1 00:00:00,560 --> 00:00:04,639 Buenas tardes, mi nombre es Raquel Ramiro y para la evidencia de innovación metodológica 2 00:00:04,639 --> 00:00:09,779 presento el ítem metodología activa innovadora. En este caso presento la gamificación, una 3 00:00:09,779 --> 00:00:14,960 metodología que uso con los estudiantes anualmente. La gamificación transforma el aula en un 4 00:00:14,960 --> 00:00:19,559 espacio dinámico donde los estudiantes participan activamente en su aprendizaje. El objetivo 5 00:00:19,559 --> 00:00:23,780 es motivar y comprometer a los estudiantes mediante recompensas y desafíos, mejorando 6 00:00:23,780 --> 00:00:28,019 la comprensión de contenidos, el esfuerzo y habilidades clave como la colaboración 7 00:00:28,019 --> 00:00:32,579 y la resolución de problemas. Además se integran otros enfoques como el aprendizaje 8 00:00:32,579 --> 00:00:37,380 basado en juegos que involucra estos aprendizajes de manera lúdica, el aprendizaje basado en 9 00:00:37,380 --> 00:00:41,880 proyectos que convierte el trabajo colaborativo en desafíos y el aprendizaje basado en retos 10 00:00:41,880 --> 00:00:46,060 que nos ayuda al desarrollo del pensamiento crítico. Las herramientas que utilizo entre 11 00:00:46,060 --> 00:00:50,780 otras son el aula virtual para obtener puntos de experiencia a través de actividades gamificadas 12 00:00:50,780 --> 00:00:55,859 de la propia aula virtual, el Fantasy Class que es una plataforma gratuita que convierte 13 00:00:55,859 --> 00:01:00,799 el aprendizaje en una aventura, material analógico que refuerza el aprendizaje con otros elementos 14 00:01:00,799 --> 00:01:05,640 físicos, la realidad aumentada que enriquece la experiencia educativa combinando el mundo 15 00:01:05,640 --> 00:01:12,120 real con el digital. El uso de la plataforma gamificada Fantasy Class es altamente beneficioso 16 00:01:12,120 --> 00:01:16,500 porque transforma el aprendizaje en una experiencia divertida e interactiva, lo que incrementa 17 00:01:16,500 --> 00:01:20,840 tanto la motivación como el compromiso de los estudiantes. Al incorporar elementos de 18 00:01:20,840 --> 00:01:25,099 juego permite que los alumnos se involucren activamente en su proceso de aprendizaje, 19 00:01:25,099 --> 00:01:30,060 algo que favorece la personalización de los retos y recompensas según los distintos ritmos 20 00:01:30,060 --> 00:01:34,599 de cada estudiante. Esto no solo facilita la comprensión de contenido, sino que también 21 00:01:34,599 --> 00:01:38,879 fomenta el desarrollo de habilidades esenciales como la resolución de problemas, el trabajo en 22 00:01:38,879 --> 00:01:45,400 equipo y las competencias digitales, todo en un entorno seguro y controlado. Fantasy Class también 23 00:01:45,400 --> 00:01:49,420 ofrece la ventaja de un seguimiento continuo del progreso de los estudiantes, lo que permite 24 00:01:49,420 --> 00:01:54,780 tanto a los docentes como a los alumnos recibir un feedback inmediato. Esta retroalimentación 25 00:01:54,780 --> 00:01:59,599 constante, facilita la detección temprana de dificultades y la posibilidad de realizar 26 00:01:59,599 --> 00:02:05,459 intervenciones rápidas por parte de los docentes que están implicados. Una de las características 27 00:02:05,459 --> 00:02:10,819 clave de esta plataforma es la capacidad de diseñar los niveles e insignias, por lo cual 28 00:02:10,819 --> 00:02:16,120 se puede utilizar herramientas como Canva y la creación de cartas de beneficio y mapas 29 00:02:16,120 --> 00:02:21,039 personalizados que podemos utilizar Generali que complementan la experiencia gamificada. 30 00:02:21,039 --> 00:02:26,199 La creación de una narrativa y ambientación es clave al inicio del curso 31 00:02:26,199 --> 00:02:31,240 incluyendo un vídeo motivacional que presenta la misión del curso ante los estudiantes 32 00:02:31,240 --> 00:02:35,960 Se ambienta tanto el entorno analógico decorando el aula de la temática del proyecto 33 00:02:35,960 --> 00:02:38,439 como el digital a través del Fantasy Class 34 00:02:38,439 --> 00:02:40,860 donde cada estudiante tiene un perfil con un avatar 35 00:02:40,860 --> 00:02:44,460 con sus puntos de experiencia, puntos de vida, monedas y otros elementos 36 00:02:44,460 --> 00:02:48,680 Se redactan desafíos generales para iniciar la aventura 37 00:02:48,680 --> 00:02:52,419 y a lo largo del curso se crean nuevos desafíos por trimestres y áreas. 38 00:02:53,360 --> 00:02:57,620 Dentro de la gamificación, destaco el uso de la realidad aumentada en ciencias, 39 00:02:57,900 --> 00:03:01,479 donde los estudiantes usan las tablets para realizar actividades, 40 00:03:02,000 --> 00:03:04,800 para mejorar la comprensión oral y la atención se usan vídeos, 41 00:03:05,060 --> 00:03:09,900 preguntas que están editados en PlayPosit y las respuestas se traducen en puntos de experiencia. 42 00:03:10,479 --> 00:03:14,780 Los cuestionarios de Google Forms también se utilizan para evaluar el nivel académico 43 00:03:14,780 --> 00:03:16,539 aplicando el mismo sistema de puntuación. 44 00:03:16,539 --> 00:03:24,259 El aula virtual complementa la gamificación al incluir juegos, vídeos, fichas interactivas y torneos académicos 45 00:03:24,259 --> 00:03:28,180 permitiendo a los estudiantes acceder de forma autónoma y flexible a los contenidos 46 00:03:28,180 --> 00:03:31,020 fomentando su responsabilidad en el aprendizaje 47 00:03:31,020 --> 00:03:37,060 A lo largo del curso, la aventura gamificada evoluciona a través de distintos escenarios 48 00:03:37,060 --> 00:03:41,199 incorporando personajes, monstruos y otros elementos que enriquecen la experiencia 49 00:03:41,199 --> 00:03:44,479 Las pruebas de evaluación se integran como parte del juego 50 00:03:44,479 --> 00:03:48,319 lo que ayudará a reducir la presión típica de los exámenes escritos 51 00:03:48,319 --> 00:03:51,020 al tiempo que se fortalece la comprensión lectora 52 00:03:51,020 --> 00:03:53,460 mediante las narrativas que acompañan los desafíos. 53 00:03:54,080 --> 00:03:58,400 Al finalizar el curso, se realiza una representación teatral y artística 54 00:03:58,400 --> 00:04:01,360 del proyecto gamificado, promoviendo el desarrollo de habilidades 55 00:04:01,360 --> 00:04:03,319 en arte dramático, danza y música. 56 00:04:03,939 --> 00:04:05,879 Esta actividad no solo refuerza el aprendizaje, 57 00:04:06,020 --> 00:04:08,479 sino que también fomenta una fuerte cohesión grupal 58 00:04:08,479 --> 00:04:11,719 y consolida los lazos de amistad entre los estudiantes.