1 00:00:00,640 --> 00:00:03,000 Hola, ¿qué tal chicos? Buenas tardes de nuevo. 2 00:00:03,419 --> 00:00:08,599 Vamos a ver, este es el segundo vídeo que voy a preparar para esta primera semana de clase, 3 00:00:08,699 --> 00:00:11,019 o primera semana ya un poquito más desarrollada de Scratch. 4 00:00:11,859 --> 00:00:15,919 Y voy a continuar con el ejercicio que os he propuesto en clase 5 00:00:15,919 --> 00:00:20,019 para que podáis desarrollarlo un poquito más a fondo. 6 00:00:20,160 --> 00:00:24,420 Digamos que en este primer ejercicio, ¿vale? 7 00:00:24,519 --> 00:00:26,600 Estamos mirando un poquito la interfaz, 8 00:00:26,600 --> 00:00:38,079 Ya trabajaremos lo que son flocos de control, condicionales, bucles, variables, pero bueno, para que nos hagamos una idea de sobre todo de dónde debemos colocar el código 9 00:00:38,079 --> 00:00:46,219 y cómo se van encajando las distintas instrucciones en cada uno de los objetos con los que vamos a trabajar. 10 00:00:46,219 --> 00:00:55,520 Si recordáis el ejercicio consistía en mediante dos objetos, en este caso dos bateadoras 11 00:00:55,520 --> 00:01:03,100 y una pelota se iban lanzando de una a otra la pelota para que hiciera un efecto de animación 12 00:01:03,100 --> 00:01:09,040 Si os fijáis aquí he puesto la línea de código que voy a pasar a desarrollar 13 00:01:09,040 --> 00:01:17,799 Pero bueno, para que veamos cómo queda, pasamos para un lado, pasamos para el otro y así hasta 10 veces, ¿vale? 14 00:01:19,519 --> 00:01:29,959 Bien, volvemos a ello. Fijaos que el ejercicio sí es muy sencillito, ya hemos visto que tenemos distintas opciones a la hora de escoger un objeto. 15 00:01:29,959 --> 00:01:42,760 Pinchando aquí decidimos cuál es el objeto que queremos trabajar, pinchando en el escenario vamos a poder escoger un escenario de los que nos propone el programa para nuestros ejercicios, ¿sí? 16 00:01:44,760 --> 00:01:52,599 Y una vez que tenemos tanto el escenario como los objetos los colocamos en la posición que queremos, ¿de acuerdo? Y empezamos con la línea de código. 17 00:01:52,599 --> 00:02:07,260 Los programas siempre van a comenzar con lo que se llama un disparador o lo que viene aquí en la línea de código con llamados instrucciones de evento que hacen referencia a en qué momento van a ejecutarse las líneas de código. 18 00:02:07,260 --> 00:02:17,599 Cuando hacemos así doble clic realmente lo que estamos haciendo es probar que la línea de código esté operativa, funciona según lo que estamos previendo. 19 00:02:18,379 --> 00:02:23,560 A la hora de realizar el programa lo que tenemos que hacer es empezarlo de alguna forma. 20 00:02:23,560 --> 00:02:38,360 El hacer clic en la bandera verde es la que tenemos aquí y es la forma más rápida o la que más intuitiva puede resultar debido a lo que tenemos aquí en la pantalla de previsualización. 21 00:02:39,419 --> 00:02:52,500 En todo caso, fijaros que tenéis otra serie de eventos que podéis trabajar con ellos y de hecho los vamos a trabajar para las dos bateadoras, para los objetos de bateador. 22 00:02:53,560 --> 00:03:03,000 Bueno pues como digo empezamos con un evento que es de tipo darle a la banderita verde y lo primero que hacemos es indicarle al objeto donde debe colocarse el inicio. 23 00:03:03,199 --> 00:03:13,219 Fijaros que el objeto puede estar en cualquier sitio pero lo que estoy diciendo es que cuando dé la tecla al icono de la bandera verde empezará el programa en la posición en la que yo quiera. 24 00:03:13,219 --> 00:03:39,639 Esta posición, como ya hemos visto otras veces, de acuerdo, viene dentro de las instrucciones de movimiento y fijaros que la posición que coja yo de la pelota al coger este valor va a ir cambiando estos datos, de acuerdo, en función de donde vaya colocando, es decir, que va automáticamente determinando los valores del eje de coordenadas en que se posiciona el objeto sobre el que estamos trabajando. 25 00:03:39,639 --> 00:03:58,860 A continuación, hago una instrucción de esperar, y el motivo de hacer eso es para que dé paso a la ejecución del programa por el objeto veatador. 26 00:04:00,759 --> 00:04:07,479 Cuando le dé a las teclas de cursores, que son las que he diseñado para que funcione el programa, lo vais a entender con más claridad. 27 00:04:07,479 --> 00:04:13,979 Pero vaya, lo que quiero es que la pelota tarde un segundo en empezar a deslizarse, en empezar a moverse. 28 00:04:14,759 --> 00:04:19,259 Muy bien, a continuación, de acuerdo, vendría la fase de movimiento. 29 00:04:19,459 --> 00:04:27,079 Fijaros que, como hicimos en clase, lo que tenemos que hacer es, o esta es una de las formas que podemos trabajar con ello, 30 00:04:27,160 --> 00:04:32,439 es decirle que se deslice en X segundos a una posición u otra. 31 00:04:33,360 --> 00:04:39,100 En primera instancia, dado que estamos en la posición menos 117, 8, es decir, cuando la pongamos aquí, ¿vale? 32 00:04:39,740 --> 00:04:43,519 La posición 139 menos 11, pues será algo parecido por aquí. 33 00:04:43,519 --> 00:04:51,160 Claro, es que esta es 147 tal, pues menos 11, que es un poquito más abajo, y 139, algo así, ¿vale? 34 00:04:51,500 --> 00:04:56,579 En este caso, en esta situación, me he llevado la pelota para acá y he cogido los valores, 35 00:04:56,579 --> 00:05:06,860 o bien vuelvo a insistir que los valores en los que permanece el objeto automáticamente van a estar incorporados en muchas de las instrucciones, 36 00:05:07,019 --> 00:05:16,759 ya sean deslizar, ya sean dar a X, ya sea en cualquier otro, de acuerdo que en ir a que detecte la posición del objeto, en este caso de la pelota. 37 00:05:19,360 --> 00:05:24,319 Fijaros que cuando yo daba la otra opción a deslizar lo que hacía éramos el camino de retorno, 38 00:05:24,319 --> 00:05:28,379 este valor y este, les he dado lo mismo para que empiece y acabe en el mismo sitio 39 00:05:28,379 --> 00:05:34,680 como hicimos en clase, la idea es que esta serie de instrucciones 40 00:05:34,680 --> 00:05:38,319 se repitan durante el tiempo, eso es lo que se llaman los bucles 41 00:05:38,319 --> 00:05:42,959 o instrucciones iterativas, que ya trabajaremos más a fondo 42 00:05:42,959 --> 00:05:46,639 pero bueno, que ya sepáis que dentro de control existen 43 00:05:46,639 --> 00:05:50,360 las instrucciones que van a determinar cómo es la secuencia 44 00:05:50,360 --> 00:05:54,600 o cómo es el control de organización 45 00:05:54,600 --> 00:06:01,740 de las instrucciones? ¿Qué secuencia sigue? En la instrucción de repetir lo que le estamos 46 00:06:01,740 --> 00:06:08,939 diciendo es que va a realizar tantas veces como marque aquí este número las instrucciones 47 00:06:08,939 --> 00:06:14,540 que incorporaremos dentro de este bloque de contenido, ¿sí? Que son precisamente estas, 48 00:06:14,720 --> 00:06:20,139 la de que se mueva primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda, ¿sí? Vemos como 49 00:06:20,139 --> 00:06:23,259 la pelota se va moviendo 50 00:06:23,259 --> 00:06:25,240 de acuerdo, 10 veces 51 00:06:25,240 --> 00:06:27,240 tal y como hemos visto 52 00:06:27,240 --> 00:06:29,459 bueno, ya sabéis que si doy la tecla roja 53 00:06:29,459 --> 00:06:30,680 en el stop 54 00:06:30,680 --> 00:06:33,220 paramos la ejecución del programa 55 00:06:33,220 --> 00:06:34,899 en la posición en que nos encontramos 56 00:06:34,899 --> 00:06:37,439 ¿por qué añado 57 00:06:37,439 --> 00:06:39,560 estas instrucciones de esperar? 58 00:06:40,079 --> 00:06:41,100 bueno, y eso viene un poquito 59 00:06:41,100 --> 00:06:42,699 a colación con esta prima de esperar 60 00:06:42,699 --> 00:06:45,120 voy a dar tiempo, de acuerdo, de espera 61 00:06:45,120 --> 00:06:47,199 para que los otros objetos puedan ser 62 00:06:47,199 --> 00:06:48,959 capaces de interaccionar 63 00:06:48,959 --> 00:07:13,800 ¿Sí? Vamos a hacerlo para que lo veáis en pantalla. En primera instancia lo tenemos así. Fijaros que cuando tira hacia la derecha o cuando tira hacia la izquierda estoy generando en las vaciadoras un movimiento también, que aunque no lo veis, pero ya os digo que lo estoy generando con las teclas de cursor, ya sea el cursor a la izquierda, si lo que voy a hacer es mover la pelota a la izquierda, cursor a la derecha para moverla en el sentido contrario. 64 00:07:13,800 --> 00:07:26,180 Si no toco nada, pues como veis la ejecución. Por lo tanto, y este es el objetivo que quiero que hagamos durante esta semana, pero que empecé ya a trabajar en ello. 65 00:07:27,319 --> 00:07:39,420 Y es de qué forma, de acuerdo, podemos también trabajar con otros personajes. En principio no vamos a, o mejor dicho, en este primer ejercicio no vamos a dar mensajes, de acuerdo, 66 00:07:39,420 --> 00:07:43,360 de cuando tiene que empezar un objeto a funcionar en función del otro 67 00:07:43,360 --> 00:07:47,660 lo suyo sería por ejemplo que cuando la pelota tocase contra el bate 68 00:07:47,660 --> 00:07:50,300 esto hiciera algo, ¿de acuerdo? 69 00:07:51,180 --> 00:07:54,560 en este caso va a ser más sencillo, la pelota se va a mover aquí 70 00:07:54,560 --> 00:07:58,899 espera un segundo y entonces yo le doy en ese momento a la tecla correspondiente 71 00:07:58,899 --> 00:08:00,639 para que se mueva en la otra dirección 72 00:08:00,639 --> 00:08:16,379 Por lo tanto, punto 1, nos tenemos que ir al objeto correspondiente y sobre dicho objeto empezar a seleccionar e incluir las operaciones que necesitamos. 73 00:08:16,379 --> 00:08:36,299 Ya os estoy anticipando que como yo estoy utilizando las flechas de cursor en cada uno de los objetos correspondientes, es decir, no en el de la pelota cuando pinche aquí, pues tendremos que ir a eventos y en este caso empezar el evento al presionando una tecla correspondiente. 74 00:08:36,299 --> 00:08:40,379 no deis la misma tecla para las dos bateadoras porque si no harían el efecto 75 00:08:40,379 --> 00:08:42,779 de cambiar de disfraz de manera simultánea 76 00:08:42,779 --> 00:08:48,120 entonces, por ejemplo, uno le vamos a dar la flecha derecha 77 00:08:48,120 --> 00:08:52,419 la flecha izquierda, pero bueno, podéis utilizar cualquier tecla, pero ya os digo que sean distintas 78 00:08:52,419 --> 00:08:56,000 las de una bateadora a la otra, bien, pues cuando toque esa flecha 79 00:08:56,000 --> 00:09:00,159 de acuerdo, lo que voy a hacer es, y vengo a instrucciones de apariencia, fijaros que hay 80 00:09:00,159 --> 00:09:04,340 uno que me dice que va a cambiar el disfraz, como ya os he dicho 81 00:09:04,340 --> 00:09:13,379 todo objeto es susceptible de presentar distintos disfraces, es decir, distintas imágenes de 82 00:09:13,379 --> 00:09:19,750 su propio objeto. Habrá algunos que nos vienen con varios disfraces, otros que nos vienen 83 00:09:19,750 --> 00:09:23,830 solo con un par de ellos, alguno de hecho viene solo con un disfraz, ¿de acuerdo? Es 84 00:09:23,830 --> 00:09:28,789 decir, que no es posible a priori que hay cambio de disfraz y otros que, bueno, incluso 85 00:09:28,789 --> 00:09:34,190 que podemos gestionarlos de tal forma que podemos duplicarlos. Si ya recordáis del 86 00:09:34,190 --> 00:09:38,490 anterior vídeo, aquí en disfraces, de acuerdo, encontraremos 87 00:09:38,490 --> 00:09:42,570 los distintos disfraces que aparecen aquí, fijaros por ejemplo el de la pelota 88 00:09:42,570 --> 00:09:46,470 que no tenemos, vamos a hacer una cosa y es para que veáis este caso 89 00:09:46,470 --> 00:09:50,509 del disfraz, voy a cambiar el color de la pelota 90 00:09:50,509 --> 00:09:54,070 de acuerdo, cuando vea 91 00:09:54,070 --> 00:09:58,269 al bateador uno de los dos, para ello 92 00:09:58,269 --> 00:10:02,250 solo tenemos un disfraz, pero no hay problema porque yo lo puedo dar con el botón derecho 93 00:10:02,250 --> 00:10:07,929 darle a duplicar y cambiar, o sea, hacer una copia del disfraz. Con este, de acuerdo, 94 00:10:08,009 --> 00:10:12,870 lo que voy a dar es, voy a dejar este mismo título, pero que sepáis que podemos cambiarlo, 95 00:10:12,970 --> 00:10:22,169 de hecho, vamos a cambiarlo, ya que estamos, pelota de béisbol 2, y bueno, ya que hemos 96 00:10:22,169 --> 00:10:30,409 cambiado, pues aquí vamos a poner pelota béisbol inicial, por ejemplo. Bien, pues 97 00:10:30,409 --> 00:10:37,190 en esta pelota, de acuerdo, lo que vamos a hacer es moverla, ¿vale? Para que tenga otro 98 00:10:37,190 --> 00:10:45,330 aspecto, o sea, girarlas un poquito, a ver, que tengo que agolparlo todo para que, ¿os 99 00:10:45,330 --> 00:10:51,769 acordáis de las teclas estas de agolpamiento? Para que no se muevan las partes independientes 100 00:10:51,769 --> 00:10:58,149 y, por ejemplo, vamos a cambiarle el color a un color, bueno, este es mochillón, a un 101 00:10:58,149 --> 00:11:03,830 color naranja, ¿de acuerdo? Fijaros que el nombre del disfraz en este es pelota de béisbol 102 00:11:03,830 --> 00:11:08,590 inicial, en este es pelota de béisbol 2, ¿de acuerdo? Fijaros que al tocarlo cambia 103 00:11:08,590 --> 00:11:14,490 aquí, ¿sí? Bueno, pues me vuelvo otra vez al código de la pelota. Entonces, ahora, 104 00:11:14,889 --> 00:11:20,409 ¿vale? Lo que vamos a hacer es que cuando dé a la flecha izquierda, ¿de acuerdo? Que 105 00:11:20,409 --> 00:11:29,169 será la de esta señorita, la pelota cambie al disfraz pelota béisbol 2, ¿sí? Vamos 106 00:11:29,169 --> 00:11:37,210 a ver cómo queda. Vamos ahí, le damos para allá y lo suyo sería que ahora cuando diera 107 00:11:37,210 --> 00:11:43,649 a la otra bateadora, ¿de acuerdo? La pelota volviese a cambiar, sea la de béisbol inicial 108 00:11:43,649 --> 00:11:49,610 o sea otra, ¿de acuerdo? Bueno, pues ya tenéis tarea, como os digo, lo que quiero es que 109 00:11:49,610 --> 00:11:55,009 la pelota vaya de un extremo a otro de los dos objetos, ¿vale? Ya sean los bateadores 110 00:11:55,009 --> 00:12:00,269 y los objetos otros, pero eso sí, que ahora los objetos cuando le llegue la pelota, ¿de 111 00:12:00,269 --> 00:12:23,590 Al pulsar una tecla cambia el disfraz vinculado un poquito con el efecto de golpear la pelota y ya de paso cambias también lo que sería la apariencia de la pelota en cuestión, el objeto que tengáis para cambiarlo también a otro disfraz en esa misma instrucción del presionar la tecla. 112 00:12:23,590 --> 00:12:27,789 bueno pues espero que no tengáis problema 113 00:12:27,789 --> 00:12:30,250 ya sabéis que estoy a vuestra disposición en el aula virtual 114 00:12:30,250 --> 00:12:32,250 para toda duda que queráis 115 00:12:32,250 --> 00:12:34,809 nos vemos esta semana y terminaremos este ejercicio 116 00:12:34,809 --> 00:12:36,909 y empezaremos ya con el primer estudio 117 00:12:36,909 --> 00:12:39,509 que serán las interacciones entre objetos 118 00:12:39,509 --> 00:12:41,769 que tengáis buena tarde, adiós