1 00:00:00,000 --> 00:00:06,400 El segundo contenido digital que quiero mostraros es un quiz, como podéis ver, se encuentra 2 00:00:06,400 --> 00:00:13,160 dentro de mi cuenta y es sobre historia antigua, que corresponde a la unidad 2 de la asignatura 3 00:00:13,160 --> 00:00:17,760 Social Science para el curso de tercero de educación primaria. 4 00:00:17,760 --> 00:00:22,520 Esta es una herramienta interactiva perfecta para que los alumnos puedan afianzar los contenidos 5 00:00:22,520 --> 00:00:26,800 vistos de forma lúdica y visual y también autocorregirse. 6 00:00:26,800 --> 00:00:33,400 En este lateral podéis ver la batería de las 10 preguntas que he realizado con sus 7 00:00:33,400 --> 00:00:36,480 múltiples respuestas. 8 00:00:36,480 --> 00:00:43,200 Un aspecto positivo de esta herramienta es que los alumnos no tienen que registrarse, 9 00:00:43,200 --> 00:00:50,360 es el profil que les da una clave de acceso que ellos tienen que introducir para poder 10 00:00:50,360 --> 00:00:51,360 jugar. 11 00:00:51,360 --> 00:00:56,160 Os voy a mostrar cómo sería. 12 00:00:56,160 --> 00:01:05,920 Ellos escogerían este código, lo introducirían en este apartado y se unirían al juego. 13 00:01:05,920 --> 00:01:13,160 También les recomiendo que nunca pongan su nombre y lo que tienen que hacer es poner 14 00:01:13,160 --> 00:01:18,960 su número de lista, de esta forma nunca quedarán grabados sus datos personales. 15 00:01:18,960 --> 00:01:24,080 Otro aspecto positivo de esta aplicación es que dentro de los ajustes se puede leer 16 00:01:24,080 --> 00:01:29,080 el texto de las preguntas en voz alta, es decir, que si en nuestra clase contásemos 17 00:01:29,080 --> 00:01:35,540 con algún alumno con necesidades especiales podríamos utilizar esta opción. 18 00:01:35,540 --> 00:01:47,880 Si le diésemos a empezar, aparecería la pregunta y sus tres respuestas, el alumno tendría 19 00:01:47,880 --> 00:01:53,920 que elegir una, en este caso la correcta, y vería abajo su puntuación, que saldría 20 00:01:53,920 --> 00:01:55,760 reflejada en el ránquing. 21 00:01:55,760 --> 00:02:03,080 Si en algún momento el alumno no eligiese la respuesta correcta, el juego siempre le 22 00:02:03,080 --> 00:02:05,280 va a enseñar la respuesta correcta. 23 00:02:05,280 --> 00:02:14,740 Una vez que han terminado sus diez respuestas correctas, el alumno verá su resultado dentro 24 00:02:14,740 --> 00:02:19,180 de la clasificación. 25 00:02:19,180 --> 00:02:25,500 Este contenido digital lo he llevado a cabo en el segundo trimestre y dentro del aula, 26 00:02:25,500 --> 00:02:30,940 ya que en el centro contamos con los Chromebooks y lo hemos podido utilizar.