1 00:00:10,800 --> 00:00:16,719 Hola, en este vídeo vamos a ver cómo hacer un minijuego muy facilito con GeoGebra. 2 00:00:18,239 --> 00:00:26,379 Comenzamos con GeoGebra 5, creando unas variables que nos van a controlar el juego. 3 00:00:26,820 --> 00:00:36,560 Bueno, mínimo puntuación que vamos a poner 0, el máximo vamos a poner 10, porque este juego lo pensé para hacerlo en el aula. 4 00:00:36,560 --> 00:00:47,600 Una variable que vamos a llamar puntos, que va a ser igual cero, aciertos igual cero, fallos igual cero y estado igual cero. 5 00:00:49,060 --> 00:01:01,810 Bien, ahora vamos a crear un número aleatorio, aleatorio entre, por ejemplo, y podemos poner dos, y yo que sé, 1589. 6 00:01:01,810 --> 00:01:05,189 vale, ahora voy a crear 7 00:01:05,189 --> 00:01:09,049 un punto en el 00 8 00:01:09,049 --> 00:01:13,310 más adelante veréis por qué, y una circunferencia 9 00:01:13,310 --> 00:01:17,049 pues de centro A y radio 10 00:01:17,049 --> 00:01:21,349 un medio, clar2, lo voy a dejar 11 00:01:21,349 --> 00:01:23,569 de momento visible pero luego lo voy a ocultar 12 00:01:23,569 --> 00:01:28,689 bien, ahora vamos a montar la lógica del programa 13 00:01:28,689 --> 00:01:52,370 Bueno, lo primero que necesito es saber la solución. Para eso vamos a usar el comando exprimo y vamos a poner el número a, que como podéis ver aquí en la barra de la izquierda, nos sale sol igual true porque ese número que acabamos de hacer exprimo, pero si generara otro con control R, le diría 1136, que obviamente no exprimo. 14 00:01:52,370 --> 00:01:56,590 vale, vamos a crear una variable para almacenar la respuesta del alumno 15 00:01:56,590 --> 00:02:00,030 que bueno, hay muchas formas de hacer esto pero 16 00:02:00,030 --> 00:02:03,750 a mi se me ocurrió esta, vamos a poner que si la coordenada 17 00:02:03,750 --> 00:02:07,390 x del punto a es igual a 5 18 00:02:07,390 --> 00:02:11,590 el alumno ha seleccionado verdadero y si no ha seleccionado 19 00:02:11,590 --> 00:02:16,349 falso, insisto ahora veréis 20 00:02:16,349 --> 00:02:20,430 por qué, vamos a crear una variable 21 00:02:20,430 --> 00:02:28,849 que le vamos a llamar correcto, si sol es igual, el igual lógico, recordad, la respuesta del alumno 22 00:02:28,849 --> 00:02:34,909 le decimos true y si no, false. Y por último voy a crear una variable que me va a permitir controlar 23 00:02:34,909 --> 00:02:43,550 los puntos que voy a dar. Si correcto el verdadero, asignamos un punto. Aquí podríamos poner los puntos 24 00:02:43,550 --> 00:02:53,740 que quisiéramos. Y si no es correcto, comprobamos que los puntos son menores que el mínimo, 25 00:02:53,919 --> 00:03:00,599 Por eso, bueno, esto está pensado para el cero realmente, aunque lo he intentado generalizar. 26 00:03:00,599 --> 00:03:05,319 Si los puntos que hay que tiene el jugador son menos que el mínimo, asignamos cero y 27 00:03:05,319 --> 00:03:08,789 si no vamos a arrastrar un punto. 28 00:03:08,789 --> 00:03:15,889 Bien, vamos a crear ahora los tres botones que nos va a permitir controlar la partida. 29 00:03:15,889 --> 00:03:24,750 Bien, voy aquí a botones y creo aquí por ejemplo un botón que le voy a llamar nueva 30 00:03:24,750 --> 00:03:31,560 Otro botón que le voy a llamar otro 31 00:03:31,560 --> 00:03:34,219 Otro número, por ejemplo 32 00:03:34,219 --> 00:03:37,419 De momento no escribo nada en el script 33 00:03:37,419 --> 00:03:40,039 Y otro número que va a ser comprobar 34 00:03:40,039 --> 00:03:47,439 Bien, ahora voy a añadir los textos 35 00:03:47,439 --> 00:03:50,580 Para que esto vaya tomando forma 36 00:03:50,580 --> 00:03:55,729 El texto lo voy a poner aquí, por ejemplo, aunque ahora lo voy a colocar 37 00:03:55,729 --> 00:03:59,930 Y podemos poner es a un número primo 38 00:03:59,930 --> 00:04:04,849 si vemos A, aunque la variable donde está el número 39 00:04:04,849 --> 00:04:08,889 se llama A, no nos está cogiendo el número, eso es porque no hay que ponerlo así 40 00:04:08,889 --> 00:04:12,789 sino que hay que irse aquí y podemos coger 41 00:04:12,789 --> 00:04:16,970 la variable A que está aquí o poner una casilla vacía y escribir nosotros A 42 00:04:16,970 --> 00:04:20,709 como ya tenemos la variable vamos a poner A, fijaros que se pone 43 00:04:20,709 --> 00:04:25,600 en un recuadrito para indicar que es una variable 44 00:04:25,600 --> 00:04:29,819 bien, voy a ocultar ya 45 00:04:29,819 --> 00:04:42,259 el punto A y la circunferencia C, el texto lo voy a poner un poco mediano, perdón, mediano, 46 00:04:42,680 --> 00:04:53,060 lo voy a poner aquí, así un poco, ahora voy a poner el texto sí, ahora veréis lo 47 00:04:53,060 --> 00:05:02,579 que voy a hacer con él, y el texto no, bien, el texto sí lo voy a poner en la coordenada 48 00:05:02,579 --> 00:05:19,620 5 y el texto no en la coordenada 6, ¿vale? Voy a fijar los textos, ya tenemos, voy a 49 00:05:19,620 --> 00:05:25,180 colocar los botones, por ejemplo, puedo poner aquí otro número, voy a poner aquí el comprobar 50 00:05:25,180 --> 00:05:32,579 para que cuando pulsen salga el botón comprobar o si quiero otro número, bueno, lo voy a 51 00:05:32,579 --> 00:05:41,899 poner aquí. Otro número, comprobar. Esto ya va al gusto del consumidor. Y nueva partida. 52 00:05:45,120 --> 00:05:49,660 Vale. Bien, ahora sí que vamos a hacer la lógica. ¿Cuál va a ser la lógica? Bueno, 53 00:05:50,480 --> 00:05:55,720 pues para hacer la lógica del programa, es decir, que esto interaccione bien, voy a necesitar 54 00:05:55,720 --> 00:06:03,240 usar los scripts. Los scripts de GeoGebra son unos comandos, son un apartado aquí en 55 00:06:03,240 --> 00:06:08,579 pestaña de propiedades, donde puedo escribir comandos para que se ejecuten 56 00:06:08,579 --> 00:06:13,199 cuando haga el clic o al actualizar. Lo primero que voy a hacer va a ser renombrar 57 00:06:13,199 --> 00:06:25,149 los botones para tener todo bien nombrado. 58 00:06:25,149 --> 00:06:32,110 Esto es un defecto del programador, cmd es de command, command button 59 00:06:32,110 --> 00:06:42,290 crear lo que había antes. Vale, también voy a renombrar los textos. Este es txt enunciado, 60 00:06:44,990 --> 00:07:00,040 este es txtn y este es txts por descarte. Vale, entonces, este no lo ha cogido. Cmd 61 00:07:00,040 --> 00:07:06,420 comprobar. Hay que darle a enter para que no lo coja. Venga, pues en cd nueva partida 62 00:07:06,420 --> 00:07:09,019 lo que yo quiero que hagan es 63 00:07:09,019 --> 00:07:14,319 el valor de la variable estado cero, es decir, estamos en el estado inicial 64 00:07:14,319 --> 00:07:17,819 valor de la variable puntos le asigno cero 65 00:07:17,819 --> 00:07:21,740 valor de la variable fallos le asigno cero 66 00:07:21,740 --> 00:07:25,279 valor de aciertos le asigno cero 67 00:07:25,279 --> 00:07:30,319 y digo que actualice la construcción 68 00:07:30,319 --> 00:07:33,540 ¿para qué esto? para que me genere un número nuevo aleatorio 69 00:07:33,540 --> 00:07:35,519 Vamos a comprobar que funciona 70 00:07:35,519 --> 00:07:38,129 Le doy 71 00:07:38,129 --> 00:07:40,589 Como veis 72 00:07:40,589 --> 00:07:43,230 Voy a ocultar esto 73 00:07:43,230 --> 00:07:45,029 Como veis, pues 74 00:07:45,029 --> 00:07:47,529 Sale un número nuevo cada vez que le doy 75 00:07:47,529 --> 00:07:48,529 Bien 76 00:07:48,529 --> 00:07:51,310 Vale 77 00:07:51,310 --> 00:07:52,709 Que nueva partida 78 00:07:52,709 --> 00:07:54,990 Estos botones no tendrían que estar 79 00:07:54,990 --> 00:07:57,589 Claro, porque acabamos de dar una nueva partida 80 00:07:57,589 --> 00:07:59,769 Y hasta que no hagan clic en sí o no 81 00:07:59,769 --> 00:08:01,310 Es decir, hasta que no respondan 82 00:08:01,310 --> 00:08:03,129 No debería aparecer el botón comprobar 83 00:08:03,129 --> 00:08:10,050 Vamos a escribir lo que va a hacer el botón comprobar 84 00:08:10,050 --> 00:08:18,850 Y luego escribimos lo que va a hacer el GeoGebra cuando pulse en sí o en no 85 00:08:18,850 --> 00:08:21,290 Vale, me vuelvo a ir a propiedades 86 00:08:21,290 --> 00:08:22,410 Al hacer clic 87 00:08:22,410 --> 00:08:30,009 Y lo que tiene que hacer al comprobar es lo siguiente 88 00:08:30,009 --> 00:08:48,299 Un momentito que se me ha quedado carcela 89 00:08:48,299 --> 00:08:49,620 Que estaba ahí ese mensaje 90 00:08:49,620 --> 00:09:07,899 Vale, pues lo que tiene que hacer es valor de la variable puntos, cogerá el mínimo de la puntuación máxima y de puntos más puntos, es decir, no va a poder pasar nunca del valor máximo. 91 00:09:07,899 --> 00:09:21,860 Si ponemos 10 puntos, pues 10 puntos. Valor aciertos, vamos a poner que valga si punto es positivo, pues aciertos más 1, y si no, aciertos. 92 00:09:22,820 --> 00:09:33,980 Lo mismo con fallos, fallos, si punto menor o igual que 0, fallos más 1, y si no, que se quede como está. 93 00:09:33,980 --> 00:09:39,860 y ponemos que el valor de la variable estado es 1 porque está comprobando 94 00:09:39,860 --> 00:09:46,779 bien, ya como estamos aquí voy a hacer el otro 95 00:09:46,779 --> 00:09:50,340 ¿qué tiene que hacer cuando pulse un botón otro? 96 00:09:51,340 --> 00:09:53,980 vale, pues valor estado 0 97 00:09:53,980 --> 00:10:01,750 actualiza construcción y ya está 98 00:10:01,750 --> 00:10:05,950 genial, nueva partida, no hace nada 99 00:10:05,950 --> 00:10:11,009 así es que realmente cuando se tiene que ver el botón comprobar 100 00:10:11,009 --> 00:10:16,200 el botón comprobar se tiene que ver cuando el estado sea 2 101 00:10:16,200 --> 00:10:19,159 es decir, cuando estemos ya haya hecho el usuario clic 102 00:10:19,159 --> 00:10:24,039 igual 2, cuando se tiene que ver el botón 1 103 00:10:24,039 --> 00:10:27,399 perdón, el botón otro 104 00:10:27,399 --> 00:10:31,440 pues cuando el estado sea 1, es decir, esperando la respuesta 105 00:10:31,440 --> 00:10:36,919 bien, si ahora comenzamos una partida 106 00:10:36,919 --> 00:10:41,559 pues yo pulso en sí y pulso en no y no pasa nada 107 00:10:41,559 --> 00:10:47,809 claro, porque nos falta programar que el circulito, la circunferencia que hemos hecho 108 00:10:47,809 --> 00:10:51,149 se ponga en sí para rodearla, pues vamos a programar eso 109 00:10:51,149 --> 00:10:55,389 nos vamos al txt sí y una vez más en el programa de guión 110 00:10:55,389 --> 00:10:59,409 vamos a programar que al hacer clic, valor 111 00:10:59,409 --> 00:11:02,690 del punto A sea el 5, 0 112 00:11:02,690 --> 00:11:08,070 y valor del estado 113 00:11:08,070 --> 00:11:12,629 sea 2, es decir, al hacer clic en la respuesta 114 00:11:12,629 --> 00:11:16,070 activamos el botón comprobar, si hago lo mismo 115 00:11:16,070 --> 00:11:20,669 para el no, valor del punto A 116 00:11:20,669 --> 00:11:25,259 6, 0 y 117 00:11:25,259 --> 00:11:28,799 valor estado 118 00:11:28,799 --> 00:11:35,830 2, vale, vamos a comprobar que funciona 119 00:11:35,830 --> 00:11:39,929 empiezo una nueva partida, yo le doy al sí 120 00:11:39,929 --> 00:11:56,769 y aparece un botón comprobar. Genial. Al darle a comprobar aparece otro número porque ya ha tenido que comprobar. Otro número. No. Comprobar. Otro número. Sí. Comprobar. Vale. 121 00:11:56,769 --> 00:12:19,210 ¿Qué nos falta? Nos falta que la circunferencia se vea. ¿Cuándo se tiene que ver la circunferencia? La circunferencia se tiene que ver cuando estamos en estado 1 o 2. Así es que nos vamos aquí y ponemos estado mayor o igual que 1. 122 00:12:19,210 --> 00:12:24,799 mayor o igual que 1 123 00:12:24,799 --> 00:12:28,740 bien, entonces yo ahora doy nueva partida 124 00:12:28,740 --> 00:12:32,299 y digo es primo, no, porque acaba en 8 125 00:12:32,299 --> 00:12:33,620 se pone el no 126 00:12:33,620 --> 00:12:37,700 ya vemos que podemos centrarlo un poquito bien 127 00:12:37,700 --> 00:12:42,179 ahora sí, fijaros que esto, comprobar 128 00:12:42,179 --> 00:12:52,159 se queda otro número, es 1006 129 00:12:52,159 --> 00:12:54,639 no, comprobar 130 00:12:54,639 --> 00:12:58,240 otro número, este a lo mejor sí, comprobar 131 00:12:58,240 --> 00:12:59,980 voy a centrarlo 132 00:12:59,980 --> 00:13:20,639 lo fijo, comprobar, vale, lo está comprobando, y si os fijáis, llevamos tres aciertos y cero fallos, con lo cual, ¿qué nos falta?, pues añadir el texto donde veamos la puntuación que llevamos, 133 00:13:20,639 --> 00:13:43,110 Así que vamos a añadir un texto, por ejemplo, aquí, texto, lo ponemos aquí abajo y ponemos aciertos, podemos poner la variable aciertos, podemos hacerlo todo en una línea o en tres textos distintos. 134 00:13:43,110 --> 00:14:09,700 lo voy a hacer en tres textos distintos, fallos, y cogemos la variable fallos, vamos ahí, y por último la variable puntos, y cogemos la variable puntos, vale, voy a poner un momento la rejilla para alinearlos bien, 135 00:14:09,700 --> 00:14:20,740 y ahora pues los bloqueo, fijar objeto 136 00:14:20,740 --> 00:14:22,759 fijar objeto 137 00:14:22,759 --> 00:14:24,059 fijar objeto 138 00:14:24,059 --> 00:14:28,139 quito la rejilla, ajusto 139 00:14:28,139 --> 00:14:28,700 las 140 00:14:28,700 --> 00:14:32,259 la ventanita, bueno, voy a ajustar 141 00:14:32,259 --> 00:14:34,240 ahí el texto, ahora ajusto los botones 142 00:14:34,240 --> 00:14:37,460 esto lo voy a dejar aquí 143 00:14:37,460 --> 00:14:39,759 nueva partida, ¿es un número primo? 144 00:14:40,000 --> 00:14:42,240 sí, comprobar, lo voy a poner 145 00:14:42,240 --> 00:14:44,320 ahí, comprobar 146 00:14:44,320 --> 00:14:45,559 un acierto 147 00:14:45,559 --> 00:14:47,179 voy a poner aquí otro número 148 00:14:47,179 --> 00:14:52,799 Otro número, este claramente no 149 00:14:52,799 --> 00:14:56,299 Comprobar, llevamos dos puntos 150 00:14:56,299 --> 00:14:58,320 Otro número, no 151 00:14:58,320 --> 00:15:01,799 Comprobar, otro número 152 00:15:01,799 --> 00:15:08,620 923, pues este yo digo que sí 153 00:15:08,620 --> 00:15:10,659 Comprobar, un fallo 154 00:15:10,659 --> 00:15:12,440 Otro número, sí 155 00:15:12,440 --> 00:15:15,419 Comprobar, en fin 156 00:15:15,419 --> 00:15:18,399 Este juego tendría un minijuego 157 00:15:18,399 --> 00:15:35,440 que además si añadimos las variables estas del paquete score lo podría exportar a Moodle.