1 00:00:01,840 --> 00:00:21,989 bienvenido bienvenida a un nuevo vídeo en el que vamos a ver cómo seguir trabajando con las 2 00:00:21,989 --> 00:00:28,329 variables ese concepto tan tan tan importante en la informática recordad que hemos creado una 3 00:00:28,329 --> 00:00:33,789 variable vidas que la vamos mostrando aquí que se resetea a tres cada vez que empieza el programa 4 00:00:33,789 --> 00:00:41,689 y a la cual le restamos uno cada vez que el objeto caballero y el objeto bola interactúan vale un 5 00:00:41,689 --> 00:00:47,689 contador. Esto en informática se llama contador. Este simplemente va a la inversa. Lo primero, 6 00:00:48,590 --> 00:00:55,990 vamos a hacer que el juego se pare cuando llegue a cero vidas. Para ello, obviamente, va a ser en 7 00:00:55,990 --> 00:01:03,210 control. Es decir, si, y lo concatenamos aquí, no pasa nada, si, y veis esta condición, vamos a 8 00:01:03,210 --> 00:01:10,650 trabajarla. Seguro, seguro, seguro que es un operador. Porque si algo tiene que ser igual a 9 00:01:10,650 --> 00:01:17,989 algo. Estos son operadores booleanos, operadores matemáticos. ¿Hay alguno que os suene? El de 10 00:01:17,989 --> 00:01:29,129 igual. Entonces, ¿qué tiene que ser igual al valor cero? La variable vidas. Si vidas llega a cero, 11 00:01:29,989 --> 00:01:37,150 entonces, y aquí os enseño, en control un botón muy útil que para el programa de Scratch, lo que 12 00:01:37,150 --> 00:01:42,849 le llamamos la seta roja el botón de paro el botón de emergencia el botón rojo de aquí igual que el 13 00:01:42,849 --> 00:01:50,629 verde está para arrancar el rojo está para parar y le vamos a meter detener todos y vamos a ver si 14 00:01:50,629 --> 00:01:57,549 el programa se para vamos a testear yo estoy tonteando con mi caballero bola 1 primer daño 15 00:01:57,549 --> 00:02:00,329 segundo daño, tercer daño 16 00:02:00,329 --> 00:02:02,010 y vamos a ver, y se para 17 00:02:02,010 --> 00:02:04,450 se ha parado, exquisito 18 00:02:04,450 --> 00:02:05,969 exquisito 19 00:02:05,969 --> 00:02:07,430 ¿vale? muy bien 20 00:02:07,430 --> 00:02:10,129 pero vamos a darle un poquito 21 00:02:10,129 --> 00:02:12,349 de color, vamos a darle un poquito de alegría 22 00:02:12,349 --> 00:02:12,990 a esto 23 00:02:12,990 --> 00:02:16,030 una cosa que me gusta a mí es que el personaje 24 00:02:16,030 --> 00:02:18,150 reaccione, y para eso vamos al 25 00:02:18,150 --> 00:02:20,009 módulo apariencia y vamos a hacer 26 00:02:20,009 --> 00:02:22,289 por ejemplo, que cada vez que se coma 27 00:02:22,289 --> 00:02:24,330 una pupa, un daño de la bola 28 00:02:24,330 --> 00:02:25,750 que le impacta, diga 29 00:02:25,750 --> 00:02:28,110 Ouch, por ejemplo, entonces durante 30 00:02:28,110 --> 00:02:29,610 Dos segundos podemos hacer que 31 00:02:29,610 --> 00:02:31,949 Cada vez que yo le quito una vida 32 00:02:31,949 --> 00:02:34,009 Le voy a poner que diga 33 00:02:34,009 --> 00:02:35,810 Ouch 34 00:02:35,810 --> 00:02:38,229 Durante un segundo, con esto sobra 35 00:02:38,229 --> 00:02:39,669 ¿Vale? Vamos a probar 36 00:02:39,669 --> 00:02:42,349 Dispara, dispara 37 00:02:42,349 --> 00:02:44,110 Dispara, Ouch, muy bien 38 00:02:44,110 --> 00:02:46,069 Vamos a intentar esquivar, oh, he vuelto a fallar 39 00:02:46,069 --> 00:02:48,229 Y intento ir Ouch, ¿vale? 40 00:02:48,449 --> 00:02:49,849 Y ahora para el juego 41 00:02:49,849 --> 00:02:52,009 ¿Vale? No está perfectamente sincronizado pero 42 00:02:52,009 --> 00:02:54,150 Nos vale, pero vamos 43 00:02:54,150 --> 00:02:56,229 a indicar también que el jugador ha perdido 44 00:02:56,229 --> 00:02:57,930 entonces del mismo modo que tenemos 45 00:02:57,930 --> 00:02:59,930 esto aquí, le voy a decir un 46 00:02:59,930 --> 00:03:02,069 decir algo como 47 00:03:02,069 --> 00:03:03,969 antes de detenerlo todo, porque 48 00:03:03,969 --> 00:03:05,770 detener detiene de verdad el programa 49 00:03:05,770 --> 00:03:07,969 y lo para y ya no hay interacción o 50 00:03:07,969 --> 00:03:09,990 trigger posible, vamos a parar para 51 00:03:09,990 --> 00:03:11,469 programar, vamos a poner un 52 00:03:11,469 --> 00:03:14,009 he perdido 53 00:03:14,009 --> 00:03:14,469 por ejemplo 54 00:03:14,469 --> 00:03:17,849 un he perdido durante 55 00:03:17,849 --> 00:03:19,729 dos segundos, vamos a ver si dice 56 00:03:19,729 --> 00:03:21,689 ouch tres veces y a la cuarta he perdido 57 00:03:21,689 --> 00:03:23,750 vamos allá, yo me muevo a un 58 00:03:23,750 --> 00:03:25,090 ajustado la mecánica del juego 59 00:03:25,090 --> 00:03:27,310 como interactúa se llama mecánica 60 00:03:27,310 --> 00:03:29,490 intento saltar, la tercera 61 00:03:29,490 --> 00:03:30,789 he perdido y 62 00:03:30,789 --> 00:03:33,090 he perdido, vale 63 00:03:33,090 --> 00:03:35,090 más o menos funciona 64 00:03:35,090 --> 00:03:37,349 ahora quedará un nuevo paso de depurarlo 65 00:03:37,349 --> 00:03:39,349 pero fantástico, nos vemos 66 00:03:39,349 --> 00:03:40,449 en el siguiente vídeo