1 00:00:01,459 --> 00:00:07,660 Para la evidencia número 2, voy a presentar cuatro contenidos digitales educativos utilizados en mi práctica docente. 2 00:00:08,259 --> 00:00:13,740 Durante la presentación mostraré su educación curricular, la autoría, licenciados o los criterios de accesibilidad incorporados 3 00:00:13,740 --> 00:00:16,420 y su integración en entornos digitales de aprendizaje. 4 00:00:17,179 --> 00:00:20,760 El primer recurso es un paisaje de aprendizaje gamificado para primaria. 5 00:00:21,379 --> 00:00:24,460 Es de elaboración propia y está compartido en varias plataformas. 6 00:00:25,320 --> 00:00:30,199 Este primer recurso es un paisaje de aprendizaje diseñado para el alumnado de primaria 7 00:00:30,199 --> 00:00:34,899 y su objetivo es fortalecer el aprendizaje autónomo y aumentar la motivación e implicación 8 00:00:34,899 --> 00:00:40,240 del alumnado mediante una propuesta visual e interactiva en la que los estudiantes exploran 9 00:00:40,240 --> 00:00:46,479 diferentes contenidos curriculares de forma progresiva. Como puede observarse, las actividades 10 00:00:46,479 --> 00:00:51,659 están organizadas por niveles de dificultad. Esto permite que cada alumno elija su propio 11 00:00:51,659 --> 00:00:57,340 itinerario de aprendizaje, respetando diferentes ritmos y necesidades en línea con los principios 12 00:00:57,340 --> 00:01:02,280 de diseño universal para el aprendizaje. En la parte inferior del recurso siempre aparece 13 00:01:02,280 --> 00:01:07,640 la información relativa a mi autoría y la licencia de uso. En cuanto a la accesibilidad, 14 00:01:08,219 --> 00:01:13,340 se han utilizado apoyos visuales, una navegación intuitiva, iconografía clara y diferentes 15 00:01:13,340 --> 00:01:18,780 formatos de presentación de la información. Además, este recurso incorpora múltiples 16 00:01:18,780 --> 00:01:24,420 actividades interactivas, enlaces, vídeos, tareas, que permiten la participación activa 17 00:01:24,420 --> 00:01:30,879 el alumnado de diferentes maneras. Finalmente, muestro cómo este contenido está publicado y 18 00:01:30,879 --> 00:01:36,280 entregado dentro del entorno digital, al que pueden hacer los alumnos a través de sus tablets o 19 00:01:36,280 --> 00:01:42,640 incluso desde la pizarra digital. Además, al ser gamificado, aumenta mucho la motivación. Tiene 20 00:01:42,640 --> 00:01:52,640 también un nivel extra para aquellos alumnos más avanzados o que requieren de un mayor reto. 21 00:01:52,640 --> 00:02:09,139 Y en la parte de gamificación podemos ver que pueden ir obteniendo, según van haciendo las actividades, diferentes insignias y además se asocian a diferentes personajes, con lo cual también aquí está la motivación asegurada. 22 00:02:09,139 --> 00:02:18,020 Trabajan en equipo con sus diferentes clanes y dependiendo de los puntos que van ganando sacan una nota u otra. 23 00:02:18,759 --> 00:02:20,439 Y pueden presentarse a examen o no. 24 00:02:20,919 --> 00:02:29,860 Aquí vemos las insignias que van consiguiendo y al final se les hace un resumen de sus insignias que se les entrega a modo de diploma. 25 00:02:31,020 --> 00:02:36,139 El segundo recurso es otro paisaje de aprendizaje, pero en este caso es para educación infantil. 26 00:02:37,080 --> 00:02:45,439 Su finalidad es reforzar el aprendizaje básico y estimular funciones ejecutivas como la atención, la memoria de trabajo, la planificación y la flexibilidad cognitiva. 27 00:02:45,439 --> 00:02:52,580 La estructura visual facilita que los niños puedan identificar fácilmente las diferentes actividades y avanzar de manera guiada. 28 00:02:53,300 --> 00:02:59,419 En este apartado puede observarse también toda la información a la autoría y la licencia de uso. 29 00:02:59,419 --> 00:03:08,879 Respecto a la accesibilidad, se han empleado imágenes significativas, instrucciones sencillas, elementos visuales de apoyo y una organización clara de los contenidos. 30 00:03:09,319 --> 00:03:18,960 Asimismo, se ofrecen diferentes formas de interacción que favorecen la participación de todo el alumnado, tanto en una pantalla digital compartida como en los iPads. 31 00:03:18,960 --> 00:03:29,759 Este recurso también se encuentra publicado y accesible desde un entorno virtual y de forma pública para poderlo compartir con otros docentes. 32 00:03:34,830 --> 00:03:40,210 El tercer contenido es un cajud elaborado para trabajar el reconocimiento e identificación de las emociones. 33 00:03:40,930 --> 00:03:49,330 Está dirigido a alumnado de educación infantil y a primeros cursos de primaria, contribuyendo al desarrollo de la competencia personal, social y de aprender a aprender. 34 00:03:49,330 --> 00:03:59,810 A través de imágenes y situaciones cotidianas, el alumnado debe identificar diferentes estados emocionales, favoreciendo la educación emocional y el desarrollo de habilidades socioemocionales. 35 00:04:00,629 --> 00:04:07,169 Además, como criterios de accesibilidad, se han utilizado imágenes claras, lenguaje sencillo y apoyo visual constante. 36 00:04:07,870 --> 00:04:15,229 La propia naturaleza interactiva de CAHUT favorece la participación activa y la retroalimentación inmediata y la motivación del alumnado. 37 00:04:15,229 --> 00:04:21,939 Además, este recurso se encuentra publicado y disponible para utilización directa 38 00:04:21,939 --> 00:04:24,839 Ahora voy a enseñar el cuarto recurso 39 00:04:24,839 --> 00:04:33,180 Este último recurso corresponde a una adaptación de una obra elaborada originalmente por Elisa Morales 40 00:04:33,180 --> 00:04:34,199 Vamos a ello 41 00:04:34,199 --> 00:04:40,620 En primer lugar, voy a mostrar la referencia a la autora digital y la información relativa a la licencia 42 00:04:40,620 --> 00:04:43,540 y el uso que permite su reutilización y modificación 43 00:04:43,980 --> 00:04:49,160 Sobre este recurso he realizado diversas adaptaciones para ajustarlo a las necesidades de mi alumnado. 44 00:04:49,959 --> 00:04:55,259 Entre las modificaciones realizadas se encuentra la incorporación de mi avatar docente, 45 00:04:55,800 --> 00:04:59,500 la eliminación de contenidos que no resultaban relevantes para mi contexto educativo 46 00:04:59,500 --> 00:05:04,860 y la sustitución de algunos vídeos por otros más accesibles apoyados en el sistema Arasac. 47 00:05:05,680 --> 00:05:12,000 Asimismo he incorporado nuevos enlaces a juegos destinados al trabajo de las funciones ejecutivas. 48 00:05:12,839 --> 00:05:18,720 Estas modificaciones mejoran la accesibilidad, la comprensión de los contenidos y la adecuación a las características de mi alumnado. 49 00:05:18,720 --> 00:05:30,959 Como puede observarse, el recurso mantiene los elementos interactivos y se encuentra integrado dentro de un entorno digital de Geniali, listo para ser utilizado también por los estudiantes en mi pizarra digital.