1 00:00:09,179 --> 00:00:19,050 Solamente faltaría una cosa, que sería la cuestión de hacer los lightproofs. 2 00:00:21,550 --> 00:00:28,190 Estos lightproofs sirven para dar iluminación a todos aquellos objetos que no sean estáticos. 3 00:00:29,329 --> 00:00:37,119 Para ello vamos a crear un lightproof, que ya estáis viendo aquí que son cuatro bolitas, 4 00:00:40,670 --> 00:00:43,649 y estas bolitas las vamos a ir colocando por el escenario. 5 00:00:43,649 --> 00:00:48,390 cada bolita representa la información de luz en ese punto 6 00:00:48,390 --> 00:00:51,649 entonces, ¿cómo se suelen hacer los light proofs? 7 00:00:52,829 --> 00:00:54,770 pues normalmente lo que se hace es 8 00:00:54,770 --> 00:00:59,049 vamos a ver 9 00:00:59,049 --> 00:01:00,409 light proof 10 00:01:00,409 --> 00:01:07,579 vale, aquí editar light proof position 11 00:01:07,579 --> 00:01:12,019 le damos a editar la posición de las light proofs 12 00:01:12,019 --> 00:01:15,939 y se suelen hacer tres niveles de altura 13 00:01:15,939 --> 00:01:19,219 suele ser lo normal en los videojuegos y en todo esto 14 00:01:19,219 --> 00:01:25,069 Ponemos nuestros tres niveles de altura 15 00:01:25,069 --> 00:01:28,129 Y simplemente vamos colocando bolitas por el escenario 16 00:01:28,129 --> 00:01:31,750 O sea, no hace falta ni siquiera que tenga forma de cubo 17 00:01:31,750 --> 00:01:35,609 Puedo simplemente duplicar una con control D 18 00:01:35,609 --> 00:01:38,530 No hace falta que sea cuadriculado 19 00:01:38,530 --> 00:01:40,590 Yo, al principio, la primera vez que hice esto 20 00:01:40,590 --> 00:01:43,629 Pensaba que tenía que ser todo cuadriculado en forma de cubos 21 00:01:43,629 --> 00:01:44,569 Y no era así 22 00:01:44,569 --> 00:01:46,189 Podéis poner bolitas donde queráis 23 00:01:46,189 --> 00:01:52,909 Es importante que estas bolitas 24 00:01:52,909 --> 00:01:56,769 Nunca, nunca estén dentro de un objeto 25 00:01:57,769 --> 00:02:06,189 Para saberlo mejor yo lo que hago es que esto yo lo pongo así, pequeñito, y así veo bien si está dentro de un objeto o no. 26 00:02:06,430 --> 00:02:10,569 Porque al ser más grande siempre va a solapar un poco con un objeto, pero no tiene por qué estar dentro, 27 00:02:10,889 --> 00:02:15,930 porque solamente se encuentra el centro de esta pelotita, no la superficie. 28 00:02:16,789 --> 00:02:25,530 Entonces iría a ir duplicando, duplicando por aquí, voy a duplicar solamente una fila, 29 00:02:25,530 --> 00:02:34,930 e iría duplicando, entonces cuando un objeto que no sea estático 30 00:02:34,930 --> 00:02:38,849 es decir, uno dinámico, pase cerca, va a coger 31 00:02:38,849 --> 00:02:42,849 la información de luz de ese punto, por lo cual 32 00:02:42,849 --> 00:02:45,789 la información de luz se puede ir actualizando en tiempo real 33 00:02:45,789 --> 00:02:55,219 seguramente os preguntaréis ¿cuántas 34 00:02:55,219 --> 00:03:00,789 pelotitas son muchas? pues yo respondería que nunca son muchas 35 00:03:00,789 --> 00:03:04,810 o sea, yo he visto escenas en las que había 36 00:03:04,810 --> 00:03:07,069 tantas pelotitas que era 37 00:03:07,069 --> 00:03:08,370 difícil ver cosas 38 00:03:08,370 --> 00:03:10,990 tampoco los llenéis 39 00:03:10,990 --> 00:03:13,009 todo, todo de pelotas 40 00:03:13,009 --> 00:03:14,229 que no se vea nada, pero 41 00:03:14,229 --> 00:03:17,030 no tengáis miedo a duplicar 42 00:03:17,030 --> 00:03:17,789 lightproofs, vaya 43 00:03:17,789 --> 00:03:27,400 estas lightproofs no deberían afectar al rendimiento 44 00:03:27,400 --> 00:03:29,199 ya que es información que se guarda 45 00:03:29,199 --> 00:03:30,860 y se queda guardada, pero 46 00:03:30,860 --> 00:03:33,180 cuantas más pelotitas 47 00:03:33,180 --> 00:03:35,099 pues más información va a tener que guardar 48 00:03:35,099 --> 00:03:37,240 y más quizá 49 00:03:37,240 --> 00:03:39,319 va a tardar en empezar a cargar 50 00:03:39,319 --> 00:03:40,960 el juego, el simulador 51 00:03:40,960 --> 00:04:09,900 la pantalla, lo que sea. Esto ya estaría lleno de pelotitas. Vamos a traer también pelotitas aquí. 52 00:04:19,170 --> 00:04:28,480 Y aquí sí que es importante, cuando hay paredes, es importante reforzar esos límites de estas pelotitas. 53 00:04:28,939 --> 00:04:41,029 ¿Qué quiero decir? Si cogéis un objeto, un objeto que no sea estático, el cual podría ser... 54 00:04:41,029 --> 00:04:43,689 voy a crear un cubo para que lo veáis 55 00:04:43,689 --> 00:04:47,350 porque esto ya va a ser 56 00:04:47,350 --> 00:04:49,069 lo último que veamos 57 00:04:49,069 --> 00:04:55,529 vale, si yo saco un cubo 58 00:04:55,529 --> 00:04:57,389 ¿veis estas líneas amarillas? 59 00:04:58,110 --> 00:04:59,149 estos son los puntos 60 00:04:59,149 --> 00:05:02,290 que estamos haciendo de los light proofs 61 00:05:02,290 --> 00:05:03,170 ¿qué pasa? 62 00:05:04,230 --> 00:05:05,829 que si yo me voy acercando 63 00:05:05,829 --> 00:05:10,399 y lo acerco aquí, ¿veis lo que está pasando? 64 00:05:11,180 --> 00:05:12,279 que está 65 00:05:12,279 --> 00:05:14,040 cogiendo información de luz 66 00:05:14,040 --> 00:05:15,600 de otro sitio 67 00:05:15,600 --> 00:05:18,379 y esto no debería de ser, está cogiendo luz 68 00:05:18,379 --> 00:05:48,220 De esa zona. ¿Veis? Y esto puede provocar fallos un poco feos. Entonces, ¿cómo se soluciona esto? Como os he dicho, reforzando esos límites. ¿Cómo se refuerzan los límites? Vale, que tengo que dar a editar. Ahora sí. Se refuerzan haciendo esto. ¿Vale? Y ya está. 69 00:05:48,220 --> 00:05:53,180 Porque al final un objeto está cogiendo los tres puntos más cercanos. 70 00:05:54,660 --> 00:06:01,970 Entonces, si hacemos esto, nos aseguramos mejor de que eso no pase. 71 00:06:07,779 --> 00:06:20,750 Ya os digo que, sobre todo, es importante que estas pelotitas nunca estén dentro de un objeto. 72 00:06:21,050 --> 00:06:23,509 Como puede que me esté pasando ahora mismo a mí. 73 00:06:24,230 --> 00:06:24,870 Exactamente. 74 00:06:24,870 --> 00:06:28,709 porque eso saldría totalmente negro 75 00:06:28,709 --> 00:06:31,370 voy a darle a control Z 76 00:06:31,370 --> 00:06:34,009 que lo voy a hacer más rápido 77 00:06:34,009 --> 00:06:40,889 y ahora sí voy a mover 78 00:06:40,889 --> 00:06:43,889 intentando que no se meta en el rodapié 79 00:06:43,889 --> 00:06:46,930 ahí quizá 80 00:06:46,930 --> 00:06:49,209 y ahora sí voy duplicando 81 00:06:49,209 --> 00:06:52,129 como a modo de barrera 82 00:06:52,129 --> 00:06:55,449 que no es una barrera pero se entiende 83 00:06:55,449 --> 00:06:57,730 y ya hemos hecho así 84 00:06:57,730 --> 00:07:11,329 y ahora exactamente lo mismo 85 00:07:11,329 --> 00:07:13,170 por el otro sitio 86 00:07:13,170 --> 00:07:15,589 lo vas a poner por aquí 87 00:07:15,589 --> 00:07:20,360 que no se meta dentro de ningún objeto 88 00:07:20,360 --> 00:07:24,339 en este caso parece que estaría bien 89 00:07:24,339 --> 00:07:29,839 y de nuevo duplicar 90 00:07:29,839 --> 00:07:39,379 bueno, de hecho aquí en la puerta 91 00:07:39,379 --> 00:07:41,779 también deberíamos poner, antes no he puesto 92 00:07:41,779 --> 00:07:55,560 vale 93 00:07:55,560 --> 00:07:58,620 voy a poner estos por aquí también 94 00:07:58,620 --> 00:08:07,279 y ya pues por esta sala 95 00:08:07,279 --> 00:08:10,550 por esta sala da igual que sean 96 00:08:10,550 --> 00:08:12,529 pocos puntos porque al final como la iluminación 97 00:08:12,529 --> 00:08:13,670 es bastante igual por todo 98 00:08:13,670 --> 00:08:18,829 da igual que coja el punto de luz un poco más a la izquierda que un poco más a la derecha 99 00:08:18,829 --> 00:08:42,500 y esto ya estaría 100 00:08:42,500 --> 00:08:47,100 también, aunque esto no lo voy a hacer ahora, pero también lo voy a explicar por si os surge 101 00:08:47,100 --> 00:08:51,679 cuando una zona pasa de estar muy oscura a muy iluminada 102 00:08:51,679 --> 00:08:53,440 como puede ser al salir de una cueva 103 00:08:53,440 --> 00:08:55,860 imaginaos que el videojuego es al salir de una cueva 104 00:08:55,860 --> 00:09:03,019 si queréis que un objeto dinámico pase de forma no gradual 105 00:09:03,019 --> 00:09:13,259 sino al instante de luz a sombra, lo que tendréis que hacer es colocar estos light proofs, igual que yo he hecho aquí en las paredes, 106 00:09:13,559 --> 00:09:32,789 pues lo tendréis que hacer en las sombras y en esas luces. Es decir, imaginaos que esta zona de la izquierda es de sombra y la de la derecha es de luz. 107 00:09:32,789 --> 00:09:49,600 lo que habría que hacer sería colocar light proofs de esta forma, ¿vale? 108 00:09:50,139 --> 00:10:06,000 Y ya estos, porque al final el paso de este punto, de esta iluminación a esta iluminación es un degradado, ¿vale? 109 00:10:06,000 --> 00:10:08,799 No lo hace al instante, lo hace como degradado. 110 00:10:09,019 --> 00:10:17,940 Si esto está muy iluminado y esto está muy oscuro, la mitad va a ser entre medias, ni muy iluminado ni muy oscuro, ¿vale? 111 00:10:17,940 --> 00:10:38,679 Cuando lo movamos hacia acá, va a crear ese efecto. Ese efecto está feo cuando algo pasa de estar iluminado a sombra de forma drástica, ¿no? En ese caso, queremos que la información entre un punto y en otro sea muy corta, ¿vale? Que pase de luz a sombra muy rápido, ¿vale? Es por esto que habría que hacerlo de esa forma. 112 00:10:38,679 --> 00:10:42,299 y con esto pues ya tendríamos todos los light proofs hechos 113 00:10:42,299 --> 00:10:44,539 ya sería cuestión de simplemente 114 00:10:44,539 --> 00:10:46,440 bequear otra vez la luz 115 00:10:46,440 --> 00:10:47,620 generar lighting 116 00:10:47,620 --> 00:10:49,700 aquí esperamos 117 00:10:49,700 --> 00:10:52,679 y ya la luz pues nos va a calcular las luces 118 00:10:52,679 --> 00:10:55,679 las sombras, los reflection proofs y los light proofs 119 00:10:55,679 --> 00:10:57,980 esperamos unos segundos 120 00:10:57,980 --> 00:11:01,110 ahí lo tenemos 121 00:11:01,110 --> 00:11:07,259 y ya una vez que ha acabado 122 00:11:07,259 --> 00:11:09,360 yo puedo por ejemplo mover este cubo 123 00:11:09,360 --> 00:11:13,320 este cubo que tenemos por aquí 124 00:11:13,320 --> 00:11:23,029 y ya vemos como se ilumina o se ensombrece dependiendo de donde esté 125 00:11:23,029 --> 00:11:30,559 y esto ya tendría como un tipo de iluminación en tiempo real 126 00:11:30,559 --> 00:11:34,960 que en realidad no es real, sino es falso 127 00:11:34,960 --> 00:11:37,580 pero al final casi todos los videojuegos es falso 128 00:11:37,580 --> 00:11:41,399 entonces esto sería un poco todo lo que tendréis que saber 129 00:11:41,399 --> 00:11:44,820 general de cómo hacer las luces 130 00:11:44,820 --> 00:11:47,840 ya sabéis que hay muchas cosas y hay muchas cosas que tocar 131 00:11:47,840 --> 00:11:51,179 pero poco a poco, al final, todo se va sacando.