1 00:00:00,000 --> 00:00:05,600 Pues bien, aquí tenemos esta situación de aprendizaje como innovación metodológica 2 00:00:07,600 --> 00:00:14,200 y vemos como primer punto que se titula Exploradores del huerto, 3 00:00:14,500 --> 00:00:19,700 va dirigida al cuarto de primaria, es del área de Naturales de Wismingwerth 4 00:00:20,200 --> 00:00:26,200 y de lo que se trata de conocer las plantas del huerto escolar, manejar herramientas digitales, 5 00:00:26,900 --> 00:00:33,000 explorar plantas en un entorno seguro, sintetizar sus ideas mediante esquemas resúmenes, 6 00:00:33,500 --> 00:00:37,600 costará de seis sesiones a llevar a cabo entre el 20 y el 30 de marzo. 7 00:00:38,900 --> 00:00:45,300 Esto es la conexión entre los elementos curriculares, aquí tenemos objetivos de potapa, 8 00:00:45,300 --> 00:00:49,300 los saberes básicos, algunas de esas competencias clave, 9 00:00:49,300 --> 00:00:52,800 vinculadas a los descriptores operativos del perfil de salida, 10 00:00:52,800 --> 00:00:58,600 las competencias específicas, nuestros criterios de evaluación 11 00:00:58,600 --> 00:01:04,100 y a esas áreas ya citadas como las ciencias naturales y el inglés. 12 00:01:06,100 --> 00:01:11,100 La metodología en la que se basará será el aprendizaje basado en proyectos, 13 00:01:11,100 --> 00:01:17,100 pues llevará a cabo una investigación y esa investigación se plasmará 14 00:01:17,400 --> 00:01:23,400 mediante esquemas en libros, macetas que aplicaremos sobre fotosíntesis, 15 00:01:23,400 --> 00:01:25,400 tipos de reproducción de las plantas. 16 00:01:25,400 --> 00:01:29,400 También enviaremos carteles de esas plantas en una infografía, 17 00:01:30,400 --> 00:01:34,400 para ello investigaremos sobre esas plantas a través de un Padlet. 18 00:01:35,400 --> 00:01:40,400 También se basará esta metodología en el aprendizaje basado en problemas, 19 00:01:40,400 --> 00:01:44,400 puesto que deberán resolver una serie de preguntas, 20 00:01:44,700 --> 00:01:51,700 interrogantes a través de un cuestionario, cazando cuerres por el huerto. 21 00:01:52,700 --> 00:01:59,700 Y todo ello se hilará con la gamificación en la que se propondrán 22 00:01:59,700 --> 00:02:06,700 esas diversas tareas y misiones que llevarán asignados unos puntos de experiencia 23 00:02:06,700 --> 00:02:10,700 si se consiguen con éxito y unas insignias, habrá niveles. 24 00:02:11,000 --> 00:02:16,000 Y esa narrativa se basará en ese videojuego de Animal Crossing. 25 00:02:17,000 --> 00:02:27,000 Esta situación está alineada con diversos modos de representación de la información. 26 00:02:27,300 --> 00:02:37,300 La opción es para hacer diversos productos. 27 00:02:41,300 --> 00:02:47,300 También se emplearán estas herramientas TIC, un Padlet cuestionario, 28 00:02:47,300 --> 00:02:53,300 esa herramienta de Google Sites en la que alejaremos la gamificación 29 00:02:53,600 --> 00:02:58,600 y evaluaremos con un Exit Ticket, con una diana de coevaluación, 30 00:02:58,600 --> 00:03:01,600 con infografías y cuestionarios.