1 00:00:01,970 --> 00:00:10,710 Primero la textura y el color, que es lo que va a dar realmente el color a nuestra prenda. 2 00:00:10,949 --> 00:00:22,100 Podríamos meter una imagen en textura, la que quisiéramos, y entonces se lo partiría por toda nuestra camiseta. 3 00:00:22,100 --> 00:00:36,539 Por ejemplo, introduzco esta imagen, entonces lo que va a hacer el programa es repetirla por toda la camiseta. 4 00:00:36,539 --> 00:00:42,600 ¿Vale? Entonces, ¿qué tenemos que tener en cuenta cuando metemos alguna imagen en textura? 5 00:00:43,020 --> 00:00:49,159 Pues que sea repetible, ¿vale? Que este patrón, luego que no haya cortes entre sí 6 00:00:49,159 --> 00:00:54,119 Que si nosotros ponemos esta imagen y luego otra encima y otra al lado y otra al lado 7 00:00:54,119 --> 00:00:59,140 Que entre ellas no exista un corte feo que no queramos que se ve, ¿vale? 8 00:01:00,000 --> 00:01:05,439 Entonces tenemos que preparar bien este cuadradito de imagen para que a la hora de repetirse 9 00:01:05,439 --> 00:01:13,299 no tenga esos fallitos. Esto lo podéis hacer en Photoshop o lo podéis hacer en cualquier 10 00:01:13,299 --> 00:01:21,599 otro programa de editor de imágenes. Luego, en color, podríamos dar color a nuestra prenda. 11 00:01:22,400 --> 00:01:29,439 Aparte de la textura, nosotros podemos colorear la textura como por encima. Si yo ahora aquí 12 00:01:29,439 --> 00:01:35,099 en vez de blanco, selecciono el blanco y le pongo como un color rojo, veis que se va a 13 00:01:35,099 --> 00:01:40,739 superponer este color que elija sobre el mapa de textura que tengo ahora mismo, pues esa 14 00:01:40,739 --> 00:01:49,730 imagen que acabo de meter, ¿vale? Si quiero que la camiseta sea totalmente roja y que 15 00:01:49,730 --> 00:01:55,349 no tenga ningún dibujito ni nada, ni ningún mapa de textura, lo puedo quitar aquí en 16 00:01:55,349 --> 00:02:04,230 la papelera y le podría volver a meter el color que quiera. Luego teníamos las paletas 17 00:02:04,230 --> 00:02:10,669 de colores aquí, el buscador, si queríamos meter algún nombre de algún tejido que sepamos 18 00:02:10,669 --> 00:02:16,449 de la librería de Patroni, teníamos aquí varias. Teníamos aquí nuestro panel de muestras 19 00:02:16,449 --> 00:02:24,330 a la que le podíamos añadir muestras, ¿vale? Para un acceso rápido. Y, bueno, ya veis 20 00:02:24,330 --> 00:02:29,150 que para aplicar el tejido siempre tenemos que pulsar aceptar, ¿vale? Si simplemente 21 00:02:29,150 --> 00:02:33,330 cerramos la ventana no se va a aplicar este color. Entonces yo si quiero la camiseta 22 00:02:33,330 --> 00:02:39,090 roja donde pulsar aceptar vale y después aquí en tipo de representación teníamos varios teníamos 23 00:02:39,090 --> 00:02:45,310 estos últimos que sólo se podían ver en la ventana de render que estaba por aquí en herramienta el 24 00:02:45,310 --> 00:02:54,270 recurso representación dio y después teníamos diferentes presets vale de seda de terciopelo 25 00:02:54,270 --> 00:02:55,789 de metal 26 00:02:55,789 --> 00:03:02,379 y podríamos ir jugando con cada uno 27 00:03:02,379 --> 00:03:02,960 de ellos 28 00:03:02,960 --> 00:03:05,960 cada tipo de 29 00:03:05,960 --> 00:03:07,759 cada preset 30 00:03:07,759 --> 00:03:10,520 nos va a venir con una serie de opciones 31 00:03:10,520 --> 00:03:12,539 diferentes, si seguís bajando 32 00:03:12,539 --> 00:03:14,060 este por ejemplo 33 00:03:14,060 --> 00:03:16,379 que es de tipo iridescencia 34 00:03:17,039 --> 00:03:18,360 aquí 35 00:03:18,360 --> 00:03:20,460 podríamos modificar el color 36 00:03:20,460 --> 00:03:22,199 de cada parte 37 00:03:22,199 --> 00:03:24,460 imaginaos que no quiero el rojo 38 00:03:24,460 --> 00:03:26,240 pues en la parte roja quiero que 39 00:03:26,240 --> 00:03:27,460 sea azul 40 00:03:27,460 --> 00:03:31,400 Ya veis que está cambiando también en la ventana 3D. 41 00:03:32,319 --> 00:03:37,039 Y esto pasa con cada uno de los presets. 42 00:03:37,520 --> 00:03:41,120 Cada uno de los presets tendrá una serie de parámetros con los que podremos ir jugando. 43 00:03:43,419 --> 00:03:49,599 Bien, repasado esto, vamos al siguiente capítulo sobre materiales y tejidos. 44 00:03:50,400 --> 00:03:58,599 Nos vamos a nuestra carpeta del curso y vamos a cargar el ejercicio número 7. 45 00:03:58,599 --> 00:04:36,160 Y vemos que tenemos un tejido, que tenemos un vestido, digo, tenemos varios tejidos aplicados, ¿vale? Tenemos tres en concreto. 46 00:04:36,980 --> 00:05:02,519 Si selecciono cada uno de ellos, aquí en la ventana 2D voy a poder ver dónde están aplicados y cómo podría cambiar estos tejidos de aquí. 47 00:05:02,519 --> 00:05:11,519 Pues tendría que venirme a la biblioteca de tejidos, aquí en donde cogemos todo, ¿vale? 48 00:05:11,519 --> 00:05:14,100 Donde estamos con nuestra carpeta también del curso. 49 00:05:14,980 --> 00:05:22,300 Y aquí, en telas y materiales, podríamos elegir el tejido que queremos aplicar. 50 00:05:25,029 --> 00:05:27,889 ¿Vale? Imaginaros que quiero aplicar, pues está el bodón de rayas. 51 00:05:27,889 --> 00:05:37,730 pues hago doble clic y se mete en nuestro panel de las, ¿vale? 52 00:05:38,689 --> 00:05:42,149 Ahora mismo no está aplicado a ninguna parte. 53 00:05:43,069 --> 00:05:48,110 De hecho sale, veis que estos nombres de tejidos, que realmente son números, 54 00:05:48,629 --> 00:05:50,769 salen en blanco y este sale en gris. 55 00:05:51,410 --> 00:05:57,329 Esto es porque este tejido está aquí, pero no tiene ninguna pieza asignada. 56 00:05:57,889 --> 00:06:03,910 Entonces, ¿cómo podemos hacer que cargue este tejido en nuestro vestido? 57 00:06:04,230 --> 00:06:06,269 Pues tenemos varias maneras, ¿vale? 58 00:06:06,629 --> 00:06:11,329 Os las voy a enseñar y luego decidís cuál utilizaré en cada caso. 59 00:06:12,069 --> 00:06:18,990 Una es hacer clic y arrastrar al patrón donde queramos que se aplique este tejido. 60 00:06:19,769 --> 00:06:20,629 Por ejemplo, ahí. 61 00:06:22,870 --> 00:06:24,649 Y ya veis que se aplica correctamente. 62 00:06:24,649 --> 00:06:31,480 puedo seleccionar varias zonas 63 00:06:31,480 --> 00:06:35,060 un poco rápido 64 00:06:35,060 --> 00:06:36,759 puedo seleccionar varias zonas 65 00:06:36,759 --> 00:06:41,939 de varios patrones a la vez 66 00:06:41,939 --> 00:06:43,699 y aplicar de esta manera 67 00:06:43,699 --> 00:06:45,759 arrastrando a todos esos patrones 68 00:06:45,759 --> 00:06:47,240 los selecciono por ejemplo 69 00:06:47,240 --> 00:06:48,279 a la ventana 2D 70 00:06:48,279 --> 00:06:52,060 imaginaros que quiero toda esta pieza 71 00:06:52,060 --> 00:06:53,019 con esta tela 72 00:06:53,019 --> 00:06:56,720 pues hago clic arrastro 73 00:06:56,720 --> 00:06:58,680 justo encima de donde tengo seleccionado 74 00:06:58,680 --> 00:06:59,500 mis patrones 75 00:06:59,500 --> 00:07:00,899 y ya se aplica 76 00:07:00,899 --> 00:07:07,879 otra manera es 77 00:07:07,879 --> 00:07:11,660 seleccionando un patrón o varios patrones 78 00:07:11,660 --> 00:07:13,680 estas opciones siempre se pueden hacer 79 00:07:13,680 --> 00:07:16,019 o bien de una parte o bien de todas 80 00:07:16,019 --> 00:07:17,220 si seleccionamos más de una 81 00:07:17,220 --> 00:07:20,319 yo selecciono por ejemplo esta pieza 82 00:07:20,319 --> 00:07:24,649 y aquí en el editor de propiedades 83 00:07:24,649 --> 00:07:27,389 debajo de propiedades y simulación 84 00:07:27,389 --> 00:07:28,970 tengo esta pestaña de tela 85 00:07:28,970 --> 00:07:33,329 ahora mismo tengo aplicada la tela número 5 86 00:07:33,329 --> 00:07:34,870 que es esta de aquí 87 00:07:35,949 --> 00:07:40,689 Pero si hago clic en este desplegable, puedo elegir la que quiera. 88 00:07:41,129 --> 00:07:44,329 En este caso, la que quiero aplicar es algodón rayas. 89 00:07:46,209 --> 00:07:55,089 Hago clic y ya tendría la tela aplicada en este trozo de patrón. 90 00:07:56,490 --> 00:07:59,990 Y si quiero aplicarlo a todo el conjunto, selecciono todo. 91 00:07:59,990 --> 00:08:10,290 y o bien arrastro este tejido o bien me vengo aquí al editor de propiedades y en tela elijo algodón rayas. 92 00:08:32,830 --> 00:08:44,370 Cuando nosotros introducimos un tejido nuevo desde la biblioteca, no solo nos va a cargar lo que viene a ser lo visual, 93 00:08:44,370 --> 00:08:49,190 En este caso, este aspecto de tejido de rayas. 94 00:08:49,629 --> 00:08:52,710 Nos van a cargar también las propiedades físicas del tejido. 95 00:08:54,129 --> 00:09:00,350 Yo si ahora simulo, me simulará de forma diferente a lo que tenía como el anterior tejido. 96 00:09:00,769 --> 00:09:06,029 Es que se abre incluso un poquito más la falda, está un poco más rígido, etc. 97 00:09:08,259 --> 00:09:11,480 En vez de algodón, me vengo a la biblioteca. 98 00:09:11,659 --> 00:09:13,940 Podéis venir desde aquí o desde aquí. 99 00:09:13,940 --> 00:09:21,500 ¿Qué diferencia hay si hacéis clic en este cubo o hacéis clic en el editor de propiedades dentro de la tela? 100 00:09:22,120 --> 00:09:29,980 Pues que si yo cargo mi tejido desde dentro, o sea, desde el editor de propiedades con mi tejido seleccionado, 101 00:09:29,980 --> 00:09:32,240 me lo va a sustituir directamente. 102 00:09:32,620 --> 00:09:39,519 Si lo cargo desde el cubo del menú general, me lo carga como vimos antes, ¿vale? 103 00:09:39,519 --> 00:09:42,960 Me lo carga como un tejido aparte y yo decidiré dónde lo aplico. 104 00:09:43,759 --> 00:09:45,840 Aquí, por ejemplo, quiero sustituir este tejido. 105 00:09:45,840 --> 00:09:50,580 Bueno, pues me vengo aquí a la biblioteca de telas dentro del editor de propiedades, ¿vale? 106 00:09:50,620 --> 00:09:54,340 Con mi tejido que quiero sustituir seleccionado. 107 00:09:57,110 --> 00:10:01,690 Y entonces aquí, pues, tengo acceso a la misma biblioteca, ¿vale? 108 00:10:01,690 --> 00:10:02,169 Que antes. 109 00:10:05,500 --> 00:10:08,299 Aquí tendré, pues, diferentes tipos de tejidos. 110 00:10:08,919 --> 00:10:12,980 Si pongo el ratón encima, podré ver la caída de cada uno de ellos, ¿vale? 111 00:10:13,059 --> 00:10:14,700 Más o menos. Tenemos una previsualización. 112 00:10:14,700 --> 00:10:41,200 No es lo mismo esta seda que este punto, veis que el punto cae mucho más, cae mucho más hacia abajo, ¿vale? Tiene más caída, ¿vale? El neopreno ya nos da la imagen de que va a ser un tejido pues con esta caída, más rígido, ¿vale? No va a caer tanto hacia abajo, entonces podemos hacernos más o menos una idea del tejido, de cómo va a quedar. 113 00:10:41,200 --> 00:10:47,179 Luego si os fijáis también tenemos algunos datos sobre estos tejidos 114 00:10:47,179 --> 00:10:51,039 En la vista grande 115 00:10:51,039 --> 00:10:59,929 Aquí tenemos el nombre 116 00:10:59,929 --> 00:11:04,909 En la que vamos a poder saber qué tipo de tejido estamos utilizando 117 00:11:04,909 --> 00:11:09,029 Este sería un punto de modal tipo jersey 118 00:11:09,029 --> 00:11:30,750 Vale, estas celdas suelen estar vacías por defecto, no sé por qué, pero es así, pero bueno, como ya con el nombre podemos saber qué tipo de tejido vamos a utilizar, aunque no tenga especificado aquí en estas casillas el tipo de composición y demás. 119 00:11:30,750 --> 00:11:37,250 Aquí tenemos estos datos que serían el peso y el grosor 120 00:11:37,250 --> 00:11:47,230 Y luego vendría también el color en el que está por defecto este tejido 121 00:11:47,230 --> 00:11:48,769 Que luego se puede cambiar, por supuesto 122 00:11:48,769 --> 00:11:52,129 Podemos nosotros tunear los tejidos como queramos 123 00:11:52,129 --> 00:11:56,659 Bien, yo si cargo ahora 124 00:11:56,659 --> 00:12:00,600 Bueno, aquí también tenemos una lupa 125 00:12:00,600 --> 00:12:06,919 en la que vamos a poder buscar el tipo de tejidos en el que estemos interesados. 126 00:12:11,049 --> 00:12:14,409 Soledad, perdona una cosa. 127 00:12:14,889 --> 00:12:17,990 Yo cuando arrastro, es que me he perdido en una cosa. 128 00:12:18,169 --> 00:12:21,789 Cuando arrastro el tejido, bueno, lo arrastro a la pieza bien, 129 00:12:21,909 --> 00:12:26,289 pero ¿cómo se hacía cuando has seleccionado y para poner el tejido? 130 00:12:27,450 --> 00:12:27,970 Sí. 131 00:12:28,389 --> 00:12:29,470 ¿Sin arrastrar? 132 00:12:29,470 --> 00:12:32,309 Ah, sin arrastrar 133 00:12:32,309 --> 00:12:34,590 Sí, arrastrando sí que me sale 134 00:12:34,590 --> 00:12:36,769 pero lo de seleccionar y lo que te salía 135 00:12:36,769 --> 00:12:38,529 antes de tejido, no sé qué 136 00:12:38,529 --> 00:12:39,309 abajo no 137 00:12:39,309 --> 00:12:42,590 Sí, eso siempre lo vas a encontrar 138 00:12:42,590 --> 00:12:44,830 en el editor de propiedades cuando selecciones 139 00:12:44,830 --> 00:12:46,950 la pieza a la que quieres aplicar el tejido 140 00:12:46,950 --> 00:12:48,929 pues imagínate que es esta de aquí 141 00:12:48,929 --> 00:12:50,269 la seleccionas 142 00:12:50,269 --> 00:12:52,669 y en el editor de propiedades 143 00:12:52,669 --> 00:12:54,590 aquí primero os sale 144 00:12:54,590 --> 00:12:56,789 el nombre, el tipo, propiedades de simulación 145 00:12:56,789 --> 00:12:58,590 y demás, y después aquí 146 00:12:58,590 --> 00:13:06,009 tenéis esta casilla de tela y aquí podéis venir a este desplegable y cambiar el tipo de tejido que 147 00:13:06,009 --> 00:13:17,690 está aplicado. Por ejemplo, yo ahora aplico el 23 y entonces me sale este otro tejido. Gracias. 148 00:13:18,690 --> 00:13:37,659 Nada, vale. Ahora estábamos aquí en editor de propiedades, pero no de una pieza, sino el 149 00:13:37,659 --> 00:13:43,700 el editor de propiedades de nuestro tejido, de este algodón que habíamos aplicado en todo el vestido. 150 00:13:45,000 --> 00:13:48,980 Y estábamos aquí en la biblioteca de telas, aquí en este cubito. 151 00:13:51,000 --> 00:13:54,720 Os decía que aquí tenemos diferentes tipos de tejidos. 152 00:13:57,720 --> 00:14:05,080 Podemos navegar por la biblioteca, podemos filtrarlo por tipo de tejido. 153 00:14:05,080 --> 00:14:20,129 Aquí tenemos diferentes filtros, ¿vale? Por peso, por componente principal y después aquí tenemos una lupa en la que podemos buscar el nombre de nuestro tejido. 154 00:14:20,610 --> 00:14:27,450 Imaginaros que quiero una tela vaquera. Pongo vaquero y me sale este tejido. 155 00:14:28,789 --> 00:14:37,549 Si lo quiero aplicar, lo selecciono y aquí abajo me va a dar estas opciones. 156 00:14:37,549 --> 00:14:43,570 Aplicar todo, aplicar solo material y aplicar solo física 157 00:14:43,570 --> 00:14:45,289 ¿Qué quiere decir esto? 158 00:14:45,789 --> 00:14:48,289 Si yo le digo que me aplique solo el material 159 00:14:48,289 --> 00:14:51,710 La caída del tejido y demás, todo eso 160 00:14:51,710 --> 00:14:53,230 No me va a variar, ¿vale? 161 00:14:53,269 --> 00:14:54,190 De lo que yo tenía 162 00:14:54,190 --> 00:15:00,169 Si aplico, o sea, solo se va a cargar el aspecto visual 163 00:15:00,169 --> 00:15:01,370 Va a parecer un vaquero 164 00:15:01,370 --> 00:15:03,990 Pero las propiedades físicas del tejido 165 00:15:03,990 --> 00:15:07,009 La densidad, el gramaje, todo 166 00:15:07,009 --> 00:15:09,129 va a ser la del tejido anterior 167 00:15:09,129 --> 00:15:10,830 que tenía aplicado en este momento 168 00:15:10,830 --> 00:15:13,029 que en este caso pues era este algodón 169 00:15:13,029 --> 00:15:14,009 ¿vale? 170 00:15:14,789 --> 00:15:16,669 si aplico solo la física 171 00:15:16,669 --> 00:15:19,149 me va a cargar las propiedades físicas 172 00:15:19,149 --> 00:15:20,730 del tejido de vaquero 173 00:15:20,730 --> 00:15:23,669 pero visualmente 174 00:15:23,669 --> 00:15:25,250 seguiré viendo 175 00:15:25,250 --> 00:15:25,909 lo mismo que 176 00:15:25,909 --> 00:15:27,710 lo mismo 177 00:15:27,710 --> 00:15:31,110 el mismo aspecto físico 178 00:15:31,110 --> 00:15:32,850 que tenía con el otro tejido de algodón ¿vale? 179 00:15:32,889 --> 00:15:34,929 seguiría viendo esas rayas blancas 180 00:15:34,929 --> 00:15:36,970 y azules 181 00:15:38,389 --> 00:15:41,529 Voy a seleccionar solo física para que veáis lo que se carga, ¿vale? 182 00:15:41,649 --> 00:15:48,470 Con solo física tendríamos el aspecto visual de nuestro algodón de rayas, pero las propiedades físicas es de nuestro tejido vaquero. 183 00:15:48,750 --> 00:15:57,350 Y solo material se cargaría visualmente nuestro vaquero, pero las propiedades físicas serían del tejido de algodón. 184 00:15:58,850 --> 00:16:06,730 Normalmente se aplica todo, ¿vale? Va a haber casos especiales en los que solo queráis algunas de estas propiedades. 185 00:16:06,730 --> 00:16:16,129 Pero normalmente aplicamos todo, porque si vamos a cargar un vaquero, pues quiero que parezca vaquero, pero también quiero que se simule como un vaquero. 186 00:16:18,870 --> 00:16:23,629 Entonces voy a seleccionar todo, que es lo que viene por defecto, y pulso OK. 187 00:16:24,490 --> 00:16:28,429 Ya tengo este tejido cargado aquí. 188 00:16:29,769 --> 00:16:33,429 Para que se apliquen las propiedades físicas del tejido siempre tengo que simular. 189 00:16:33,429 --> 00:16:36,049 al simular 190 00:16:36,049 --> 00:16:39,110 ese vestido ya va a simularse 191 00:16:39,110 --> 00:16:41,230 con esas nuevas propiedades físicas 192 00:16:41,230 --> 00:16:42,350 que hemos cargado en este caso 193 00:16:42,350 --> 00:16:45,230 del tejido vaquero 194 00:16:45,230 --> 00:16:49,059 para que las simulaciones 195 00:16:49,059 --> 00:16:51,019 que hagamos sean lo más 196 00:16:51,019 --> 00:16:52,940 realistas posibles es importante que 197 00:16:52,940 --> 00:16:54,279 elijáis bien los tejidos 198 00:16:54,279 --> 00:16:56,980 que sea un 199 00:16:56,980 --> 00:16:58,519 tejido que sea similar 200 00:16:58,519 --> 00:17:01,000 al que vais a utilizar en la vida real 201 00:17:01,000 --> 00:17:02,899 porque si no os puede 202 00:17:02,899 --> 00:17:05,079 cambiar mucho la forma 203 00:17:05,079 --> 00:17:07,960 en la que se ve en el 3D, 204 00:17:08,819 --> 00:17:10,440 luego lo vais a hacer en la vida real 205 00:17:10,440 --> 00:17:13,380 y no va a tener nada que ver si los tejidos son muy diferentes. 206 00:17:15,099 --> 00:17:17,359 Hay un servicio de Style 3D 207 00:17:17,359 --> 00:17:23,660 que os permite digitalizar tejidos, ¿vale? 208 00:17:23,660 --> 00:17:27,779 Pero creo que es solo para empresas, 209 00:17:28,000 --> 00:17:29,380 sí es para empresas grandes. 210 00:17:29,920 --> 00:17:31,440 Pero bueno, que sepáis que existe 211 00:17:31,440 --> 00:17:39,119 y que se podría llevar a digitalizar un tejido no solo visualmente, sino también con las propiedades físicas. 212 00:17:39,299 --> 00:17:48,319 Ellos tienen una serie de aparatos con los que pueden medir todas estas variables que influyen en las propiedades físicas 213 00:17:48,319 --> 00:17:54,500 y entonces tendrías un clon de tu tejido dentro de tu programa 3D. 214 00:17:54,500 --> 00:17:57,339 aparte de Site3D también hay otras 215 00:17:57,339 --> 00:17:59,339 empresas externas 216 00:17:59,339 --> 00:18:01,660 que realizan este tipo de servicios 217 00:18:01,660 --> 00:18:03,299 por si os interesa 218 00:18:03,299 --> 00:18:07,740 os voy a pasar 219 00:18:07,740 --> 00:18:08,400 un link 220 00:18:08,400 --> 00:18:13,940 de una que hace este tipo de trabajos 221 00:18:13,940 --> 00:18:27,049 perdón la soledad 222 00:18:27,049 --> 00:18:28,630 a mi con la lupa no me deja buscar 223 00:18:28,630 --> 00:18:30,049 lo del vaquero 224 00:18:30,049 --> 00:18:31,509 me he perdido 225 00:18:31,509 --> 00:18:35,430 sí, claro 226 00:18:35,430 --> 00:18:37,569 aquí en lupa 227 00:18:37,569 --> 00:18:39,029 tenemos que escribir 228 00:18:39,029 --> 00:18:39,950 Vaquero 229 00:18:39,950 --> 00:18:41,750 Ah, vale 230 00:18:41,750 --> 00:18:42,869 Pulsa center 231 00:18:42,869 --> 00:18:44,990 Vale, vale 232 00:18:44,990 --> 00:18:46,549 Gracias 233 00:18:46,549 --> 00:18:47,750 Nada 234 00:18:47,750 --> 00:18:58,059 Os paso aquí el link 235 00:18:58,059 --> 00:18:58,960 Por si os interesa 236 00:18:58,960 --> 00:18:59,779 ¿Vale? 237 00:18:59,839 --> 00:19:00,700 Que sepáis que existen 238 00:19:00,700 --> 00:19:01,759 Pues otras empresas 239 00:19:01,759 --> 00:19:02,759 Os paso esta 240 00:19:02,759 --> 00:19:03,680 Como os puedo pasar 241 00:19:03,680 --> 00:19:04,880 Cualquier otra 242 00:19:04,880 --> 00:19:07,380 Yo he de decir 243 00:19:07,380 --> 00:19:08,319 Que todavía no he probado 244 00:19:08,319 --> 00:19:09,140 El servicio de esta 245 00:19:09,140 --> 00:19:09,500 Pero 246 00:19:09,500 --> 00:19:10,779 Sí que 247 00:19:10,779 --> 00:19:12,039 Sí que he probado 248 00:19:12,039 --> 00:19:13,299 Algunos de sus 249 00:19:13,299 --> 00:19:14,259 De sus tejidos 250 00:19:14,259 --> 00:19:14,819 Que ya tienen 251 00:19:14,819 --> 00:19:16,220 Digitalizados 252 00:19:16,220 --> 00:19:16,720 Porque ellos 253 00:19:16,720 --> 00:19:20,599 también venden tejidos y te venden como el doble digital. 254 00:19:21,039 --> 00:19:23,839 Así que he probado alguno de sus dobles y está bastante bien. 255 00:19:27,519 --> 00:19:29,160 Os lo he pegado el link en el chat. 256 00:19:37,029 --> 00:19:45,509 Vale, pues dicho esto, aquí en el editor de propiedades, abajo de todo, 257 00:19:46,789 --> 00:19:52,069 vamos a tener esta pestaña de propiedad física, 258 00:19:53,049 --> 00:19:57,609 que era lo que os comentaba, que va a influir en el comportamiento del tejido 259 00:19:57,609 --> 00:19:59,210 cuando lo simulamos. 260 00:19:59,809 --> 00:20:05,069 Si es rígido, si no es rígido, si tiene mucha caída, si no, si es ligero, si es denso. 261 00:20:05,890 --> 00:20:08,789 Todo esto está dentro de las propiedades físicas. 262 00:20:09,849 --> 00:20:10,890 ¿Sabes qué tiene esto? 263 00:20:10,890 --> 00:20:17,789 Bueno, pues esta serie de diales que podéis utilizar, pero es bastante avanzado 264 00:20:17,789 --> 00:20:25,210 y no es del todo certero, claro, si no tienes un aparato con el que medir el tejido en sí. 265 00:20:25,210 --> 00:20:35,450 Pero lo que es interesante es que aquí, debajo de propiedades físicas donde pone predefinido, aquí tenemos predeterminado elegido. 266 00:20:36,390 --> 00:20:53,349 Aquí tenemos una flecha que me está diciendo que tengo un menú desplegable y aquí puedo elegir una serie de propiedades físicas que vienen por defecto con el programa y que pertenecen a diferentes categorías de tejidos. 267 00:20:53,349 --> 00:21:01,829 Entonces, yo podría cambiar la propiedad física de cada tejido según estos presets. 268 00:21:02,849 --> 00:21:17,970 Si a mí me gusta cómo se ve este vaquero, pero lo encuentro muy denso, puedo decirle que me cambie las propiedades físicas y me ponga las de un vaquero que sea menos denso. 269 00:21:17,970 --> 00:21:27,410 y podría elegir como si quiera utilizar otro tipo de preset, según el caso. 270 00:21:28,809 --> 00:21:30,309 Que sepáis que lo podéis cambiar ahí. 271 00:21:32,579 --> 00:21:38,160 Siempre con nuestro tejido seleccionado vamos a poder cambiar y variar todos estos aspectos. 272 00:21:38,160 --> 00:21:55,960 Luego, aquí en nuestro panel de telas vamos a poder renombrar nuestros tejidos. 273 00:21:55,960 --> 00:22:04,279 tejidos. Si hacemos doble clic, se ilumina nuestro nombre y yo le puedo poner el nombre 274 00:22:04,279 --> 00:22:14,940 que yo quiera. Pulso Enter y ya queda el nombre fijado. También lo podéis cambiar 275 00:22:14,940 --> 00:22:20,299 desde el editor de propiedades. Aquí se pone nombre, justo debajo de la biblioteca. También 276 00:22:20,299 --> 00:22:32,420 lo podéis cambiar desde aquí. Si hacéis clic derecho, también os va a salir la opción. 277 00:22:33,359 --> 00:23:05,759 Aquí también es interesante esta opción de eliminar todas las telas no utilizadas, porque a veces estamos probando bastantes tejidos y demás, por ejemplo, yo estos tres de aquí ya no los voy a utilizar, entonces no me interesa que estén en mi panel de escena, porque me están ocupando memoria de mi ordenador, entonces podría eliminarlas todas desde aquí. 278 00:23:05,759 --> 00:23:11,180 selecciono esta opción y esos tejidos pues ya no aparecen 279 00:23:11,180 --> 00:23:16,789 luego aquí tenemos un botón de más 280 00:23:16,789 --> 00:23:20,289 que me va a permitir añadir un tejido 281 00:23:20,289 --> 00:23:24,529 pero es un tejido que viene con el tejido por defecto 282 00:23:24,529 --> 00:23:26,690 que es un tejido blanco 283 00:23:26,690 --> 00:23:31,250 pues con unas propiedades físicas universales 284 00:23:31,250 --> 00:23:37,349 no tiene ninguna propiedad física determinada 285 00:23:37,349 --> 00:23:38,990 bueno, sí que la tiene 286 00:23:38,990 --> 00:23:45,970 Pero es como universal, ¿vale? No es un tejido en sí que podamos identificar. 287 00:23:47,769 --> 00:24:03,109 ¿Para qué sirve esto? Bueno, pues si queremos hacer tejidos customizados y si queremos meterle nosotros las físicas de no sé qué, la textura de otro, o sea, le meto una imagen de lo que sea. 288 00:24:03,109 --> 00:24:05,809 Esto nos sirve para este tipo de situaciones 289 00:24:05,809 --> 00:24:10,450 También nos sirve para crear un nuevo espacio de tejido 290 00:24:10,450 --> 00:24:12,910 Y luego podemos venir aquí a la biblioteca 291 00:24:12,910 --> 00:24:18,630 Y sustituirlo por un tejido de biblioteca 292 00:24:18,630 --> 00:24:22,130 Si no os llegan los tejidos que hay en la biblioteca 293 00:24:22,130 --> 00:24:25,609 No sé si os acordáis el primer día que vimos 294 00:24:25,609 --> 00:24:27,190 Que teníamos aquí la nube 295 00:24:27,190 --> 00:24:29,869 Para descargar recursos en línea 296 00:24:29,869 --> 00:24:32,609 esa nube 297 00:24:32,609 --> 00:24:34,950 no os va a salir si entráis 298 00:24:34,950 --> 00:24:35,970 a la biblioteca desde 299 00:24:35,970 --> 00:24:38,390 el editor de propiedades 300 00:24:38,390 --> 00:24:39,930 yo por ejemplo si quiero 301 00:24:39,930 --> 00:24:43,049 si estoy con esta tela 302 00:24:43,049 --> 00:24:45,069 seleccionada y me vengo a la biblioteca de telas 303 00:24:45,069 --> 00:24:48,460 aquí no me va a salir 304 00:24:48,460 --> 00:24:50,420 la nube, me tengo que venir a la biblioteca 305 00:24:50,420 --> 00:24:52,019 general, importante 306 00:24:52,019 --> 00:24:54,299 pero en la biblioteca general 307 00:24:54,299 --> 00:24:55,819 tengo esta nube 308 00:24:55,819 --> 00:24:58,079 que si la pulso me va a llevar 309 00:24:58,079 --> 00:25:00,039 a la biblioteca de tejidos 310 00:25:00,039 --> 00:25:08,980 está el 3D y aquí hay un montón de ellos. 311 00:25:09,460 --> 00:25:12,799 Podéis navegar en las diferentes pestañas y 312 00:25:12,799 --> 00:25:16,720 podríais descargaros el que queráis, el que queráis utilizar 313 00:25:16,720 --> 00:25:19,259 en cada situación. Por ejemplo, imaginaros que 314 00:25:19,259 --> 00:25:24,259 me gusta este, pues lo selecciono y 315 00:25:24,259 --> 00:25:28,579 presionaría descargar. Ahora no lo voy a hacer para que no me 316 00:25:28,579 --> 00:25:32,619 vaya muy lento el ordenador, pero sería así. Descargaría y 317 00:25:32,619 --> 00:25:35,599 Y luego ya se aparecería en vuestra biblioteca de tejidos. 318 00:25:43,130 --> 00:25:44,730 Bien, ¿qué más podemos hacer? 319 00:25:45,029 --> 00:25:47,049 Podemos duplicar tejidos. 320 00:25:47,509 --> 00:25:53,029 Imaginaros que yo quiero, me gusta este tejido, pero es que quiero algunas zonas que sean de otro color. 321 00:25:54,009 --> 00:25:54,190 ¿Vale? 322 00:25:55,029 --> 00:26:13,539 Pues en vez de tener que crear el tejido desde cero, pues lo selecciono, me vengo aquí, a este icono de aquí, y selecciono copiar. 323 00:26:13,539 --> 00:26:24,480 Y al seleccionar copiar, ya veis que aquí debajo tengo esta copia que tiene el mismo nombre, solo que pone copiar 1. 324 00:26:25,819 --> 00:26:41,640 Entonces yo aquí podría cambiarle el color, ponerle un rojo, lo que sea, y añadir este color, por ejemplo, a mi cuerpo. 325 00:26:41,640 --> 00:26:51,819 Voy a seleccionar todo el corpiño y voy a arrastrar este tejido encima de este corpiño. 326 00:26:52,880 --> 00:26:58,019 ¿Qué pasa? Que yo lo quiero rojo, pero es que este rojo es muy oscuro, claro, 327 00:26:58,180 --> 00:27:05,359 porque estoy aplicando un tono de rojo sobre este mapa que es un vaquero y es súper oscuro. 328 00:27:07,460 --> 00:27:11,059 Pero a mí me interesa que tenga este aspecto de vaquero, ¿vale? 329 00:27:11,059 --> 00:27:18,059 Que tenga todo este detalle que parece como que son de hilos y demás, ¿vale? 330 00:27:18,819 --> 00:27:35,039 Entonces, hay una manera de hacer que este tejido sea en blanco, o sea, convertirlo en blanco y negro para que nosotros le podamos aplicar el color que queramos encima, ¿vale? 331 00:27:35,039 --> 00:27:44,049 que es esta opción que pone es de saturación la activamos y veis que ahora yo el color que 332 00:27:44,049 --> 00:27:50,390 le ha aplicado es exactamente el color que se ve y si me acerco veo que todavía tengo este 333 00:27:50,390 --> 00:27:59,069 efecto no de que teníamos aquí pues de esto de este de esta saga no de este y este lado 334 00:27:59,069 --> 00:28:08,839 este tejido y dentro de este valor dentro de esta desaturación podemos tenemos estos dos 335 00:28:08,839 --> 00:28:18,039 viales con los que regular la forma en la que está realizada esta desaturación. Podemos 336 00:28:18,039 --> 00:28:56,559 controlar tanto el brillo como la intensidad. Dentro de la ventana de textura, veis que 337 00:28:56,559 --> 00:29:06,119 en este caso está aplicada esta imagen, que es esta imagen de vaquero que es la que se 338 00:29:06,119 --> 00:29:12,799 va repitiendo a lo largo del vestido, ¿vale? Podéis meter una imagen, podéis meter un 339 00:29:12,799 --> 00:29:18,640 archivo de Photoshop o un archivo de Illustrator incluso, ¿vale? No tiene por qué ser formato 340 00:29:18,640 --> 00:29:29,339 PNG, bueno, sí puede ser PNG también, JPG, ¿vale? Todos esos formatos los vais a poder 341 00:29:29,339 --> 00:30:07,509 meter aquí. ¿Alguna duda hasta aquí? Pues deciros que si aún queréis 342 00:30:08,009 --> 00:30:14,950 customizar todavía más vuestro tejido, tenéis aquí este icono que es un editor 343 00:30:14,950 --> 00:30:18,690 de imágenes y que funciona muy parecido a Photoshop. 344 00:30:18,690 --> 00:30:22,849 Si hago clic puede ser que algunos ordenadores, dependiendo la potencia de 345 00:30:22,849 --> 00:30:30,240 vuestro ordenador, a veces haga fallo. Aquí tenemos nuestro editor de 346 00:30:30,240 --> 00:30:39,640 imágenes y aquí podemos añadir diferentes capas, ¿vale? Yo le voy a añadir de nuestro 347 00:30:39,640 --> 00:31:07,839 proyecto, voy a buscar la carpeta donde tengo metido nuestra carpeta del curso, ¿vale? 348 00:31:08,160 --> 00:31:17,640 Y voy a cargar este gráfico, que si no lo veis bien es este, ¿vale? Le doy a abrir 349 00:31:17,640 --> 00:31:25,500 y veis que lo puedo poner sobre, en este caso, el tejido vaquero que tengo 350 00:31:25,500 --> 00:31:29,279 y lo puedo también escalar, ¿vale? 351 00:31:29,279 --> 00:31:39,039 En estos bordes que me dejan, estos manejadores laterales que me dejan redimensionar este gráfico, ¿vale? 352 00:31:39,079 --> 00:31:55,460 Lo voy a poder colocar sobre y texturado, ¿vale? 353 00:31:55,460 --> 00:32:13,299 En esta ventana lo que puedo hacer, puedo añadir gráficos, puedo cambiar aquí en los iconos de arriba a la izquierda, puedo cambiar el brillo de mi tejido, el contraste, es como un pequeño Photoshop esto. 354 00:32:13,299 --> 00:32:19,319 aquí en la siguiente pestaña voy a poder cambiar el colorido 355 00:32:19,319 --> 00:32:23,019 aquí por ejemplo me aparecen dos colores 356 00:32:23,019 --> 00:32:25,319 uno que es este, ya veis al poner el cursor encima 357 00:32:25,319 --> 00:32:27,240 es el color claro 358 00:32:27,240 --> 00:32:29,819 y este que sería el color oscuro 359 00:32:29,819 --> 00:32:33,380 entonces yo si quiero, por ejemplo, cambiar esta zona de mi tejido 360 00:32:33,380 --> 00:32:38,019 podría seleccionar, cambiar el tono 361 00:32:38,019 --> 00:33:06,130 ¿Vale? Aceptar. Puedo cambiar este también, más oscuro. Si tenemos un tejido que nosotros queremos que extraiga más colores de este tejido, aquí podríamos decirle que en vez de que extraiga dos colores, que extraiga más. 362 00:33:06,130 --> 00:33:21,470 Que extraiga, por ejemplo, tres. En este tejido no me va a dejar porque no tiene más información de color, pero va a haber otros tejidos que sí que os deje, tipo los que tienen estampados, pues tipo acuarela o demás, que tienen como más matices, ¿vale? 363 00:33:21,470 --> 00:33:25,470 Nos va a dejar variar este número de colores extraídos. 364 00:33:33,160 --> 00:33:40,200 Y luego también tenemos opciones de repetir, de motivos, modos de combinación, ¿vale? 365 00:33:40,259 --> 00:33:46,700 Estas diferentes capas, que las capas las tenemos aquí, ¿vale? 366 00:33:46,700 --> 00:33:56,740 Yo si selecciono, por ejemplo, la capa del gráfico que acabo de cargar y me vengo aquí al modo de combinación, sería igual que en Photoshop, ¿vale? 367 00:33:56,740 --> 00:34:00,819 Tenemos modo normal, multiplicar y demás. 368 00:34:01,480 --> 00:34:07,660 Cada uno de ellos nos va a combinar este gráfico con la textura del fondo de una manera diferente. 369 00:34:12,300 --> 00:34:14,639 Y luego aquí también podemos jugar con la opacidad. 370 00:34:19,380 --> 00:34:24,099 Esto, que sepáis que existe, es ir tocando los botones y a ver qué hace cada uno, básicamente. 371 00:34:26,039 --> 00:34:33,920 Pero que sepáis que tenéis aquí como un pequeño Photoshop con el que podéis customizar vuestros tejidos. 372 00:34:34,619 --> 00:34:41,860 Una vez que tengáis el aspecto que queréis, le dais a aplicar. 373 00:34:45,269 --> 00:34:47,949 Entonces aquí ya se quedarían aplicados esos cambios. 374 00:34:48,849 --> 00:34:56,590 Este tejido, claro, ahora me sale en rojo porque yo le tengo este color rojo aplicado por encima. 375 00:34:56,590 --> 00:35:14,780 Si lo pusiera en blanco y le quitara la desaturación me saldría igual que en la ventana de edición con la que hemos estado jugando con este gráfico. 376 00:35:22,559 --> 00:35:28,320 Luego recordaros que los tejidos tienen parte delantera, parte trasera y también tienen lado. 377 00:35:28,320 --> 00:35:32,500 voy a seleccionar aquí mi vaquero 378 00:35:32,500 --> 00:35:38,079 y de hecho veis aquí que en la parte delantera este vaquero es oscuro 379 00:35:38,079 --> 00:35:40,119 pero la parte de atrás es claro 380 00:35:40,119 --> 00:35:43,920 puedo venir aquí a la pestaña de parte trasera 381 00:35:43,920 --> 00:35:49,219 veo que la textura que tiene aplicada en efecto es más clara 382 00:35:49,219 --> 00:35:54,739 pero podría decirle que utilizará el mismo aspecto delante que detrás 383 00:35:54,739 --> 00:35:58,039 entonces si activo esta casilla veréis que el cinturón 384 00:35:58,039 --> 00:36:03,719 pasa a tener el mismo tejido en su parte delantera como en su parte trasera. 385 00:36:08,670 --> 00:36:17,809 La parte de lado será el aspecto que tiene este tejido en el lateral, en el grosor del tejido. 386 00:36:18,590 --> 00:36:26,530 Por defecto va a venir esta casilla activada para utilizar el mismo material que en la parte delantera del tejido 387 00:36:26,530 --> 00:36:28,070 porque normalmente es así. 388 00:36:28,070 --> 00:36:32,750 pero la podemos desactivar, podemos quitar la textura 389 00:36:32,750 --> 00:36:37,190 y veis el área de influencia de este borde 390 00:36:37,190 --> 00:36:46,409 y aquí podríamos recolorearlo o hacer lo que queramos 391 00:36:46,409 --> 00:36:50,800 normalmente esta casilla no se utiliza 392 00:36:50,800 --> 00:36:55,599 pero bueno, va a haber algunas veces que nos sirva 393 00:36:55,599 --> 00:36:58,079 para hacer determinados efectos 394 00:36:58,079 --> 00:37:12,360 y recordaros que en recurso, en editar textura 395 00:37:12,360 --> 00:37:18,639 ya teníamos la opción de hacer más grande o más pequeña la textura de nuestro tejido. 396 00:37:21,519 --> 00:37:31,039 Si hacemos un clic sobre la parte que queremos cambiar el tamaño o cambiar el grado de inclinación, 397 00:37:31,840 --> 00:37:37,400 nos va a salir este palito negro que lo que nos va a indicar es el hilo del tejido. 398 00:37:37,400 --> 00:37:42,940 este hilo del tejido lo podemos cambiar haciendo clic y arrastrando 399 00:37:42,940 --> 00:37:45,920 pero daros cuenta que no solo cambia la parte visual 400 00:37:45,920 --> 00:37:49,559 sino que también cambia el corte del tejido 401 00:37:49,559 --> 00:37:54,719 entonces si nosotros solo queremos cambiar la parte visual 402 00:37:54,719 --> 00:37:59,320 lo que vamos a utilizar es este manejador de aquí 403 00:37:59,320 --> 00:38:04,579 vamos a poder girar nuestra textura sin afectar al hilo 404 00:38:04,579 --> 00:38:18,940 Veis que este palo negro sigue en la misma dirección. De hecho, lo podemos ver en el editor de propiedades. Tenemos por aquí nuestro hilo, que aquí viene escrito como dirección del grano. 405 00:38:22,349 --> 00:38:30,030 Y veis que no varía. Aunque yo gire mi textura, no me va a variar el hilo si la cambio desde aquí. 406 00:38:30,030 --> 00:38:34,150 después puedo también escalarla 407 00:38:34,150 --> 00:38:35,949 en este tirador central 408 00:38:35,949 --> 00:38:37,730 la escalo proporcionalmente 409 00:38:37,730 --> 00:38:42,400 o en estos tiradores la escalo 410 00:38:42,400 --> 00:38:43,480 solo en un sentido 411 00:38:43,480 --> 00:38:48,579 en este sentido lo estoy escalando 412 00:38:48,579 --> 00:38:50,800 en el eje Y, en el eje X 413 00:38:50,800 --> 00:38:54,639 y en este lo escalo en el eje Y 414 00:38:54,639 --> 00:38:56,920 pero estos tiradores 415 00:38:56,920 --> 00:38:58,659 me deforman mi textura 416 00:38:58,659 --> 00:39:03,159 según el resultado que queramos obtener 417 00:39:03,159 --> 00:39:05,159 los utilizaremos o no. Lo normal 418 00:39:05,159 --> 00:39:07,019 es utilizar el del medio para que nos los cale 419 00:39:07,019 --> 00:39:07,940 proporcionalmente. 420 00:39:08,960 --> 00:39:10,920 Para que se active siempre tenemos que 421 00:39:10,920 --> 00:39:12,619 seleccionar una pieza 422 00:39:12,619 --> 00:39:14,139 de nuestro tejido. 423 00:39:17,940 --> 00:39:20,019 Hay pilar que acabo de ver. A mí no se me abre. 424 00:39:20,280 --> 00:39:21,320 ¿El qué no se abre? 425 00:39:25,030 --> 00:39:26,090 Perdona, que no se me abría 426 00:39:26,090 --> 00:39:27,929 lo de la textura que has hecho antes. 427 00:39:28,989 --> 00:39:29,670 No me va. 428 00:39:31,070 --> 00:39:31,570 Es que 429 00:39:31,570 --> 00:39:33,989 en algunos ordenadores 430 00:39:33,989 --> 00:39:36,130 les cuesta porque 431 00:39:36,130 --> 00:39:37,949 esto tira bastante de la potencia 432 00:39:37,949 --> 00:39:39,789 del ordenador. He probado 433 00:39:39,789 --> 00:39:41,849 siete veces y ya lo he dejado por imposible. 434 00:39:42,110 --> 00:39:44,070 No pasa nada. Y según el ordenador 435 00:39:44,070 --> 00:39:46,130 que tengáis, a veces os va a dar 436 00:39:46,130 --> 00:39:48,030 problemas a la hora de abrir. Eso es 437 00:39:48,030 --> 00:39:48,429 cierto. 438 00:39:50,869 --> 00:39:51,269 Nada. 439 00:39:52,869 --> 00:39:53,269 Simplemente 440 00:39:53,269 --> 00:39:56,130 asegurarnos de que estamos haciendo clic en el 441 00:39:56,130 --> 00:39:58,409 botón correcto, que es este, el de al lado de la 442 00:39:58,409 --> 00:40:00,510 papelera. 443 00:40:03,139 --> 00:40:03,920 Sí, sí, sí. 444 00:40:03,940 --> 00:40:04,440 Lo he hecho así. 445 00:40:05,380 --> 00:40:07,300 Vale. Pues entonces es por el ordenador. 446 00:40:09,260 --> 00:40:11,940 otra opción, quiero decir, siempre tenemos la opción 447 00:40:11,940 --> 00:40:13,739 de sacar esa textura y llevarnosla 448 00:40:13,739 --> 00:40:15,500 a Photoshop o cualquier otro programa 449 00:40:15,500 --> 00:40:17,880 de edición y hacemos esos cambios ahí 450 00:40:17,880 --> 00:40:19,960 si no nos va desde dentro del programa. 451 00:40:21,320 --> 00:40:21,599 Luego 452 00:40:21,599 --> 00:40:23,320 meteríamos aquí la textura 453 00:40:23,320 --> 00:40:25,940 en este botón de más, buscaríamos 454 00:40:25,940 --> 00:40:27,860 dónde está esa textura nueva o ese 455 00:40:27,860 --> 00:40:29,059 archivo de Photoshop 456 00:40:29,059 --> 00:40:31,260 o Illustrator incluso 457 00:40:31,260 --> 00:40:33,579 y seleccionaríamos abrir 458 00:40:33,579 --> 00:40:35,940 y sería la manera de meter 459 00:40:35,940 --> 00:40:37,559 aquí nuestras propias imágenes. 460 00:40:41,599 --> 00:40:48,710 Bien, pues ahora vamos a abrir el siguiente archivo, que va a ser el número 8. 461 00:41:03,670 --> 00:41:24,250 Vamos a doble clic, ok, y aquí tenemos un outfit, ¿vale? 462 00:41:24,289 --> 00:41:27,590 Que tiene diferentes tipos de tejidos. 463 00:41:38,039 --> 00:41:41,820 Lo que os decía antes, si queremos saber en dónde está aplicado cada tejido, 464 00:41:42,619 --> 00:41:47,079 simplemente vamos seleccionando y vamos fijándonos en la ventana 2D, 465 00:41:47,340 --> 00:41:49,559 donde está aplicado cada uno de estos tejidos. 466 00:41:49,559 --> 00:42:03,559 Voy a seleccionar, por ejemplo, el tejido de la chaqueta y vamos a ver cómo está hecho. 467 00:42:05,510 --> 00:42:16,170 Nos venimos al editor de propiedades y vemos que en textura, por ejemplo, tiene un mapa que es en blanco y negro. 468 00:42:19,150 --> 00:42:27,690 Si hacemos clic sobre la miniatura, que es lo que he hecho ahora, se nos va a abrir la carpeta donde está, que es esta. 469 00:42:27,690 --> 00:42:33,739 este es mi mapa de textura 470 00:42:33,739 --> 00:42:36,579 el mapa que me va a dar color 471 00:42:36,579 --> 00:42:38,559 en este caso 472 00:42:38,559 --> 00:42:40,659 es un archivo en blanco y negro 473 00:42:40,659 --> 00:42:43,239 y donde voy a poder 474 00:42:43,239 --> 00:42:44,780 ver entre comillas 475 00:42:44,780 --> 00:42:46,900 todo ese entramado 476 00:42:46,900 --> 00:42:47,519 de hilos 477 00:42:47,519 --> 00:42:49,500 me va a dar ese efecto 478 00:42:49,500 --> 00:42:52,699 como si estuviera tejido 479 00:42:52,699 --> 00:42:56,639 y lo que han hecho ha sido 480 00:42:56,639 --> 00:42:58,079 recolorearlo por encima 481 00:42:58,079 --> 00:43:00,000 tengo un mapa en blanco y negro 482 00:43:00,000 --> 00:43:01,739 y por encima le pongo un color 483 00:43:01,739 --> 00:43:06,800 En este caso, pues este beige, pero podríamos elegir cualquier otra tonalidad. 484 00:43:13,820 --> 00:43:14,900 ¿Qué más? 485 00:43:15,960 --> 00:43:22,860 Si seguimos bajando, nos vamos a encontrar con una casilla que pone mapa de normales y que tiene una imagen. 486 00:43:30,929 --> 00:43:39,190 Esta imagen, bueno, los mapas de normales son mapas que permiten al ordenador calcular ciertos detalles 487 00:43:39,190 --> 00:43:44,650 que los cogen de la información de los diferentes colores que están en este mapa. 488 00:43:46,329 --> 00:43:51,369 Entonces, cada color representa cómo se refleja la luz en cada uno de los ejes. 489 00:43:53,070 --> 00:43:56,449 Lo que es un concepto un poco complicado de... 490 00:43:56,449 --> 00:43:57,590 Perdona un poco. 491 00:43:58,650 --> 00:44:00,690 A mí no se me ha cambiado con el editor. 492 00:44:00,889 --> 00:44:04,030 Cuando le hemos abierto la textura y has dado a cambiarle el color, 493 00:44:04,150 --> 00:44:05,309 a mí no se me ha explicado. 494 00:44:07,130 --> 00:44:07,989 Ah, porque... 495 00:44:07,989 --> 00:44:10,230 Y se me ha quedado toda la pantalla en blanco. 496 00:44:11,670 --> 00:44:12,909 Todas las... 497 00:44:12,909 --> 00:44:13,269 No sé. 498 00:44:14,269 --> 00:44:15,150 Hay siete y un. 499 00:44:15,150 --> 00:44:16,150 Un tío como negro. 500 00:44:17,889 --> 00:44:20,849 Entonces, no puedes ver ningún icono ni nada, ¿no? 501 00:44:21,329 --> 00:44:21,690 ¿O sí? 502 00:44:22,309 --> 00:44:25,309 No, ni el avatar, ni los patrones, ni nada. 503 00:44:26,869 --> 00:44:28,190 Prueba al botón... 504 00:44:28,190 --> 00:44:30,250 No sé si puedes ver este botón de reset. 505 00:44:30,690 --> 00:44:31,210 ¿O tampoco? 506 00:44:32,429 --> 00:44:34,809 Sí, solo son las pantallas. 507 00:44:34,809 --> 00:44:51,949 Sí, pues a ver si pulsando el botón de reset devuelve todo al estado original. Y si no, es que debe ser algún problema con el programa. Yo cerraría y volvería a abrir el archivo. 508 00:44:51,949 --> 00:44:55,429 Gracias 509 00:44:55,429 --> 00:44:56,909 De nada 510 00:44:56,909 --> 00:45:00,710 A veces cuando hay estos fallitos 511 00:45:00,710 --> 00:45:01,909 con los programas 512 00:45:01,909 --> 00:45:03,190 sobre todo 3D 513 00:45:03,190 --> 00:45:05,349 que tienden a tener estos fallos 514 00:45:05,349 --> 00:45:06,130 un poco extraños 515 00:45:06,130 --> 00:45:07,510 a veces vas cambiando de posición 516 00:45:07,510 --> 00:45:08,769 un punto y de repente 517 00:45:08,769 --> 00:45:10,889 desaparece todo 518 00:45:10,889 --> 00:45:15,849 es cerrar 519 00:45:15,849 --> 00:45:16,730 volver a abrir 520 00:45:16,730 --> 00:45:20,329 acordaros siempre 521 00:45:20,329 --> 00:45:21,269 de guardar las cosas 522 00:45:21,269 --> 00:45:22,610 conforme las vayáis haciendo 523 00:45:22,610 --> 00:45:24,289 para luego poder recuperarlas 524 00:45:24,289 --> 00:45:25,849 sino también teníamos 525 00:45:25,849 --> 00:45:28,550 nuestra carpeta de recuperación 526 00:45:28,550 --> 00:45:29,389 que supuestamente 527 00:45:29,389 --> 00:45:31,230 guarda cada 10 minutos 528 00:45:31,230 --> 00:45:31,909 pero bueno 529 00:45:31,909 --> 00:45:33,769 es siempre recomendable 530 00:45:33,769 --> 00:45:37,329 tener todo bien guardadito 531 00:45:37,329 --> 00:45:40,289 para evitar los sustos 532 00:45:40,289 --> 00:45:41,550 vale 533 00:45:41,550 --> 00:45:43,530 pues lo que os estaba comentando 534 00:45:43,530 --> 00:45:45,690 era esta casilla de mapa de normales 535 00:45:45,690 --> 00:45:47,989 esto es un concepto 536 00:45:47,989 --> 00:45:48,690 que sí que es cierto 537 00:45:48,690 --> 00:45:52,579 que al principio cuesta entender bastante 538 00:45:52,780 --> 00:45:59,239 Pero quedaros con que este mapa sirve para dar detalle al tejido. 539 00:45:59,699 --> 00:46:06,400 Ahora vamos a ver cómo es el aspecto de este tejido con y sin mapa de normales para que veáis la diferencia. 540 00:46:07,400 --> 00:46:16,400 Y que este mapa siempre tiene estos tonos, tiene el azul, el verde, el rojo, entonces nos va a dar una sensación de que es un mapa como medio violeta. 541 00:46:17,579 --> 00:46:22,400 Cuando veáis un mapa como medio violeta probablemente sea el mapa de normales. 542 00:46:27,420 --> 00:46:38,800 Bien, dentro del mapa de normales tenemos aquí una barrita que va a regular la intensidad de este mapa de normales. 543 00:46:38,980 --> 00:46:51,840 Si yo lo pongo a cero, veis que mi tejido ha pasado de tener esa texturita, de tener esta textura, ¿vale? 544 00:46:51,840 --> 00:46:59,480 hacer un tejido como si fuera una cosa muy plana, ¿vale? 545 00:46:59,780 --> 00:47:04,980 Si nos acercamos, vamos a ver nuestro mapa de textura que teníamos aquí, 546 00:47:06,440 --> 00:47:11,199 que es como si le pusiéramos una fotografía a este tejido. 547 00:47:11,539 --> 00:47:20,110 Pero lo que realmente le está dando como esa sensación de 3D, 548 00:47:20,230 --> 00:47:24,349 de tejido en tres dimensiones, es el mapa de normales. 549 00:47:24,349 --> 00:47:35,750 porque si lo activo me va a dar esa sensación de rugosidad, de tejido como real 550 00:47:35,750 --> 00:47:39,769 y de hecho veis que reacciona como a la luz, ¿vale? 551 00:47:40,769 --> 00:47:44,510 O sea, yo lo voy girando y va reaccionando a la luz con esas sombritas. 552 00:47:45,449 --> 00:47:52,750 Parece como si estuviera realmente esta geometría aplicada a este tejido, ¿vale? 553 00:47:52,789 --> 00:47:55,110 Como si este tejido tuviera todo ese relieve. 554 00:47:55,110 --> 00:48:13,510 Pero en realidad es un efecto óptico y este efecto óptico es dado por este mapa de normales, que le está diciendo al programa cómo rebotar la luz en cada uno de esos sitios, en cada uno de esos puntos. 555 00:48:14,289 --> 00:48:25,250 Entonces, claro, al rebotar la luz en diferentes direcciones es lo que nos da la sensación óptica de que este tejido tiene relieve, cuando en realidad es todo gracias a este mapa. 556 00:48:25,250 --> 00:48:46,550 Aquí podemos regular la intensidad. Normalmente con una intensidad de 1 nos va a llegar, pero podemos subirla y aumentar incluso más esa intensidad o podemos disminuirlo si vemos que es muy exagerada esa sensación de rugosidad. 557 00:48:47,429 --> 00:48:49,309 ¿Vale? También podemos reducirlo. 558 00:48:57,650 --> 00:49:02,809 Estos mapas se pueden llegar a crear, pero bueno, son un poco complejos. 559 00:49:02,929 --> 00:49:06,110 Se pueden llegar a crear a partir de una imagen en Photoshop también. 560 00:49:06,349 --> 00:49:09,550 Lo que pasa es que esa opción creo que la van a quitar pronto. 561 00:49:09,550 --> 00:49:16,550 Entonces, sería para realizar este tipo de mapas en programas igual más avanzados 562 00:49:16,550 --> 00:49:19,349 o algunos programas en línea que también os lo permiten. 563 00:49:19,349 --> 00:49:43,110 Pero bueno, yo creo que con los mapas que vienen en la biblioteca, aquí en tejidos y materiales tenemos una carpeta propia de mapa de normales, que es esta de aquí, que pone tela mapa, si dejamos el cursor encima ya nos sale el nombre entero, tela mapa de normales. 564 00:49:43,110 --> 00:49:52,099 Aquí vamos a tener este mapa de normal clasificado en diferentes categorías 565 00:49:52,099 --> 00:49:56,739 Imaginaros que yo lo que le quiero dar es el aspecto de algodón 566 00:49:56,739 --> 00:49:59,340 Pues me vengo a la carpeta de algodón 567 00:49:59,340 --> 00:50:08,159 Y aquí tengo diferentes mapas de normales para darle esa textura, esa apariencia 568 00:50:08,159 --> 00:50:11,599 Entonces, ¿cómo hago para aplicarlo? 569 00:50:11,599 --> 00:50:18,000 Pues simplemente hago clic, imaginaos que quiero añadir este, aplicar este, algodón lona. 570 00:50:19,079 --> 00:50:23,179 Pues pincho, arrastro, ajusto en esta casillita. 571 00:50:23,440 --> 00:50:27,559 Si no tenéis ningún mapa de normal aplicado, va a ser al lado del más. 572 00:50:29,239 --> 00:50:34,659 Y veis que se ha aplicado este normal map, que es un normal map diferente. 573 00:50:35,659 --> 00:50:39,340 Incluso le puedo subir la textura para que veáis la diferencia. 574 00:50:39,340 --> 00:50:50,539 Y así podríais ir cambiando este aspecto óptico de nuestros tejidos. 575 00:50:57,739 --> 00:51:00,059 Y con el programa ya veis que vienen un montón de ellos. 576 00:51:03,300 --> 00:51:05,920 Si ponéis el cursor encima, tenéis una previsualización. 577 00:51:13,119 --> 00:51:17,500 Arrastramos encima del otro mapa de normales y ya vemos cómo queda. 578 00:51:26,010 --> 00:51:29,590 Todos los que me aparecen con una flecha es porque no están descargados. 579 00:51:29,590 --> 00:51:35,210 Entonces, para descargarlos simplemente hacéis clic y ya se os descargan y ya lo podéis utilizar. 580 00:51:38,400 --> 00:51:41,340 Pero fijaros qué diferencia hay de unos mapas con otros. 581 00:51:48,769 --> 00:51:52,670 Perdona, Sole, a mí es que no me abre el mapa de normales. 582 00:51:53,010 --> 00:51:57,389 En la parte de atrás, en la parte de la derecha no me deja hacer nada. 583 00:51:58,969 --> 00:51:59,789 En la parte de atrás. 584 00:52:01,150 --> 00:52:04,849 Sí, donde está abajo el curso de mapa, donde lo tienes ahí. 585 00:52:05,289 --> 00:52:06,429 Ese no me deja hacer nada. 586 00:52:06,429 --> 00:52:09,309 ¿No te deja deslizarlo? 587 00:52:10,010 --> 00:52:10,269 No 588 00:52:10,269 --> 00:52:14,030 ¿Y si te pones encima del número? 589 00:52:14,610 --> 00:52:16,369 ¿Te deja poner algún número? 590 00:52:18,369 --> 00:52:20,210 Si hacemos clic sobre este número 591 00:52:20,210 --> 00:52:21,949 No, es que me pone 592 00:52:21,949 --> 00:52:24,250 Pone que está desactivado 593 00:52:24,250 --> 00:52:25,730 Pero no me sale ningún número 594 00:52:25,730 --> 00:52:27,010 No, no me deja hacer nada 595 00:52:27,010 --> 00:52:27,929 Ah, porque 596 00:52:27,929 --> 00:52:29,670 Algo tengo mal 597 00:52:29,670 --> 00:52:32,460 No sé 598 00:52:32,460 --> 00:52:39,019 Qué raro 599 00:52:39,019 --> 00:52:43,960 porque normalmente esta barra debería de funcionar. 600 00:52:44,980 --> 00:52:49,159 Únicamente que pruebes eso, a salir y a volver a entrar dentro del programa 601 00:52:49,159 --> 00:52:51,579 a ver si así ya te aparece y ya te funciona. 602 00:52:52,780 --> 00:52:53,860 Vale, vale, pruebo a ver. 603 00:52:53,880 --> 00:52:54,980 Si no me comentas. 604 00:52:55,599 --> 00:52:56,619 Vale, vale, gracias. 605 00:52:57,760 --> 00:52:58,099 Nada. 606 00:53:06,320 --> 00:53:12,500 Bien, dentro de estos mapas de normales podemos utilizar los de la biblioteca 607 00:53:12,500 --> 00:53:16,940 o imaginaros que no tengo mapa de normal que aplicar. 608 00:53:17,139 --> 00:53:19,820 Voy a esta papelera y se lo quito. 609 00:53:20,400 --> 00:53:23,179 Imaginaros que no tengo ninguno aplicado, 610 00:53:25,300 --> 00:53:28,139 pero sí que tengo una imagen del tejido. 611 00:53:29,039 --> 00:53:30,219 En este caso tengo esta. 612 00:53:31,639 --> 00:53:34,760 Pues hay una opción que es automática del programa 613 00:53:34,760 --> 00:53:38,420 y que genera un mapa de normales 614 00:53:38,420 --> 00:53:43,280 en base a la imagen que tengáis metida en la casilla de textura. 615 00:53:43,820 --> 00:53:48,699 y simplemente se activa con esta casilla. 616 00:53:49,519 --> 00:53:54,300 Si pulsáis este botón, de repente veis que aquí tenéis textura. 617 00:53:55,500 --> 00:53:59,800 O sea, tenéis un normal map que se ha generado automáticamente 618 00:53:59,800 --> 00:54:03,340 y que de hecho, si ponemos el cursor sobre esta miniatura, 619 00:54:03,340 --> 00:54:08,480 podemos ver qué mapa de normales se ha generado automáticamente con el programa. 620 00:54:12,320 --> 00:54:14,980 Esto puede ser bastante útil en muchos casos. 621 00:54:14,980 --> 00:54:26,090 Y luego tendremos las mismas opciones para aumentar o disminuir la intensidad de este Normal Map. 622 00:54:26,409 --> 00:54:30,989 Si nos vamos a valores negativos, el relieve nos lo hará de forma inversa. 623 00:54:33,610 --> 00:54:41,289 Lo normal es hacerlo positivo, pero bueno, hay veces que igual os interesa más hacerlo negativo por alguna razón. 624 00:54:41,289 --> 00:54:49,989 Bien, aquí si seguimos bajando tenemos esta casilla que es mapa de brillo. 625 00:54:51,489 --> 00:54:58,889 Aquí se puede meter una imagen en blanco y negro para decirle al programa dónde brilla más y dónde brilla menos el tejido. 626 00:54:59,769 --> 00:55:06,130 O podemos utilizar la barrita, el deslizador. 627 00:55:06,130 --> 00:55:10,949 Y veis que si lo pongo al máximo este tejido parece incluso plástico. 628 00:55:10,949 --> 00:55:34,409 Luego aquí también tenemos una pestaña de efecto metálico, por defecto viene a cero, para que no sea efecto metálico. 629 00:55:35,070 --> 00:55:39,530 Si subimos este valor, tendremos un efecto metálico. 630 00:55:41,210 --> 00:55:44,409 Este efecto metálico va a depender mucho también del brillo. 631 00:55:44,409 --> 00:55:56,489 Yo si subo el brillo tendré un metal 100% y si lo bajo tendré un efecto metálico como más mate. 632 00:56:11,869 --> 00:56:14,130 Luego aquí tenemos la transparencia. 633 00:56:15,570 --> 00:56:26,809 Si estamos utilizando un tejido que es semi-transparente, podemos bajar este dial para lograr este efecto semi-transparente de nuestro tejido. 634 00:56:26,809 --> 00:56:30,710 ¿Vale? Veis que ahora se ve un poquito el avatar por debajo. 635 00:56:36,599 --> 00:56:43,059 Y también se le podría introducir una imagen para decir en qué zonas es transparente o en qué zonas no. 636 00:56:46,239 --> 00:56:52,920 Esto lo podemos ver mejor, es el efecto de este tipo de mapas, por ejemplo, en la bufanda. 637 00:56:54,000 --> 00:57:00,079 ¿Vale? Aquí en la bufanda, si seleccionamos el material de bufanda flecos, 638 00:57:00,079 --> 00:57:07,440 nosotros en la ventana 2D 639 00:57:07,440 --> 00:57:11,139 vamos a poder ver el material base 640 00:57:11,139 --> 00:57:16,719 que es lo mismo que aparece aquí 641 00:57:16,719 --> 00:57:20,519 es una imagen de unos flecos 642 00:57:20,519 --> 00:57:22,039 que le hemos puesto 643 00:57:22,039 --> 00:57:25,320 y los hemos coloreado por encima con un color 644 00:57:25,320 --> 00:57:28,980 pero fijaros que esta imagen en sí 645 00:57:28,980 --> 00:57:31,559 no tiene transparencia, es un rectángulo 646 00:57:32,280 --> 00:57:40,340 Lo que le está dando la transparencia a esas zonas es nuestro mapa de transparencia. 647 00:57:40,340 --> 00:58:07,070 En vez de utilizar el dial, que nos disminuiría la transparencia, pero de forma general, yo le estoy metiendo una imagen, esta imagen, con la que le estoy diciendo al programa, el área negra, házmela 100% transparente. 648 00:58:07,070 --> 00:58:10,789 y el área blanca que sea 100% opaco. 649 00:58:12,090 --> 00:58:14,690 Y entonces el programa lee este mapa 650 00:58:14,690 --> 00:58:18,349 y entonces solo me aplica la transparencia a esa zona negra. 651 00:58:23,929 --> 00:58:30,250 Vienen así todos los mapas que podemos meter en blanco y negro. 652 00:58:32,710 --> 00:58:37,289 La zona negra se nos aplicará, la zona blanca no, 653 00:58:37,570 --> 00:58:41,210 y luego las zonas grises serán zonas intermedias. 654 00:58:41,929 --> 00:59:05,139 Luego, nos vamos a ir a la cartera y vamos aquí a quitar todos estos mapas que vienen por defecto. 655 00:59:05,400 --> 00:59:08,679 Imaginaos que yo es que le quiero cambiar todas estas texturas. 656 00:59:08,920 --> 00:59:12,880 Bueno, pues las tiro a la papelera, las borro. 657 00:59:14,300 --> 00:59:17,880 Al lado del botón de más siempre tenemos este botón de borrar. 658 00:59:19,000 --> 00:59:20,179 Voy a borrar todo. 659 00:59:20,179 --> 00:59:24,840 Y voy a introducir otros mapas. 660 00:59:25,440 --> 00:59:31,539 los mapas de textura los podéis bajar de diferentes webs 661 00:59:31,539 --> 00:59:37,599 os voy a os voy a pegar en el chat algunas webs 662 00:59:37,599 --> 00:59:44,420 desde las que os podéis bajar materiales gratuitos que podéis llegar a utilizar 663 00:59:44,420 --> 01:00:01,150 esta web de substance es esta web de substance donde podemos buscar un 664 01:00:01,150 --> 01:00:06,389 tejido está en inglés así que lo tendremos que buscar por fábrica 665 01:00:06,389 --> 01:00:12,730 vale y entonces aquí pues tenemos diferentes opciones de tejidos que 666 01:00:12,730 --> 01:00:18,130 podemos llegar a utilizar algunos de ellos son de pago y otros 667 01:00:18,130 --> 01:00:22,369 son gratuitos los que os marcan así como gratuitos podéis filtrarlos aquí vale 668 01:00:22,369 --> 01:00:26,789 activos gratuitos y ya os saldría pues todos los tejidos 669 01:00:26,789 --> 01:00:34,619 que os podéis descargar y que podríamos utilizar aquí. 670 01:00:41,409 --> 01:00:50,750 Después tenemos otra web que es esta de aquí. 671 01:00:53,219 --> 01:01:01,780 Esta web pertenece a un artista 3D que decidió compartir todas sus creaciones de forma gratuita. 672 01:01:02,980 --> 01:01:07,500 También está en inglés, pero bueno, podéis filtrar aquí por tejidos, son fabrics, 673 01:01:07,500 --> 01:01:11,860 Y podríais descargaros cualquiera de estos tejidos que tiene por aquí. 674 01:01:13,420 --> 01:01:17,400 Si venís aquí a la pestaña de Older Pops, aún tiene todavía más. 675 01:01:18,099 --> 01:01:19,840 Aquí tenéis un montón de opciones. 676 01:01:22,920 --> 01:01:23,960 ¿Qué tenéis que tener en cuenta? 677 01:01:24,059 --> 01:01:29,820 Que estos tejidos probablemente no vengan con las propiedades físicas adecuadas. 678 01:01:30,500 --> 01:01:34,619 Entonces tendríais que cambiar o ajustar esas propiedades físicas del tejido 679 01:01:34,619 --> 01:01:43,239 para que caiga y tenga esa densidad, lo más parecida al tejido que vayas a utilizar en la vida real. 680 01:01:47,099 --> 01:01:52,900 ¿Cómo meteríamos un tejido, o sea, unos mapas de textura externos? 681 01:01:54,480 --> 01:02:03,099 Pues esos mapas están en el enlace que os compartí antes, que lo tenéis en el, creo que ya está en recursos, ¿no? 682 01:02:03,099 --> 01:02:08,920 Clara ha puesto que la carpeta está en recursos, en una carpeta que se llama Recursos día 13 de marzo. 683 01:02:11,099 --> 01:02:14,730 Yo ya la tengo aquí metida. 684 01:02:16,210 --> 01:02:17,909 Tiene dentro esta serie de imágenes. 685 01:02:21,199 --> 01:02:25,780 Esta es una imagen de cómo quedaría el material y luego tiene estos mapas. 686 01:02:27,219 --> 01:02:34,940 Si os fijáis en el nombre, cada uno de ellos viene primero con el nombre del material que le dio el artista que los hizo. 687 01:02:34,940 --> 01:02:36,699 barra baja 688 01:02:36,699 --> 01:02:38,880 y el mapa al que 689 01:02:38,880 --> 01:02:40,800 corresponde, ¿vale? Aquí 690 01:02:40,800 --> 01:02:42,739 el primero de todos pone 691 01:02:42,739 --> 01:02:46,360 Base Color. Hay muchas maneras 692 01:02:46,360 --> 01:02:48,260 de llamar al... 693 01:02:49,119 --> 01:02:49,719 Hay muchas 694 01:02:49,719 --> 01:02:52,320 nomenclaturas del mapa de textura, ¿vale? 695 01:02:52,400 --> 01:02:53,980 Y una de ellas es esta, Base Color. 696 01:02:54,340 --> 01:02:56,000 Todos los materiales que veáis que 697 01:02:56,000 --> 01:02:58,000 tiene la terminología de color 698 01:02:58,000 --> 01:03:00,400 o a veces también os ponen 699 01:03:00,400 --> 01:03:02,179 Diffuse, ¿vale? 700 01:03:02,199 --> 01:03:04,219 Hay como diferentes terminologías para 701 01:03:04,219 --> 01:03:05,760 este tipo de mapas. 702 01:03:06,260 --> 01:03:12,820 pero corresponden todos a la categoría de textura, que es lo que nos da el color. 703 01:03:15,159 --> 01:03:17,460 Entonces, ¿cómo lo añado aquí? 704 01:03:17,900 --> 01:03:26,340 Pues pincho, arrastro y lo dejo caer justo encima del botón de más, justo al lado del botón de más. 705 01:03:27,599 --> 01:03:30,500 Y entonces ya se me aplica. 706 01:03:31,500 --> 01:03:36,940 Veis que no es blanco, sino que es azul porque tengo aquí el color azul por encima, ¿vale? 707 01:03:36,960 --> 01:03:45,190 Pero si se lo quito, veis que la textura es blanca, igual que aparece aquí en la imagen. 708 01:03:49,809 --> 01:03:55,329 El siguiente mapa que vamos a cargar es el mapa de normales, que es el que vimos antes. 709 01:03:55,329 --> 01:03:58,570 Es el que vimos que era así como medio violeta, ¿vale? 710 01:03:58,590 --> 01:04:06,269 Y que nos va a dar esa sensación de rugosidad o textura, ¿vale? En el tejido. 711 01:04:06,269 --> 01:04:11,730 Y lo añadimos de la misma manera, arrastramos. 712 01:04:13,570 --> 01:04:21,630 Otra opción es, si no tenéis esta carpeta metida aquí, también podéis hacer clic en el botón de más y buscarlo en vuestro ordenador. 713 01:04:23,190 --> 01:04:30,670 Buscáis la carpeta donde tengáis estas texturas, las seleccionáis y hacéis clic en abrir. 714 01:04:38,130 --> 01:04:42,510 Al añadir el mapa de normales ya veis la diferencia que tengo. 715 01:04:42,510 --> 01:04:55,630 Pero si lo pongo en cero, el tejido parece como si fuera un papel con una fotografía de la textura que le pusimos de esta imagen. 716 01:04:57,289 --> 01:05:13,949 Pero si lo pongo a uno o a más de uno, tengo esa sensación como si estuviese inflado y fuera realmente un tejido en 3D. 717 01:05:13,949 --> 01:05:35,869 Después, en mapa de brillo, lo que vamos a introducir, este mapa que pone roughness, es que normalmente todas las texturas y demás están en inglés. 718 01:05:36,409 --> 01:05:46,329 Entonces, mapa de brillo normalmente es el mapa de roughness o de especular, dependiendo del sistema de texturizado que se utilice. 719 01:05:46,329 --> 01:06:20,460 Pero para que lo sepáis, si veis esta palabra, eso va en el mapa de brillo y lo meteríamos de la misma manera, arrastrando o en el botón de más. 720 01:06:22,820 --> 01:06:31,889 Y aquí también tenemos diferentes valores para nuestro mapa de brillo e incluso podemos llegar a invertirlo. 721 01:06:31,889 --> 01:06:35,650 en este caso la diferencia 722 01:06:35,650 --> 01:06:37,210 prácticamente no se nota 723 01:06:37,210 --> 01:06:38,929 de invertirlo a no invertirlo 724 01:06:38,929 --> 01:06:43,119 pero habrá otros casos que sí 725 01:06:43,119 --> 01:06:44,699 que entonces las partes brillantes 726 01:06:44,699 --> 01:06:46,380 pues quedarán más mates 727 01:06:46,380 --> 01:06:49,480 y al revés, si invertimos los colores 728 01:06:49,480 --> 01:06:51,199 nos va a dar un resultado 729 01:06:51,199 --> 01:06:52,139 contrario 730 01:06:52,139 --> 01:06:56,639 y luego el mapa de metal 731 01:06:56,639 --> 01:06:59,960 en vez de utilizar la barrita 732 01:06:59,960 --> 01:07:02,900 que utilizábamos antes para 733 01:07:02,900 --> 01:07:05,179 darles aspecto metálico 734 01:07:06,179 --> 01:07:12,019 utilizamos este mapa que es en blanco y negro y que le va a decir al programa 735 01:07:12,019 --> 01:07:15,800 qué partes brillan, qué partes son metálicas y qué partes no. 736 01:07:17,500 --> 01:07:19,420 Y lo veis muy bien en este caso. 737 01:07:24,099 --> 01:07:28,420 Veis que las partes metálicas son las que aparecen en el mapa, 738 01:07:29,480 --> 01:07:32,719 las que se corresponden con esta imagen en color blanco, 739 01:07:33,539 --> 01:07:36,940 que es lo que delimita cada uno de los cuadraditos. 740 01:07:37,539 --> 01:07:39,699 Todo esto está siendo metálico. 741 01:07:39,980 --> 01:07:46,420 Porque le he metido este mapa, que le está indicando al programa, donde va esta parte metálica. 742 01:07:54,659 --> 01:08:00,920 Y por último, vamos a ver esta opción, que es de mapa de desplazamiento. 743 01:08:00,920 --> 01:08:07,880 Y el mapa de desplazamiento, en este caso, es este de aquí. 744 01:08:08,219 --> 01:08:23,939 El que pone, que tiene esta palabra al final, ¿vale? 745 01:08:24,359 --> 01:08:25,659 De altura, en inglés. 746 01:08:26,220 --> 01:08:30,420 También os la podéis encontrar con la palabra displacement, o desplazamiento. 747 01:08:30,420 --> 01:08:32,920 que 748 01:08:32,920 --> 01:08:35,539 este mapa 749 01:08:35,539 --> 01:08:38,000 lo que hace, o sea, la influencia de este mapa 750 01:08:38,000 --> 01:08:39,899 solo se va a poder ver en la 751 01:08:39,899 --> 01:08:42,140 ventana de renderizado. 752 01:08:42,960 --> 01:08:43,899 ¿Vale? Lo vamos a ver ahora 753 01:08:43,899 --> 01:08:52,970 cómo funciona. Lo meto de la 754 01:08:52,970 --> 01:08:54,270 misma manera, arrastro. 755 01:08:57,100 --> 01:08:57,939 Ya voy a cerrar 756 01:08:57,939 --> 01:09:01,239 mi biblioteca porque ya no voy a coger más mapas. 757 01:09:02,260 --> 01:09:02,699 ¿Vale? 758 01:09:03,340 --> 01:09:04,899 Y el mapa de desplazamiento 759 01:09:04,899 --> 01:09:06,340 lo que va a hacer es darle 760 01:09:06,340 --> 01:09:07,479 relieve 761 01:09:07,479 --> 01:09:11,119 en este caso pues a esta cartera 762 01:09:11,119 --> 01:09:13,260 veis que si yo me pongo de lado 763 01:09:13,260 --> 01:09:15,119 aunque 764 01:09:15,119 --> 01:09:17,100 sí que tengo el efecto así 765 01:09:17,100 --> 01:09:19,319 si hago una imagen así 766 01:09:19,319 --> 01:09:21,220 voy a tener 767 01:09:21,220 --> 01:09:23,479 ese efecto debido al mapa de normales 768 01:09:23,479 --> 01:09:25,260 como si estuviera inflado 769 01:09:25,260 --> 01:09:27,300 pero veis que cuando me pongo 770 01:09:27,300 --> 01:09:27,779 de lado 771 01:09:27,779 --> 01:09:30,640 el tejido realmente 772 01:09:30,640 --> 01:09:32,699 es plano del todo 773 01:09:32,699 --> 01:09:34,979 no me hace esas bolsitas 774 01:09:34,979 --> 01:09:36,460 que me tendría que hacer para 775 01:09:36,460 --> 01:09:48,560 darme esa ilusión de que realmente está inflado. Entonces, este tipo de relieves lo conseguimos con 776 01:09:48,560 --> 01:09:55,800 el mapa desplazamiento. Aquí en cantidad le vamos a poner cuántos milímetros queremos que salga 777 01:09:55,800 --> 01:10:04,020 hacia afuera. Le voy a poner bastante para que lo veáis bien. 10 milímetros. Aquí veis como que no 778 01:10:04,020 --> 01:10:13,739 está haciendo nada, pero si nos venimos aquí a la pestaña de herramienta y venimos a representar 779 01:10:13,739 --> 01:10:30,579 y voy a sincronizar y aquí sí que el ordenador me calculará cómo se vería este mapa de 780 01:10:30,579 --> 01:10:40,340 desplazamiento. La diferencia entre esta ventana de representar y la ventana en la que solemos 781 01:10:40,340 --> 01:10:48,479 trabajar es que aquí en la ventana de representar el ordenador calcula de una manera lo más 782 01:10:48,479 --> 01:10:55,960 cercana a la realidad, pues cómo impacta la luz, de qué manera reflectan los materiales 783 01:10:55,960 --> 01:11:00,640 y demás. Es una representación mucho más exacta de lo que estamos viendo en pantalla. 784 01:11:01,260 --> 01:11:07,420 De hecho, para presentar trabajos finales y demás normalmente se presentan renderizados 785 01:11:07,420 --> 01:11:10,600 porque el aspecto es mucho mejor, ¿vale? 786 01:11:10,600 --> 01:11:15,560 No tiene nada que ver la bufanda aquí con cómo la estamos viendo aquí, 787 01:11:15,800 --> 01:11:19,979 con todos estos detalles que aquí prácticamente no se aprecian, ¿vale? 788 01:11:20,840 --> 01:11:25,380 Bueno, pues ahora sí que vemos la diferencia, ¿no? 789 01:11:25,380 --> 01:11:31,270 Entre esta representación, que aquí no está, 790 01:11:32,409 --> 01:11:37,250 aquí no estamos viendo este mapa de desplazamiento, ¿vale? 791 01:11:37,250 --> 01:11:43,949 Pero aquí sí, entonces sí que ya podemos ver cómo curva y cómo hace ese efecto inflado. 792 01:11:53,479 --> 01:11:58,000 Aquí es bastante exagerado, que ya lo hice a posta para que lo vierais mejor, ¿vale? 793 01:11:58,119 --> 01:12:16,819 Normalmente pues le pondríamos un valor menor, pero fijaros, yo si le pongo 5, pues tampoco lo voy a detener y volver a cargar, ¿vale? 794 01:12:16,819 --> 01:12:28,010 Para que vuelva a calcular, pero si le pongo 5 el efecto será menor, ¿vale? 795 01:12:28,229 --> 01:12:55,260 Sobresaldrá un poquito solo y si de repente le pongo 20, pues aquí será una locura, ¿vale? 796 01:12:55,300 --> 01:12:58,060 Vemos cómo está influenciando este mapa. 797 01:13:00,899 --> 01:13:15,260 Y 20 son los milímetros, pues que hace que sobresalga hacia afuera, ¿vale? 798 01:13:15,619 --> 01:13:19,239 Y solo se va a poder ver en esa ventana. 799 01:13:19,239 --> 01:13:22,159 Aquí no vamos a poder ver este mapa desplazable. 800 01:13:27,630 --> 01:13:33,149 Después, por último, habíamos visto cómo cambiar la escala de nuestra textura de una manera general, 801 01:13:34,630 --> 01:13:40,409 pero también la podemos cambiar de una manera particular, ¿vale? 802 01:13:40,430 --> 01:13:41,729 Desde el editor de propiedades. 803 01:13:42,270 --> 01:13:45,989 Podemos cambiar la escala solamente de la textura, ¿vale? 804 01:13:46,029 --> 01:13:51,789 Veis que aquí, debajo de cada sección, tenemos transformación de textura. 805 01:13:52,470 --> 01:14:00,210 Si lo desplegamos, tenemos acceso a todas estas opciones de medida, de ángulo y demás. 806 01:14:01,649 --> 01:14:05,670 Aquí también podemos bloquear o desbloquear el aspecto, 807 01:14:05,729 --> 01:14:10,270 que quiere decir que si yo cambio el ancho también se cambiará la altura proporcionalmente. 808 01:14:10,750 --> 01:14:15,949 Si lo desactivo, puedo variar esta textura de forma totalmente libre. 809 01:14:15,949 --> 01:14:21,609 Puedo decirle que tenga 50 de ancho y 10 de altura. 810 01:14:25,050 --> 01:14:35,149 Y si tengo aquí esta opción activada de misma transformación, aquí veis que se me está aplicando a todos los canales que están por debajo. 811 01:14:35,149 --> 01:14:43,369 Se me está aplicando al mapa de normales, al mapa de desplazamiento, a todos los que hemos metido van a tener esta misma dimensión. 812 01:14:43,369 --> 01:14:59,289 Si yo desactivo esta opción y ahora cambio estos valores, solo me va a cambiar el valor del mapa de textura, que es el que estoy utilizando en este momento. 813 01:15:01,739 --> 01:15:07,479 Los demás tendrán las dimensiones anteriores. 814 01:15:07,479 --> 01:15:25,199 Si esto mide 10x10, que le hemos puesto que mida la textura ese tamaño, nos venimos al mapa de normales y vemos que aquí está midiendo 50x10. 815 01:15:25,199 --> 01:15:38,710 Es una medida diferente. En algunos casos vamos a tener un mapa de textura de dimensiones diferentes al mapa de normales y demás. 816 01:15:38,789 --> 01:15:47,270 Lo normal es tenerlos todos del mismo tamaño, pero hay ocasiones en las que no tiene por qué ser así. 817 01:15:47,689 --> 01:15:56,829 Podemos hacer un mapa de textura muy grande o un pequeño y el mapa de normales y el resto de mapas, pues hacerlos de otro tamaño diferente. 818 01:15:58,510 --> 01:16:05,869 Eso sí, tener en cuenta que para que os case, en este caso, claro, para que me case el dibujo con todos los mapas posteriores, 819 01:16:05,869 --> 01:16:21,930 En este caso sí que tengo que tener los mapas del mismo tamaño, exactamente el mismo tamaño, porque si no, claro, hay incoherencias como esta, que no va a coincidir las zonas más oscuras con las zonas de presión de esa textura. 820 01:16:21,930 --> 01:16:43,800 Y visto esto, también podríamos incluso cambiar las texturas del avatar, no solo de la ropa, sino también de objetos podemos cambiar las texturas. 821 01:16:44,539 --> 01:16:56,340 Simplemente lo seleccionaríamos, inicio, seleccionar mover y nos vendríamos aquí a la ventana, al editor de propiedades, como siempre. 822 01:16:56,340 --> 01:17:08,020 Y aquí tenemos también ese menú de textura, color, mapa de normales, mapa de brillo. 823 01:17:08,279 --> 01:17:09,479 Es que se repite, ¿vale? 824 01:17:10,220 --> 01:17:14,239 Entonces podríamos cambiar si necesitamos todos estos valores. 825 01:17:14,939 --> 01:17:19,340 Yo si el avatar quiero que sea negro, lo puedo cambiar aquí. 826 01:17:20,199 --> 01:17:24,279 Pulso aceptar y ahora el avatar es negro. 827 01:17:36,569 --> 01:17:37,630 ¿Alguna duda hasta aquí? 828 01:17:37,630 --> 01:17:40,449 todas, porque claro, el tema de los mapas 829 01:17:40,449 --> 01:17:42,109 es un poco 830 01:17:42,109 --> 01:17:43,649 complejo de entender al principio 831 01:17:43,649 --> 01:17:46,590 pero a medida que los vayáis utilizando 832 01:17:46,590 --> 01:17:48,470 os va a quedar 833 01:17:48,470 --> 01:17:49,529 un poquito más claro 834 01:17:49,529 --> 01:17:50,750 ¿vale? 835 01:17:51,930 --> 01:17:53,590 Luego, una opción que tiene 836 01:17:53,590 --> 01:17:56,310 Perdona, yo sé que tengo 837 01:17:56,310 --> 01:17:58,010 una duda, no sé si es problema 838 01:17:58,010 --> 01:18:00,210 de mi ordenador, que a mí no me está saliendo nada 839 01:18:00,210 --> 01:18:01,329 pero 840 01:18:01,329 --> 01:18:04,350 es que cuando le has dado lo de transformación 841 01:18:04,350 --> 01:18:06,250 de textura, ángulo, ancho y tal 842 01:18:06,250 --> 01:18:07,470 meto los valores 843 01:18:07,470 --> 01:18:09,210 pero a mí luego no sé 844 01:18:09,210 --> 01:18:11,210 no me sale reflejado 845 01:18:11,210 --> 01:18:13,430 todos esos cambios 846 01:18:13,430 --> 01:18:16,329 pero se te aplica 847 01:18:16,329 --> 01:18:16,810 o sea 848 01:18:16,810 --> 01:18:18,750 tú cuando los metes 849 01:18:18,750 --> 01:18:19,630 te quedas ese número 850 01:18:19,630 --> 01:18:21,470 ese número seleccionado 851 01:18:21,470 --> 01:18:21,909 o no 852 01:18:21,909 --> 01:18:23,550 o sea 853 01:18:23,550 --> 01:18:25,329 yo por ejemplo 854 01:18:25,329 --> 01:18:26,710 en ángulo 855 01:18:26,710 --> 01:18:27,670 tenía puesto 856 01:18:27,670 --> 01:18:28,170 yo que sé 857 01:18:28,170 --> 01:18:28,829 18 858 01:18:28,829 --> 01:18:29,590 por cambiar 859 01:18:29,590 --> 01:18:30,750 en el otro 17 860 01:18:30,750 --> 01:18:31,130 nada 861 01:18:31,130 --> 01:18:33,470 no se me aplica nada 862 01:18:33,470 --> 01:18:35,510 y estás 863 01:18:35,510 --> 01:18:37,810 en el tejido 864 01:18:37,810 --> 01:18:38,890 estoy en la cartera 865 01:18:38,890 --> 01:18:44,420 por ejemplo lo de volumen 866 01:18:44,420 --> 01:18:46,420 y todo eso tampoco se me aplicaba 867 01:18:46,420 --> 01:18:46,979 ni nada 868 01:18:46,979 --> 01:18:49,920 pero que igual es problema hoy del ordenador 869 01:18:49,920 --> 01:18:53,560 pues sí 870 01:18:53,560 --> 01:18:54,500 porque es raro 871 01:18:54,500 --> 01:18:57,859 si tienes tu tejido seleccionado 872 01:18:57,859 --> 01:18:59,359 aquí en transformación 873 01:18:59,359 --> 01:19:01,859 pero no lo tengo tan 874 01:19:01,859 --> 01:19:02,960 abultado como tú 875 01:19:02,960 --> 01:19:05,060 es que no me está haciendo nada hoy 876 01:19:05,060 --> 01:19:07,960 ¿y lo probaste a reiniciar? 877 01:19:09,539 --> 01:19:15,560 Si es que cuando te he dicho lo de cambiar de color, por ejemplo, cada vez que lo he intentado se quedaba toda la pantalla en blanco. 878 01:19:17,520 --> 01:19:21,180 Sí, pero vas a cerrar el programa y volverlo a abrir, entiendo que sí. 879 01:19:22,180 --> 01:19:22,420 Sí. 880 01:19:25,819 --> 01:19:32,199 Mi pregunta es, cuando tú cambias estos valores 20, 10 y 10, automáticamente se tiene que ir visualizando la pantalla. 881 01:19:32,539 --> 01:19:33,859 No tienes que darle a nada más. 882 01:19:34,739 --> 01:19:38,159 No, o sea, le das a Enter, claro, para que quede fijado el número. 883 01:19:38,159 --> 01:19:40,460 o sea yo aquí puedo poner 50 884 01:19:40,460 --> 01:19:42,680 le doy a enter y ya me queda 50 885 01:19:42,680 --> 01:19:44,460 aquí y lo estoy viendo 886 01:19:44,460 --> 01:19:45,960 a tiempo real, se cambian 887 01:19:45,960 --> 01:19:47,479 en el mismo momento 888 01:19:47,479 --> 01:19:54,180 y lo mismo 889 01:19:54,180 --> 01:19:56,560 con los valores, hoy no quiere funcionar 890 01:19:56,560 --> 01:19:56,819 esta 891 01:19:56,819 --> 01:19:58,720 pues 892 01:19:58,720 --> 01:20:02,220 revisa también 893 01:20:02,220 --> 01:20:03,840 si tienes alguna actualización 894 01:20:03,840 --> 01:20:06,340 aquí en ajuste, comprobar actualización 895 01:20:06,340 --> 01:20:10,020 si te salen cosas aquí es que no tienes 896 01:20:10,020 --> 01:20:12,039 la última versión. Si tienes 897 01:20:12,039 --> 01:20:13,100 la última, te saldrá esta. 898 01:20:13,680 --> 01:20:15,300 La tengo así, como tú. 899 01:20:15,880 --> 01:20:17,960 La tienes así. Pues 900 01:20:17,960 --> 01:20:19,159 entonces, 901 01:20:20,140 --> 01:20:21,960 ahora, si queréis, nos vamos al 902 01:20:21,960 --> 01:20:24,020 descanso y prueba a reiniciar 903 01:20:24,020 --> 01:20:25,579 el ordenador por completo. 904 01:20:25,899 --> 01:20:28,220 A ver si así funciona. Es que, madre mía. 905 01:20:29,319 --> 01:20:30,140 Vale, gracias. 906 01:20:30,899 --> 01:20:31,960 Nada, no siento 907 01:20:31,960 --> 01:20:33,760 que no te pueda ayudar más. No, no, no, 908 01:20:33,800 --> 01:20:37,979 tranquila, gracias. Bueno, 909 01:20:37,979 --> 01:20:39,560 pues vamos a irnos entonces 910 01:20:39,560 --> 01:20:42,060 al descansito y volvemos 911 01:20:42,060 --> 01:20:44,180 en 10 minutitos, ¿vale? 912 01:31:11,739 --> 01:31:13,579 Hola de nuevo, ¿qué tal? 913 01:31:16,960 --> 01:31:19,220 No sé si, bueno, no sé si estás, Cristina, 914 01:31:19,359 --> 01:31:22,840 si se ha solucionado el problema o no. 915 01:31:23,300 --> 01:31:25,000 Sí, lo he reiniciado y sí, 916 01:31:25,100 --> 01:31:27,439 lo de la textura ya sale así más gordita, 917 01:31:27,539 --> 01:31:28,619 más ancha, más así. 918 01:31:29,279 --> 01:31:30,020 Vale, vale. 919 01:31:30,119 --> 01:31:31,300 Se ha solucionado, gracias. 920 01:31:32,140 --> 01:31:33,079 Genial, nada. 921 01:31:39,920 --> 01:31:41,659 Vale, pues vamos a seguir aquí 922 01:31:41,659 --> 01:31:43,939 con nuestro archivo. 923 01:31:43,939 --> 01:31:48,460 normalmente visteis que para aplicar materiales 924 01:31:48,460 --> 01:31:50,119 pues se aplican a diferentes 925 01:31:50,119 --> 01:31:52,359 patrones, a diferentes piezas 926 01:31:52,359 --> 01:31:54,260 pero Excel 3D 927 01:31:54,260 --> 01:31:56,159 tiene una opción que está súper bien 928 01:31:56,159 --> 01:31:58,100 y que nos permite aplicar 929 01:31:58,100 --> 01:31:59,560 diferentes materiales 930 01:31:59,560 --> 01:32:01,640 a un mismo patrón 931 01:32:01,640 --> 01:32:03,520 sin tener que cortarlo 932 01:32:03,520 --> 01:32:06,119 ¿vale? entonces 933 01:32:06,119 --> 01:32:08,100 voy a crear 934 01:32:08,100 --> 01:32:09,199 un patrón nuevo 935 01:32:09,199 --> 01:32:11,979 un tejido nuevo 936 01:32:11,979 --> 01:32:13,779 lo doy aquí a añadir 937 01:32:16,229 --> 01:32:33,600 Creo una tela, le doy un color diferente, azul, y ahora lo que quiero es que esta bufanda, en vez de ser toda del mismo color, 938 01:32:34,159 --> 01:32:38,579 pues que tenga zonas en las que le pueda aplicar este tejido azul, ¿no? 939 01:32:38,920 --> 01:32:41,699 Entonces va a ser una bufanda a rayas. 940 01:32:41,699 --> 01:32:53,369 tengo estas líneas internas que ya nos vienen hechas y no las tendríamos que hacer 941 01:32:53,369 --> 01:32:57,409 para delimitar las diferentes zonas donde queremos aplicar los materiales 942 01:32:57,409 --> 01:33:06,529 entonces las voy a seleccionar todas, pulso shift y voy seleccionando todas estas líneas 943 01:33:06,529 --> 01:33:25,840 estoy con la herramienta de editar patrón y una vez que las tengo todas seleccionadas 944 01:33:25,840 --> 01:33:31,699 Me vengo al editor de propiedades y activo esta casilla de separar patrón. 945 01:33:36,689 --> 01:33:42,869 Entonces el programa ya va a entender que yo quiero separar el patrón en estas zonas. 946 01:33:43,430 --> 01:33:50,050 Es como si le dijera, sí, bueno, estas zonas probablemente se corten y se cosan. 947 01:33:50,310 --> 01:33:58,130 Entonces este patrón en vez de ser entero tendrá todas estas piecitas, pero sin tener que cortarlo. 948 01:33:58,130 --> 01:34:10,130 Esto simplemente para previsualizar si los cortes están bien posicionados, si tengo que editar algunos, si lo quiero más ancho, más largo, más... 949 01:34:10,130 --> 01:34:18,729 Entonces, yo puedo ahora directamente arrastrar esta tela a los diferentes secciones. 950 01:34:18,729 --> 01:34:38,100 Y entonces ahora vería perfectamente cómo me quedarían esos cortes ahí con este material diferente. 951 01:34:44,069 --> 01:34:49,430 Esto está genial, sobre todo a la hora de hacer piezas que vayan a tener muchas zonas de corte, 952 01:34:49,529 --> 01:34:54,470 tipo leggings o prendas deportivas que suelen tener bastantes cortes. 953 01:34:54,470 --> 01:35:02,949 Antes de cortar el patrón de forma definitiva, podemos visualizar cómo quedarían las diferentes zonas de tejidos. 954 01:35:13,859 --> 01:35:28,159 Antes, se me olvidó comentaros que aquí en la biblioteca donde tenemos los tejidos y demás, tenemos una carpeta de Substance, que es la web que os enseñé antes. 955 01:35:29,880 --> 01:35:31,520 Es esta web que vimos antes. 956 01:35:31,520 --> 01:35:41,060 Substance es una suite de programas que se utilizan para crear texturas para todo el mundo 3D, ¿vale? 957 01:35:41,060 --> 01:35:49,979 No es enfocado al textil ni mucho menos. Está muy centrada en eso, en todo lo relacionado con texturizar objetos 3D. 958 01:35:51,239 --> 01:36:01,220 Y tiene, bueno, el 3D tiene esa integración con el sistema de generación de texturas de Substance, ¿vale? 959 01:36:01,220 --> 01:36:05,520 De hecho, tenemos aquí una carpeta que se llama Substance, ¿vale? 960 01:36:05,640 --> 01:36:09,140 Y que si entramos en ellas, pues tenemos estos dos tejidos. 961 01:36:15,199 --> 01:36:18,760 Si yo cargo, por ejemplo, este tejido de lentejuelas, ¿vale? 962 01:36:18,760 --> 01:36:20,640 He hecho doble clic para tenerlo aquí. 963 01:36:20,640 --> 01:36:28,479 Y lo voy a poner, por ejemplo, en la americana, ¿vale? 964 01:36:28,920 --> 01:36:32,180 Lo arrastro encima de la americana, con mi americana seleccionada. 965 01:36:32,180 --> 01:36:38,039 veis que aquí es un poco diferente 966 01:36:38,039 --> 01:36:39,880 porque el tipo de representación 967 01:36:39,880 --> 01:36:41,859 que antes teníamos 968 01:36:41,859 --> 01:36:44,600 vale, matte, cera, brillante, bla, bla, bla 969 01:36:44,600 --> 01:36:46,260 estas, las que 970 01:36:46,260 --> 01:36:49,020 las últimas solo se podían ver 971 01:36:49,020 --> 01:36:50,380 las que ponía solo representación 972 01:36:50,380 --> 01:36:52,119 solo se podían ver en la ventana de render 973 01:36:52,119 --> 01:36:55,960 pero también tenemos la opción de substance 974 01:36:55,960 --> 01:36:59,560 que siempre se activará 975 01:36:59,560 --> 01:37:02,260 cuando metamos alguna textura realizada 976 01:37:02,260 --> 01:37:03,640 con este sistema 977 01:37:03,640 --> 01:37:35,840 Y luego aquí, bueno, tendremos diferentes parámetros que ya veo que vienen en chino, entonces no vamos a entender nada, pero que sepáis que normalmente es eso, las texturas de sustancias vienen con varios presets, y luego diferentes resoluciones, que la resolución viene a ser la definición de la textura, cuanto más resolución tenga, también más va a pesar el archivo. 978 01:37:38,180 --> 01:37:46,380 y eso es todo en cuanto a este ejercicio de texturizado 979 01:37:46,380 --> 01:37:53,850 vamos a irnos al siguiente que es este 9 980 01:37:53,850 --> 01:38:38,539 y aquí tenemos un vestido pues con diferentes texturas 981 01:38:38,539 --> 01:38:42,460 pero yo le quiero añadir un bordado 982 01:38:42,460 --> 01:38:49,399 entonces aquí tenemos la pestaña de gráfico 983 01:38:49,399 --> 01:39:05,970 Podemos arrastrar a esta pestaña nuestro gráfico que tenemos aquí preparado. 984 01:39:10,850 --> 01:39:16,250 Vamos a poder importar gráficos en formato PNG, JPG o Illustrator. 985 01:39:19,899 --> 01:39:28,460 Podemos arrastrarlo aquí o podemos hacer doble clic y aquí nos dirá que lo quieres introducir como tela o como gráfico. 986 01:39:28,460 --> 01:39:33,380 gráfico. Como tela no tiene mucho sentido, ¿vale? Porque es un gráfico además con fondo 987 01:39:33,380 --> 01:39:40,960 transparente, entonces la opción correcta en este caso será la de gráfico. Pulsaremos 988 01:39:40,960 --> 01:39:56,229 OK, aceptamos y aquí ya tenemos nuestro gráfico metido. Para aplicarlo tendremos que venir 989 01:39:56,229 --> 01:40:05,439 aquí a la pestaña de recurso y seleccionar gráfico. Y entonces ahora veis que al poner 990 01:40:05,439 --> 01:40:12,199 el cursor sobre mi vestido. Da igual si estoy en la ventana 2D como en la 3D. Lo voy a posicionar 991 01:40:12,199 --> 01:40:23,460 en las dos pantallas. Hago un clic donde lo quiera y entonces se me pondría en esa posición. 992 01:40:25,140 --> 01:40:36,000 Y lo veré también aquí reflejado en el patrón. Si quiero cambiar el tamaño, tengo que venirme 993 01:40:36,000 --> 01:40:53,729 transformar gráfico. Entonces aquí con estos manejadores podré aumentar o disminuir el 994 01:40:53,729 --> 01:41:15,960 tamaño del gráfico en cuestión. En el botón derecho tendré más opciones. Podré hacer 995 01:41:15,960 --> 01:41:26,140 que se repita en el eje X, en el eje Y o en todo el patrón. En esta opción Detail podremos 996 01:41:26,140 --> 01:41:33,319 elegir en qué posición queremos que se repita, en qué eje o si queremos que se repita a 997 01:41:33,319 --> 01:41:41,960 lo largo de todo el patrón. ¿Qué nos arrepentimos? Pues volvemos a seleccionar nuestro gráfico 998 01:41:41,960 --> 01:41:53,000 y podemos cambiar esta repetición en cualquier momento. También haciendo clic derecho vamos 999 01:41:53,000 --> 01:42:01,260 a poder duplicar este gráfico al patrón simétrico. Entonces nos lo va a duplicar 1000 01:42:01,260 --> 01:42:11,149 exactamente en el mismo lugar. Y en este caso, como tenía esa repetición aplicada, también se va a aplicar 1001 01:42:11,149 --> 01:42:25,449 esa repetición, ¿vale? De la misma manera. Después, si seleccionamos este gráfico, en el editor de propiedades 1002 01:42:25,449 --> 01:42:38,630 vamos a poder cambiar su aspecto. Voy a acercar. Bueno, aquí tenemos una opción de grosor, que lo que hace 1003 01:42:38,630 --> 01:42:41,609 hacer que este gráfico 1004 01:42:41,609 --> 01:42:43,989 tenga pues esa sensación 1005 01:42:43,989 --> 01:42:44,729 ¿no? de 1006 01:42:44,729 --> 01:42:46,609 de relieve 1007 01:42:46,609 --> 01:42:51,369 ¿vale? ¿lo veis? 1008 01:42:52,729 --> 01:42:54,390 le tengo que dar más para que se vea 1009 01:42:54,390 --> 01:43:00,760 bien, bien, esto es lo que haría 1010 01:43:00,760 --> 01:43:02,899 yo la voy 1011 01:43:02,899 --> 01:43:04,279 a desactivar 1012 01:43:04,279 --> 01:43:08,310 y me voy a venir a 1013 01:43:08,310 --> 01:43:10,750 este tipo 1014 01:43:10,750 --> 01:43:11,670 de materiales 1015 01:43:11,670 --> 01:43:19,500 me voy a venir aquí a 1016 01:43:19,500 --> 01:43:21,220 esta tecnología artística 1017 01:43:21,220 --> 01:43:34,560 Bueno, es que le hacen unas traducciones tremendas, pero esto viene a ser la forma de representación de mi gráfico y tengo varios presets que están, la verdad que están genial. 1018 01:43:35,140 --> 01:43:45,159 Uno es bordado, que simplemente lo elijo y veis que me da ese efecto bordado solo con pulsar un botón, con lo cual es maravilloso. 1019 01:43:45,159 --> 01:44:08,010 Luego tenéis diferentes presets. Este es brillante el cuero, abiertado. Algunos veis que os van a influir en el color de vuestro gráfico y otros no, según el acabado que escojáis. 1020 01:44:08,010 --> 01:44:29,189 Y dentro de cada una de estas opciones, si seguimos bajando, pues tendremos diferentes opciones para customizar aún más este acabado. 1021 01:44:30,250 --> 01:44:40,350 Pues podemos, como antes, podemos recolorear nuestro gráfico, poner un color por encima, desaturarlo, cambiarle el brillo, ¿vale? 1022 01:44:40,350 --> 01:44:46,909 En este caso, hacerlo con un efecto pues igual más metálico, ¿vale? 1023 01:44:46,909 --> 01:44:52,310 Y aquí, como estamos dentro de bordado, tenemos diferentes formas de relleno. 1024 01:44:54,529 --> 01:44:59,569 Podemos ir cambiando según nos guste más uno u otro. 1025 01:44:59,750 --> 01:45:03,750 Bueno, este la verdad te lo hace un poco mal en este tipo de forma, 1026 01:45:04,369 --> 01:45:08,369 pero igual en otro tipo de gráfico nos queda súper bien, ¿vale? 1027 01:45:08,369 --> 01:45:26,989 Entonces, bueno, ir probando cada una de las opciones que tiene y la verdad es que están bastante bien porque con un solo clic puedes conseguir efectos que de otra manera serían bastante complicados, ¿vale? 1028 01:45:26,989 --> 01:46:01,869 Bien. También podemos abrir, como os dije, gráficos hechos en Adobe Illustrator. Podemos abrirlos desde aquí, ¿vale? Desde estos tres, este icono con estas tres líneas. 1029 01:46:01,869 --> 01:46:22,000 Nos va a dejar, bueno, también copiar y demás. Esto ya lo vimos con los tejidos, ¿vale? Es lo mismo, pero también podemos abrir nuestros recursos desde aquí, ¿vale? Y entonces yo puedo elegir este archivo de Illustrator, el número 9, ¿vale? Está en nuestra carpeta del curso. 1030 01:46:22,000 --> 01:46:25,260 también lo podéis hacer desde la carpeta del curso, ¿vale? 1031 01:46:25,260 --> 01:46:27,640 Como hicimos con el gráfico, pero quiero que veáis también 1032 01:46:27,640 --> 01:46:31,359 cómo se hace si no tenemos esa carpeta metida. 1033 01:46:35,479 --> 01:46:39,479 Pulso abrir, nos queda este gráfico aquí 1034 01:46:39,479 --> 01:46:50,510 y también podemos añadirlo en el gráfico, 1035 01:46:50,909 --> 01:46:52,850 lo podemos añadir como patrón. 1036 01:46:52,850 --> 01:47:01,239 En archivo, importar, importar Adobe Illustrator. 1037 01:47:05,939 --> 01:47:06,920 No se ha guardado el archivo. 1038 01:47:07,060 --> 01:47:07,800 ¿Quieres guardarlo? 1039 01:47:08,000 --> 01:47:09,100 Yo le voy a decir que no. 1040 01:47:10,220 --> 01:47:11,600 Pero vosotros guardarlo. 1041 01:47:13,819 --> 01:47:14,300 Ok. 1042 01:47:14,819 --> 01:47:16,399 De todas maneras no se os va a cerrar. 1043 01:47:19,050 --> 01:47:24,069 Vuelvo a utilizar, es que puedo utilizar incluso el mismo archivo que tenía de Illustrator, ¿vale? 1044 01:47:24,090 --> 01:47:28,710 De estas estrellitas, solo que en vez de meterla como gráfico, la voy a meter como patrón. 1045 01:47:30,550 --> 01:47:31,189 Le doy a abrir. 1046 01:47:31,189 --> 01:47:45,829 Y aquí en cargar tipo, si está en añadir, no me va a cerrar mi proyecto, ¿vale? Va a añadir este patrón a mi proyecto. 1047 01:47:46,210 --> 01:48:01,930 Pero aquí tenéis que tener cuidado porque si en tipo de carga está abrir en vez de añadir, lo que va a hacer va a ser cerraros el proyecto que tenéis abierto en este momento y abriros un archivo completamente nuevo. 1048 01:48:01,930 --> 01:48:08,149 con, en este caso, con este patrón que vamos a importar desde Illustrator, ¿vale? 1049 01:48:08,409 --> 01:48:12,789 Entonces, tenéis cuidado con eso, según lo que queráis, abrir o añadir. 1050 01:48:14,590 --> 01:48:18,350 Por eso es recomendable guardar en el anterior paso, por si acaso os confundís aquí, 1051 01:48:18,449 --> 01:48:21,050 y le dais a abrir para no perderlo, ¿vale? 1052 01:48:22,310 --> 01:48:26,170 Bueno, le voy a añadir, aquí en escala, pues, lo voy a dejar así. 1053 01:48:26,170 --> 01:48:35,810 Y aquí también podría darle la opción de importar como gráfico, como forma interna, ¿vale? 1054 01:48:35,949 --> 01:48:42,390 Tengo diferentes opciones, pero yo lo voy a dejar todo sin seleccionar. 1055 01:48:42,770 --> 01:48:48,609 Bien, y ya tendría aquí mi patrón, ¿vale? 1056 01:48:48,829 --> 01:48:53,569 Que esto realmente fue una forma que hice en Illustrator, hice la forma de una estrella 1057 01:48:53,569 --> 01:49:14,079 Y digo, pues mira, igual quiero hacer un parche con forma de estrella. Pues lo importo como patrón y ahora para poder coser este parche a mi vestido tengo que tener, lo que tengo que pensar es qué necesito para coser esto aquí. 1058 01:49:14,079 --> 01:49:26,100 Pues necesito tener la misma forma de este patrón, pero aquí dentro, para poder coser a esa línea interna. 1059 01:49:27,920 --> 01:49:57,619 Entonces, tengo que seleccionar mi parche, botón derecho, y aquí la opción es esta, la de generar perfil interno. 1060 01:49:57,619 --> 01:50:29,189 Y entonces al seleccionar esa opción, veis que tengo como una previsualización en mi cursor de la forma de esta estrella, la sitúo sobre la pieza donde quiero que vaya cosido este parche, hago clic, la tengo ahí posicionada y ahora lo que me quedaría sería coser la estrella aquí. 1061 01:50:29,189 --> 01:51:01,939 Entonces para ello utilizo la costura libre y la voy a coser en la misma dirección, voy a coser de aquí, sigo toda esta dirección hasta aquí y empiezo en el mismo punto, en el parche, aquí, todo el contorno hasta el final. 1062 01:51:01,939 --> 01:51:21,680 Y una vez que lo tengo así, vamos a hacer lo mismo que hacíamos con el bolsillo, ¿vale? 1063 01:51:21,699 --> 01:51:26,979 ¿Os acordáis el bolsillo del legging que vimos ayer? Ayer no, obviamente. 1064 01:51:27,560 --> 01:51:38,399 El lunes, en vez de posicionarlo con los puntos de posición, lo que hacíamos era seleccionar nuestro patrón en la ventana 3D, 1065 01:51:39,399 --> 01:51:50,180 aquí en el cuadradito, botón derecho, y teníamos que elegir la opción de mover A, superponer, encima. 1066 01:51:51,000 --> 01:51:54,819 Porque en este caso queremos el parche por encima, no queremos que nos quede por debajo. 1067 01:52:13,359 --> 01:52:19,819 Y al seleccionarla, pues ya se nos queda aquí colocada nuestra estrella encima del vestido. 1068 01:52:20,380 --> 01:52:26,840 Bueno, habría que simularla para que estuviera bien posicionada, pero al ser una prenda muy pesada, no lo voy a hacer. 1069 01:52:26,840 --> 01:52:30,039 Para no ralentizar mi ordenador. 1070 01:52:31,079 --> 01:52:35,539 Luego le podríais poner un tejido diferente. 1071 01:52:35,539 --> 01:52:38,159 estrella 1072 01:52:38,159 --> 01:52:40,539 podríamos por ejemplo 1073 01:52:40,539 --> 01:52:41,500 poner este 1074 01:52:41,500 --> 01:52:44,779 y en editar textura 1075 01:52:44,779 --> 01:52:47,020 pues posicionarlo 1076 01:52:47,020 --> 01:52:47,399 vale 1077 01:52:47,399 --> 01:52:50,500 a la zona donde queramos 1078 01:52:50,500 --> 01:52:52,420 bueno podéis hacer 1079 01:52:52,420 --> 01:52:53,340 un montón de cosas 1080 01:52:53,340 --> 01:53:09,390 una duda 1081 01:53:09,390 --> 01:53:17,989 pasamos al siguiente ejercicio 1082 01:53:17,989 --> 01:53:18,970 al número 10 1083 01:53:18,970 --> 01:53:57,239 y hacemos un play click para cargarlo 1084 01:53:57,239 --> 01:53:59,220 aquí tenemos un vestido 1085 01:53:59,220 --> 01:54:08,439 con un frunce y unas mangas también con un exceso aquí abajo que va recogido en el puño. 1086 01:54:11,760 --> 01:54:12,960 Pero, ¿qué pasa? 1087 01:54:13,159 --> 01:54:20,119 Que, como veis, la representación que tenemos aquí es como demasiado polivonal, ¿no? 1088 01:54:20,439 --> 01:54:25,819 Realmente no te crees que este tejido tenga una calidad realista. 1089 01:54:25,819 --> 01:54:47,930 Aquí en tejido tenemos la opción de visualizar este tejido en vez de superficie texturizada 1090 01:54:47,930 --> 01:54:51,029 Que es como lo hemos hecho hasta ahora 1091 01:54:51,029 --> 01:54:55,229 Tenemos la opción de verla como malla 3D 1092 01:54:55,229 --> 01:55:02,329 Entonces yo si selecciono esta opción vais a ver que de repente tengo como un montón de triángulos 1093 01:55:02,329 --> 01:55:10,930 Pues estos triángulos es como está construido este tejido en el espacio 3D 1094 01:55:10,930 --> 01:55:15,810 Todas las formas 3D son formas sólidas 1095 01:55:15,810 --> 01:55:21,470 Y están constituidos o bien por triángulos o bien por rectángulos 1096 01:55:21,470 --> 01:55:22,909 Que también se llaman quads 1097 01:55:22,909 --> 01:55:28,319 En este caso y de forma predefinida hasta el 3D 1098 01:55:28,319 --> 01:55:32,199 Trabaja con triángulos 1099 01:55:36,359 --> 01:55:41,000 Pero aquí, en el editor de propiedades, abajo de todo, también se puede cambiar la malla, ¿vale? 1100 01:55:41,340 --> 01:55:44,539 En vez de triángulos, pues a rectángulos. 1101 01:55:44,699 --> 01:55:51,619 Y entonces, pues bueno, serían diferentes formas de construir tu objeto 3D, ¿vale? 1102 01:55:51,640 --> 01:55:53,020 En este caso, pues es un vestido. 1103 01:55:55,529 --> 01:56:05,289 Ahora, la resolución de este tejido nos la va a dar este valor de aquí, ¿vale? 1104 01:56:05,289 --> 01:56:07,130 Que es la distancia entre partículas. 1105 01:56:09,329 --> 01:56:13,529 este de aquí, que pone 20, ¿vale? 1106 01:56:13,590 --> 01:56:16,250 Yo tengo, he seleccionado todo mi vestido 1107 01:56:16,250 --> 01:56:17,989 y en el editor de propiedades 1108 01:56:17,989 --> 01:56:21,310 lo primero que me aparece es el nombre, el tipo, tal, 1109 01:56:21,949 --> 01:56:24,489 pero una de las primeras cosas es esta. 1110 01:56:24,949 --> 01:56:26,029 Entonces, ¿qué significa? 1111 01:56:27,369 --> 01:56:30,529 Vale, pues esos 20 milímetros es la distancia que hay 1112 01:56:30,529 --> 01:56:35,329 entre los diferentes vértices de los triángulos. 1113 01:56:36,210 --> 01:56:38,710 Si yo aumento esa distancia, 1114 01:56:41,090 --> 01:56:43,050 Pongo 50, imaginaros. 1115 01:56:43,609 --> 01:56:46,090 Veis que esos triángulos son más grandes. 1116 01:56:46,529 --> 01:56:50,770 ¿Por qué? Porque la distancia entre los vértices es más grande. 1117 01:56:51,149 --> 01:56:52,750 Porque yo le he dicho aquí que sea más grande. 1118 01:56:54,090 --> 01:56:55,689 ¿En qué me influye esto? 1119 01:56:56,789 --> 01:57:00,909 Pues en que una distancia de partículas muy grande, como es este caso, 1120 01:57:02,750 --> 01:57:08,489 me va a dar una simulación muy poligonal. 1121 01:57:09,890 --> 01:57:10,409 ¿Veis? 1122 01:57:10,409 --> 01:57:29,449 ¿Veis aquí que antes nos hacía un poquito de frunce? Ahora esto queda súper, con una arista aquí súper marcada, ¿vale? Y todo este vuelo también queda súper, súper poligonal, porque cada vértice de estos triángulos es lo que me da la forma del vestido. 1123 01:57:29,449 --> 01:57:59,590 Entonces, cuanto más grandes son los triángulos, más poligonal es mi vestido. ¿Vale? ¿Veis? Coinciden los triángulos con la forma que estoy viendo aquí. ¿Vale? 1124 01:58:03,079 --> 01:58:16,560 Entonces, ¿cómo hago para tener un tejido mucho más realista y que no se vea con tanta arista, tan geométrico? 1125 01:58:16,560 --> 01:58:24,520 Pues lo que tengo que hacer es disminuir esta distancia entre partículas para que los triángulos sean más pequeñitos 1126 01:58:24,520 --> 01:58:33,039 y así podamos tener una mayor resolución, un mayor detalle en el tejido. 1127 01:58:33,039 --> 01:58:38,659 Por defecto, Style3D trabaja con una distancia de partículas de 20 1128 01:58:38,659 --> 01:58:41,819 Que es con la que hemos estado trabajando hasta ahora 1129 01:58:41,819 --> 01:58:49,020 Es el tamaño ideal para trabajar 1130 01:58:49,020 --> 01:58:54,819 Porque no es excesivamente pequeño ni tampoco excesivamente grande 1131 01:58:54,819 --> 01:59:01,560 Entonces nos podemos hacer una idea más o menos de cómo queda este vestido 1132 01:59:01,560 --> 01:59:10,630 Esto sería la simulación con una distancia de partículas de 20 1133 01:59:10,630 --> 01:59:19,600 Pero yo si disminuyo esta distancia entre partículas 1134 01:59:19,600 --> 01:59:21,359 Y la voy a bajar mucho 1135 01:59:21,359 --> 01:59:24,659 Igual esto no lo veis en vuestros ordenadores 1136 01:59:24,659 --> 01:59:27,300 Para que no os vaya tan lento 1137 01:59:27,300 --> 01:59:30,239 Lo veis aquí 1138 01:59:30,239 --> 01:59:33,960 Yo si pongo una distancia de partículas de 5 1139 01:59:33,960 --> 01:59:37,960 Veis que todos estos triangulitos son súper pequeñitos 1140 01:59:37,960 --> 01:59:40,479 Y yo cuando simule 1141 01:59:40,479 --> 01:59:48,069 este tejido va a ser muchísimo más fluido. 1142 01:59:48,270 --> 01:59:53,529 Voy a poder ver mucho mejor todo ese detalle de frunces. 1143 01:59:54,850 --> 01:59:59,069 ¿Vale? Que antes no tenía porque esos triángulos eran muy grandes 1144 01:59:59,069 --> 02:00:05,449 entonces no dejan doblar la tela en estos sitios 1145 02:00:05,449 --> 02:00:08,210 porque no da la resolución para más. 1146 02:00:09,289 --> 02:00:12,390 ¿Vale? Entonces con una distancia entre partículas pequeña 1147 02:00:12,390 --> 02:00:18,369 yo puedo ver un resultado mucho mejor y más realista. 1148 02:00:23,399 --> 02:00:28,119 ¿Qué pasa? Que yo no puedo trabajar todo el rato con una distancia de partículas pequeña 1149 02:00:28,119 --> 02:00:35,319 porque si no, mi ordenador, claro, cada vez que simule, va a tener que calcular todos esos triangulitos. 1150 02:00:36,100 --> 02:00:41,100 Entonces, en muchos casos, me irá súper lento. 1151 02:00:42,060 --> 02:00:47,880 Entonces, yo si estoy trabajando, lo ideal es trabajar con una distancia de partículas mayor, ¿vale? 1152 02:00:48,779 --> 02:00:50,239 Lo ideal, de 20. 1153 02:00:52,439 --> 02:00:59,000 Habrá casos en los que tengamos que utilizar una distancia de partículas menor incluso para trabajar 1154 02:00:59,000 --> 02:01:06,420 y estos casos son, por ejemplo, cuando estamos trabajando con piezas muy pequeñas, ¿vale? 1155 02:01:06,420 --> 02:01:14,140 Si yo hago una pieza muy pequeña, voy a hacer aquí... 1156 02:01:14,140 --> 02:01:18,439 Imaginaros que tengo una pieza muy pequeñita, ¿vale? 1157 02:01:19,439 --> 02:01:20,500 Una lirse. 1158 02:01:22,000 --> 02:01:24,220 Bien, ¿qué está pasando aquí? 1159 02:01:25,140 --> 02:01:35,470 Pues que claro, aquí veis que esta forma no me está rellenando todo este círculo. 1160 02:01:35,810 --> 02:01:36,170 ¿Por qué? 1161 02:01:36,170 --> 02:01:47,050 Porque esta distancia entre partículas es de 20, entonces me está generando estos polígonos así, ¿vale? 1162 02:01:47,050 --> 02:02:07,409 Si yo quiero ver esta forma llena, ¿vale? Que me llegue hasta aquí, hasta los límites de esta elipse, tengo que disminuir la distancia entre partículas para hacer los triangulitos más pequeñitos y entonces que sí que pueda rellenar esa forma. 1163 02:02:07,409 --> 02:02:27,680 ¿Dónde estás? Ahora, ¿vale? Muchas veces dependiendo de lo pequeña que sea la pieza en cuestión, tendréis que bajarlo, lo máximo que lo podéis bajar es a 2, pero en casos súper, súper, súper puntuales. 1164 02:02:27,680 --> 02:02:39,819 Como igual es este caso, que tengo una pieza muy pequeña y que cuando lo pongo a 5, que 5 es como lo ideal, ¿no? 1165 02:02:39,819 --> 02:02:45,760 Cuando queremos una pieza de mucha resolución, lo ideal es bajar la distancia de partículas a 5, ¿vale? 1166 02:02:45,899 --> 02:02:56,359 Pero vemos que en este caso no me lleva para darle la resolución que necesita, porque me quedan estas zonas que yo cuando las ponga encima de mi patrón, 1167 02:02:56,359 --> 02:02:58,359 Estas zonas no se van a ver, van a ser transparentes. 1168 02:02:59,020 --> 02:02:59,220 ¿Por qué? 1169 02:02:59,300 --> 02:03:02,720 Porque es que no me llega la distancia entre partículas que tengo. 1170 02:03:03,319 --> 02:03:06,500 Entonces, pues la tengo que bajar más, pues la bajo. 1171 02:03:07,020 --> 02:03:09,840 Pero lo bajaré al mínimo, indispensable. 1172 02:03:12,590 --> 02:03:12,810 ¿Vale? 1173 02:03:13,210 --> 02:03:16,090 En este caso, pues tres o dos. 1174 02:03:16,789 --> 02:03:20,550 Y ya está, no bajéis más de dos porque dos ya es muchísimo, muchísimo. 1175 02:03:20,550 --> 02:03:32,739 Y luego tenemos, evidentemente, todas las distancias entre medias. 1176 02:03:33,380 --> 02:03:38,460 Yo lo que suelo hacer es, las zonas que necesitan mayor resolución, zonas muy fruncidas, 1177 02:03:39,800 --> 02:03:46,520 básicamente el frunce es lo que lo suele determinar, 1178 02:03:48,220 --> 02:03:51,180 suelo trabajar con una distancia de partículas de 5. 1179 02:03:51,699 --> 02:03:55,000 Luego, zonas más grandes o que no necesiten tanta resolución, 1180 02:03:56,060 --> 02:03:59,159 suelo trabajar con una distancia de partículas de 10. 1181 02:03:59,600 --> 02:04:02,600 Pero esto todo se lo cambio al final de todo. 1182 02:04:02,600 --> 02:04:06,899 Cuando ya tengo todo el patrón cosido, todas las piezas, 1183 02:04:07,039 --> 02:04:10,439 ya sé que van a ser más o menos los cortes definitivos y demás, 1184 02:04:10,840 --> 02:04:15,760 simplemente para hacer la visualización final, bajo esa distancia de partículas, 1185 02:04:16,000 --> 02:04:20,060 que por defecto viene a 20, la bajo, ¿vale? 1186 02:04:20,060 --> 02:04:23,920 Entonces la bajo en algunas zonas a 10 y en otras necesito más a 5. 1187 02:04:24,460 --> 02:04:29,260 Y muy puntualmente, como igual puede ser este caso, la bajo a 2. 1188 02:04:32,859 --> 02:04:38,520 Pero ahora os daréis cuenta que algunos de los ejercicios que hemos hecho, 1189 02:04:39,119 --> 02:04:43,760 por ejemplo en la falda, que tenía un panel fruncido en el bajo, 1190 02:04:44,859 --> 02:04:49,720 no acababa de quedar real 100% y era por la distancia entre partículas. 1191 02:04:51,439 --> 02:05:06,000 Entonces podéis volver a revisitar proyectos que hayamos hecho y probar a simular, que es en este botón de aquí, con diferentes distancias entre partículas. 1192 02:05:06,600 --> 02:05:09,539 Y así valoráis más o menos cómo queda cada una de ellas. 1193 02:05:12,699 --> 02:05:18,899 Después, aquí tenemos este botón de simulación, que es lo que hemos estado utilizando hasta ahora. 1194 02:05:18,899 --> 02:05:27,039 que el atajo de teclado sería utilizar la barra espaciadora de vuestro teclado, ¿vale? 1195 02:05:28,079 --> 02:05:34,539 Y tenemos aquí al lado una flechita que nos indica que hay un menú desplegable. 1196 02:05:36,720 --> 02:05:45,300 Es posible que, dependiendo del ordenador que tengáis, no os aparezcan estas tres opciones, ¿vale? 1197 02:05:45,300 --> 02:05:49,500 Igual os aparecen solo dos, pero no os preocupéis. 1198 02:05:50,920 --> 02:05:54,180 Aquí tenemos diferentes opciones de simulación. 1199 02:05:54,180 --> 02:06:04,479 La de simular normal es la que viene por defecto y es un tipo de simulación que no consume demasiado recursos en nuestro ordenador. 1200 02:06:05,460 --> 02:06:14,399 Pero cuando vayamos a hacer una simulación final, utilizaremos simular preciso. 1201 02:06:14,399 --> 02:06:19,899 hay alguna gente que 1202 02:06:19,899 --> 02:06:22,020 simular preciso no le va a aparecer 1203 02:06:22,020 --> 02:06:24,439 pues si no os aparece 1204 02:06:24,439 --> 02:06:26,300 simuláis por CPU que es otro modo 1205 02:06:26,300 --> 02:06:27,500 de simulación diferente 1206 02:06:27,500 --> 02:06:30,380 normalmente el 1207 02:06:30,380 --> 02:06:31,880 modo de simular preciso 1208 02:06:31,880 --> 02:06:33,600 va a tardar mucho más 1209 02:06:33,600 --> 02:06:35,600 en calcular todo 1210 02:06:35,600 --> 02:06:37,279 ¿por qué? porque 1211 02:06:37,279 --> 02:06:39,960 es mucho más 1212 02:06:39,960 --> 02:06:42,079 preciso para la redundancia 1213 02:06:42,079 --> 02:06:44,619 a la hora de calcular 1214 02:06:44,619 --> 02:06:45,439 todas 1215 02:06:45,439 --> 02:06:53,600 todas las características y las propiedades físicas de nuestros tejidos, ¿vale? 1216 02:06:53,600 --> 02:07:03,039 Entonces, el resultado va a ser mucho más realista que si utilizamos solo la opción de simular normal. 1217 02:07:10,310 --> 02:07:17,109 Entonces, solo lo dejaremos para una simulación final, ¿vale? 1218 02:07:17,109 --> 02:07:24,210 Simularemos un poquito y lo pararemos. 1219 02:07:25,210 --> 02:07:26,529 Y ya está. Así queda. 1220 02:07:34,220 --> 02:07:44,880 Después, tenemos opciones que nos van a permitir no tener que disminuir la distancia entre partículas en toda la pieza a la vez. 1221 02:07:46,039 --> 02:07:51,340 Tenemos opciones para disminuir esta distancia entre partículas en zonas específicas. 1222 02:07:52,340 --> 02:07:57,720 Y esto viene muy bien, sobre todo con este tipo de vestidos. 1223 02:07:57,739 --> 02:08:06,329 Voy a seleccionar todo el vestido y le voy a poner aquí una distancia de partículas de 20, ¿vale? 1224 02:08:06,630 --> 02:08:14,329 Ves que al poner una distancia de 3 partículas de 20, la diferencia es bastante, ¿vale? 1225 02:08:14,350 --> 02:08:18,409 Como lo teníamos antes, que antes se nos veían todo ese detalle. 1226 02:08:19,050 --> 02:08:25,289 Vale, pues si yo, por ejemplo, solo quiero que tenga más resolución en la zona del frunce, 1227 02:08:25,289 --> 02:08:27,689 Puedo hacerlo de la siguiente manera 1228 02:08:27,689 --> 02:08:33,590 Puedo seleccionar el contorno del patrón 1229 02:08:33,590 --> 02:08:36,229 En este caso será este volante inferior 1230 02:08:36,229 --> 02:08:39,430 Lo voy a hacer solo en el delantero 1231 02:08:39,430 --> 02:08:42,289 Selecciono esta línea 1232 02:08:42,289 --> 02:08:48,479 Y aquí tenemos esta opción de subdivisión 1233 02:08:48,479 --> 02:08:50,579 Que podemos activar 1234 02:08:50,579 --> 02:08:55,140 Voy a cambiar el modo división a más ya 1235 02:08:55,140 --> 02:08:56,619 Para que lo veáis mejor 1236 02:08:56,619 --> 02:08:57,840 ¿Qué está haciendo? 1237 02:08:57,840 --> 02:09:04,800 y está haciendo esto, está subdividiendo la malla, ¿vale? 1238 02:09:04,880 --> 02:09:08,500 Cuando digo malla me refiero a todos estos triángulos, ¿vale? 1239 02:09:08,500 --> 02:09:11,680 A la geometría que está conformando este vestido. 1240 02:09:13,239 --> 02:09:21,520 Bien, lo que va a hacer es subdividir, o sea, crear más triangulitos en esta zona, 1241 02:09:21,760 --> 02:09:25,859 todo a lo largo de la línea que le he marcado, ¿vale? 1242 02:09:25,859 --> 02:09:33,779 y podré decidir hasta dónde quiero que tenga esta subdivisión. 1243 02:09:33,779 --> 02:09:40,439 Entonces aquí le puedo decir una altura de 50 y veis que me subdivide todo hasta esa altura. 1244 02:09:41,960 --> 02:09:49,439 Podré ponerle la distancia que necesite en cada uno de los casos. 1245 02:09:49,439 --> 02:09:59,100 Y luego aquí el intervalo puedo dejar en 2 o puedo decirle, pues mira, es que no necesito que me lo subdividas tanto, con 5 ya me llega. 1246 02:10:00,159 --> 02:10:03,180 Y entonces os lo subdivide menos. 1247 02:10:04,720 --> 02:10:09,739 Entonces esto a la hora de simular me va a simular mucho mejor ahí. 1248 02:10:09,739 --> 02:10:19,779 Aquí se va a notar mucho más ese trapeado, ese fruncido. 1249 02:10:22,220 --> 02:10:25,739 Esto lo podemos hacer con cuantas líneas necesitemos. 1250 02:10:27,460 --> 02:10:46,510 Después podemos hacerlo así o podemos utilizar, aquí hay un pincel que nos sirve para varias cosas. 1251 02:10:48,510 --> 02:11:14,010 Vale, es este de aquí. En inicio, Shape Brush y veis que tiene estos dos modos, Stim y Local Subdivision. 1252 02:11:14,850 --> 02:11:18,770 Vamos a hacer clic en Local Subdivision, que es lo que estamos viendo ahora. 1253 02:11:20,409 --> 02:11:25,810 Y luego aquí tiene dos parámetros, uno es la distancia entre partículas y otro es el radio. 1254 02:11:29,510 --> 02:11:37,630 Y esto funciona de la siguiente manera, el radio pues como promete es el radio de influencia que va a tener este pincel. 1255 02:11:37,649 --> 02:11:43,550 y la distancia entre partículas, le pondremos la distancia entre partículas 1256 02:11:43,550 --> 02:11:46,949 que queremos tener en determinadas zonas, ¿vale? 1257 02:11:46,949 --> 02:11:51,170 Lo podemos marcar o aquí en la ventana 3D o en la 2D. 1258 02:11:51,710 --> 02:11:55,409 Imaginaros, no, es que quiero todo el bajo que tenga una distancia de partículas de 5. 1259 02:11:56,409 --> 02:12:02,689 Pues pinto las zonas que yo quiera subdividir y veis que las subdivide. 1260 02:12:02,689 --> 02:12:11,010 Esto es una forma de, en vez de tener eso, que cambiar la distancia de partículas de 1261 02:12:11,010 --> 02:12:17,750 todo el vestido, pues las voy a subdividir solo en las zonas en las que necesito mayor 1262 02:12:17,750 --> 02:12:18,750 resolución. 1263 02:12:18,750 --> 02:12:21,170 Esto permite que el archivo sea mucho más ligero. 1264 02:12:21,170 --> 02:12:27,199 Funciona así. 1265 02:12:27,199 --> 02:12:33,720 Ya que estamos en este pincel, os voy a enseñar otra cosa que hace que está bastante bien 1266 02:12:34,319 --> 02:12:36,600 que es la función STEAM, ¿vale? 1267 02:12:36,619 --> 02:12:38,920 No tiene nada que ver con la distracción de partículas ni nada, 1268 02:12:39,020 --> 02:12:42,319 esto ya es otra cosa diferente, ¿vale? 1269 02:12:42,319 --> 02:12:51,119 Y esto lo que va a hacer es ayudarnos a simular una especie de plancha en 3D, 1270 02:12:51,500 --> 02:12:56,359 pero va a funcionar un poco diferente a la plancha de la vida real, ¿vale? 1271 02:12:58,260 --> 02:13:03,859 Si está en azul, lo que va a hacer, va a ser encogernos la zona que nosotros le digamos, 1272 02:13:04,319 --> 02:13:24,340 Y si aquí este valor lo cambio, se pone en rojo y el rojo quiere decir que la zona que le voy a indicar se va a expandir, a hacer más grande, se va a estirar en esa zona en concreto. 1273 02:13:24,340 --> 02:13:44,779 Entonces, bueno, nos puede servir para realizar ciertas técnicas que manualmente se harían con la plancha para estirar determinadas zonas o, por ejemplo, esto viene bien cuando tenemos una pinza de pecho, imaginaros, bastante grande para que no nos acabe en pico. 1274 02:13:44,779 --> 02:13:46,500 claro, normalmente pues 1275 02:13:46,500 --> 02:13:48,039 lo solemos 1276 02:13:48,039 --> 02:13:50,760 en la vida real 1277 02:13:50,760 --> 02:13:53,159 solemos planchar bien 1278 02:13:53,159 --> 02:13:55,340 la zona y bueno, también la forma de la pieza 1279 02:13:55,340 --> 02:13:56,720 influye, pero 1280 02:13:56,720 --> 02:13:58,600 claro, ¿cómo lo haces en 3D? 1281 02:13:58,819 --> 02:14:00,560 lo haces con esta herramienta 1282 02:14:00,560 --> 02:14:02,699 aquí, eso, tendríais que 1283 02:14:02,699 --> 02:14:05,279 jugar con este parámetro 1284 02:14:05,279 --> 02:14:06,579 que si es positivo 1285 02:14:06,579 --> 02:14:09,279 pues estiraría, si es negativo 1286 02:14:09,279 --> 02:14:11,079 pues encogería 1287 02:14:11,079 --> 02:14:12,899 y luego aquí tenéis 1288 02:14:12,899 --> 02:14:14,079 tamaño 1289 02:14:14,779 --> 02:14:20,479 Lo podéis hacer más grande, más pequeño, según necesitéis, y la dureza. 1290 02:14:21,699 --> 02:14:38,300 El círculo central es la zona donde va a tener mayor influencia y el círculo exterior, la distancia desde el círculo central al círculo exterior, va haciendo como una transición para que no quede como tan marcado ahí justo en el centro. 1291 02:14:38,300 --> 02:14:40,960 entonces yo aquí 1292 02:14:40,960 --> 02:14:42,619 si lo aplico 1293 02:14:42,619 --> 02:14:47,739 voy a hacerlo 1294 02:14:47,739 --> 02:14:49,979 muy fuerte 1295 02:14:49,979 --> 02:14:52,460 y le doy a simular 1296 02:14:52,460 --> 02:14:55,840 veis que esa zona 1297 02:14:55,840 --> 02:14:58,500 se ha encogido 1298 02:14:58,500 --> 02:15:00,180 ¿vale? 1299 02:15:00,279 --> 02:15:01,279 esa zona se ha encogido 1300 02:15:01,279 --> 02:15:04,039 esto claro, lo he hecho como súper bruto ahí 1301 02:15:04,039 --> 02:15:05,779 pero lo podéis hacer por ejemplo 1302 02:15:05,779 --> 02:15:07,840 es eso, en las pinzas de pecho cuando se hace 1303 02:15:07,840 --> 02:15:09,640 mucho pico o demás 1304 02:15:09,640 --> 02:15:11,500 le dais un pelín 1305 02:15:11,500 --> 02:15:17,100 le hacéis un efecto muy ligero sobre la zona 1306 02:15:17,100 --> 02:15:20,020 donde se está haciendo esa forma de pico 1307 02:15:20,020 --> 02:15:22,340 y se soluciona. 1308 02:15:34,850 --> 02:15:39,529 Una vez que lo tengáis aplicado 1309 02:15:39,529 --> 02:15:41,210 también lo podéis borrar en cualquier momento 1310 02:15:41,210 --> 02:15:42,350 en el botón derecho 1311 02:15:42,350 --> 02:15:45,430 eliminar todo el vapor 1312 02:15:45,430 --> 02:15:47,609 eliminar en el patrón seleccionado. 1313 02:15:48,069 --> 02:15:50,590 Si tenéis varias zonas donde habéis aplicado este vapor 1314 02:15:50,590 --> 02:16:07,159 eliminaríais todo o eliminaríais solo una y tendrías que volver a simular para que volviese a su estado natural, ¿vale? 1315 02:16:07,159 --> 02:16:21,640 Después, aquí tenemos un pequeño problema, entre comillas, que es que estos tirantes del top se nos están abriendo hacia los laterales, ¿vale? 1316 02:16:21,640 --> 02:16:29,199 Entonces, ¿cómo hago para fijar la posición de una pieza de ropa? 1317 02:16:29,199 --> 02:16:33,200 O si quiero... 1318 02:16:33,200 --> 02:16:37,739 Bueno, es más que nada la hora de colocar las diferentes capas de la ropa. 1319 02:16:38,440 --> 02:16:41,700 Aquí tenemos una serie de alfileres. 1320 02:16:43,379 --> 02:16:44,620 Tenemos dos. 1321 02:16:45,000 --> 02:16:48,219 Tenemos uno, que es este, añadir chincheta, 1322 02:16:48,219 --> 02:16:54,819 que nos permitirá unir un tejido a otro, ¿vale? 1323 02:16:54,819 --> 02:16:59,100 Incluso podemos coger un pellizco si lo necesitamos, pues, en algún momento. 1324 02:17:00,100 --> 02:17:03,899 Y otro que nos va a permitir, este que pone fijar al avatar, 1325 02:17:04,559 --> 02:17:06,899 nos va a permitir crear como... 1326 02:17:06,899 --> 02:17:11,959 Es como si estuviéramos cosiendo algo al avatar en cuestión, ¿vale? 1327 02:17:12,000 --> 02:17:15,139 Entonces se fija ahí y ya no se va a mover de ahí. 1328 02:17:15,840 --> 02:17:17,440 Lo vemos, ¿vale? 1329 02:17:18,219 --> 02:17:28,020 Voy a utilizar primero añadir chincheta y le voy a decir, no, este tirante, pues que me quede fijo más o menos sobre esta zona, ¿vale? 1330 02:17:28,940 --> 02:17:35,180 Entonces es como si yo le pusiera aquí, pues, un imperdible o una puntada, ¿vale? 1331 02:17:36,719 --> 02:17:39,659 Aquí puedo elegir la longitud de la hebra, ¿sabes? 1332 02:17:39,739 --> 02:17:45,219 Puedo decirle, no, que quede pegado, pegado, entonces a 0 centímetros. 1333 02:17:45,219 --> 02:17:53,520 o que tenga un poco de margen, que no quede pegado 100%, que quede un poquito separado, 1334 02:17:53,639 --> 02:17:56,479 pues le diría a un centímetro o los que sean. 1335 02:17:57,940 --> 02:18:04,899 Voy a simular y veis lo que hace. 1336 02:18:05,500 --> 02:18:13,500 Me ha pegado este tirante al vestido de abajo. 1337 02:18:13,500 --> 02:18:16,459 Entonces yo si muevo esto, muevo también el vestido. 1338 02:18:23,540 --> 02:18:28,120 Este tirante ya se me ha ido a cuenca. 1339 02:18:33,739 --> 02:18:46,840 Otra manera de ponerle una chincheta era, como os decía, en vez de coserlo al vestido, en este caso, pues lo puedo fijar al avatar. 1340 02:18:47,780 --> 02:18:54,200 Utilizo la herramienta de fijar al avatar, hago clic en el tirante 1341 02:18:54,200 --> 02:18:58,139 y luego veis como que la prenda se hace como transparente 1342 02:18:58,139 --> 02:19:00,920 y eso es para que yo fije un punto en el avatar. 1343 02:19:03,309 --> 02:19:06,709 Y hago un clic en el avatar y me sale el mismo menú. 1344 02:19:07,510 --> 02:19:09,989 ¿Qué longitud quieres? ¿Quieres que quede pegado? 1345 02:19:09,989 --> 02:19:11,469 O sea, que quede a cero. 1346 02:19:11,829 --> 02:19:15,229 ¿O quieres que quede un poquito de distancia entre los puntos fijados? 1347 02:19:15,649 --> 02:19:17,530 Pues yo en este caso lo voy a poner a cero. 1348 02:19:18,209 --> 02:19:20,149 Simulo y ahí me queda. 1349 02:19:24,690 --> 02:19:29,049 Luego, este punto lo voy a poder, o sea, estas chinchetas se pueden editar, por supuesto. 1350 02:19:30,510 --> 02:19:33,209 Puedo elegir aquí el menú de editar chincheta. 1351 02:19:34,770 --> 02:19:45,340 Y la editaría aquí en la ventana 2D. 1352 02:19:46,780 --> 02:19:48,500 O aquí, no sé por qué no me sale aquí. 1353 02:19:48,500 --> 02:20:11,510 Y aquí solo me da la opción de editar la chincheta que le hemos puesto realmente al al tirante con el vestido. 1354 02:20:11,510 --> 02:20:16,149 Lo seleccionaría y pulsaría el botón de suprimir. 1355 02:20:39,750 --> 02:20:47,290 Después, ¿qué más herramientas tenemos a la hora de presentar o de simular nuestro vestido? 1356 02:20:48,629 --> 02:20:51,709 Pues tenemos varias opciones diferentes. 1357 02:20:51,709 --> 02:20:59,270 Algunas ya las vimos, como la de el otro día vimos la selección de malla 1358 02:20:59,270 --> 02:21:07,860 Hoy vamos a ver cómo podríamos utilizar esto que le llaman alfileres 1359 02:21:07,860 --> 02:21:12,840 Pero no son alfileres en sí 1360 02:21:12,840 --> 02:21:19,719 Estos son puntos fijos que funcionan de la siguiente manera 1361 02:21:19,719 --> 02:21:25,719 Bueno, podemos utilizarlos en forma de caja de selección o forma de lazo, ¿vale? 1362 02:21:26,299 --> 02:21:32,819 Como el otro día habíamos visto la malla, cuando habíamos tenido el problema de que se quedaba el legging dentro del avatar, 1363 02:21:33,340 --> 02:21:37,500 habíamos utilizado la selección de malla para quitarlo, ¿vale? 1364 02:21:37,540 --> 02:21:40,780 Era una de las maneras que teníamos de seleccionar diferentes partes. 1365 02:21:41,399 --> 02:21:46,040 Vale, pues esto, el modo de selección va a funcionar igual. 1366 02:21:46,780 --> 02:21:54,020 Vamos a poder seleccionar un cuadrado, vamos a poder seleccionar un área con la herramienta de las. 1367 02:21:55,219 --> 02:22:01,620 Entonces, voy a utilizar, por ejemplo, la caja, que es la forma de selección de cuadrada. 1368 02:22:02,280 --> 02:22:08,239 Voy a seleccionar un área, puedo seleccionarla o bien en la pantalla 3D o bien en la 2D. 1369 02:22:08,239 --> 02:22:28,819 Y lo que me va a permitir es mover esta zona del vestido, simulo, y entonces esta zona siempre se va a mover hacia donde yo la dirija. 1370 02:22:28,819 --> 02:22:47,610 También puedo hacer un clic y entonces solo fijaría un punto. 1371 02:22:50,260 --> 02:23:00,079 Y al simular, veis que esa zona se mueve hacia donde yo estoy marcando, pero se queda fija. 1372 02:23:04,170 --> 02:23:12,370 Esto nos puede servir para multitud de ocasiones. 1373 02:23:12,370 --> 02:23:21,829 Si queremos dejar, pues imaginaros que queremos hacer unas cortinas en la parte de arriba, pues le dejamos una zona de alfileres y así no se nos cae. 1374 02:23:23,010 --> 02:23:28,549 Simulamos igual por la parte de abajo o queremos dejar una zona fijada. 1375 02:23:28,549 --> 02:24:01,270 También podemos hacer, si hacemos doble clic sobre el borde del patrón, por ejemplo este, se crean esta serie de alfileres o de pins alrededor del cuello y entonces este cuello va a mantener siempre toda la forma esta donde yo le he puesto estos alfileres. 1376 02:24:01,270 --> 02:24:06,250 Entonces da igual lo que haga yo, por aquí, que esa zona se me va a quedar fija. 1377 02:24:10,659 --> 02:24:16,379 Para quitarlos, botón derecho, eliminar todos los alfileres. 1378 02:24:48,399 --> 02:25:00,079 Después tenemos diferentes opciones a la hora de simular y previsualizar las diferentes partes de nuestras prendas. 1379 02:25:03,829 --> 02:25:05,709 Algunas ya las vimos también. 1380 02:25:05,709 --> 02:25:10,149 bueno estoy quitando la vista de malla 1381 02:25:10,149 --> 02:25:11,969 porque ahora ya no la vamos a utilizar 1382 02:25:11,969 --> 02:25:16,649 si yo selecciono un patrón 1383 02:25:16,649 --> 02:25:19,790 aquí en estado del patrón 1384 02:25:19,790 --> 02:25:21,889 nos salían varias opciones 1385 02:25:21,889 --> 02:25:27,250 nosotros habíamos utilizado la opción de desactivar 1386 02:25:27,250 --> 02:25:30,629 con lo cual yo si desactivo un patrón 1387 02:25:30,629 --> 02:25:35,780 y lo oculto 1388 02:25:35,780 --> 02:25:39,739 este patrón es como si no existiera 1389 02:25:39,739 --> 02:25:41,579 ¿vale? 1390 02:25:42,340 --> 02:25:48,420 Veis que estas mangas se simulan como si ese patrón nunca hubiese estado ahí. 1391 02:25:50,760 --> 02:25:55,479 Si quiero que vuelva el patrón, teníamos que quitar la opción de desactivar, 1392 02:25:57,100 --> 02:26:05,049 venirnos al panel de escena y buscar ese patrón en la lista. 1393 02:26:05,950 --> 02:26:10,909 El que tenga el ojito cerrado es el que no estamos viendo, el que está oculto. 1394 02:26:10,909 --> 02:26:17,350 Entonces, selecciono aquí el patrón para que se abra este ojo, entonces ya lo puedo ver. 1395 02:26:18,430 --> 02:26:24,510 Y ahora que le hemos quitado esa opción de desactivar y demás, ahora cuando simule, pues simulará normalmente. 1396 02:26:25,190 --> 02:26:31,329 El patrón está influyendo mientras simulamos. 1397 02:26:35,420 --> 02:26:43,239 Después tenemos la opción de patrón no utilizado, que lo que hace es directamente desactivarnos 1398 02:26:43,239 --> 02:26:50,899 y ocultarnos el patrón, pero también nos lo va a ocultar de la ventana 2D, ¿vale? 1399 02:26:50,959 --> 02:26:53,040 Veis que ahora no está ese patrón aquí. 1400 02:26:55,510 --> 02:26:57,629 Lo tenemos aquí en la pestaña de escena, ¿vale? 1401 02:26:57,649 --> 02:27:01,409 Lo podemos recuperar en cualquier momento haciendo clic en este icono. 1402 02:27:02,309 --> 02:27:05,930 Bueno, haciendo clic ahí en este icono, ¿vale? 1403 02:27:05,930 --> 02:27:07,809 Lo podemos recuperar en cualquier momento, 1404 02:27:09,190 --> 02:27:13,870 pero es la diferencia que tiene con desactivar y ocultar, ¿vale? 1405 02:27:13,870 --> 02:27:18,049 Patrón no utilizado también nos va a quitar ese patrón de la ventana 2D. 1406 02:27:21,920 --> 02:27:27,360 Después tenemos esta herramienta que, bueno, no es una herramienta en sí, es pues un modo, ¿no?, 1407 02:27:27,360 --> 02:27:31,959 del que podemos utilizar a la hora de simular, que es congelar. 1408 02:27:33,040 --> 02:27:35,959 Entonces, ¿qué pasa cuando congelamos una prenda? 1409 02:27:36,479 --> 02:27:47,139 Bueno, voy a venir aquí, ¿vale?, a color 3D y voy a hacer clic, voy a seleccionar esta opción 1410 02:27:47,139 --> 02:27:55,879 para que me salgan estos colores, ¿vale? Estos colores que me van a decir si yo estoy utilizando alguna de estas opciones, ¿vale? 1411 02:27:55,940 --> 02:28:03,260 Yo si utilizo congelar, esta pieza se me va a poner en azul. El rosa significa que esta pieza está reforzada. 1412 02:28:03,559 --> 02:28:12,299 El verde significa que esta prenda está en otra capa, ¿vale? Estos son códigos de colores que, evidentemente, 1413 02:28:12,299 --> 02:28:16,399 no os lo vais a aprender de memoria, pero que sepáis que cuando tiene un color aplicado 1414 02:28:16,399 --> 02:28:19,520 es porque tenemos alguna función aplicada, ¿vale? 1415 02:28:19,559 --> 02:28:26,959 Bien sea un refuerzo, una capa, en este caso, pues, una congelación, que siempre sale en azul, ¿vale? 1416 02:28:27,180 --> 02:28:31,340 Y estos colores podéis identificarlos incluso aquí, ¿vale? 1417 02:28:31,399 --> 02:28:35,840 Que os pone en azul congelar, en amarillo reforzar y demás, ¿vale? 1418 02:28:35,940 --> 02:28:42,180 Podéis ocultarlos o hacer que se vean, ¿ok? 1419 02:28:42,180 --> 02:28:50,819 entonces yo tengo esta pieza de aquí en azul congelada entonces qué va a pasar que yo al 1420 02:28:50,819 --> 02:28:58,079 estimular yo si tiro de esta manga este patrón no se mueve de ninguna de las maneras se queda 1421 02:28:58,079 --> 02:29:11,059 ahí pues congelado vale así que así que va a interactuar con las interactuar con las piezas 1422 02:29:11,059 --> 02:29:17,239 adyacentes, porque veis que esta manga sigue cosida aquí, pero esta pieza no se mueve, 1423 02:29:17,379 --> 02:29:20,399 va a tener esa forma, hasta que yo la descongele, claro. 1424 02:29:24,370 --> 02:29:27,129 Después tenemos la herramienta de reforzar. 1425 02:29:28,690 --> 02:29:34,790 Voy a aplicarla, por ejemplo, aquí en el bajo, selecciono el bajo y selecciono aquí 1426 02:29:34,790 --> 02:29:41,329 reforzar, veis que cambia de color, que se pone como un este naranja y que cuando simulo 1427 02:29:41,329 --> 02:29:48,309 hace que de repente las características físicas de este tejido cambien por completo 1428 02:29:48,309 --> 02:29:58,680 y se vuelve un tejido rígido, bueno, no rígido del todo, pero bastante rígido, ¿vale? 1429 02:29:59,860 --> 02:30:01,620 ¿Esto para qué puede ser útil? 1430 02:30:01,620 --> 02:30:08,739 Pues puede ser útil para cuando tenemos problemas de simulación, que algo nos colapsa por el medio, 1431 02:30:08,739 --> 02:30:13,520 cuando tenemos 1432 02:30:13,520 --> 02:30:15,659 eso, básicamente problemas 1433 02:30:15,659 --> 02:30:16,899 a la hora de simular 1434 02:30:16,899 --> 02:30:19,760 que vemos que colapsa 1435 02:30:19,760 --> 02:30:21,659 todo porque no damos 1436 02:30:21,659 --> 02:30:23,700 puesto bien el patrón 1437 02:30:23,700 --> 02:30:25,819 con la mano, no lo damos colocado 1438 02:30:25,819 --> 02:30:27,639 y demás, esto nos facilita 1439 02:30:27,639 --> 02:30:29,579 que este 1440 02:30:29,579 --> 02:30:31,280 patrón se acabe de colocar 1441 02:30:31,280 --> 02:30:32,299 correctamente 1442 02:30:32,299 --> 02:30:35,340 una vez que lo tenemos ya todo 1443 02:30:35,340 --> 02:30:36,899 estiradito pero lo tenemos 1444 02:30:36,899 --> 02:30:39,840 posicionado y cosido 1445 02:30:39,840 --> 02:30:48,059 y vemos que ya no colapsa, desactivaríamos el reforzar y volvería a sus características naturales. 1446 02:30:49,399 --> 02:30:55,299 Dentro del reforzar tenemos diferentes niveles. 1447 02:30:56,139 --> 02:31:03,100 Si yo subo mucho el refuerzo, este refuerzo va a ser muchísimo más rígido. 1448 02:31:03,879 --> 02:31:10,100 En cambio, si lo bajo, pues cada vez va a ser menos rígido, más fluido. 1449 02:31:10,100 --> 02:31:19,459 Bien, por último tenemos la opción de solidificar 1450 02:31:19,459 --> 02:31:22,280 ¿Y qué nos va a hacer solidificar? 1451 02:31:22,959 --> 02:31:26,120 Pues por ejemplo, yo tengo esta manga que la quiero remangada 1452 02:31:26,120 --> 02:31:41,780 Imaginaros que así, que me gusta así como ha quedado 1453 02:31:41,780 --> 02:31:44,780 Que bueno, que esto es muy... 1454 02:31:44,780 --> 02:31:46,760 Habría que trabajarlo un poquito más, ¿vale? 1455 02:31:46,760 --> 02:31:47,819 Para que nos quede mejor 1456 02:31:47,819 --> 02:31:50,120 Pero imaginaros que a mí me gusta así 1457 02:31:50,120 --> 02:32:04,569 y que quiero mantener esta forma, pues le doy a solidificar y entonces yo ahora cuando simule, esta forma como que se va a mantener, ¿vale? 1458 02:32:06,030 --> 02:32:18,069 Sí que reacciona a mi colocación, ¿vale? Reacciona a la mano con la que lo estoy colocando, pero si no lo muevo mucho, no se deshace, a no ser que tire mucho de él, ¿vale? 1459 02:32:18,069 --> 02:32:21,110 Y aún así, nos acaba de deshacer del todo. 1460 02:32:22,889 --> 02:32:25,010 Entonces, nos sirve para eso, ¿vale? 1461 02:32:25,090 --> 02:32:36,409 Para poder mantener, pues, una forma que hemos conseguido, pues, a base de nosotros manualmente, pues, colocarla. 1462 02:32:41,180 --> 02:32:42,940 Y luego también tenemos esta barrita, ¿vale? 1463 02:32:42,959 --> 02:32:47,299 Le podemos dar más o menos efecto, dependiendo de lo que queramos conseguir. 1464 02:32:47,299 --> 02:33:08,139 Y esto sería un poquito todo lo que podemos hacer con un patrón y cómo podemos acabar de presentarlo de una manera correcta y demás. 1465 02:33:18,420 --> 02:33:35,649 Bien, ahora vamos a irnos a la biblioteca y vamos a cargar una prenda básica, ¿vale? 1466 02:33:35,649 --> 02:33:41,690 Vamos a cargar esta camiseta de hombre que ya tenemos dentro de la biblioteca de recursos, ¿vale? 1467 02:33:41,969 --> 02:33:45,450 No está dentro de la biblioteca de la pestaña... ¡Ay! 1468 02:33:46,010 --> 02:33:51,350 De la carpeta del curso, está dentro de la pestaña de prensa, dentro de Style 3D. 1469 02:33:52,010 --> 02:33:54,510 Y vamos a cargar esta camiseta de hombre. 1470 02:34:21,520 --> 02:34:24,639 Y ahora vamos a cargar el avatar correspondiente, ¿vale? 1471 02:34:24,719 --> 02:34:29,239 Venimos a la pestaña de avatar y venimos a la carpeta de hombre 1472 02:34:29,239 --> 02:34:32,620 y cargamos el avatar de amor. 1473 02:35:01,600 --> 02:35:05,360 Vamos a borrar el cuello porque no nos va a hacer falta. 1474 02:35:05,620 --> 02:35:08,520 Lo seleccionamos y pulsamos suprimir 1475 02:35:08,520 --> 02:35:26,180 y vamos a colocar un poquito mejor estas marcas para que no nos queden por fuera. 1476 02:35:27,799 --> 02:35:33,159 Voy a hacer clic y arrastro y simplemente las arrastro un poquito hacia afuera y ya está. 1477 02:35:34,340 --> 02:35:35,319 Algo así, ¿vale? 1478 02:35:35,319 --> 02:36:07,409 Bien, lo que vamos a hacer con esta camiseta es agregarle un cierre mediante botones en el delantero. 1479 02:36:07,709 --> 02:36:16,290 Entonces, tenemos este delantero ahora mismo, no tenemos ningún corte central, tenemos una simetría aplicada, 1480 02:36:16,290 --> 02:36:23,450 lo primero que tenemos que hacer es cancelar esta simetría, ¿vale? 1481 02:36:23,629 --> 02:36:32,100 O, no sé si con el F central, la dejo. 1482 02:36:32,100 --> 02:36:43,659 Con la herramienta de editar patrón, seleccionamos esta línea central de simetría, clic derecho, cancelar eje. 1483 02:36:43,979 --> 02:37:06,309 Una vez cancelado el eje, lo que se produce es una línea base, de estas que no podemos seleccionar. 1484 02:37:07,090 --> 02:37:11,989 Entonces, para poder seleccionar este tipo de líneas, tenemos que utilizar la herramienta de trazar. 1485 02:37:34,020 --> 02:37:39,139 Seleccionamos esta línea, botón derecho y vamos a cortarla. 1486 02:37:45,790 --> 02:37:47,770 Ahora ya tengo estas dos piezas. 1487 02:37:48,729 --> 02:37:49,209 ¿Qué pasa? 1488 02:37:50,309 --> 02:37:55,110 Que cada una de estas piezas es una pieza diferente. 1489 02:37:55,450 --> 02:37:57,670 Ahora mismo no tiene ninguna simetría aplicada. 1490 02:37:59,530 --> 02:38:03,270 Entonces, vamos a seleccionar ambas piezas. 1491 02:38:04,389 --> 02:38:07,350 Selecciono una, pulso el botón de Shift y selecciono la otra. 1492 02:38:07,350 --> 02:38:16,409 Y vamos a decirle al programa que estas piezas son simétricas, porque así lo que hagamos un lado se va a repetir en el otro lado. 1493 02:38:18,659 --> 02:38:23,200 Botón derecho, patrón de simetría con costura. 1494 02:38:25,360 --> 02:38:31,540 No, disculpad, aplicar simetría con costura, ¿vale? Porque si no nos va a crear otro patrón nuevo. 1495 02:38:32,579 --> 02:38:39,440 Aplicar simetría con costura nos aplica la simetría a los patrones preexistentes. 1496 02:38:55,809 --> 02:39:01,129 He seleccionado esta opción, ya cuando selecciono uno, el otro veo ya que se me pone en naranja 1497 02:39:01,129 --> 02:39:04,809 y eso quiere decir que ya está esta simetría activa. 1498 02:39:15,040 --> 02:39:21,340 Bien, ahora lo que tenemos que hacer es crear nuestro cruce, ¿vale? 1499 02:39:21,420 --> 02:39:24,059 Porque luego, como os he dicho, vamos a ponerle botones. 1500 02:39:24,899 --> 02:39:31,040 Entonces, bueno, primero voy a separar un poquito estos patrones para darle espacio a crear ese cruce 1501 02:39:31,040 --> 02:39:42,860 Y como voy a hacer una extensión de la zona central de mi patrón, tengo que seleccionar esta línea del medio. 1502 02:39:43,940 --> 02:39:47,819 Para seleccionar líneas o puntos tengo que utilizar la herramienta de editar patrón. 1503 02:39:48,899 --> 02:39:59,719 Utilizo la herramienta de editar patrón y selecciono este segmento central donde quiero incorporar este cruce. 1504 02:39:59,719 --> 02:40:03,520 botón derecho 1505 02:40:03,520 --> 02:40:08,399 y utilizaré desplazar contorno del patrón. 1506 02:40:08,639 --> 02:40:13,799 Esto ya lo habíamos utilizado para alargar bajos 1507 02:40:13,799 --> 02:40:16,959 y para alguna otra cosa más, y para cortarlos también. 1508 02:40:16,959 --> 02:40:43,370 Bien, en distancia vamos a poner 1,5 1509 02:40:43,370 --> 02:40:51,829 y vamos a activar esta casilla de crear línea interna 1510 02:40:51,829 --> 02:40:58,209 que lo que va a hacer es crear una línea interna donde antes estaba el borde de nuestro patrón. 1511 02:41:30,659 --> 02:41:31,500 Y pulsamos OK. 1512 02:41:39,120 --> 02:41:46,290 Entonces ya nos queda nuestro cruce hecho en ambos lados. 1513 02:41:49,180 --> 02:41:52,319 Como veis, claro, aquí se están como cruzando entre sí. 1514 02:41:53,159 --> 02:41:59,360 Voy a seleccionar la parte que quiero que vaya encima, que va a ser esta. 1515 02:42:00,620 --> 02:42:03,040 Y voy a echarla un poquito hacia adelante. 1516 02:42:03,040 --> 02:42:22,540 Hago un clic, ya me sale el gizmo y utilizo esta flechita azul, hago clic a rastro para echarlo un poquito hacia adelante, porque esta va a ser la zona que monte a la otra, que va a quedar por encima. 1517 02:42:32,649 --> 02:42:36,930 Y ahora vamos a añadir los botones y los ojales. 1518 02:42:37,270 --> 02:42:47,010 Nos venimos aquí a la pestaña de recurso y vamos a posicionar primero los botones. 1519 02:42:47,010 --> 02:42:54,090 seleccionamos este icono de botón 1520 02:42:54,090 --> 02:43:05,579 y ya veis que al posicionarme sobre una línea interna 1521 02:43:05,579 --> 02:43:09,139 o incluso esta línea del contorno del patrón 1522 02:43:09,139 --> 02:43:12,399 me salen unas instrucciones al lado del ratón 1523 02:43:12,399 --> 02:43:17,020 y pone doble clic para crear un botón 1524 02:43:17,020 --> 02:43:20,180 o clic derecho para más opciones 1525 02:43:20,180 --> 02:43:25,559 yo puedo crear un botón simplemente haciendo doble clic 1526 02:43:25,559 --> 02:43:28,440 en cualquier ventana 1527 02:43:28,440 --> 02:43:30,299 en la 2D o en la 3D 1528 02:43:30,299 --> 02:43:32,200 y me lo voy 1529 02:43:32,200 --> 02:43:34,299 posicionando donde quiera 1530 02:43:34,299 --> 02:43:40,239 pero evidentemente 1531 02:43:40,239 --> 02:43:41,959 esto no es lo ideal a no ser que queramos 1532 02:43:41,959 --> 02:43:44,680 decorar 1533 02:43:44,680 --> 02:43:46,120 utilizando botones 1534 02:43:46,120 --> 02:43:50,100 lo ideal es tener una línea 1535 02:43:50,100 --> 02:43:50,940 de referencia 1536 02:43:50,940 --> 02:43:53,799 en este caso es la línea 1537 02:43:53,799 --> 02:43:55,180 que habíamos 1538 02:43:55,180 --> 02:43:58,000 dejado trazada que era la antigua 1539 02:43:58,000 --> 02:43:59,739 línea del contorno de patrón por lo tanto 1540 02:43:59,739 --> 02:44:04,399 va a ser la línea central, va a ser donde queremos que nuestros botones vayan colocados. 1541 02:44:05,620 --> 02:44:13,420 Nos situamos sobre ella, veis como que se ilumina un poquito, se vuelve como más azulada 1542 02:44:13,420 --> 02:44:22,860 y entonces hacemos clic derecho y nos va a salir este cuadro de diálogo. 1543 02:44:22,860 --> 02:44:39,680 Aquí tenemos dos opciones, uno isométrico y otro que es un intervalo personalizado, 1544 02:44:39,840 --> 02:44:44,899 así que sabemos exactamente la distancia que queremos entre cada botón. 1545 02:44:45,420 --> 02:44:46,840 ¿El isométrico qué hace? 1546 02:44:47,120 --> 02:44:54,739 Pues el isométrico va a calcular esa distancia en base al número de botones que nosotros le pongamos 1547 02:44:54,739 --> 02:45:00,819 y luego también le podemos decir qué distancia queremos que esté el primer botón y el último, ¿vale? 1548 02:45:01,260 --> 02:45:07,190 Aquí el número de botones, pues vamos a elegir, por ejemplo, 6. 1549 02:45:10,889 --> 02:45:17,090 Veis que tengo la previsualización aquí en la ventana 3D, ¿vale? 1550 02:45:17,909 --> 02:45:23,010 La posición de inicio, pues podremos poner la que queramos, ¿vale? 1551 02:45:23,049 --> 02:45:26,309 Imaginaros, no, es que quiero mi primer botón a 3 centímetros. 1552 02:45:26,909 --> 02:45:28,129 Bueno, pues a 3 centímetros. 1553 02:45:28,129 --> 02:45:43,149 Y la distancia está al final, veis que ahora está en cero, con lo cual me está situando el botón abajo de todo, pero nosotros le podemos decir la distancia que queremos. 1554 02:45:43,569 --> 02:45:48,610 Imaginaros, pues a 8 centímetros, pues me va a colocar este último botón a 8 centímetros. 1555 02:45:49,270 --> 02:45:57,069 Y entonces ya veis que con esos tres datos, el ordenador ya calcula a qué distancia tienen que estar estos botones. 1556 02:46:03,139 --> 02:46:17,059 Si queréis vosotros introducir la distancia en concreto, os tendríais que venir a esta segunda casilla y poner la distancia que hay de inicio, la del final y el intervalo, el número de botones. 1557 02:46:17,059 --> 02:46:43,549 Y una vez que lo tengo configurado como quiero, pulso OK. 1558 02:46:49,469 --> 02:46:58,100 Ahora, cada vez que seleccione un botón, se van a seleccionar todos, ¿vale? 1559 02:46:58,100 --> 02:47:02,860 Porque lo he creado con esta herramienta que crea todos estos botones a la vez. 1560 02:47:03,659 --> 02:47:09,319 Si quiero editarlos de forma individual, tendré que utilizar el otro sistema, ¿vale? 1561 02:47:09,379 --> 02:47:12,500 Que era ir colocándolos utilizando el doble clic. 1562 02:47:12,500 --> 02:47:49,340 Bien, ahora nos faltaría hacer los ojales, entonces para ello voy a seleccionar estos botones, para seleccionar los botones siempre vais a tener que estar aquí con la herramienta botón seleccionada, si no nos los va a dejar seleccionar, botón derecho y vamos a duplicarlos al patrón de simetría. 1563 02:47:49,340 --> 02:48:04,209 y ahora diréis, ¿para qué quiero botones en todos los lados? 1564 02:48:04,989 --> 02:48:09,409 Pues nada, esto es simplemente un paso previo a convertirlos en ojales. 1565 02:48:09,709 --> 02:48:16,229 Lo que va a hacer esta función es duplicarme exactamente la misma posición en un lado que en el otro, 1566 02:48:16,229 --> 02:48:17,649 que es lo que yo busco. 1567 02:48:18,409 --> 02:48:22,590 Y ahora, una vez que ya tengo la posición, me da igual que sean botones, 1568 02:48:24,069 --> 02:48:29,549 vuelvo a hacer clic derecho, lo selecciono, vuelvo a hacer clic derecho 1569 02:48:29,549 --> 02:49:10,329 y le digo que me los convierta a ojal, ¿vale? 1570 02:49:10,530 --> 02:49:23,799 Una vez así, podemos editar por un lado los ojales y por el otro, por supuesto, los botones también, ¿vale? 1571 02:49:23,840 --> 02:49:31,479 Aquí en esta ventana veis que donde tenía tejidos gráficos, aquí también tengo botones 1572 02:49:31,479 --> 02:49:34,959 y el siguiente icono es de ojales. 1573 02:49:35,959 --> 02:49:39,879 Estos son los que vienen por defecto, pero yo también los puedo cambiar, ¿vale? 1574 02:49:41,319 --> 02:49:43,700 Lo haremos después, una vez que simulemos. 1575 02:49:44,620 --> 02:49:48,479 Ahora lo que vamos a hacer es abrochar estos botones. 1576 02:49:51,020 --> 02:49:56,579 Para ello, tenemos que venir aquí a este icono de abrochar botones. 1577 02:49:56,579 --> 02:50:03,260 Y podemos hacerlo de uno en uno, podemos abrochar los botones de uno en uno, 1578 02:50:03,260 --> 02:50:06,200 o podemos abrocharlos todos a la vez, ¿vale? 1579 02:50:06,540 --> 02:50:13,440 Voy a abrochar, por ejemplo, primero de forma manual, hago clic en el botón y hago clic en el ojal. 1580 02:50:14,819 --> 02:50:19,479 Veis que aquí en la ventana 3D el botón ya se ha venido hacia el frente. 1581 02:50:20,479 --> 02:50:26,159 Eso me está indicando que ya se ha cargado esa orden de abrochar botón. 1582 02:50:27,940 --> 02:50:31,000 Y luego con el resto, en vez de ir uno a uno, que podría hacerlo, 1583 02:50:31,000 --> 02:50:40,200 Bueno, puedo hacer un rectángulo de selección en los botones y luego me vengo al ojal, ¿vale? 1584 02:50:40,200 --> 02:50:44,959 Al primer ojal y hago clic y entonces ya se me hacen todos a la vez. 1585 02:51:26,639 --> 02:51:31,780 Una vez que ya tengo este paso hecho, lo que voy a hacer va a ser simular, ¿vale? 1586 02:51:31,780 --> 02:51:46,540 Me vengo al botón de simulación y simulamos y ya podemos parar la simulación. 1587 02:51:46,540 --> 02:52:03,579 Ahora, podemos cambiar tanto el ojal como los botones. 1588 02:52:04,579 --> 02:52:09,819 Yo, por ejemplo, el ojal, en vez de quererlo horizontal, lo voy a querer vertical. 1589 02:52:10,739 --> 02:52:21,280 Para ello, vengo aquí a la herramienta de ojal, selecciono los ojales y aquí, en el editor de propiedades, puedo cambiar el ángulo. 1590 02:52:21,280 --> 02:52:30,430 En este caso, pues quiero un ángulo de 90 grados para que me quede completamente vertical. 1591 02:52:31,629 --> 02:52:32,690 Pues lo cambio aquí, ¿vale? 1592 02:52:32,809 --> 02:52:39,809 Con mi ojal seleccionado con la herramienta de ojales y me vengo al editor de propiedades. 1593 02:52:43,540 --> 02:52:49,139 Luego aquí tenemos una tradición bastante simpática, velocidad de abrochamiento. 1594 02:52:49,979 --> 02:53:03,379 Esto lo que viene a decir es, lo que podéis cambiar con esto es la posición del ojal respecto al botón, o sea, del botón respecto al ojal, ¿vale? 1595 02:53:04,920 --> 02:53:07,760 Ves que al moverlo, pues, se mueven los dos ejes. 1596 02:53:09,659 --> 02:53:11,760 Ahí podéis elegir qué posición queréis. 1597 02:53:11,760 --> 02:53:35,299 Y después podríamos cambiar aquí en la pestaña de ojal, si lo seleccionamos, nos saldría en el editor de propiedades, pues diferentes opciones para customizarlo. 1598 02:53:35,979 --> 02:53:48,739 La primera de todas, que igual es la que más nos interesa, es el ancho. Si no lo quiero tan ancho, pues le puedo bajar este valor. 1599 02:53:48,739 --> 02:53:53,959 Valor. Bueno, voy a disminuir primero los botones porque si no, no vamos a ver nada. 1600 02:53:54,600 --> 02:53:59,799 Me vengo al botón y elijo primero el modelo, ¿vale? 1601 02:54:00,120 --> 02:54:07,360 Aquí en el botón de más tenéis, uy, disculpad, aquí arriba en la biblioteca de botones tenéis esta flecha 1602 02:54:07,360 --> 02:54:12,860 donde podéis encontrar diferentes modelos de botones, podéis elegir el que queráis. 1603 02:54:12,860 --> 02:54:21,090 Y una vez que elijáis el modelo que queréis, ya le cambiáis el ancho. 1604 02:54:22,170 --> 02:54:23,969 Esto es súper pequeño. 1605 02:54:27,520 --> 02:54:32,739 Podéis cambiarle también el grosor y el peso, que el peso va a influir cuando simuléis. 1606 02:54:33,579 --> 02:54:38,620 Y luego aquí abajo tenemos nuestros queridos materiales, que siempre es lo mismo. 1607 02:54:39,040 --> 02:54:42,760 El tipo de representación, el que queráis, por ejemplo, clásico. 1608 02:54:44,299 --> 02:54:45,979 Y el color también. 1609 02:54:46,440 --> 02:54:49,260 Podéis cambiar al color que más os guste. 1610 02:54:53,520 --> 02:54:54,940 Y lo mismo pasa con los ojales. 1611 02:54:54,940 --> 02:54:59,680 arriba de todo tenemos la biblioteca de ojales donde podemos elegir el tipo de 1612 02:54:59,680 --> 02:55:12,260 ojal que queremos luego cambiaremos el ancho del ojal en cuestión y luego abajo 1613 02:55:12,260 --> 02:55:19,219 de todo pues tendremos en la biblioteca de las opciones de texturizado vale si 1614 02:55:19,219 --> 02:55:24,559 lo queremos mate con brillo la textura podemos meter lo mismo que vimos con los 1615 02:55:24,559 --> 02:55:30,200 materiales de los tejidos con esto mapa de normales de brillo metálico no vale 1616 02:55:30,200 --> 02:55:32,700 todo esto siempre se va a poder 1617 02:55:32,700 --> 02:55:34,680 modificar 1618 02:55:34,680 --> 02:55:42,760 y ahora vamos a guardar 1619 02:55:42,760 --> 02:55:43,659 este archivo 1620 02:55:43,659 --> 02:55:46,959 guardar como proyecto 1621 02:55:46,959 --> 02:55:52,280 y nos vemos 1622 02:55:52,280 --> 02:55:54,360 el siguiente lunes 1623 02:55:54,360 --> 02:55:59,469 gracias 1624 02:55:59,469 --> 02:56:01,110 hasta el lunes, buen fin de semana 1625 02:56:01,110 --> 02:56:02,709 igualmente 1626 02:56:02,709 --> 02:56:03,770 hasta luego 1627 02:56:03,770 --> 02:56:06,770 hasta luego, buen fin de semana, gracias 1628 02:56:06,770 --> 02:56:09,069 gracias, hasta el lunes