1 00:00:00,000 --> 00:00:05,720 Aquí presento la plataforma Cajud como una de las principales herramientas que he utilizado 2 00:00:05,720 --> 00:00:09,000 para elaborar actividades de aprendizaje. 3 00:00:09,000 --> 00:00:13,000 Como decía anteriormente, durante este curso escolar he estado con los alumnos del sexto 4 00:00:13,000 --> 00:00:17,080 de educación primaria y aquí muestro algunos de los Cajud que he elaborado para ello, sobre 5 00:00:17,080 --> 00:00:20,640 todo en el área de matemáticas. 6 00:00:20,640 --> 00:00:25,480 Esta plataforma les gusta mucho dado su carácter lúdico e interactivo. 7 00:00:25,480 --> 00:00:31,960 El procedimiento ha sido repartir las tablas entre los alumnos, ellos escriben su nombre 8 00:00:31,960 --> 00:00:34,680 y empieza el juego. 9 00:00:34,680 --> 00:00:41,240 La plataforma les va ofreciendo red de re-alimentación inmediata, les va diciendo los aciertos que 10 00:00:41,240 --> 00:00:47,920 van teniendo, los errores y finalmente establece un podium con las tres personas que más aciertos 11 00:00:47,920 --> 00:00:52,180 han tenido o que más rápidos han sido. 12 00:00:52,180 --> 00:00:58,580 También he de decir que la propia plataforma tiene ya Cajud hechos y también las hemos 13 00:00:58,580 --> 00:01:03,940 utilizado con sus propios recursos durante el curso. 14 00:01:03,940 --> 00:01:08,660 Ahora paso a mostrar algunas de las actividades que he creado dentro del área de matemáticas 15 00:01:08,660 --> 00:01:13,940 para trabajar el cálculo mental utilizando PowerPoint. 16 00:01:13,940 --> 00:01:20,420 Aquí os muestro un ejemplo de ellos, son unas 20 diapositivas donde de manera atractiva 17 00:01:20,420 --> 00:01:27,380 proponen la resolución de un cálculo que se resuelve de forma mental y ellos tienen 18 00:01:27,380 --> 00:01:30,700 que escribir el resultado en su cuaderno. 19 00:01:30,700 --> 00:01:35,220 Estas diapositivas van pasando cada 10 segundos de forma automática y también emiten un 20 00:01:35,220 --> 00:01:41,460 sonido que también les oculta bastante su atención indicando que viene la siguiente 21 00:01:41,460 --> 00:01:43,780 operación. 22 00:01:43,780 --> 00:01:51,180 Al finalizar el ejercicio los alumnos corrigen a sus compañeros, se van diciendo la respuesta 23 00:01:51,180 --> 00:01:57,700 en vuelta y van corrigiendo a sus compañeros los resultados que van teniendo. 24 00:01:57,700 --> 00:02:04,500 Por último se hace un sondeo de los aciertos que han tenido, los errores, dónde han sido, 25 00:02:04,500 --> 00:02:05,500 dónde no. 26 00:02:05,500 --> 00:02:13,660 Se resuelve la operación en la pizarra, ellos ven la corrección y se establece un cálculo 27 00:02:13,660 --> 00:02:22,060 de cálculo en el aula con los mejores resultados que han habido. 28 00:02:22,060 --> 00:02:29,740 Luego estos resultados, según este ranking, al finalizar el mes tienen ciertos privilegios 29 00:02:29,740 --> 00:02:32,260 dentro del aula. 30 00:02:32,260 --> 00:02:37,340 Por último muestro la aplicación ClassDojo como una de las herramientas que me ha servido 31 00:02:37,340 --> 00:02:41,940 para reforzar la adopción de conductas positivas en el aula. 32 00:02:41,940 --> 00:02:44,980 Estas son dos de las últimas clases que creen. 33 00:02:44,980 --> 00:02:51,140 Aquí están los alumnos, cada uno dispone de un avatar inicial el cual ha ido evolucionando 34 00:02:51,140 --> 00:02:56,180 y adquiriendo ciertos privilegios en función de la puntuación que iban obteniendo. 35 00:02:56,180 --> 00:03:00,540 Aquí están algunas de las conductas que se han ido reforzando de manera positiva.