1 00:00:01,710 --> 00:00:06,190 Buenos días, soy Daniel Mavelo Jurado, maestro de Educación Primaria y especialista en Educación Física. 2 00:00:06,990 --> 00:00:11,710 En esta evidencia presento la situación de aprendizaje Somos Entrenadores Digitales, 3 00:00:13,029 --> 00:00:20,609 diseñada para que el alumno desarrolle su competencia digital creando contenidos propios dentro del área de Educación Física. 4 00:00:22,010 --> 00:00:29,190 El proyecto se dirige a quinto de primaria y forma parte de la situación Diseñamos Nuestro Entrenamiento Saludable. 5 00:00:29,190 --> 00:00:40,469 El reto consiste en que cada equipo diseñe un entrenamiento seguro y saludable para otros compañeros, utilizando tablets, Canva, vídeos demostrativos y códigos QR. 6 00:00:40,929 --> 00:00:50,549 La idea principal es que el alumnado no solo consuma recursos digitales, sino que aprenda a utilizarlos para crear, organizar, compartir y evaluar un producto propio. 7 00:00:50,549 --> 00:01:09,459 El proyecto se dirige, perdón, la propuesta se relaciona con la educación física porque trabaja la vida activa y saludable, la organización de la actividad física, la seguridad en la práctica motriz, la cooperación y la reflexión sobre el propio aprendizaje 8 00:01:09,459 --> 00:01:14,980 y al mismo tiempo integra el uso responsable de herramientas digitales dentro de una tarea real de clase 9 00:01:14,980 --> 00:01:25,730 Cada equipo debe elegir un objetivo de entrenamiento como fuerza, resistencia, coordinación o equilibrio 10 00:01:25,730 --> 00:01:35,569 Después diseña entre 4 y 6 ejercicios, prepara el calentamiento, organiza los descansos, añade la vuelta a la calma y adapta el circuito al nivel del grupo 11 00:01:35,569 --> 00:01:46,609 A partir de este diseño el alumnado crea un producto digital, una infografía, un vídeo demostrativo y códigos QR para acceder a las instrucciones o a los vídeos 12 00:01:46,609 --> 00:02:02,659 Las herramientas digitales utilizadas son las tablas del centro, la cámara para grabar los ejercicios, Canva para elaborar la infografía, generadores de códigos QR y rúbricas digitales para evaluar el producto final. 13 00:02:03,340 --> 00:02:13,740 Estas herramientas tienen una finalidad pedagógica concreta, ayudar a planificar, representar visualmente la información, explicar los ejercicios, compartir contenidos y mejorar el trabajo del equipo. 14 00:02:13,740 --> 00:02:34,719 Antes de utilizar la tecnología, se trabajan normas digitales básicas. El alumnado debe pedir permiso antes de grabar, no usar nombres completos, no mostrar datos personales, editar imágenes necesarias, repetir a los compañeros, quitar recursos utilizados y usar la tablet solo para la tarea. 15 00:02:35,400 --> 00:02:41,740 De esta forma, se desarrollan aspectos de privacidad, autoría, seguridad, bienestar digital y comportamiento responsable. 16 00:02:41,740 --> 00:02:51,580 El trabajo se organiza mediante roles dentro del equipo, coordinador, responsable digital, entrenador, responsable de seguridad y portavoz. 17 00:02:52,219 --> 00:02:57,159 Esta distribución ayuda a que todos participen y a que el uso de la tecnología no recaiga siempre en la misma persona. 18 00:02:58,979 --> 00:03:07,099 Como producto final, cada equipo presenta su entrenamiento mediante una infografía, un vídeo demostrativo y un circuito de códigos QR. 19 00:03:07,639 --> 00:03:12,199 Además, completa una autoevaluación y participa en la co-evaluación de otros grupos. 20 00:03:12,199 --> 00:03:28,599 En conclusión, esta situación permite desarrollar la competencia digital del alumnado desde una tarea práctica de educación física. El alumnado crea contenidos, colabora, respeta normas de privacidad y autoría, utiliza herramientas digitales con sentido educativo y reflexiona sobre su propio aprendizaje.