1 00:00:00,750 --> 00:00:16,170 Este contenido educativo digital ha sido diseñado desde cero con la herramienta Geniali para desarrollar los objetivos y contenidos de la unidad didáctica de la Biblia del área de religión católica en la etapa de transición a la vida adulta, cuyo nivel de competencia curricular se sitúa en torno a primero y segundo de educación primaria. 2 00:00:17,010 --> 00:00:25,129 Este contenido está diseñado bajo la metodología de la ramificación, es decir, se aplican elementos y mecánicas del juego con el fin de facilitar el logro de los objetivos propuestos. 3 00:00:25,730 --> 00:00:32,070 En este caso concreto se ha seleccionado una temática y una estética en consonancia con la edad cronológica del destinatario, entre 18 y 21 años. 4 00:00:32,490 --> 00:00:40,829 En un primer momento, siguiendo la metodología gamificada, se presenta una narrativa donde nos indica que nos hemos quedado encerrados en la biblioteca y necesitamos la llave para poder salir. 5 00:00:41,170 --> 00:00:49,070 Como pueden ver, todas las consignas son dadas en mayúsculas, ya que el alumno de Transición a la Vida Adulta no tiene adquirida en su totalidad la letra escritura en minúscula. 6 00:00:49,070 --> 00:00:54,609 minúscula. La dinámica del juego es buscar pistas para averiguar cuál es el libro favorito 7 00:00:54,609 --> 00:01:00,700 de la bibliotecaria. Además, el juego está diseñado bajo la premisa del aprendizaje 8 00:01:00,700 --> 00:01:04,500 sin error. De cualquier error nos saldría la bibliotecaria y junto con ella una flecha 9 00:01:04,500 --> 00:01:10,200 que nos permite volver al reto para volverlo a intentar. Este recurso ha sido diseñado 10 00:01:10,200 --> 00:01:14,239 bajo los principios del diseño universal de aprendizaje, ya que favorece la implicación 11 00:01:14,239 --> 00:01:19,379 organizando un entorno de aprendizaje cooperativo donde todos los grupos, todos los integrantes 12 00:01:19,379 --> 00:01:25,900 del grupo se ofrecen apoyo, pero también las actividades son adaptadas a su nivel de 13 00:01:25,900 --> 00:01:31,739 competencia curricular. La iniciativa la lleva el alumno, ya que es este el que va avanzando 14 00:01:31,739 --> 00:01:37,540 a lo largo del skill room y el feedback está dentro de la metánica del propio juego, que 15 00:01:37,540 --> 00:01:42,180 consiste en avanzar hacia la salida. El principio de representación es el profesor el que hace 16 00:01:42,180 --> 00:01:47,299 de game master y guía a los alumnos facilitando la información por vía auditiva y visual, 17 00:01:47,299 --> 00:01:49,640 que está incluida dentro del recurso. 18 00:01:50,299 --> 00:01:53,420 Además, se incluyen vídeos para dar información audiovisual 19 00:01:53,420 --> 00:01:57,260 y se ofrece el contraste entre el fondo y la información, 20 00:01:57,519 --> 00:02:00,579 como pueden ver en esta pregunta, para facilitar la accesibilidad. 21 00:02:01,019 --> 00:02:02,299 Y el principio de acción y representación. 22 00:02:03,079 --> 00:02:07,340 Pues en las pruebas se van involucrando las diferentes habilidades que tiene el alumno. 23 00:02:07,500 --> 00:02:12,139 Además, al ser un recurso digital, nos permite adaptar el software y el hardware, 24 00:02:12,659 --> 00:02:16,060 incluyendo teclados adaptados, joystick, pantallas táctiles, 25 00:02:16,060 --> 00:02:18,240 incluso ratones adaptados. 26 00:02:22,099 --> 00:02:23,080 El contenido ha sido 27 00:02:23,080 --> 00:02:25,020 facilitado al alumnado a través de la web 28 00:02:25,020 --> 00:02:27,240 de Centro, EducaMadrid 29 00:02:27,240 --> 00:02:29,240 CPE Miguel Hernández Colmenar 30 00:02:29,240 --> 00:02:31,139 Viejo, en blogs, si buscamos 31 00:02:31,139 --> 00:02:33,039 en religión, encontramos 32 00:02:33,039 --> 00:02:35,060 se nos abre un palder y encontramos 33 00:02:35,060 --> 00:02:37,020 una subpestaña donde indican nuestros 34 00:02:37,020 --> 00:02:38,979 juegos. Si pulsáramos sobre 35 00:02:38,979 --> 00:02:44,490 nuestros juegos, encontraríamos 36 00:02:44,490 --> 00:02:46,289 el skate game de la Biblia. 37 00:02:51,500 --> 00:02:52,879 Además, ha sido puesto 38 00:02:52,879 --> 00:02:54,879 a disposición de toda la comunidad educativa 39 00:02:54,879 --> 00:02:56,539 a través de la página web 40 00:02:56,539 --> 00:02:58,520 religión y escuela, donde hay una entrada 41 00:02:58,520 --> 00:02:59,840 en materiales digitales para ACME 42 00:02:59,840 --> 00:03:02,419 y tenemos directamente el link al 43 00:03:02,419 --> 00:03:04,439 script room de la Biblia. La autoría de este blog 44 00:03:04,439 --> 00:03:06,639 pertenece a mi persona 45 00:03:06,639 --> 00:03:08,800 Beatriz Martínez Álvarez. Muchas gracias.