1 00:00:00,000 --> 00:00:05,120 Hola, buenas. Os voy a explicar la infografía de la situación de aprendizaje FLIPA en colores, 2 00:00:05,120 --> 00:00:09,960 planteada para trabajar con alumnos de primero de educación primaria en el área de matemáticas. 3 00:00:11,200 --> 00:00:16,960 Como justificación, resaltamos optimizar la competencia matemática, resolver problemas de 4 00:00:16,960 --> 00:00:22,280 la vida diaria y mejorar el cálculo mental. Por lo tanto, entre los saberes básicos que 5 00:00:22,280 --> 00:00:28,760 tendrán que alcanzar nuestro alumnado se encuentran la representación de cantidades 6 00:00:28,760 --> 00:00:34,240 de forma manipulativa, gráfica y simbólica, y estrategias de cálculo mental, entre otras. 7 00:00:34,240 --> 00:00:38,920 A través de esta situación de aprendizaje favorecemos una metodología activa, 8 00:00:38,920 --> 00:00:43,560 situando al alumno como protagonista de su propio aprendizaje y emplearemos la 9 00:00:43,560 --> 00:00:48,160 metodología del aprendizaje cooperativo, por lo que surgirán diferentes tipos de 10 00:00:48,160 --> 00:00:53,480 agrupamientos. Para ello, se han desarrollado y planteado diferentes actividades. 11 00:00:54,320 --> 00:01:01,120 Estas son las actividades que se plantean. La actividad 1, titulada cómo se paga, 12 00:01:01,120 --> 00:01:07,960 es una tarea de activación. La actividad 2, trenes de colores, se trata de una actividad 13 00:01:07,960 --> 00:01:12,800 manipulativa y de familiarización de las regletas. Los alumnos tendrán que hacer 14 00:01:12,800 --> 00:01:18,120 construcciones libres, haciendo trenes, atendiendo a más de una consigna, 15 00:01:18,200 --> 00:01:22,040 empezarán a asociar el concepto grande-pequeño, largo-corto. 16 00:01:23,560 --> 00:01:27,440 Con la actividad 3, dos blancas son iguales que una roja, 17 00:01:28,960 --> 00:01:32,720 nuestro alumnado aprenderá las equivalencias entre las regletas, 18 00:01:32,720 --> 00:01:37,160 siguiendo las fases manipulativa, gráfica y simbólica. 19 00:01:40,760 --> 00:01:45,800 A través de la actividad 4, se simulará una compra real. Los alumnos tendrán que 20 00:01:45,800 --> 00:01:53,920 traer de casa una lista de la compra en la que podrán poner los precios y si será su ticket de 21 00:01:53,920 --> 00:02:01,880 la compra. Con la actividad 5, usa tu coco, pretendemos que desarrollen sus propias 22 00:02:01,880 --> 00:02:09,440 estrategias de cálculo mental. Y por último, la actividad 6, nos vamos a la compra. En esta 23 00:02:09,440 --> 00:02:14,680 actividad, el alumnado se desplazará hasta la ventita del centro, donde se iniciará una 24 00:02:14,680 --> 00:02:19,240 situación de compra-venta. Y por último, los productos finales de esta situación de 25 00:02:19,240 --> 00:02:24,800 aprendizaje tienen que ver con la realización de coloquios, resolución de problemas manipulativos, 26 00:02:24,800 --> 00:02:30,160 diálogo de compra y registro de la misma. Espero que os haya gustado.