1 00:00:00,000 --> 00:00:02,459 Entonces tenemos esa escena ya abierta, ¿vale? 2 00:00:03,120 --> 00:00:07,719 Pero tenemos que asegurarnos de que tenemos configurado el proyecto bien. 3 00:00:07,839 --> 00:00:09,759 Entonces esto es lo que es el set project, ¿vale? 4 00:00:11,400 --> 00:00:12,500 Para que no... 5 00:00:12,500 --> 00:00:14,839 Por ejemplo, veis, ahora me va documentos a Maya, 6 00:00:15,060 --> 00:00:16,980 pero yo quiero que me grabe sobre este modelo drone. 7 00:00:17,579 --> 00:00:21,780 Entonces este es el director donde quiero grabar todo, lo doy a set, ¿vale? 8 00:00:21,839 --> 00:00:26,140 Y de esta manera, pues ya todo lo que grabe, las escenas o si importo texturas, 9 00:00:26,219 --> 00:00:27,879 cualquier cosa que haga, siempre me va a aparecer aquí, ¿de acuerdo? 10 00:00:27,879 --> 00:00:30,300 entonces eso tenedlo en cuenta porque si no 11 00:00:30,300 --> 00:00:32,500 es lo que me ocurrió el otro día a mí que se me grabó 12 00:00:32,500 --> 00:00:34,039 en otro lado 13 00:00:34,039 --> 00:00:36,179 y entonces luego empiezo a ver los problemas 14 00:00:36,179 --> 00:00:38,600 que bueno, en este caso porque yo ni tengo muchos proyectos 15 00:00:38,600 --> 00:00:39,820 aquí ni tal, pero claro 16 00:00:39,820 --> 00:00:42,179 si la cosa se complica, pues eso 17 00:00:42,179 --> 00:00:43,840 bien, bueno, pues teníamos 18 00:00:43,840 --> 00:00:46,259 esto más o menos, vimos 19 00:00:46,259 --> 00:00:48,179 otro día un poco el suavizado y es que bueno 20 00:00:48,179 --> 00:00:49,759 pues ya iba cogiendo su forma 21 00:00:49,759 --> 00:00:52,159 le hice la antena esta que bueno, me quedé un poco torcida 22 00:00:52,159 --> 00:00:53,299 la tengo que retocar, pero bueno 23 00:00:53,299 --> 00:00:55,500 eso ya lo hago yo también en el puente y así 24 00:00:55,500 --> 00:00:58,759 Y si veo algún truquillo, pues os voy diciendo, ¿de acuerdo? 25 00:00:59,259 --> 00:01:02,719 Pero vamos a empezar a repasar hoy lo que es el Modeling Toolkit, ¿vale? 26 00:01:02,740 --> 00:01:05,959 Que ya lo vimos una vez, lo que pasa es que lo vimos así como muy a nivel teórico, 27 00:01:06,099 --> 00:01:09,900 pero ya lo vamos a ir aplicando a lo que es este proyecto, ¿no? 28 00:01:10,439 --> 00:01:13,379 Recordad que el Modeling Toolkit está aquí, dentro de todas estas opciones, 29 00:01:13,379 --> 00:01:18,579 y es este apartado donde te aparece una especie como de martillo con un Q o algo así, 30 00:01:18,700 --> 00:01:21,040 bueno, pues indica esto, ¿de acuerdo? 31 00:01:21,640 --> 00:01:24,840 Bien, pues, ¿qué son todas estas opciones que hay aquí? 32 00:01:24,840 --> 00:01:30,579 Y bueno, recordar que primero aquí tenemos unos menús, que primero tienen al menú de ayuda. 33 00:01:31,140 --> 00:01:37,299 Los menús de ayuda de Maya siempre son bastante interesantes, porque a veces os dan toda la información, 34 00:01:37,560 --> 00:01:43,140 que a veces, y más en vuestro caso que estudies a distancia, pues esperamos, no porque estudies a distancia, 35 00:01:43,140 --> 00:01:49,599 que cualquier profesional siempre tiene la ayuda abierta, que no es una debilidad, 36 00:01:49,680 --> 00:01:53,159 no es un fallo el hecho de que tengas que utilizar la ayuda, todo lo contrario. 37 00:01:53,159 --> 00:02:07,640 De hecho, en algún curso de algún experto que yo ya los he seguido, vienen a decir eso, que un profesional, se distingue un profesional de quien no lo es porque tiene la ayuda abierta. 38 00:02:08,280 --> 00:02:19,639 O sea, el profesional la tiene, porque el problema no es que la tengas abierta, lo que digo no es una debilidad, no es que vayan a pensar que no tienes ni idea y tienes que tener la ayuda abierta. 39 00:02:19,639 --> 00:02:22,120 es que no se puede saber todo, hay mil opciones 40 00:02:22,120 --> 00:02:23,800 más en un programa tan complejo como Maya 41 00:02:23,800 --> 00:02:25,879 y entonces el tenerlo abierto pues siempre 42 00:02:25,879 --> 00:02:27,800 es un recurso que dan los programas para que 43 00:02:27,800 --> 00:02:29,840 pues solucionar alguna cosa o puedes encontrar 44 00:02:29,840 --> 00:02:31,939 una forma más directa de hacer 45 00:02:31,939 --> 00:02:33,919 algo, entonces tenerlo abierto y saber 46 00:02:33,919 --> 00:02:35,740 manejarla, sobre todo buscar la información pues es 47 00:02:35,740 --> 00:02:37,879 importante, ¿vale? Recordar que bueno como 48 00:02:37,879 --> 00:02:39,840 Maya es un, está en inglés, también la 49 00:02:39,840 --> 00:02:41,919 ayuda está en inglés, pero bueno, también mucho mejor 50 00:02:41,919 --> 00:02:43,400 porque si tú buscas exactamente 51 00:02:43,400 --> 00:02:45,719 hay aquí un cuadro de algo de 52 00:02:45,719 --> 00:02:47,860 búsqueda, pero como yo me he metido directamente 53 00:02:47,860 --> 00:02:50,039 desde el panel del toolkit 54 00:02:50,039 --> 00:02:52,120 pues entonces ya me aparece la zona 55 00:02:52,120 --> 00:02:53,979 de toolkit y entonces ves que aquí 56 00:02:53,979 --> 00:02:56,300 pues ya pues también te lo dice muy gráficamente 57 00:02:56,300 --> 00:02:58,060 te aparece una 58 00:02:58,060 --> 00:02:59,860 pantalla y te indica lo que es cada cosa etc 59 00:02:59,860 --> 00:03:02,139 esto puede ser interesante incluso si podéis 60 00:03:02,139 --> 00:03:04,020 copiar esta imagen y ir haciendo vuestros propios 61 00:03:04,020 --> 00:03:05,979 apuntes si queréis y luego ir apuntando cosas 62 00:03:05,979 --> 00:03:07,740 pues de cara a aprender un programa 63 00:03:07,740 --> 00:03:09,560 pues este como cualquier otro que 64 00:03:09,560 --> 00:03:11,939 hagáis pues puede ser interesante 65 00:03:11,939 --> 00:03:14,120 aunque bueno ya digo que como siempre está aquí 66 00:03:14,120 --> 00:03:15,539 también pues si no queréis pues no 67 00:03:15,539 --> 00:03:16,680 no hace falta 68 00:03:16,680 --> 00:03:19,860 el que luego 69 00:03:19,860 --> 00:03:22,099 apunte esa parte, pero las cosas principales 70 00:03:22,099 --> 00:03:24,020 pues un poco sí. Y luego dentro de 71 00:03:24,020 --> 00:03:25,919 cada opción, que son las genéricas, luego 72 00:03:25,919 --> 00:03:28,020 te metes aquí y te va diciendo un poco más de cada 73 00:03:28,020 --> 00:03:30,020 cosa, ¿veis? Entonces, pues 74 00:03:30,020 --> 00:03:31,759 bueno, nosotros 75 00:03:31,759 --> 00:03:33,939 vamos a ver un poco por encima, pero si queréis 76 00:03:33,939 --> 00:03:35,680 ahondar o si algo no os queda claro, 77 00:03:36,240 --> 00:03:37,340 ir siempre a la ayuda porque 78 00:03:37,340 --> 00:03:40,020 no se puede ver todo nunca 79 00:03:40,020 --> 00:03:41,979 ni por muchos tutoriales que veas. A veces hay que 80 00:03:41,979 --> 00:03:42,800 indagar y está bien 81 00:03:42,800 --> 00:03:44,800 hacerlo porque 82 00:03:44,800 --> 00:03:46,620 porque bueno, es una forma de aprender 83 00:03:46,620 --> 00:03:49,539 bien, esa es la ayuda, y luego aquí está lo de objeto 84 00:03:49,539 --> 00:03:50,780 entonces si 85 00:03:50,780 --> 00:03:53,419 tenemos seleccionado el objeto, lo que podemos hacer 86 00:03:53,419 --> 00:03:54,500 es que directamente desde aquí 87 00:03:54,500 --> 00:03:56,800 lo podemos ocultar, mostrar 88 00:03:56,800 --> 00:03:59,139 ocultar ya sabéis que lo que hace es que en el 89 00:03:59,139 --> 00:04:00,879 onliner se queda en gris clarito 90 00:04:00,879 --> 00:04:03,180 y se ha ocultado 91 00:04:03,180 --> 00:04:04,580 no lo vemos en pantalla, pero sí aquí 92 00:04:04,580 --> 00:04:06,159 no hemos borrado 93 00:04:06,159 --> 00:04:09,280 la geometría, lo que pasa es que hay veces que 94 00:04:09,280 --> 00:04:11,259 nos viene bien el hecho de quitarlo 95 00:04:11,259 --> 00:04:13,199 de la vista, y entonces a veces 96 00:04:13,199 --> 00:04:18,540 con el xray no es suficiente los rayos x sino que queremos que desaparezca lo desactivamos 97 00:04:18,540 --> 00:04:22,759 para poder activarlo bueno podemos ir aquí directamente también como tiene show barra 98 00:04:22,759 --> 00:04:26,800 height que si le das una vez hace una cosa y si le haces la otra hace lo contrario entonces lo 99 00:04:26,800 --> 00:04:32,519 muestra otra opción también es que si en el offliner está seleccionado le dais a la h y 100 00:04:32,519 --> 00:04:37,019 también es una forma de ocultarlo vale entonces tenéis que darle a h y luego volver a darle y 101 00:04:37,019 --> 00:04:41,579 vuelve a salir aquí lo único que tener en cuenta porque a ver este modelo sencillo y no va a haber 102 00:04:41,579 --> 00:04:43,519 mucha geometría, pero claro, cuando tenemos una escena muy 103 00:04:43,519 --> 00:04:45,519 compleja, pues bueno, si empezamos a desactivar 104 00:04:45,519 --> 00:04:47,300 con H y tal, aunque bueno, luego hay opciones de 105 00:04:47,300 --> 00:04:48,959 volver a mostrarlo todo y tal, pero bueno 106 00:04:48,959 --> 00:04:51,579 tenerlo en cuenta, ¿no? Luego también tenemos 107 00:04:51,579 --> 00:04:53,660 la opción de freeze 108 00:04:53,660 --> 00:04:55,660 bueno, que esto es de congelar 109 00:04:55,660 --> 00:04:57,519 para que, digamos, el ojete 110 00:04:57,519 --> 00:04:59,399 ya no se pueda tocar, pero bueno, lo que nos interesa es de 111 00:04:59,399 --> 00:05:01,379 visualización, por ejemplo, el X-Ray también está aquí 112 00:05:01,379 --> 00:05:03,339 entonces directamente lo podéis ir aquí 113 00:05:03,339 --> 00:05:05,800 aunque ya sabéis que también está aquí en 114 00:05:05,800 --> 00:05:07,480 en... no, en Shading 115 00:05:07,480 --> 00:05:09,560 perdón, en Shading, y lo tenéis aquí 116 00:05:09,560 --> 00:05:11,480 en Shading también, pero 117 00:05:11,480 --> 00:05:13,100 pero bueno, pues también lo tienes aquí 118 00:05:13,100 --> 00:05:15,319 y si lo volvemos a dar otra vez, como pone 119 00:05:15,319 --> 00:05:17,399 on barra off, pues se desactiva 120 00:05:17,399 --> 00:05:17,620 ¿vale? 121 00:05:18,339 --> 00:05:21,459 y bueno, esto sería para 122 00:05:21,459 --> 00:05:23,120 mostrar, ocultar las 123 00:05:23,120 --> 00:05:24,259 caras ocultas, ¿no? 124 00:05:24,259 --> 00:05:26,420 las caras que no se ven 125 00:05:26,420 --> 00:05:28,220 pero bueno, yo lo voy a dejar 126 00:05:28,220 --> 00:05:30,199 a mostrar y este es el de 127 00:05:30,199 --> 00:05:33,139 las caras triangular 128 00:05:33,139 --> 00:05:34,100 yo he mostrado los triángulos 129 00:05:34,100 --> 00:05:35,800 que en un momento dado nos puede venir bien, ¿no? 130 00:05:35,800 --> 00:05:38,519 que sepáis que hay aquí opciones de visualización 131 00:05:38,519 --> 00:05:39,300 porque este es como 132 00:05:39,300 --> 00:05:41,939 un menú resumido de todas las opciones 133 00:05:41,939 --> 00:05:43,800 de modelado, que estas opciones 134 00:05:43,800 --> 00:05:45,779 de modelado, si nos vamos aquí en que estamos 135 00:05:45,779 --> 00:05:48,120 en modelado, que ya sabéis que los espacios de trabajo 136 00:05:48,120 --> 00:05:50,019 puedes seleccionar tú el que quieras 137 00:05:50,019 --> 00:05:52,300 si vamos a modeling, pues tenemos todas las opciones 138 00:05:52,300 --> 00:05:53,839 tenemos aquí los shells donde están 139 00:05:53,839 --> 00:05:55,980 todas las opciones, pero luego tenemos todos los 140 00:05:55,980 --> 00:05:57,939 las opciones de menú 141 00:05:57,939 --> 00:05:59,860 que también tenemos todo lo mismo, pero bueno 142 00:05:59,860 --> 00:06:01,759 aquí está como un poco más 143 00:06:01,759 --> 00:06:03,540 más condensado 144 00:06:03,540 --> 00:06:05,879 bien, luego tenemos aquí esta opción 145 00:06:05,879 --> 00:06:07,879 que es para, según lo que tenemos seleccionado 146 00:06:07,879 --> 00:06:12,560 aquí pues no selecciona una cosa del objeto por ejemplo aquí está en modo objeto entonces yo si 147 00:06:12,560 --> 00:06:17,759 seleccionó me selecciona los objetos vale si lo de aquí multicomponente pues ya dependiendo si 148 00:06:17,759 --> 00:06:22,819 le doy aquí al de vértice me va a seleccionar los vértices veis si seleccionó las aristas pues me 149 00:06:22,819 --> 00:06:27,800 selecciona las aristas son los ejes y selecciona las caras por las caras pero si le damos aquí a 150 00:06:27,800 --> 00:06:31,339 esta parte de arriba que pone multicomponente quiere decir que se activan las tres a la vez 151 00:06:31,339 --> 00:06:35,720 entonces qué va a pasar que según donde yo me ponga pues me va a seleccionar una cosa si me 152 00:06:35,720 --> 00:06:40,439 pongo justo en la esquina me selecciona el vértice lógicamente no aquí me selecciona el eje y si no 153 00:06:40,439 --> 00:06:46,040 pues la cara en el centro bueno pues si os vais acostumbrando pues como como queráis ya sabéis 154 00:06:46,040 --> 00:06:54,040 que si no también directamente podéis dar sobre el objeto el botón derecho del ratón y tenéis 155 00:06:54,040 --> 00:06:57,620 también aquí la opción y a veces es más rápido más que nada también porque lo que os digo siempre que 156 00:06:57,620 --> 00:07:02,959 puede parecer una tontería pero es que son muchas horas que se pasan delante del ordenador entonces 157 00:07:02,959 --> 00:07:05,560 si cada vez que queréis cambiar, tenéis que ir aquí 158 00:07:05,560 --> 00:07:07,759 es un movimiento de la mano, de la muñeca 159 00:07:07,759 --> 00:07:09,680 y del hombro, a lo mejor del hombro 160 00:07:09,680 --> 00:07:11,639 no tanto, porque bueno, no es un desplazamiento muy grande 161 00:07:11,639 --> 00:07:13,500 pero de la muñeca sí, bueno 162 00:07:13,500 --> 00:07:15,540 pues si no lo podemos ahorrar, entonces con botón derecho directamente 163 00:07:15,540 --> 00:07:16,959 y no tienes que hacer ningún movimiento, ¿no? 164 00:07:17,699 --> 00:07:19,660 entonces bueno, ya lo que resulte mejor 165 00:07:19,660 --> 00:07:20,600 pero vamos, si al principio 166 00:07:20,600 --> 00:07:23,620 no os apañáis o resulta peor 167 00:07:23,620 --> 00:07:25,319 el marking menu, por lo que sea, porque 168 00:07:25,319 --> 00:07:27,699 a veces, pues eso 169 00:07:27,699 --> 00:07:29,399 hay que también atinar y tal, pues 170 00:07:29,399 --> 00:07:31,740 pues nada, pues lo hacéis aquí, ¿vale? 171 00:07:31,740 --> 00:07:43,579 Y bueno, esto sería, bueno, también la opción de, esta es de las UBIS, que como yo no trabajo en las UBIS, pues nada, pero también estaría esa opción, ¿de acuerdo? 172 00:07:44,279 --> 00:07:54,319 Bien, luego, fijaros, aquí en estas opciones que hay, bueno, hay una que pone Pick Marquee, ¿vale? La de Pick Marquee quiere decir que va a seleccionar las cosas clicándolas, ¿vale? 173 00:07:54,319 --> 00:07:57,819 Entonces, como estoy aquí multicomponente, pues yo si clico, pues voy clicando. 174 00:07:57,939 --> 00:08:02,240 Recordad que luego con el shift podemos seleccionar varias cosas y vamos seleccionando varias cosas. 175 00:08:03,079 --> 00:08:08,199 Luego con drag quiere decir que simplemente pinchando y arrastrando, por ejemplo, me voy a meter simplemente en vértice. 176 00:08:09,720 --> 00:08:12,560 Simplemente pincho y voy arrastrando y me va seleccionando. 177 00:08:12,680 --> 00:08:15,040 Es decir, no voy haciendo clic en cada uno. 178 00:08:15,240 --> 00:08:20,199 Solo estoy arrastrando y me va seleccionando los componentes según paso por ellos, por encima de ellos. 179 00:08:20,199 --> 00:08:30,040 Y bueno, pues para hacer cosas así como muy rápidas o como muy tal, pues bueno, puede ser interesante el hecho de hacerlo, ¿vale? 180 00:08:30,680 --> 00:08:46,559 Bien, luego está aquí lo de, bueno, seleccionar lo que serían las caras ocultas, que en este caso, bueno, como no tengo nada abierto, pero bueno, ya sabéis lo que es la cara oculta, que sería la que no se ve y que está en negro normalmente, salvo que la tengamos que aquí, que esté iluminada. 181 00:08:46,559 --> 00:08:54,000 y esto es que este selecciona el componente más cercano entonces por ejemplo si estoy aquí tengo 182 00:08:54,000 --> 00:08:59,220 todos estos seleccionados y tengo esto seleccionado veis cuando me voy acercando ya me va marcando los 183 00:08:59,220 --> 00:09:05,000 que tengo que los que va a seleccionar vale entonces si yo desmarcó esto entonces ya 184 00:09:05,000 --> 00:09:11,639 digamos que él no te determina tanto en este caso sí pero no abrimiento voy a quitárselo aquí sí 185 00:09:11,639 --> 00:09:12,899 bueno, porque estoy en drag 186 00:09:12,899 --> 00:09:15,600 pero si estoy en pick 187 00:09:15,600 --> 00:09:17,399 ah, pues si también me lo coja, bueno, pues 188 00:09:17,399 --> 00:09:19,440 en principio sería esto, pero bueno, déjalo por defecto 189 00:09:19,440 --> 00:09:21,559 porque tampoco son opciones que están bastante 190 00:09:21,559 --> 00:09:23,659 interesantes y bastante bien, lo interesante es lo de pick 191 00:09:23,659 --> 00:09:24,940 lo de drag, ¿vale? 192 00:09:25,379 --> 00:09:27,659 y luego lo que permite 193 00:09:27,659 --> 00:09:29,539 al seleccionar todo esto es que si yo doy 194 00:09:29,539 --> 00:09:31,259 por ejemplo a mover, ¿vale? 195 00:09:31,399 --> 00:09:33,259 entonces si empiezo a mover y me muevo 196 00:09:33,259 --> 00:09:34,679 muevo todos a la vez, ¿de acuerdo? 197 00:09:35,179 --> 00:09:37,039 y entonces no tengo que ir seleccionando uno a uno 198 00:09:37,039 --> 00:09:39,419 con un clic cada cosa 199 00:09:39,419 --> 00:09:41,019 entonces, bueno, pues puedo hacerlo de repente 200 00:09:41,019 --> 00:09:47,960 Imaginaos que queremos que sea esto como más así tipo submarino, un tipo tal, o queremos hacer todavía más aerodinámico. 201 00:09:48,100 --> 00:09:53,159 Entonces, bueno, pues así de una manera muy rápida lo podemos seguir manipulando. 202 00:09:53,820 --> 00:09:59,559 Bien, entonces, pues en algún momento lo voy a dejar en PIC para todo eso. 203 00:10:00,179 --> 00:10:05,179 Bueno, luego recordar que aquí están las soluciones de simetría, que ya sabéis lo que significa el mundo. 204 00:10:05,240 --> 00:10:10,600 El mundo quiere decir que hace la simetría desde el origen, desde el punto 0,0 del mundo y del objeto, del objeto. 205 00:10:10,600 --> 00:10:13,080 porque en este caso coincide porque estamos aquí en el centro 206 00:10:13,080 --> 00:10:15,000 pero si moviéramos este elemento 207 00:10:15,000 --> 00:10:16,539 y pongo el objeto 208 00:10:16,539 --> 00:10:18,620 entonces la simetría la hace respecto a ese objeto 209 00:10:18,620 --> 00:10:19,600 no respecto al mundo 210 00:10:19,600 --> 00:10:22,519 en este caso como hemos hecho algo muy simétrico 211 00:10:22,519 --> 00:10:23,799 pues lo hemos dejado ahí en el centro 212 00:10:23,799 --> 00:10:25,379 y ya está 213 00:10:25,379 --> 00:10:28,940 y luego lo de las soft selections 214 00:10:28,940 --> 00:10:30,519 que si deciros las soft selections 215 00:10:30,519 --> 00:10:32,399 quiere decir que vamos a seleccionar 216 00:10:32,399 --> 00:10:33,240 por ejemplo 217 00:10:33,240 --> 00:10:35,899 quiero seleccionar 218 00:10:35,899 --> 00:10:38,620 superficie, entonces lo que hace es que 219 00:10:38,620 --> 00:10:40,539 él te selecciona y veis que aparece como un color 220 00:10:40,539 --> 00:10:45,659 ahora sí como desde amarillo hasta rojo y demás, esto quiere decir que va a influir, 221 00:10:45,820 --> 00:10:50,879 tú seleccionas un punto y va a influir, pero va a influir en el resto, pero con un peso, digamos, 222 00:10:51,000 --> 00:10:54,259 que es lo que se llama en estos casos, como un peso. 223 00:10:54,360 --> 00:10:58,759 Esto se ve como una malla de influencia y entonces él te va marcando lo que, digamos, 224 00:10:58,759 --> 00:11:03,179 los que están en amarillo están más cerca de la selección, entonces va a influir mucho más en ellos 225 00:11:03,179 --> 00:11:07,860 y según se va alejando se va volviendo más rojo, ¿verdad?, hasta que ya se vuelve otra vez azul, 226 00:11:07,860 --> 00:11:09,820 que quiere decir que va a influir menos 227 00:11:09,820 --> 00:11:11,679 entonces si veis como cuando yo tiro de aquí 228 00:11:11,679 --> 00:11:14,039 de arriba, del de aquí arriba tira muy fuerte 229 00:11:14,039 --> 00:11:15,799 y del de aquí no tira 230 00:11:15,799 --> 00:11:17,779 digamos, tira un poquito 231 00:11:17,779 --> 00:11:19,799 para no romper la malla, para seguir su 232 00:11:19,799 --> 00:11:21,759 movimiento, porque intuye 233 00:11:21,759 --> 00:11:23,379 tal, pero con un poco menos de fuerza, ¿de acuerdo? 234 00:11:23,940 --> 00:11:25,659 entonces es como algo más 235 00:11:25,659 --> 00:11:27,679 orgánico, es como algo más parecido a lo que es 236 00:11:27,679 --> 00:11:29,580 esculpir, ¿no? como sería un poco así 237 00:11:29,580 --> 00:11:31,759 porque bueno, no influye ya solo un 238 00:11:31,759 --> 00:11:33,960 punto, que a veces si lo desactivamos 239 00:11:33,960 --> 00:11:35,580 y damos solo un punto, pues veis 240 00:11:35,580 --> 00:11:37,360 claro, solo se afecta ese punto 241 00:11:37,360 --> 00:11:39,519 y un poco, pero la influencia es mínima, ¿vale? 242 00:11:40,059 --> 00:11:40,879 Puedo hacerlo así. 243 00:11:41,320 --> 00:11:43,580 Mientras que si le damos a Soft Selection, pues ya está. 244 00:11:44,139 --> 00:11:50,899 Y para, perdón, y para, cuando tenemos seleccionado Soft Selection, ¿vale? 245 00:11:51,960 --> 00:11:55,840 Bueno, también tiene aquí una curva que lo que hace la curva simplemente es para determinar 246 00:11:55,840 --> 00:11:58,600 pues qué tipo de influencia hace, si queremos que sea lineal, 247 00:11:58,700 --> 00:12:01,340 si queremos que sea con algún otro tipo de forma, 248 00:12:01,480 --> 00:12:04,840 pues por ejemplo que al principio vaya suave pero luego se incremente. 249 00:12:04,840 --> 00:12:28,419 Bueno, se puede ir haciendo diferentes cosas. Cuando le dais clic, se crea un punto que lo podéis mover y si lo queréis eliminar, le clickeis al de abajo que se ha creado y con eso se lo elimina. Esto sería como una progresión más suave. Empieza como muy suave, va decayendo, pero de un modo suave y a la salida también va disminuyendo progresivamente de manera que no es muy brusco. 250 00:12:28,419 --> 00:12:46,500 Entonces, digamos que queda como mejor, como más orgánico, ¿no? Entonces, bueno, no sé si lo habéis usado, pero es que os lo digo porque a veces se pulsa por error lo de la influencia, lo de la selección suave y es un error muy común, ¿no? 251 00:12:46,500 --> 00:12:53,879 que no sé no sé a qué le he dado que de repente me aparece me aparece esto no entonces bien y 252 00:12:53,879 --> 00:12:59,000 luego claro entonces la influencia llega hasta un punto entonces cómo podemos influir en esta 253 00:12:59,000 --> 00:13:09,460 influencia bueno pues entonces es muy sencillo si damos a la tecla b y al botón del medio vale 254 00:13:09,460 --> 00:13:14,059 entonces veis que aparece aquí un círculo entonces lo que va haciendo es que va haciendo más influencia 255 00:13:14,059 --> 00:13:19,639 Ya veis que cuanto más grande lo hago, va influyendo más en más polígonos, por ejemplo. 256 00:13:19,759 --> 00:13:21,700 Y si lo quiero estrechar, pues digo, solo quiero influir ahí. 257 00:13:22,080 --> 00:13:24,360 Entonces lo voy a hacer muy orgánico, pero solo hasta ese punto. 258 00:13:24,360 --> 00:13:26,360 Entonces, bueno, es casi prácticamente como... 259 00:13:26,960 --> 00:13:32,039 Es casi muy parecido a que si tirara solo del punto, pero es mucho más suave, ¿vale? 260 00:13:32,379 --> 00:13:34,480 Por eso se hace esta soft selection. 261 00:13:34,679 --> 00:13:37,580 Y luego ya, pues, manejando la curva o todo esto, pues bueno, 262 00:13:38,059 --> 00:13:42,100 tenéis aquí el botón de resetear curva, que si la habéis tocado y la queréis volver a dejar, ya está. 263 00:13:42,100 --> 00:13:58,200 Y nada, pues para quitarlo, bueno, también podéis aumentar el rango de influencia, en fin, todo esto, pero bueno, de momento nosotros a lo mejor no lo vamos a usar mucho, pero que sepáis que es esto lo de la curva. 264 00:13:58,200 --> 00:14:09,940 Bien, pues bueno, esta era un poco la introducción general, echarle un vistazo, mirar las opciones en tal, porque ya digo, yo aquí podemos ver cosas, pero a ver, todo no se puede ver y siempre hay que investigar un poco. 265 00:14:10,080 --> 00:14:20,860 Y además es una forma también de ir aprendiendo, yo os aconsejo, por ejemplo, este panel que es relativamente sencillo, que tampoco tiene muchas opciones, pues si para empezar a modelarlo empecéis a dominar, pues está bien. 266 00:14:20,860 --> 00:14:24,299 Luego ya pues hay opciones que están aparte, que no están todas, pero bueno. 267 00:14:25,000 --> 00:14:29,820 Bien, luego aquí empecemos ya al tema de cómo influimos ya dentro de la malla. 268 00:14:29,940 --> 00:14:35,019 Entonces estas herramientas prácticamente ya las hemos visto todas, pero bueno, las vamos a ir aplicando a lo que es este modelo. 269 00:14:35,840 --> 00:14:39,100 Combinar y separar ya lo hemos visto y no tiene mayor complicación. 270 00:14:39,200 --> 00:14:45,000 Ya sabéis que, por ejemplo, para hacer un error pues tienen que ser el mismo elemento, pues tenemos que combinar los elementos. 271 00:14:45,159 --> 00:14:49,279 Combinar quiere decir que considera esos elementos como un único objeto. 272 00:14:49,279 --> 00:14:51,759 y separarlo quiere decir porque si en algún momento 273 00:14:51,759 --> 00:14:53,919 nos interesa separarlos, no tiene ninguna complicación 274 00:14:53,919 --> 00:14:55,960 el smooth este es el que vimos el otro día 275 00:14:55,960 --> 00:14:58,120 por ejemplo si me voy a modo componente 276 00:14:58,120 --> 00:15:00,000 digo a modo objeto, perdón, que hay que recordar 277 00:15:00,000 --> 00:15:01,960 que es el F8, entonces se me pone 278 00:15:01,960 --> 00:15:03,759 en verde y entonces si le doy a smooth 279 00:15:03,759 --> 00:15:05,940 ya sabéis que directamente este 280 00:15:05,940 --> 00:15:07,259 me creaba un montón de geometría 281 00:15:07,259 --> 00:15:09,399 me lo suavizaba 282 00:15:09,399 --> 00:15:11,600 lo que pasa es que dijimos que este smooth 283 00:15:11,600 --> 00:15:12,580 es muy 284 00:15:12,580 --> 00:15:17,019 es demasiado fuerte 285 00:15:17,019 --> 00:15:18,980 por eso cogíamos 286 00:15:18,980 --> 00:15:21,299 y le hacíamos lo del 3, ¿de acuerdo? 287 00:15:22,559 --> 00:15:25,700 Y todo esto, lo del 2 y lo del 1, que es el modo blocking, ¿vale? 288 00:15:26,360 --> 00:15:27,960 Bien, bueno, pues entonces es ese. 289 00:15:28,059 --> 00:15:30,299 Pero bueno, hoy nos vamos a centrar en lo que es la booleana, ¿vale? 290 00:15:30,299 --> 00:15:33,460 Porque las booleanas, que ya una vez lo probamos para nivel teórico, 291 00:15:33,519 --> 00:15:34,539 lo vamos a aplicar ya al modelo, 292 00:15:35,299 --> 00:15:38,039 la booleana es hacer una intersección entre dos objetos, 293 00:15:38,320 --> 00:15:42,700 es decir, como los conjuntos que hacíamos en clase de matemáticas. 294 00:15:43,559 --> 00:15:47,539 Y entonces podemos determinar que nos viene muy bien en algunos casos 295 00:15:47,539 --> 00:15:50,120 porque podemos crear un objeto 296 00:15:50,120 --> 00:15:52,500 combinando los dos, es decir, que se fundan 297 00:15:52,500 --> 00:15:54,440 que sea como la suma 298 00:15:54,440 --> 00:15:56,179 de los dos conjuntos, podemos hacer que uno 299 00:15:56,179 --> 00:15:58,340 reste al otro, entonces a uno le quitamos la parte 300 00:15:58,340 --> 00:15:58,879 del otro 301 00:15:58,879 --> 00:16:01,940 y ahí podemos decidir quién le quita a quién 302 00:16:01,940 --> 00:16:04,259 le puede quitar uno a otro o al revés 303 00:16:04,259 --> 00:16:06,779 y luego 304 00:16:06,779 --> 00:16:08,279 o podemos quedarnos 305 00:16:08,279 --> 00:16:10,080 con la intersección, acordaros de esto 306 00:16:10,080 --> 00:16:11,539 de la intersección de los conjuntos 307 00:16:11,539 --> 00:16:14,659 el trocito donde se cortan 308 00:16:14,659 --> 00:16:15,519 es lo que nos queremos quedar 309 00:16:15,519 --> 00:16:20,360 Bueno, pues dependerá de una cosa u otra, pues ya veríamos a ver cómo lo hacemos. 310 00:16:20,720 --> 00:16:23,679 Entonces, mirad, vamos a aplicarlo aquí a lo que son las alas, ¿de acuerdo? 311 00:16:23,779 --> 00:16:28,679 Entonces, bueno, voy a irme otra vez a X-Ray, lo voy a hacer aquí con el panel para ir aplicándolo aquí, 312 00:16:28,799 --> 00:16:31,519 que es el X-Ray, bueno, perdón, que no lo tenía seleccionado. 313 00:16:32,419 --> 00:16:35,539 Entonces, en este caso me interesa las alas, ¿vale? Que vamos a trabajar sobre ellas. 314 00:16:36,220 --> 00:16:41,779 Entonces, voy a cogerle, voy a ponerle el X-Ray y, bueno, y este objeto de momento también lo voy a ocultar 315 00:16:41,779 --> 00:16:45,220 porque ahora mismo no lo vamos a hacer para que no nos moleste 316 00:16:45,220 --> 00:16:48,240 y que no podamos también por error tocarlo o todo esto, ¿vale? 317 00:16:48,820 --> 00:16:52,440 Bien, y una cosa que también pasa aquí que ahora quiero ver el Image Paint. 318 00:16:52,580 --> 00:16:55,580 Recordad que tenemos aquí los bocetos y los tengo ocultos. 319 00:16:55,799 --> 00:16:58,759 Entonces, pues eso, los tenemos aquí en capas. 320 00:16:59,700 --> 00:17:01,340 Entonces, si tengo ya visible, pues tal. 321 00:17:01,460 --> 00:17:06,319 Entonces, teníamos esto y entonces lo que nos interesa hacer ahora es estos cuadrados. 322 00:17:06,539 --> 00:17:11,000 Entonces, claro, ¿qué herramienta tenemos así más directa para hacer este trabajo? 323 00:17:11,000 --> 00:17:13,339 las booleanas, entonces vamos a ir haciéndolo 324 00:17:13,339 --> 00:17:15,539 mirad, creamos un cubo 325 00:17:15,539 --> 00:17:17,220 normal, como ya 326 00:17:17,220 --> 00:17:19,400 hemos hecho, me voy a poner en la de arriba 327 00:17:19,400 --> 00:17:21,099 para que no tenga perspectiva 328 00:17:21,099 --> 00:17:23,180 en la vista de arriba 329 00:17:23,180 --> 00:17:24,640 en la top 330 00:17:24,640 --> 00:17:27,119 que está en la perspectiva, me pongo 331 00:17:27,119 --> 00:17:28,259 en la de arriba y así no hay 332 00:17:28,259 --> 00:17:30,819 problema, bien, pues 333 00:17:30,819 --> 00:17:32,180 nada, me pongo a mover 334 00:17:32,180 --> 00:17:34,859 y me voy a ir aquí 335 00:17:34,859 --> 00:17:36,759 a este, más o menos 336 00:17:36,759 --> 00:17:39,319 por ahí, voy a 337 00:17:39,319 --> 00:17:41,619 ponerme ahí un poco, y bueno, ya sabéis que esto era un bofeto 338 00:17:41,619 --> 00:17:43,599 entonces tampoco hace falta que la 339 00:17:43,599 --> 00:17:45,440 línea, porque además es muy gruesa, ¿no? 340 00:17:45,440 --> 00:17:47,539 pero bueno, más o menos la podemos dejar por ahí, ¿no? 341 00:17:48,079 --> 00:17:49,700 bien, pues nada, pues nos ponemos 342 00:17:49,700 --> 00:17:51,539 a mover, botón derecho, yo me voy a 343 00:17:51,539 --> 00:17:53,579 vertex, ¿vale? y entonces recordad 344 00:17:53,579 --> 00:17:55,200 que si pinchamos y arrastramos 345 00:17:55,200 --> 00:17:57,599 nos va a seleccionar el de arriba y el de abajo 346 00:17:57,599 --> 00:17:59,380 porque además, bueno, voy a mirar que la simetría 347 00:17:59,380 --> 00:18:01,079 la simetría sí está activada, ¿vale? 348 00:18:01,460 --> 00:18:03,220 respecto al mundo, o sea que perfecto 349 00:18:03,220 --> 00:18:04,839 y entonces de esta manera 350 00:18:04,839 --> 00:18:06,519 voy a moverlo, pero 351 00:18:06,519 --> 00:18:09,119 ya si no me mueve los dos 352 00:18:09,119 --> 00:18:10,259 ¿de acuerdo? porque si no puede ser 353 00:18:10,259 --> 00:18:12,519 un lío el hecho de que 354 00:18:12,519 --> 00:18:14,359 perdón, que me he ido a trazar un objeto 355 00:18:14,359 --> 00:18:17,019 vertex, puede ser un lío 356 00:18:17,019 --> 00:18:18,880 el hecho de tal 357 00:18:18,880 --> 00:18:20,980 entonces bueno, pues nada, simplemente vais haciendo 358 00:18:20,980 --> 00:18:22,279 esto, ya sabéis que modelar 359 00:18:22,279 --> 00:18:23,579 pues es esto 360 00:18:23,579 --> 00:18:25,740 es estar muchas veces 361 00:18:25,740 --> 00:18:28,839 hay que echar mucho tiempo, muchas veces es cuestión 362 00:18:28,839 --> 00:18:30,460 de tiempo y tampoco tal 363 00:18:30,460 --> 00:18:32,059 bueno, este lo podemos dejar así ¿de acuerdo? 364 00:18:32,619 --> 00:18:34,180 tenemos ya ese 365 00:18:34,180 --> 00:18:36,480 entonces, bueno, pues vamos a hacer otro 366 00:18:36,480 --> 00:18:38,039 entonces vamos a hacer otro agujero 367 00:18:38,039 --> 00:18:39,839 pues voy a seleccionar otro cubo 368 00:18:39,839 --> 00:18:41,740 y me vuelvo otra vez a ir a 369 00:18:41,740 --> 00:18:43,119 aquí, ¿vale? 370 00:18:43,599 --> 00:18:44,920 entonces, pues lo mismo 371 00:18:44,920 --> 00:18:47,720 perdón 372 00:18:47,720 --> 00:18:49,740 seleccionar aquí 373 00:18:49,740 --> 00:18:51,460 bueno, lo podemos seleccionar toda la vez 374 00:18:51,460 --> 00:18:53,480 pero bueno, en este caso no me quiero mover mucho 375 00:18:53,480 --> 00:18:55,000 podría haber duplicado este ya 376 00:18:55,000 --> 00:18:56,240 porque ahora lo tengo medio deformado 377 00:18:56,240 --> 00:18:57,380 pues una manera también de trabajar 378 00:18:57,380 --> 00:18:58,779 es haber cogido este y lo duplico 379 00:18:58,779 --> 00:19:00,240 y ya lo tengo aquí más o menos hecho 380 00:19:00,240 --> 00:19:01,220 pero bueno, no pasa nada 381 00:19:01,220 --> 00:19:02,779 así lo hacemos otro 382 00:19:02,779 --> 00:19:04,960 ya digo que en Maya, como en cualquier programa 383 00:19:04,960 --> 00:19:06,839 de estos de diseño, pues hay muchas formas de hacer 384 00:19:06,839 --> 00:19:08,660 un mismo trabajo, una misma acción 385 00:19:08,660 --> 00:19:11,059 entonces bueno, pues ya es cuestión 386 00:19:11,059 --> 00:19:13,099 de ir viéndolo 387 00:19:13,099 --> 00:19:14,880 ¿no? entonces, bueno 388 00:19:14,880 --> 00:19:17,000 pero vamos, lo podemos ir haciendo así 389 00:19:17,000 --> 00:19:18,960 un poquito, y así, y luego ya 390 00:19:18,960 --> 00:19:19,519 cojo el otro 391 00:19:19,519 --> 00:19:24,359 y entonces eso 392 00:19:24,359 --> 00:19:26,259 y entonces cojo eso 393 00:19:26,259 --> 00:19:28,220 ¿vale? y entonces ya me 394 00:19:28,220 --> 00:19:31,759 pongo ahí, ¿vale? 395 00:19:37,119 --> 00:19:38,799 bueno, un poco así 396 00:19:38,799 --> 00:19:40,059 ¿vale? más o menos 397 00:19:40,059 --> 00:19:41,759 bueno, vamos a dejarlo así 398 00:19:41,759 --> 00:19:42,579 yo ya digo 399 00:19:42,579 --> 00:19:45,960 esto es ir probando 400 00:19:45,960 --> 00:19:47,000 ir viendo tal, a lo mejor 401 00:19:47,000 --> 00:19:49,599 no quedan de la misma forma 402 00:19:49,599 --> 00:19:50,099 pero bueno 403 00:19:50,099 --> 00:19:53,599 más o menos es un poco así 404 00:19:53,599 --> 00:19:55,440 bien, pues nosotros tenemos estos dos objetos 405 00:19:55,440 --> 00:19:57,079 entonces tenemos estos dos objetos 406 00:19:57,079 --> 00:19:59,519 que bueno, los vamos a combinar, que los vamos a dar aquí 407 00:19:59,519 --> 00:20:01,359 combine, para que sean los dos juntos 408 00:20:01,359 --> 00:20:03,599 y así hago los dos a la vez, que no me haga 409 00:20:03,599 --> 00:20:04,759 ningún otro y demás 410 00:20:04,759 --> 00:20:06,980 si nos vamos a la vista de perspectiva 411 00:20:06,980 --> 00:20:08,440 que es esta 412 00:20:08,440 --> 00:20:11,339 pues veis que 413 00:20:11,339 --> 00:20:12,799 lo que hemos hecho ha sido eso, realmente 414 00:20:12,799 --> 00:20:15,400 hemos creado los cubos, los hemos deformado 415 00:20:15,400 --> 00:20:17,400 voy a meterme un momento aquí 416 00:20:17,400 --> 00:20:18,799 y le quito las capas 417 00:20:18,799 --> 00:20:21,299 y entonces esto 418 00:20:21,299 --> 00:20:22,779 lo que me va a hacer son los agujeros, ¿vale? 419 00:20:22,799 --> 00:20:24,980 entonces tienen ahí el S y ya está, ¿no? 420 00:20:25,059 --> 00:20:26,380 entonces, pues bueno 421 00:20:26,380 --> 00:20:28,720 entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? bueno, pues vamos a 422 00:20:28,720 --> 00:20:30,920 aplicar las booleanas, ¿vale? 423 00:20:31,000 --> 00:20:32,960 para ir viendo 424 00:20:32,960 --> 00:20:35,000 bueno, le voy a quitar las referencias porque ya sabemos 425 00:20:35,000 --> 00:20:36,019 que es eso, ¿vale? 426 00:20:36,720 --> 00:20:38,859 Entonces, vamos a ver cómo lo hacemos. 427 00:20:39,059 --> 00:20:41,400 Entonces, nos vamos a modo objeto otra vez, ¿vale? 428 00:20:41,920 --> 00:20:47,220 Entonces, nos aseguramos que estamos en modo objeto con el F8. 429 00:20:47,839 --> 00:20:50,000 Y entonces tenemos estos, perdón, y entonces tengo, 430 00:20:51,119 --> 00:20:53,799 ah, no, estaba ya en modo objeto y me he ido a esto, ¿vale? 431 00:20:54,059 --> 00:20:57,279 Tengo el ala por un lado y tengo los cubos por el otro, ¿no? 432 00:20:58,700 --> 00:20:59,799 Para eso. 433 00:20:59,980 --> 00:21:01,460 Entonces, bueno, pues vamos a hacer la booleana. 434 00:21:02,000 --> 00:21:03,500 Entonces, bueno, pues por la booleana, 435 00:21:03,500 --> 00:21:10,140 para lo que lo que vamos a hacer va a ser lo siguiente mirad 436 00:21:10,140 --> 00:21:17,000 bueno antes de hacer eso porque claro este es simétrico entonces para que sea 437 00:21:17,000 --> 00:21:20,940 simétrico vamos a pasarlo al otro lado recordar que para que se pasa al otro 438 00:21:20,940 --> 00:21:24,440 lado tenemos que hacer el mirror y para que sea el mismo tiene que ser el mismo 439 00:21:24,440 --> 00:21:27,660 objeto entonces en este caso por eso seleccionan estos dos de acuerdo 440 00:21:27,660 --> 00:21:29,640 entonces, bueno, pues 441 00:21:29,640 --> 00:21:31,180 vamos a hacerle 442 00:21:31,180 --> 00:21:33,720 el mirror, nos vamos a mesh 443 00:21:33,720 --> 00:21:36,160 recordad, nos vamos al 444 00:21:36,160 --> 00:21:37,799 mirror, vamos a sacar directamente las opciones 445 00:21:37,799 --> 00:21:39,059 antes de hacerlo 446 00:21:39,059 --> 00:21:41,740 pero ¿dónde lo quiero hacer? quiero hacerlo respecto 447 00:21:41,740 --> 00:21:43,779 al mundo, ¿vale? en este caso 448 00:21:43,779 --> 00:21:45,519 ¿en qué dirección lo quiero hacer? 449 00:21:46,119 --> 00:21:47,640 bueno, voy a dejarlo en positivo 450 00:21:47,640 --> 00:21:49,920 vamos a ver qué tal lo hace y dejamos esto más o menos igual 451 00:21:49,920 --> 00:21:51,000 lo aplicamos 452 00:21:51,000 --> 00:21:53,660 ¿vale? y claro, no me lo ha hecho, entonces 453 00:21:53,660 --> 00:21:55,599 ah, claro, porque eso es, vale 454 00:21:55,599 --> 00:21:56,799 entonces, mando el control Z 455 00:21:56,799 --> 00:21:59,099 eso todo es un objeto 456 00:21:59,099 --> 00:22:00,240 entonces 457 00:22:00,240 --> 00:22:03,420 lo quiero hacer respecto al mundo 458 00:22:03,420 --> 00:22:04,880 y claro 459 00:22:04,880 --> 00:22:07,099 respecto a la X 460 00:22:07,099 --> 00:22:08,440 sí, que eso estaría bien 461 00:22:08,440 --> 00:22:10,619 pero lo voy a poner en negativo 462 00:22:10,619 --> 00:22:12,740 lo quiero hacer en negativo 463 00:22:12,740 --> 00:22:14,759 entonces me lo quiero llevar 464 00:22:14,759 --> 00:22:16,319 al negativo 465 00:22:16,319 --> 00:22:19,279 y ahí ya me lo ha pasado 466 00:22:19,279 --> 00:22:20,640 entonces tienes que tener mucho cuidado 467 00:22:20,640 --> 00:22:22,279 para saber en qué dirección quieres hacer 468 00:22:22,279 --> 00:22:23,440 el otro día también nos pasaba 469 00:22:23,440 --> 00:22:25,059 creo que Enrique 470 00:22:25,059 --> 00:22:27,160 que también lo vimos, que es que 471 00:22:27,160 --> 00:22:29,180 según el, esto indica 472 00:22:29,180 --> 00:22:31,279 la dirección de donde vamos a hacer 473 00:22:31,279 --> 00:22:33,299 el mirror, entonces si estamos en este punto 474 00:22:33,299 --> 00:22:35,519 que es el positivo, porque este es el cuadrante positivo 475 00:22:35,519 --> 00:22:37,200 pues si quiero pasarlo 476 00:22:37,200 --> 00:22:38,859 al negativo, pues tengo que marcarlo, ¿vale? 477 00:22:38,920 --> 00:22:41,259 entonces como el ala también era 478 00:22:41,259 --> 00:22:43,400 simétrica, pues entonces 479 00:22:43,400 --> 00:22:44,900 ya me lo he hecho, entonces ya tenemos ahí 480 00:22:44,900 --> 00:22:46,720 las dos cosas, ¿de acuerdo? entonces 481 00:22:46,720 --> 00:22:49,000 esto es importante hacerlo antes para que así ya 482 00:22:49,000 --> 00:22:50,660 pues lo tengamos, ¿de acuerdo? 483 00:22:51,359 --> 00:22:52,700 bien, bueno, pues entonces tenemos 484 00:22:52,700 --> 00:22:55,000 hecho esto y 485 00:22:55,000 --> 00:22:56,420 a esto lo podemos cerrar, ¿de acuerdo? 486 00:22:57,059 --> 00:22:58,940 Entonces, pues ahí tenemos 487 00:22:58,940 --> 00:23:01,079 el mirror 488 00:23:01,079 --> 00:23:03,019 hecho, ¿de acuerdo? Bien, bueno, pues 489 00:23:03,019 --> 00:23:04,779 entonces, pues vamos a hacer entonces 490 00:23:04,779 --> 00:23:06,579 las booleanas. Entonces, 491 00:23:07,200 --> 00:23:07,839 bueno, pues 492 00:23:07,839 --> 00:23:10,900 seleccionamos lo que son las 493 00:23:10,900 --> 00:23:12,900 cajas, ¿de acuerdo? Y 494 00:23:12,900 --> 00:23:14,500 vamos a seleccionar primero las cajas. 495 00:23:14,740 --> 00:23:16,839 Vamos a ver un momento. Voy a poner aquí F8 496 00:23:16,839 --> 00:23:20,809 y F8, que estábamos en 497 00:23:20,809 --> 00:23:22,789 objeto F8 y que no 498 00:23:22,789 --> 00:23:27,769 tengo un teclado con las cosas tan pequeñitas tenemos seleccionadas los dos objetos como 499 00:23:27,769 --> 00:23:31,849 estamos en simetría pues también tengo los del lado y ahora con el shift selecciona las alas 500 00:23:31,849 --> 00:23:36,910 vale recordar que al seleccionar dos objetos se me pone en blanco lado el otro y ya tenemos 501 00:23:36,910 --> 00:23:42,109 tenemos hecho y perdón que le he dado a esto no tiene ninguna parte bien pues le vamos a dar a 502 00:23:42,109 --> 00:23:46,369 boolean vale que son las booleanas vamos a hacer un booleanos porque queremos cortar que digamos 503 00:23:46,369 --> 00:23:53,609 en el ala se corten estos trocitos, ¿vale? Entonces, llegamos aquí y pasa esto. Entonces, 504 00:23:53,690 --> 00:23:59,589 ¿qué ha pasado aquí? Bueno, pues como veis, lo que ha pasado es que hemos hecho que el 505 00:23:59,589 --> 00:24:04,650 ala corte a lo que son los cubos y nosotros queríamos al revés, es decir, queríamos 506 00:24:04,650 --> 00:24:09,289 que los cubos corten al ala, entonces por eso nos hace esas franjas ahí, te marca la 507 00:24:09,289 --> 00:24:12,769 referencia de dónde están las alas, de lo que ha cortado, pero nosotros no queríamos 508 00:24:12,769 --> 00:24:14,650 el resto, entonces mirad, bueno se abre 509 00:24:14,650 --> 00:24:16,890 un panel nuevo que es Polygulean 510 00:24:16,890 --> 00:24:18,670 que está aquí, ¿vale? y aquí están 511 00:24:18,670 --> 00:24:20,890 los elementos, este es el cubo, bueno los cubos 512 00:24:20,890 --> 00:24:22,309 que habíamos 513 00:24:22,309 --> 00:24:24,549 visto y este es el Polysurface 514 00:24:24,549 --> 00:24:26,730 ¿veis? si seleccionamos aquí se selecciona 515 00:24:26,730 --> 00:24:28,509 cada elemento, por si tenéis duda de cuál es 516 00:24:28,509 --> 00:24:30,470 porque en este caso yo esto no lo había 517 00:24:30,470 --> 00:24:32,269 nombrado, entonces bueno, pues puede haber un error 518 00:24:32,269 --> 00:24:34,450 bien, bueno, pues si yo quiero que los cubos 519 00:24:34,450 --> 00:24:36,609 corten a las alas, lo único 520 00:24:36,609 --> 00:24:38,349 que tengo que hacer es pinchar 521 00:24:38,349 --> 00:24:40,029 arrastrar y lo tiro para abajo 522 00:24:40,029 --> 00:24:42,650 ¿veis? entonces ahora ya directamente 523 00:24:42,650 --> 00:24:50,109 lo que tengo es que en el ala se me han cortado los trozos de la geometría de esto, ¿de acuerdo? 524 00:24:51,009 --> 00:24:53,930 Bien, entonces, bueno, todo esto es configurable. 525 00:24:54,150 --> 00:24:58,430 Entonces, por ejemplo, mirad, bueno, aquí te vienen las opciones que quieres que haga. 526 00:24:58,529 --> 00:25:05,390 En este caso hemos cortado, entonces, pues eso, en este caso estamos haciendo la diferencia, 527 00:25:05,529 --> 00:25:08,390 es decir, a una le hemos restado la otra, porque realmente es una resta, 528 00:25:08,390 --> 00:25:12,349 es decir, a esta superficie le restamos este trocito que le corta aquí, ¿vale? 529 00:25:12,650 --> 00:25:29,569 Pero podríamos haber hecho, por ejemplo, una unión. Si es una unión, lo que he hecho ha sido fundirlo. Ahora tenemos un mismo objeto con esas protuberancias. O podemos hacer la diferencia y la diferencia saldría eso. Le hemos restado al revés. 530 00:25:29,569 --> 00:25:50,630 Bueno, pues aquí vais viendo un poco las opciones de la intersección, entonces nos da esos trocitos cortados, justo lo de en medio con el ala, bueno, pues son diferentes opciones que podemos ir haciendo, hay opciones de todo tipo, lo podéis probando. 531 00:25:50,630 --> 00:25:56,150 en este caso nosotros en lo que nos interesa es la diferencia vale porque de esta manera digo le 532 00:25:56,150 --> 00:26:00,710 resta ese trocito que tenemos ahí vale luego y otras opciones de visualización por ejemplo 533 00:26:00,710 --> 00:26:06,650 también aquí podemos estamos en modo wireframe pero por ejemplo podemos verlo en shade podemos 534 00:26:06,650 --> 00:26:12,390 verlo en x-ray también por ejemplo en fin bueno pues eso ya vais vais viendo vale pero bueno y 535 00:26:12,390 --> 00:26:18,950 olvidará wireframe y demás vale y luego esta opción que es para que inhibe el diseño que 536 00:26:18,950 --> 00:26:23,809 Es decir, que en este caso no va a hacer efecto lo que es esa superficie, ¿no? 537 00:26:23,809 --> 00:26:28,170 Porque, no sé, por ejemplo, queremos ir probando y queremos saber qué pasa, ¿vale? 538 00:26:28,750 --> 00:26:31,150 Luego, aparte de esto, esto es interactivo. 539 00:26:31,250 --> 00:26:34,930 Entonces, por ejemplo, si yo selecciono uno de los cubos, bueno, son los dos cubos, 540 00:26:34,990 --> 00:26:39,690 y selecciono el mover y empiezo a mover, veis que los agujeros se me van moviendo a la vez. 541 00:26:39,690 --> 00:26:44,730 Va haciendo esa intersección, esa resta, pero lo va haciendo en el punto que lo tenga. 542 00:26:44,869 --> 00:26:48,470 Entonces, esto es nuevo. Esto es nuevo de la versión 2023, ¿vale? 543 00:26:48,470 --> 00:27:13,210 Que, bueno, supongo que es la que tenéis vosotros como mínimo y ya salió la 2024, pero ya os dije que nosotros, este curso, continuamos con el 2023, ¿no? Porque ya bastante, sí, y bueno, habrán añadido cosas, pero yo creo que esto, porque ya se ha añadido en esta versión, con lo cual no creo que, o como mucho han añadido otra opción, ¿vale? Pero bueno, entonces es como muy interactivo, ¿vale? Lo puedes mover en vivo. Entonces, bueno, pues es bastante interesante, ¿vale? 544 00:27:13,210 --> 00:27:15,930 Y aparte de esto también hay que tener en cuenta otra cosa 545 00:27:15,930 --> 00:27:17,710 Si yo, por ejemplo, añado otro objeto 546 00:27:17,710 --> 00:27:20,109 A la geometría, por ejemplo, para que se vea bien 547 00:27:20,109 --> 00:27:22,650 Voy a añadirle un cilindro 548 00:27:22,650 --> 00:27:24,029 Y entonces, bueno 549 00:27:24,029 --> 00:27:26,230 Lo voy a escalar para no hacerlo tan grande 550 00:27:26,230 --> 00:27:27,509 ¿Vale? 551 00:27:27,569 --> 00:27:29,829 Y entonces, bueno, pues entonces lo que hago 552 00:27:29,829 --> 00:27:31,029 Es que lo muevo, por ejemplo, ¿no? 553 00:27:31,029 --> 00:27:32,789 Y entonces digo, bueno, pues esto va a ser un motor 554 00:27:32,789 --> 00:27:34,230 Esto no es de este modelo, ¿vale? 555 00:27:34,250 --> 00:27:35,430 Pero bueno, yo me lo estoy inventando 556 00:27:35,430 --> 00:27:38,410 Entonces, vale, lo tengo aquí 557 00:27:38,410 --> 00:27:39,950 Y ahora le digo, quiero hacer otra booleana 558 00:27:39,950 --> 00:27:41,849 Bueno, pues no hace falta que, como ya tenemos aquí 559 00:27:41,849 --> 00:27:50,609 una opción de booleana vale de todo esto que está aquí pues directamente está poli su face que bueno 560 00:27:50,609 --> 00:27:57,569 lo que ha añadido es el cilindro vale este es el cilindro pues me lo puedo arrastrar directamente 561 00:27:57,569 --> 00:28:03,450 a lo que es él lo puedo estar directamente lo que es el booleano por ejemplo entonces 562 00:28:03,450 --> 00:28:09,970 mirad me voy al booleano aquí el boolean y entonces cojo de aquí directamente del 563 00:28:09,970 --> 00:28:11,930 outliner, perdón, el cilindro 564 00:28:11,930 --> 00:28:14,049 lo llevo aquí 565 00:28:14,049 --> 00:28:22,250 ahí no me lo lleva 566 00:28:22,250 --> 00:28:22,789 a ver, un momento 567 00:28:22,789 --> 00:28:26,950 ahora no me deja, bueno, en principio 568 00:28:26,950 --> 00:28:27,829 a ver 569 00:28:27,829 --> 00:28:31,130 me tenía que, ah, perdón, el cilindro 570 00:28:31,130 --> 00:28:31,609 es que es el 571 00:28:31,609 --> 00:28:34,130 el este, vale 572 00:28:34,130 --> 00:28:36,930 vale, un momento, me voy a ir al 573 00:28:36,930 --> 00:28:39,069 polysurface, me voy a ir a booleana 574 00:28:39,069 --> 00:28:41,009 y voy a coger este 575 00:28:41,009 --> 00:28:42,910 ahí 576 00:28:42,910 --> 00:28:45,789 es con el botón del medio 577 00:28:45,789 --> 00:28:47,190 perdón, es que para moverlo 578 00:28:47,190 --> 00:28:48,490 es con el botón del medio 579 00:28:48,490 --> 00:28:51,289 entonces des el botón del medio 580 00:28:51,289 --> 00:28:52,849 y lo metes aquí, entonces ¿qué quiere decir esto? 581 00:28:52,910 --> 00:28:55,509 que volvemos a poder utilizar las opciones 582 00:28:55,509 --> 00:28:57,109 de booleanas 583 00:28:57,109 --> 00:28:58,750 entonces por ejemplo en este caso está en unión 584 00:28:58,750 --> 00:29:01,069 lo que me ha hecho es que ahora esto me lo ha unido 585 00:29:01,069 --> 00:29:03,569 entonces pero ya está dentro de la booleana 586 00:29:03,569 --> 00:29:05,630 o lo puedo coger y por ejemplo le doy la diferencia 587 00:29:05,630 --> 00:29:07,230 y entonces lo que me ha hecho es que 588 00:29:07,230 --> 00:29:08,569 aquí ya me ha hecho otro corte 589 00:29:08,569 --> 00:29:08,670 de 590 00:29:08,670 --> 00:29:12,869 pues eso, de la geometría que tenía ahí 591 00:29:12,869 --> 00:29:31,309 Esto es simplemente para que veáis que las booleanas son muy potentes, es un elemento que no hay que dejar de tener en cuenta y en ese caso para este tipo de cosas complejas te lo va haciendo bastante más orgánico, más en la forma de poder hacerlo. 592 00:29:31,309 --> 00:29:33,630 bien, me puedo ir otra vez a la booleana y directamente 593 00:29:33,630 --> 00:29:35,670 bueno, lo elimino de aquí 594 00:29:35,670 --> 00:29:37,130 ¿no? por ejemplo 595 00:29:37,130 --> 00:29:39,609 bueno, lo podría coger 596 00:29:39,609 --> 00:29:41,589 directamente desactivado 597 00:29:41,589 --> 00:29:43,369 desde aquí, pero puedo darle a remove y me lo 598 00:29:43,369 --> 00:29:45,470 elimino de aquí, ¿de acuerdo? y también me la voy a quitar 599 00:29:45,470 --> 00:29:47,089 de aquí porque este no lo quiero, ¿vale? 600 00:29:47,730 --> 00:29:48,089 entonces 601 00:29:48,089 --> 00:29:51,430 pues nada, pues directamente le puedo dar a 602 00:29:51,430 --> 00:29:52,970 retroceso y ya está, ¿vale? 603 00:29:53,109 --> 00:29:55,349 entonces, bueno, pues lo tenemos esto aquí 604 00:29:55,349 --> 00:29:57,470 entonces, claro, ¿qué pasa con 605 00:29:57,470 --> 00:29:59,150 con esto de las booleanas? 606 00:29:59,269 --> 00:30:00,390 bueno, pues que no todo iba a ser 607 00:30:00,390 --> 00:30:01,910 bonito, ¿no? Porque 608 00:30:01,910 --> 00:30:04,490 el problema de las booleanas es que, claro, 609 00:30:04,609 --> 00:30:06,589 la geometría la corta de una manera un poco especial 610 00:30:06,589 --> 00:30:08,690 y entonces, ¿qué pasa? Pues mirad, cuando 611 00:30:08,690 --> 00:30:10,589 tengo un silencio como modo objeto y le doy al 3 612 00:30:10,589 --> 00:30:12,809 recordar, pues esto 613 00:30:12,809 --> 00:30:13,750 es lo que hace, mirad. 614 00:30:14,430 --> 00:30:16,829 Aquí hay un quilombo 615 00:30:16,829 --> 00:30:17,710 como suele decirse, ¿no? 616 00:30:18,710 --> 00:30:20,690 Que es como un 617 00:30:20,690 --> 00:30:21,750 jadeo tremendo porque 618 00:30:21,750 --> 00:30:24,750 él mete un montón de geometría, 619 00:30:24,910 --> 00:30:26,710 mete un montón de cosas que, para hacer 620 00:30:26,710 --> 00:30:28,789 estos cortes, que digamos que es como si cortáramos 621 00:30:28,789 --> 00:30:29,890 sin un tipo de control, 622 00:30:30,390 --> 00:30:32,769 Entonces, como corta, pues te lo ha hecho, ¿vale? 623 00:30:33,150 --> 00:30:36,730 Y entonces, claro, esto a la hora de modelar y de reafinar, pues no funciona, ¿vale? 624 00:30:36,769 --> 00:30:39,789 Porque no es suficiente, ¿vale? 625 00:30:39,809 --> 00:30:40,890 Hay que tal. 626 00:30:41,390 --> 00:30:45,289 Porque, fíjaros, una de las cosas que nos pasa aquí, si nos vamos a caras, por ejemplo, 627 00:30:45,769 --> 00:30:49,009 es que tenemos caras en tamaños, polígonos de diferentes formas. 628 00:30:49,190 --> 00:30:50,829 Por ejemplo, fíjaros esto que es como una F. 629 00:30:51,970 --> 00:30:52,910 Entonces, ¿qué pasa con esto? 630 00:30:53,069 --> 00:31:00,150 A ver, cuando estamos modelando, os dije ya que es interesante que los modelos estén 631 00:31:00,150 --> 00:31:02,289 hechos con polígonos, y un polígono 632 00:31:02,289 --> 00:31:04,269 de cuatro lados, es decir, hay que intentar evitar 633 00:31:04,269 --> 00:31:06,250 los triángulos o las formas muy 634 00:31:06,250 --> 00:31:08,029 complejas que tengan muchos lados, porque luego 635 00:31:08,029 --> 00:31:10,329 eso a la hora de suavizarlo, a la hora de 636 00:31:10,329 --> 00:31:12,269 deformarlo o de animarlo 637 00:31:12,269 --> 00:31:13,970 pues puede dar muchos problemas 638 00:31:13,970 --> 00:31:16,190 a la hora de hacer el rigging, hacer los pesos y todo esto 639 00:31:16,190 --> 00:31:18,230 entonces conviene luego siempre limpiar 640 00:31:18,230 --> 00:31:20,150 la geometría e intentar hacerlo 641 00:31:20,150 --> 00:31:22,190 para que, bueno, para que 642 00:31:22,190 --> 00:31:23,730 quede convertido todo lo que son 643 00:31:23,730 --> 00:31:25,369 en cuadrados, ¿de acuerdo? 644 00:31:25,950 --> 00:31:28,089 entonces, bien, bueno, pues entonces 645 00:31:28,089 --> 00:31:37,869 ¿Qué podemos hacer? Bueno, a veces es complicado cuando nos ocurre esto, es complicado identificar lo que es, pues cuántas geometrías tenemos aquí. 646 00:31:37,950 --> 00:31:42,910 En este caso, bueno, más o menos se ve fácil porque si clicamos, pues vemos que esta forma ya tiene una forma extraña. 647 00:31:43,450 --> 00:31:46,750 Esto es una F, que entonces aquí hay un montón de dados y demás. 648 00:31:46,970 --> 00:31:49,230 Si nos vamos a la parte de abajo, pues más o menos lo mismo. 649 00:31:50,369 --> 00:31:52,930 Sí, porque es todo pero invertido, en fin, bueno. 650 00:31:53,289 --> 00:31:57,190 Entonces todo esto, pues ya más o menos a la vista se ve. 651 00:31:57,190 --> 00:32:08,849 No obstante, para ver un poco el tipo de geometría que tenemos y todo esto 652 00:32:08,849 --> 00:32:11,089 Podemos hacer una cosa, fijaros 653 00:32:11,089 --> 00:32:15,130 Estamos en caras, entonces recordad que si le doy a doble clic 654 00:32:15,130 --> 00:32:17,470 Me selecciono todas las caras de la geometría 655 00:32:17,470 --> 00:32:20,609 Y como estoy en simetría, me tengo seleccionadas todas las caras 656 00:32:20,609 --> 00:32:23,349 Entonces tengo seleccionado todo objeto, pero por caras 657 00:32:23,349 --> 00:32:43,990 Entonces, bueno, pues hay una opción que, bueno, lo voy a poner en 4 en wireframe, ¿vale? Para verlo así en tal. Veis que aquí me sigue iluminando, pero las tengo todas seleccionadas. Bien, pues hay una opción que se llama en select, ¿vale? Este menú, recordad que está en todos, independientemente de lo que hayáis seleccionado, es uno de los que está fijo siempre, ¿vale? Entonces, este siempre está fijo. 658 00:32:43,990 --> 00:32:50,890 Y entonces, dentro de Select, tenemos que ir directamente a Use Constraints, ¿vale? 659 00:32:51,450 --> 00:32:52,329 Use Constraints. 660 00:32:52,569 --> 00:32:53,710 Entonces, ¿qué hace este menú? 661 00:32:54,069 --> 00:32:59,410 Pues fijaros, esto lo que hace es que restringe lo que son las selecciones a una serie de cosas que tú quieras. 662 00:32:59,529 --> 00:33:03,549 Es para, por ejemplo, para identificar el número de polígonos que tenemos y tal, pues viene muy bien. 663 00:33:03,630 --> 00:33:08,710 En este caso, es más o menos sencillo averiguarlo y lo vemos, pero hay figuras muy complejas. 664 00:33:08,849 --> 00:33:13,170 Entonces, no podemos saber, a lo mejor, pues cuánto tenemos de una cosa o de otra, ¿no? 665 00:33:13,170 --> 00:33:15,690 Entonces, por ejemplo, Constraint 666 00:33:15,690 --> 00:33:17,369 tiene una restricción, ¿vale? Entonces 667 00:33:17,369 --> 00:33:19,869 es una restricción a la selección de polígonos 668 00:33:19,869 --> 00:33:21,549 viene a decir esto, ¿vale? Que tampoco 669 00:33:21,549 --> 00:33:23,250 tiene mayor complicación, ¿vale? 670 00:33:23,750 --> 00:33:24,990 Aquí igualmente tenéis una 671 00:33:24,990 --> 00:33:27,549 cosa de menú que también podéis, de ayuda 672 00:33:27,549 --> 00:33:29,529 que podéis verlo, ¿vale? Entonces aquí 673 00:33:29,529 --> 00:33:31,650 quiero constrañirlo 674 00:33:31,650 --> 00:33:33,630 o restringirlo, digamos, a nada 675 00:33:33,630 --> 00:33:35,170 a la siguiente selección 676 00:33:35,170 --> 00:33:36,529 a la siguiente 677 00:33:36,529 --> 00:33:39,490 a la actual y la siguiente 678 00:33:39,490 --> 00:33:41,650 o todo y la siguiente, bueno, por ejemplo 679 00:33:41,650 --> 00:33:44,589 te seleccionaría todo lo que has 680 00:33:44,589 --> 00:33:45,769 seleccionado y demás 681 00:33:45,769 --> 00:33:48,509 y luego las propiedades 682 00:33:48,509 --> 00:33:49,630 que quiero hacer, por ejemplo 683 00:33:49,630 --> 00:33:52,470 en qué orden quiero restringirlo 684 00:33:52,470 --> 00:33:53,990 aquí está desactivado, pero por ejemplo 685 00:33:53,990 --> 00:33:56,029 puedo darle a triángulos y no aparece ninguno 686 00:33:56,029 --> 00:33:57,269 porque triángulos no tengo 687 00:33:57,269 --> 00:33:59,309 pero luego digo a quads 688 00:33:59,309 --> 00:34:01,009 y quads ya sí que tengo 689 00:34:01,009 --> 00:34:03,430 son polígonos de cuatro lados 690 00:34:03,430 --> 00:34:05,309 que son los que nos interesan y si os fijáis 691 00:34:05,309 --> 00:34:07,809 pues aquí tenemos algunos 692 00:34:07,809 --> 00:34:09,610 pero justo las caras de arriba no están 693 00:34:09,610 --> 00:34:10,949 digamos que serían los bordes 694 00:34:10,949 --> 00:34:14,730 los que son puntos enteros de cuatro lados, ¿vale? 695 00:34:14,730 --> 00:34:17,730 Pero el resto no se considera que es un polígono, digamos, 696 00:34:17,849 --> 00:34:19,630 cerrado de cuatro lados, ¿vale? 697 00:34:20,230 --> 00:34:21,050 O n-size. 698 00:34:21,170 --> 00:34:22,190 ¿Y n-size qué quiere decir? 699 00:34:22,530 --> 00:34:25,710 O sea, aquí tenemos triángulos, que son tres lados cuadrados, 700 00:34:25,789 --> 00:34:26,590 que son cuatro lados. 701 00:34:26,949 --> 00:34:29,309 Y n-size quiere decir que tiene n lados. 702 00:34:29,829 --> 00:34:31,909 O sea, n de un número, el que sea, ¿vale? 703 00:34:31,909 --> 00:34:35,550 Que evidentemente van a ser más de cuatro, ¿vale? 704 00:34:35,989 --> 00:34:37,889 O sea, para que haya un polígono mínimo tiene que haber tres, 705 00:34:37,969 --> 00:34:39,969 porque si hay dos no está cerrado, ¿vale? 706 00:34:40,070 --> 00:34:40,809 No tal. 707 00:34:40,949 --> 00:34:43,489 3 y 4 son los más comunes 708 00:34:43,489 --> 00:34:44,829 y luego está el NSAID 709 00:34:44,829 --> 00:34:46,969 que es decir que en el A2 710 00:34:46,969 --> 00:34:49,409 pues eso, 20, 40 y tal 711 00:34:49,409 --> 00:34:50,949 si le doy a este, fijaros 712 00:34:50,949 --> 00:34:53,510 me selecciona precisamente los que nos están dando 713 00:34:53,510 --> 00:34:54,610 problemas, que son los de arriba 714 00:34:54,610 --> 00:34:57,289 entonces las cositas esas 715 00:34:57,289 --> 00:34:58,610 que tal, también alguno por dentro 716 00:34:58,610 --> 00:35:00,690 es una manera de identificar 717 00:35:00,690 --> 00:35:03,050 las selecciones 718 00:35:03,050 --> 00:35:05,329 que ya digo que en algunos casos puede ser bastante complejo 719 00:35:05,329 --> 00:35:06,329 simplemente 720 00:35:06,329 --> 00:35:08,510 echándole de vez en cuando un poco 721 00:35:08,510 --> 00:35:10,929 porque es muy útil y para la hora de modelar 722 00:35:10,929 --> 00:35:12,710 se suele utilizar bastante, ¿vale? 723 00:35:13,110 --> 00:35:14,969 No nos vamos a meter tampoco en mucho detalle, 724 00:35:15,090 --> 00:35:16,530 pero bueno, por lo menos con este ejemplo, 725 00:35:16,630 --> 00:35:18,349 creo que es 100% interesante que lo vierais 726 00:35:18,349 --> 00:35:20,489 y que yo creo que queda bastante claro, ¿vale? 727 00:35:21,070 --> 00:35:24,269 Entonces, pues bueno, eso tenedlo en cuenta. 728 00:35:24,849 --> 00:35:27,409 Bien, pero, bueno, ah, bueno, luego también es muy importante, 729 00:35:27,690 --> 00:35:30,829 esas opciones que he puesto ahí yo se mantienen guardadas. 730 00:35:30,829 --> 00:35:34,590 Entonces, salvo que se cambie, conviene siempre luego, 731 00:35:35,030 --> 00:35:37,130 vamos, si en este caso, por ejemplo, a nosotros no nos interesa, 732 00:35:37,130 --> 00:35:39,909 si le damos a use constraints 733 00:35:39,909 --> 00:35:41,449 le podemos resetear 734 00:35:41,449 --> 00:35:43,010 le tenemos aquí el botón de reset 735 00:35:43,010 --> 00:35:45,230 puede ser, si digamos 736 00:35:45,230 --> 00:35:47,289 disable, pues vuelvo otra vez a 737 00:35:47,289 --> 00:35:49,429 como estaba, que lo único que había cambiado era 738 00:35:49,429 --> 00:35:51,550 este y el de otro, en este caso yo me he dado cuenta 739 00:35:51,550 --> 00:35:53,510 pero si hubiéramos tocado 740 00:35:53,510 --> 00:35:55,389 un montón de cosas, pues bueno, y siempre 741 00:35:55,389 --> 00:35:57,590 para dejarlo como estaba, que en este caso no me interesa 742 00:35:57,590 --> 00:35:59,650 pero bueno, que sepáis que 743 00:35:59,650 --> 00:36:00,650 es eso, vale 744 00:36:00,650 --> 00:36:02,889 bien, voy a cambiar el shade en un momento 745 00:36:02,889 --> 00:36:05,429 lo voy a poner a shade 746 00:36:05,429 --> 00:36:07,710 en todo esto 747 00:36:07,710 --> 00:36:09,489 entonces, ¿cómo lo podemos hacer? 748 00:36:09,610 --> 00:36:11,849 hay una cosa que nosotros ya sabemos hacer 749 00:36:11,849 --> 00:36:14,070 que dentro del 750 00:36:14,070 --> 00:36:15,389 modeling toolkit 751 00:36:15,389 --> 00:36:17,050 que sería el multicat 752 00:36:17,050 --> 00:36:19,349 podemos ir dando divisiones 753 00:36:19,349 --> 00:36:20,769 a esto 754 00:36:20,769 --> 00:36:23,010 entonces, bien 755 00:36:23,010 --> 00:36:24,730 ¿cómo puedo hacer 756 00:36:24,730 --> 00:36:26,889 divisiones aquí en este 757 00:36:26,889 --> 00:36:28,269 elemento? 758 00:36:28,969 --> 00:36:31,190 lo que tengo que ir consiguiendo son 759 00:36:31,190 --> 00:36:32,610 digamos 760 00:36:32,610 --> 00:36:38,909 rectángulos de que sean de cuatro lados vale entonces pues nada bueno pues vamos a empezar 761 00:36:38,909 --> 00:36:46,289 a pintar y vamos viendo vale porque ahora mismo esto sigue estando como muy muy mal si le damos 762 00:36:46,289 --> 00:36:51,449 a 3 veis entonces esto no puede estar así vale entonces por ejemplo como vamos haciendo esto 763 00:36:51,449 --> 00:36:56,349 pues muy sencillo por ejemplo aquí este día tengo aquí un lado tendríamos dos tendremos tres podemos 764 00:36:56,349 --> 00:37:04,389 hacer el 4 no entonces ya sabéis que se te activa lo que es el lado le doy a clic le doy a otra vez 765 00:37:04,389 --> 00:37:10,929 a clic y si ya quiero aumentarlo le doy a enter vale y ya tengo aquí entonces con esto ya tengo 766 00:37:10,929 --> 00:37:18,170 estos cuatro lados vale entonces bueno pues ese ese ya lo tengo bien bueno pues vamos a ir 767 00:37:18,170 --> 00:37:24,710 consiguiendo cuatro lados pues bueno pues en el otro lado a ver aquí lo suyo sería esto lo 768 00:37:24,710 --> 00:37:26,809 podremos limpiar nosotros de muchas formas 769 00:37:26,809 --> 00:37:28,630 ¿no? pero por ejemplo, este que está 770 00:37:28,630 --> 00:37:30,650 aquí, aquí me va a dar un triángulo y no me gusta 771 00:37:30,650 --> 00:37:32,389 mucho, me gustaría más que por ejemplo 772 00:37:32,389 --> 00:37:33,949 este fuera de aquí, ¿vale? 773 00:37:34,489 --> 00:37:36,510 bueno, recordad que en este caso 774 00:37:36,510 --> 00:37:38,090 voy a 775 00:37:38,090 --> 00:37:40,389 a ocultar esta 776 00:37:40,389 --> 00:37:42,630 ¿vale? porque recordad que 777 00:37:42,630 --> 00:37:44,610 la he metido un poco dentro de 778 00:37:44,610 --> 00:37:46,530 la esta ¿vale? entonces 779 00:37:46,530 --> 00:37:47,889 no os puede 780 00:37:47,889 --> 00:37:50,809 no os puede confundir 781 00:37:50,809 --> 00:37:52,610 esto ¿vale? entonces hay que 782 00:37:52,610 --> 00:37:53,849 tenerlo un poco en cuenta 783 00:37:53,849 --> 00:37:55,889 vamos a ver un momento a modo vertex 784 00:37:55,889 --> 00:37:58,010 y perdón, claro es que no estoy en 785 00:37:58,010 --> 00:37:59,050 perdón, X 786 00:37:59,050 --> 00:38:02,210 me voy a modo objeto un momento y selecciono 787 00:38:02,210 --> 00:38:03,809 este, este es el que yo quería 788 00:38:03,809 --> 00:38:06,210 bien, pues entonces me voy 789 00:38:06,210 --> 00:38:08,170 aquí, bueno, realmente no hace 790 00:38:08,170 --> 00:38:10,130 falta con el, mientras este modo objeto 791 00:38:10,130 --> 00:38:12,389 vale, luego 792 00:38:12,389 --> 00:38:13,889 le doy al multicat y entonces 793 00:38:13,889 --> 00:38:16,269 bueno, pues me voy aquí, entonces vamos a ver 794 00:38:16,269 --> 00:38:18,389 un momento, eso sí, tenéis que verlo 795 00:38:18,389 --> 00:38:19,949 muy bien para saber exactamente en qué punto 796 00:38:19,949 --> 00:38:22,230 lo ponemos, por ejemplo, podemos ir aquí y podemos ir 797 00:38:22,230 --> 00:38:27,230 aquí y está teníamos también vamos a hacerlo además para que sea un poco como parecido al 798 00:38:27,230 --> 00:38:32,789 del otro lado vale entonces tenemos aquí le doy a enter y ya tenemos esos cuatro lados por ejemplo 799 00:38:32,789 --> 00:38:38,369 no entonces entonces eso bien pues lo que voy a hacer por ejemplo va a ser quitarme aquí como 800 00:38:38,369 --> 00:38:41,730 tengo este triángulo que me viene fatal pues lo que voy a hacer en este caso va a ser seleccionar 801 00:38:41,730 --> 00:38:49,949 edge seleccionó este perdón hay que tener cuidado que siempre me confundo con él con el este bueno 802 00:38:49,949 --> 00:38:52,710 voy a montar a modo objeto y ahora me voy a modo Edge 803 00:38:52,710 --> 00:38:54,349 este 804 00:38:54,349 --> 00:38:56,329 ah, bueno, perdón, que estoy con la multicat 805 00:38:56,329 --> 00:38:58,369 hay que quitar el multicat y por eso no me selecciona 806 00:38:58,369 --> 00:38:59,869 y le voy a 807 00:38:59,869 --> 00:39:02,150 eliminar, ¿vale? entonces 808 00:39:02,150 --> 00:39:04,989 bueno, recordad que con control retroceso 809 00:39:04,989 --> 00:39:06,250 lo borro, pero borro 810 00:39:06,250 --> 00:39:08,469 borro todos los elementos, ¿de acuerdo? 811 00:39:08,869 --> 00:39:10,150 para comprobarlo, como 812 00:39:10,150 --> 00:39:12,409 la esquina llegaba hasta aquí, me voy a meter 813 00:39:12,409 --> 00:39:13,510 otra vez en modo vertex 814 00:39:13,510 --> 00:39:15,869 voy a seleccionar este punto 815 00:39:15,869 --> 00:39:18,409 y recordad que con el polycount 816 00:39:18,409 --> 00:39:19,190 que tenemos aquí 817 00:39:19,190 --> 00:39:27,869 Y entonces de vértices tengo seleccionado dos, pero tengo seleccionado dos porque también tengo seleccionado el de abajo, ¿vale? 818 00:39:29,010 --> 00:39:34,590 Pero ahí solo tiene que haber un vértice porque aunque confluyan tres líneas, cada una no aporta un vértice porque si no nos daría problemas. 819 00:39:34,730 --> 00:39:39,010 Cada una es un... las tres es un vértice, ¿vale? Entonces lo tenemos ahí, ¿vale? 820 00:39:39,690 --> 00:39:43,030 Bien, bueno, pues tenemos ahí eso. Entonces, ¿qué podemos seguir haciendo? 821 00:39:43,030 --> 00:40:13,559 Bueno, pues ya que tenemos aquí este también de un lado, perdón, pues vamos a coger otra opción multicat y lo que voy a hacer va a ser coger y hacer este, ¿vale? Por ejemplo. Y yo tengo ahí otro rectángulo. Y luego aquí este, pues si tengo uno, dos, tres, pues aquí también necesito otro, ¿no? Bueno, pues entonces hago este y lo voy a poner por aquí, ¿no? Por ejemplo. Y doy a Enter, ¿vale? Y este pues lo pongo aquí también. ¿Veis? 822 00:40:13,559 --> 00:40:16,079 Pero veis la idea, ¿no? La idea es que ir consiguiendo 823 00:40:16,079 --> 00:40:18,320 Ya tenemos, y bueno, voy a terminar esta parte 824 00:40:18,320 --> 00:40:21,280 Le puedo hacer así otra vez 825 00:40:21,280 --> 00:40:26,780 ¿Vale? Bueno, esto habría que a lo mejor 826 00:40:26,780 --> 00:40:28,820 Refinarlo más, además que no sé por qué 827 00:40:28,820 --> 00:40:30,800 Me parece como que está un poco, bueno, pero bueno 828 00:40:30,800 --> 00:40:32,840 Así, pero bueno, lo importante es que 829 00:40:32,840 --> 00:40:34,619 Ya todo tiene cuatro lados, hemos convertido 830 00:40:34,619 --> 00:40:36,780 Cosas que había triángulos y había cosas, lo hemos convertido 831 00:40:36,780 --> 00:40:38,059 Todo en cuatro lados, ¿vale? 832 00:40:38,440 --> 00:40:40,679 No importa que sea tipo trapecio, o sea que uno sea más grande 833 00:40:40,679 --> 00:40:42,599 Que el otro, tal, pero todos son ya polígonos 834 00:40:42,599 --> 00:40:43,679 De cuatro lados, ¿vale? 835 00:40:44,519 --> 00:40:48,059 Entonces, esto sí, claro, habría que hacer lo mismo en la parte de tal. 836 00:40:48,159 --> 00:40:52,599 Bueno, como hemos tenido, claro, si hubiéramos tenido hecho la simetría, 837 00:40:52,739 --> 00:40:54,480 pues lo hubiéramos también hecho en la otra parte, ¿vale? 838 00:40:54,539 --> 00:40:58,880 Pero bueno, habría que hacerlo también en la parte de abajo. 839 00:40:58,880 --> 00:41:03,039 O también podríamos copiarlo y luego hacer el mirror en la parte de atrás, ¿vale? 840 00:41:03,659 --> 00:41:06,179 Entonces, pero bueno, entonces, ¿qué pasa aquí con esto? 841 00:41:06,260 --> 00:41:12,440 Que ya tenemos esos cuadrados, si ahora le damos al 3, bueno, ya sigue habiendo problemas 842 00:41:12,440 --> 00:41:14,480 porque sobre todo porque las caras de abajo 843 00:41:14,480 --> 00:41:16,440 no se han retocado, bueno, vamos a hacerlo 844 00:41:16,440 --> 00:41:17,820 en un momento y así vais viendo la diferencia 845 00:41:17,820 --> 00:41:19,960 de hacerlo de una forma a otra, no pasa nada 846 00:41:19,960 --> 00:41:22,579 esto lo podríamos hacer de una forma más rápida 847 00:41:22,579 --> 00:41:24,659 pero bueno, lo vamos a hacer 848 00:41:24,659 --> 00:41:26,500 igualmente para que veáis como se 849 00:41:26,500 --> 00:41:28,039 retoca, tal vez tiene mayor complicación 850 00:41:28,039 --> 00:41:30,460 vamos haciendo todos estos, este hemos 851 00:41:30,460 --> 00:41:31,920 dicho que era así 852 00:41:31,920 --> 00:41:35,809 este hemos dicho que, mira 853 00:41:35,809 --> 00:41:37,590 este lo tengo bien porque este era así 854 00:41:37,590 --> 00:41:42,119 y estos cuatro pues 855 00:41:42,119 --> 00:41:43,860 los vamos haciendo así, vale 856 00:41:43,860 --> 00:41:50,400 luego ya es con la práctica 857 00:41:50,400 --> 00:41:52,420 y viendo a ver pues porque bueno 858 00:41:52,420 --> 00:41:54,119 ya vas viendo a ver también ya que 859 00:41:54,119 --> 00:41:56,199 que te puede quedar mejor 860 00:41:56,199 --> 00:41:58,480 que puede dar menos problemas, que puede tal cual 861 00:41:58,480 --> 00:42:00,780 bien pues en principio esto ya estaría 862 00:42:00,780 --> 00:42:02,639 a ver un momento voy a meterme por aquí 863 00:42:02,639 --> 00:42:04,440 si queda algo por aquí 864 00:42:04,440 --> 00:42:06,400 no, no, vale pues 865 00:42:06,400 --> 00:42:09,000 en principio ya debería estar 866 00:42:09,000 --> 00:42:10,800 vale pues un momento me voy a ir 867 00:42:10,800 --> 00:42:12,980 así y ahora le doy al 3 868 00:42:12,980 --> 00:42:14,739 fijaros, fijaros que diferencia 869 00:42:14,739 --> 00:42:16,079 con el otro 870 00:42:16,079 --> 00:42:18,199 lo tengo todo cosido ya y ya 871 00:42:18,199 --> 00:42:18,800 aunque 872 00:42:18,800 --> 00:42:22,280 la ala puede parecer todavía deformada 873 00:42:22,280 --> 00:42:24,340 pero puede parecer tal, pero ya me he limpiado 874 00:42:24,340 --> 00:42:26,460 la geometría y lo hemos convertido ya en algo 875 00:42:26,460 --> 00:42:27,980 pues una pieza ya que tiene un sentido 876 00:42:27,980 --> 00:42:30,480 la otra nos da un montón de error con un montón de cargas 877 00:42:30,480 --> 00:42:31,280 que se juntaban 878 00:42:31,280 --> 00:42:34,519 que no funcionaban 879 00:42:34,519 --> 00:42:36,480 entonces bueno, pues de esta manera lo tenemos más así 880 00:42:36,480 --> 00:42:38,400 aparte de esto, recordad que 881 00:42:38,400 --> 00:42:40,420 tenemos otra opción dentro, aparte del multicat 882 00:42:40,420 --> 00:42:42,500 bueno, si le dais una vez y le quitáis, pues se vuelve 883 00:42:42,500 --> 00:42:44,460 tal, bueno, cuando de esa multicat 884 00:42:44,460 --> 00:42:46,539 multicast, también aquí hay 885 00:42:46,539 --> 00:42:48,480 unas diferentes opciones, porque 886 00:42:48,480 --> 00:42:49,880 puedes ir haciendo puntos cada 887 00:42:49,880 --> 00:42:52,460 esto ya lo vimos, cada una cierta 888 00:42:52,460 --> 00:42:54,539 cantidad de, a una distancia 889 00:42:54,539 --> 00:42:56,719 puedes hacer tal, bueno, es una herramienta 890 00:42:56,719 --> 00:42:58,440 que también lo puedo hacer con ángulo 891 00:42:58,440 --> 00:43:00,619 bueno, pues lo vais diciendo 892 00:43:00,619 --> 00:43:02,639 pero vamos, aquí a mano alzada ya veis que igualmente 893 00:43:02,639 --> 00:43:03,940 también funciona y no hay problema, ¿no? 894 00:43:04,559 --> 00:43:06,719 bien, pero lo que vamos a hacer es un bevel, que ya sabéis 895 00:43:06,719 --> 00:43:08,519 que un bevel es añadirle como una especie 896 00:43:08,519 --> 00:43:09,179 de 897 00:43:09,179 --> 00:43:12,119 de, o sea 898 00:43:12,119 --> 00:43:14,619 de curvatura a lo que son los bordes 899 00:43:14,619 --> 00:43:16,599 recordar que esto ya os lo dije 900 00:43:16,599 --> 00:43:17,679 que en el mundo real 901 00:43:17,679 --> 00:43:19,440 los bordes siempre tienen 902 00:43:19,440 --> 00:43:22,780 una ligera curvatura 903 00:43:22,780 --> 00:43:24,500 un borde 904 00:43:24,500 --> 00:43:25,920 completamente recto 905 00:43:25,920 --> 00:43:28,519 en la vida real los objetos no son así 906 00:43:28,519 --> 00:43:30,739 porque si no nos cortaríamos continuamente 907 00:43:30,739 --> 00:43:32,880 los objetos muy afilados 908 00:43:32,880 --> 00:43:34,099 son ya los cuchillos 909 00:43:34,099 --> 00:43:35,219 o las cuchillas y tal 910 00:43:35,219 --> 00:43:37,380 y aún así si nos metemos a nivel microscópico 911 00:43:37,380 --> 00:43:39,659 pues veremos que exactamente puro puro 912 00:43:39,659 --> 00:43:41,340 nunca tal, siempre que se modelan 913 00:43:41,340 --> 00:43:43,539 siempre hay que poner algo de borde 914 00:43:43,539 --> 00:43:44,960 o sea, redondear un poco los bordes 915 00:43:44,960 --> 00:43:47,059 esto así todo recto nunca va a ser 916 00:43:47,059 --> 00:43:48,519 ni aunque sea un avión, ni aunque sea nada 917 00:43:48,519 --> 00:43:51,599 entonces vamos a hacer lo que son los bevel 918 00:43:51,599 --> 00:43:52,920 recordad que el bevel 919 00:43:52,920 --> 00:43:55,760 funciona a nivel de ejes 920 00:43:55,760 --> 00:43:56,559 sobre todo 921 00:43:56,559 --> 00:43:58,880 entonces vamos a clicar 1 922 00:43:58,880 --> 00:44:00,320 recordad que 923 00:44:00,320 --> 00:44:02,780 si clicáis de doble clic 924 00:44:02,780 --> 00:44:04,980 clicáis 1 925 00:44:04,980 --> 00:44:08,179 en principio me debería coger 926 00:44:08,179 --> 00:44:09,579 ese no me lo ha cogido 927 00:44:09,579 --> 00:44:13,300 pero bueno y que es doble clic en el siguiente y te tendría que hacer el loop vale en este caso 928 00:44:13,300 --> 00:44:16,659 me lo ha dicho ahí pero se me ha cortado y ahí debe haber un problema que habría que revisar 929 00:44:16,659 --> 00:44:20,800 vale pero bueno como son poquitos no pasa nada bien lo tengo arriba pero también quiero hacerlo 930 00:44:20,800 --> 00:44:27,639 abajo entonces voy a coger también los de abajo de acuerdo entonces bueno pues y nuevamente con 931 00:44:27,639 --> 00:44:33,360 el shift vale pulsado y voy a intentar a ver si me sale aquí no pues no me sale el aquí si no 932 00:44:33,360 --> 00:44:38,260 sea algo raro que cortado mal y que tiene que revisar creo que aquí no he cortado bien los 933 00:44:38,260 --> 00:44:43,659 los lados lo que sea bueno el caso es que tenemos los bordes seleccionados de acuerdo entonces en 934 00:44:43,659 --> 00:44:48,280 principio vamos a hacer los de arriba y los de abajo también podría los de los lados pero 935 00:44:48,280 --> 00:44:54,760 voy a hacer los de arriba de los de abajo y le damos a bebel vale vale al bebel y entonces lo 936 00:44:54,760 --> 00:44:58,000 que hace es que ya te suaviza algo entonces recordar que aquí lo que podemos hacer es 937 00:44:58,000 --> 00:45:03,940 añadir más segmentos para que sea haya como más divisiones luego como más suave vale vamos a 938 00:45:03,940 --> 00:45:09,940 dejarlo en cuatro aquí es la fracción que también puede decidir desde cuándo empieza hasta cuándo 939 00:45:09,940 --> 00:45:16,840 tal bueno vamos a dar un bebé pero también sin pasarnos porque tampoco tampoco tal bueno podemos 940 00:45:16,840 --> 00:45:23,440 decir que el bebé sea para adentro o que sea para afuera bueno hay diferentes opciones que 941 00:45:23,440 --> 00:45:29,199 vamos haciendo vale pero bueno yo creo que así más o menos lo veo bien y ya está vale entonces 942 00:45:29,199 --> 00:45:34,360 si ahora voy a hacerlos en los de dentro vale para que también los voy a hacer el verde vale 943 00:45:34,360 --> 00:45:42,139 pues nuevamente igual le seleccionó uno de doble clic pero no está haciendo el look no sé por qué 944 00:45:42,139 --> 00:45:47,059 bueno no pasa nada como son poquitos pues los hacemos así pero bueno todo esto sí que hay que 945 00:45:47,059 --> 00:45:53,280 verlo para optimizarlo y hago los de abajo también vale eso sí porque con el shift siempre pulsado 946 00:45:53,280 --> 00:45:57,360 estoy pulsando todo el shift para que no me lo deseleccione 947 00:45:57,360 --> 00:46:01,659 bien, pues primero los de arriba y ahora los de abajo 948 00:46:01,659 --> 00:46:11,219 bien, pues aquí está 949 00:46:11,219 --> 00:46:14,719 perdón, voy a dejarle ese 950 00:46:14,719 --> 00:46:19,239 y entonces voy a hacer otra vez al bebel, ah bueno, una opción que se puede haber hecho también 951 00:46:19,239 --> 00:46:22,940 cuando está el bebel hay una opción aquí que es el menú este que está aquí al lado 952 00:46:22,940 --> 00:46:25,039 si le da esa aquí, si lo seleccionamos 953 00:46:25,039 --> 00:46:26,920 perdón, y le damos a copiar 954 00:46:26,920 --> 00:46:28,679 atributos y luego los copiamos 955 00:46:28,679 --> 00:46:30,800 otra vez, pues digamos 956 00:46:30,800 --> 00:46:32,719 no tengo que estar repitiendo las opciones 957 00:46:32,719 --> 00:46:34,780 otra vez, ¿vale? porque además yo quiero que tengan, como son 958 00:46:34,780 --> 00:46:36,960 las mismas alas, pues me gustaría que tuvieran 959 00:46:36,960 --> 00:46:37,500 el mismo 960 00:46:37,500 --> 00:46:40,380 bebel, ¿vale? 961 00:46:40,920 --> 00:46:42,599 entonces, bueno pues 962 00:46:42,599 --> 00:46:44,780 bueno pues en este caso 963 00:46:44,780 --> 00:46:45,019 bueno 964 00:46:45,019 --> 00:46:47,960 lo voy a 965 00:46:47,960 --> 00:46:49,599 meterme en bebel 966 00:46:49,599 --> 00:46:52,880 bueno, lo voy a hacer así un poco 967 00:46:52,880 --> 00:46:54,519 tampoco pasa nada 968 00:46:54,519 --> 00:46:55,500 y 969 00:46:55,500 --> 00:46:58,780 bueno, esa es la profundidad 970 00:46:58,780 --> 00:47:00,119 y este es el 971 00:47:00,119 --> 00:47:02,860 bueno, lo voy a hacer un poquito más ligero por dentro 972 00:47:02,860 --> 00:47:04,820 para que tal, bien, pues ya tengo hechos 973 00:47:04,820 --> 00:47:06,440 como que son los 974 00:47:06,440 --> 00:47:08,519 los estos 975 00:47:08,519 --> 00:47:10,739 voy a recordar que como hemos estado, ahí se me ha ido 976 00:47:10,739 --> 00:47:12,039 también una cara, esto 977 00:47:12,039 --> 00:47:14,900 ves, esto es por las opciones que he estado 978 00:47:14,900 --> 00:47:16,739 tocando, he estado tocando alguna opción 979 00:47:16,739 --> 00:47:18,780 y he metido para dentro las estas 980 00:47:18,780 --> 00:47:20,699 o en algún momento la borré, vale, pero bueno 981 00:47:20,699 --> 00:47:22,980 no pasa nada, es que por las prisas 982 00:47:22,980 --> 00:47:24,960 y el directo, pero bueno, esto hay que ir repasándolo 983 00:47:24,960 --> 00:47:26,739 luego, ¿vale? Pero veis que está todo así 984 00:47:26,739 --> 00:47:28,840 entonces si ahora le doy al 3, veis que todavía 985 00:47:28,840 --> 00:47:30,840 incluso se ha afinado todavía 986 00:47:30,840 --> 00:47:33,000 un poco más, ¿vale? Entonces, pues bueno 987 00:47:33,000 --> 00:47:34,039 tenemos ya una 988 00:47:34,039 --> 00:47:36,699 una forma un poco más 989 00:47:36,699 --> 00:47:38,300 orgánica, ¿vale? Entonces 990 00:47:38,300 --> 00:47:40,440 demás, y bueno, pues si le pongo al 1 991 00:47:40,440 --> 00:47:42,619 lo tenemos así, vamos a volver a ver 992 00:47:42,619 --> 00:47:44,460 todo otra vez, que teníamos las lc 993 00:47:44,460 --> 00:47:46,179 tapadas y el cuerpo 994 00:47:46,179 --> 00:47:47,539 ¿veis? 995 00:47:48,679 --> 00:47:50,659 Y bueno 996 00:47:50,659 --> 00:48:00,929 vamos a meternos en modo objeto otra vez vale vale y bueno pues eso pues pues más o menos un 997 00:48:00,929 --> 00:48:07,650 poco un poco así vale es que ya tenemos hecho eso entonces no recuerdo si el image paint tenía digo 998 00:48:07,650 --> 00:48:12,429 perdón en las de delante también tenía algo creo que si no porque la seleccionamos podemos darle 999 00:48:12,429 --> 00:48:17,829 al x-ray vale en shade en x-ray también veis entonces pues hay que hacer también las de 1000 00:48:17,829 --> 00:48:23,070 estas vale bueno no debe repetir porque sería muy vital y bueno ya que hoy os he citado así un poco 1001 00:48:23,070 --> 00:48:28,710 así de prisa tal pero bueno veis que me miraréis y luego a la hora de colgar el vídeo veo alguna 1002 00:48:28,710 --> 00:48:32,050 cosa que se me ha escapado o tal pues lo puede colgar pero veis un poco la idea vale entonces 1003 00:48:32,050 --> 00:48:37,150 realmente con estos elementos de del toolkit que también puedes seguir experimentando pues 1004 00:48:37,150 --> 00:48:41,010 podríais empezar a hacer ya un poco también al resto recordar que luego pues nos quedarían lo 1005 00:48:41,010 --> 00:48:46,230 que son las turbinas estas por aquí pues aquí podemos ir haciendo nuestro y tal bueno os diré 1006 00:48:46,230 --> 00:48:48,389 también más trucos y tal, pero bueno, si llegáis hasta aquí 1007 00:48:48,389 --> 00:48:50,309 de hacer bien las, hacer bien la 1008 00:48:50,309 --> 00:48:52,090 antena, que yo la hice un poco así 1009 00:48:52,090 --> 00:48:53,409 raruna, luego 1010 00:48:53,409 --> 00:48:55,929 hacer todos los agujeros en todas las alas, 1011 00:48:56,610 --> 00:48:58,030 ir manejando la simetría, 1012 00:48:58,929 --> 00:48:59,969 la selección, 1013 00:49:00,309 --> 00:49:02,190 el tener claro lo de la retopología, que es muy 1014 00:49:02,190 --> 00:49:04,230 importante y además, esto es un objeto de 1015 00:49:04,230 --> 00:49:06,090 digamos, bueno, ya lo habéis visto 1016 00:49:06,090 --> 00:49:08,230 en la práctica, que cómo afecta 1017 00:49:08,230 --> 00:49:10,289 la forma, pero es que en animación 1018 00:49:10,289 --> 00:49:12,309 y sobre todo en personajes es súper importante, 1019 00:49:12,449 --> 00:49:13,929 ¿vale? Porque luego la 1020 00:49:13,929 --> 00:49:16,090 retopología que se llama, que es el proceso de 1021 00:49:16,090 --> 00:49:18,510 modificar los triángulos 1022 00:49:18,510 --> 00:49:19,969 encuadrados, pues es que 1023 00:49:19,969 --> 00:49:22,590 hay que hacerlo, ¿vale? Entonces hay que dominarlo. 1024 00:49:22,690 --> 00:49:23,829 Entonces, bueno, ir probando. 1025 00:49:23,829 --> 00:49:26,230 Pues ir practicando. A ver, bueno, son sencillas. 1026 00:49:26,989 --> 00:49:28,409 A ver, yo, por ejemplo, y también aquí con las 1027 00:49:28,409 --> 00:49:30,530 prisas, pues a veces son problemillas. 1028 00:49:30,650 --> 00:49:32,349 Por ejemplo, esto que no me había dado cuenta, que me ha desaparecido 1029 00:49:32,349 --> 00:49:34,170 ahí una cara que no sé por qué ha sido, 1030 00:49:34,409 --> 00:49:36,269 cosas así. Pero bueno, sobre todo ir 1031 00:49:36,269 --> 00:49:38,230 practicando lo de las booleanas. Si os 1032 00:49:38,230 --> 00:49:40,090 resulta a veces incluso o no, 1033 00:49:40,869 --> 00:49:42,170 aunque no pasa nada porque 1034 00:49:42,170 --> 00:49:44,050 no se estropea nada, aparte de recordar que estamos 1035 00:49:44,050 --> 00:49:46,210 trabajando nuestra escena, si luego queremos 1036 00:49:46,210 --> 00:49:48,070 modificarla, de hecho yo esta 1037 00:49:48,070 --> 00:49:50,150 ya lo que voy a hacer es grabarla como file 1038 00:49:50,150 --> 00:49:51,610 6 sin as 1039 00:49:51,610 --> 00:49:53,969 y le voy a poner, ya veis que me aparece dentro 1040 00:49:53,969 --> 00:49:55,429 de la carpeta de drone porque ya 1041 00:49:55,429 --> 00:49:58,050 la había seleccionado antes y entonces en este caso ya le voy a 1042 00:49:58,050 --> 00:49:59,909 poner 03, vale, para que 1043 00:49:59,909 --> 00:50:01,429 la otra la tengo, por si acaso 1044 00:50:01,429 --> 00:50:03,769 quiero repetirlo porque no me gusta como ha quedado 1045 00:50:03,769 --> 00:50:05,949 y hay veces que volver atrás es como casi 1046 00:50:05,949 --> 00:50:07,190 imposible, pues ya directamente 1047 00:50:07,190 --> 00:50:09,750 grabamos con otra escena y luego ya si queremos 1048 00:50:09,750 --> 00:50:12,010 seguimos de la otra, vale, y es practicar 1049 00:50:12,010 --> 00:50:13,789 vale, o sea que nada, pues bueno, pues si no 1050 00:50:13,789 --> 00:50:18,469 lo habéis hecho pues nada ir probando estas herramientas ir haciendo el modelo de este 1051 00:50:18,469 --> 00:50:22,469 drone que yo creo que así ya lo principal lo tenemos nos quedan las parte un poco de las 1052 00:50:22,469 --> 00:50:28,409 turbinas y las hélices y bueno luego en vender la parte también de pulido y de afinado de todo pero bueno