1 00:00:00,340 --> 00:00:06,160 Cuatro minutos con Félix. Propuestas didácticas para utilizar en tu aula. 2 00:00:06,900 --> 00:00:12,000 Recursos didácticos, aulas virtuales, programación por bloques, robótica... 3 00:00:13,580 --> 00:00:17,339 ...para trabajar con tus alumnos y alumnas. 4 00:00:18,379 --> 00:00:21,339 Hola, buenos días. Pues vamos a hacer un pequeñito videotutorial. 5 00:00:21,620 --> 00:00:25,420 Estamos trabajando con Scratch y con lo que serían los disparos, 6 00:00:25,420 --> 00:00:29,500 porque estamos queriendo meter algo de gamificación ya al final del curso. 7 00:00:30,000 --> 00:00:38,020 Y, bueno, pues el último paso es que ese proyectil no salga desde nuestro personaje, 8 00:00:38,179 --> 00:00:42,740 sino desde un objeto asociado a ese personaje, en este caso una varilla. 9 00:00:43,060 --> 00:00:45,200 ¿De dónde estamos sacando mucha ayuda? 10 00:00:45,359 --> 00:00:48,619 Pues aquí, la verdad, que en Internet tenemos taller de videojuegos 11 00:00:48,619 --> 00:00:55,179 que este profesor, Javier Rodríguez, pues la verdad que tiene muchísimos, que son muy útiles. 12 00:00:55,179 --> 00:01:02,619 Bueno, pues los estamos intentando adaptar un poquito a lo que sería robótica y tecnología 13 00:01:02,619 --> 00:01:08,319 Bueno, vamos a ver cómo es haciendo clic en la banderita verde 14 00:01:08,319 --> 00:01:11,140 Tenemos, le hemos puesto música 15 00:01:11,140 --> 00:01:13,909 Bueno, un poco 16 00:01:13,909 --> 00:01:20,099 Vale, le hemos puesto esa música y es la varita 17 00:01:20,099 --> 00:01:22,200 El proyectil va a salir de la varita 18 00:01:22,200 --> 00:01:27,420 Ahí, y tenemos que llegar hasta el 10 19 00:01:27,420 --> 00:01:32,540 estos números, pero podrían ser las vocales, podrían ser todo lo que sea alguna serie 20 00:01:32,540 --> 00:01:39,500 o incluso cualquier palabra y ver la traducción de las palabras. No le hemos puesto tiempo, 21 00:01:39,500 --> 00:01:46,420 por lo que podemos estar dándole al objeto y dándole a la descripción. 22 00:01:46,420 --> 00:01:54,040 Vale, vemos que toca al objeto y desaparece, si toca al fondo también desaparece y tenemos 23 00:01:54,040 --> 00:02:00,620 el extra este del esqueleto dando vueltas alrededor nuestra para que si le tocáramos 24 00:02:00,620 --> 00:02:11,219 ahora lo vamos a ver, pues le perdimos, 9 y ya le damos 10 y le perdimos, ahí el 10 25 00:02:11,219 --> 00:02:18,879 y llegamos a esta situación, si empezamos de cero y tocamos para que empezaran a estar 26 00:02:18,879 --> 00:02:28,539 Tocamos a nuestro odamo, con el rayo, nuestro esqueleto, dice que no has hecho ninguna, vaya paquete. 27 00:02:29,080 --> 00:02:34,819 Y si le dieras a la segunda número, pues ya te dicen qué número tienes que hacer. 28 00:02:36,080 --> 00:02:38,419 El 2 nos vamos a quedar en el 3. 29 00:02:44,000 --> 00:02:48,580 Te has quedado en el número 3, no has llegado a hacerlo, podríamos decir que te has quedado en el número 2. 30 00:02:48,879 --> 00:02:51,340 Bueno, eso ya es darme una vuelta. 31 00:02:51,719 --> 00:02:53,240 Vamos a ver qué código tenemos. 32 00:02:53,680 --> 00:02:58,659 Bueno, los personajes, hemos usado el mago, hemos ido a este fondo tenebroso, 33 00:02:58,659 --> 00:03:06,740 que le cambiamos de fondo, porque hemos puesto que si ganas te vas a la discoteca, 34 00:03:06,840 --> 00:03:08,939 que la verdad que te lo hace muy bien. 35 00:03:09,039 --> 00:03:13,659 Si realmente, Scratch, pues te da unos fondos estándar que funcionan muy bien. 36 00:03:13,659 --> 00:03:28,759 Bueno, vamos el personaje, el proyectil, el enemigo, que es como lo nombra este profesor, pero bueno, la verdad que viene bien nombrarlo para saber de qué estás hablando, la varita mágica y el esqueleto. 37 00:03:28,759 --> 00:03:37,360 Pero bueno, principalmente nos vamos a nuestro personaje que es el mago que hace poco. 38 00:03:37,520 --> 00:03:41,020 Que lo único que, como sale muy grande, le hemos puesto un tamaño pequeño, 39 00:03:41,120 --> 00:03:44,080 lo hemos puesto un poquito centrado y lo mostramos. 40 00:03:44,680 --> 00:03:49,680 Y lógicamente cuando es finalizar o llegaste a 10, que hay dos situaciones, 41 00:03:49,840 --> 00:03:56,000 finalizas porque tocas al esqueleto con el rayo o porque llegas al número 10, 42 00:03:56,000 --> 00:03:59,199 pues se esconde para que solo nos quede el esqueleto. 43 00:03:59,800 --> 00:04:04,939 Aquí vamos ya al rayo y el rayo pues ya empezamos sin ser muy lioso 44 00:04:04,939 --> 00:04:08,879 pero bueno, estamos pensando que si queremos hacer esto en 45 minutos 45 00:04:08,879 --> 00:04:11,800 no lo vamos a poder hacer. 46 00:04:12,860 --> 00:04:17,019 Al hacer clic en la bandera verde, el tamaño a 30 47 00:04:17,019 --> 00:04:21,899 porque la verdad que el rayo viene muy grande. 48 00:04:21,899 --> 00:04:28,259 otra de las cosas que hemos tenido que hacer con el rayo es ir a disfraces y el rayos viene 49 00:04:28,259 --> 00:04:35,560 colocado verticalmente y hay que girarlo para ponerlo horizontalmente y así de esa manera ya 50 00:04:35,560 --> 00:04:44,160 apunta hacia hacia la derecha que serían los 90 grados bueno ahora porque la estamos girando pero 51 00:04:44,160 --> 00:04:48,180 Si no, apuntaría hacia los 90 grados. 52 00:04:48,399 --> 00:04:50,300 Debería estar así preparada. 53 00:04:51,139 --> 00:04:59,199 Si no, te va a salir el rayo mirando hacia arriba y va a salir una cosa vertical desplazándose horizontal. 54 00:05:00,060 --> 00:05:01,439 Eso hay que tener cuidado. 55 00:05:01,980 --> 00:05:05,939 Pero bueno, cuando ves que te queda mal, pues lo resuelves en el disfraz girándolo. 56 00:05:06,259 --> 00:05:10,980 Y por siempre, si ratón presionado, que podríamos haber dado a la tecla espacio, 57 00:05:10,980 --> 00:05:13,439 los tenemos todos en sensores. 58 00:05:14,160 --> 00:05:19,720 tenemos aquí tecla espacio ratón presionado entonces crea un clon de sí 59 00:05:19,720 --> 00:05:25,779 mismo espera 03 pues para evitar que te salga un chorro de rayos ahí golpeando 60 00:05:25,779 --> 00:05:31,540 y entonces bueno espera 03 ese clon cuando llega ese clon muy importante que 61 00:05:31,540 --> 00:05:37,040 vaya hacia el jugador y que apunte al puntero del rato eso tiene que ser así 62 00:05:37,040 --> 00:05:45,920 para que vaya y que salga bien estaría saliendo concretamente desde otra posición lo que hacemos 63 00:05:45,920 --> 00:05:54,620 es variar como lo vamos a variar vamos a ver ahí tenemos tenemos este mover y el sumar mira 64 00:05:54,620 --> 00:06:04,519 vamos a ponerle por ejemplo 100 y sumamos 40 y vamos a ver que el rayo sale desde otro lugar 65 00:06:04,519 --> 00:06:15,300 con estos dos parámetros de movimiento es donde le vamos a decir que salga de nuestra barra 66 00:06:15,300 --> 00:06:30,660 ahí ya lo tenemos, lo tenemos que hacer un poquito mejor, ya nos sirve de ejemplo 67 00:06:32,720 --> 00:06:38,839 está saliendo desde aquí, nosotros queremos que salga desde la barra, vamos a ver qué más 68 00:06:38,839 --> 00:06:41,939 es decir, ir hasta que, o tocando enemigo o tocando borde 69 00:06:41,939 --> 00:06:47,060 tocando borde desaparece 70 00:06:47,060 --> 00:06:51,740 si toca al enemigo también desaparece 71 00:06:51,740 --> 00:06:57,060 y aquí le hemos puesto que si toca al esqueleto 72 00:06:57,060 --> 00:06:59,420 claro, porque lo que hace es moverse 73 00:06:59,420 --> 00:07:02,379 se está repitiendo hasta que toca al objeto o toca al borde 74 00:07:02,379 --> 00:07:04,139 pero le hemos metido esta condición 75 00:07:04,139 --> 00:07:07,699 que igual la podríamos haber hecho así 76 00:07:07,699 --> 00:07:17,740 pero bueno será lo mismo imagino mismo se mueve hasta que llegue a él 77 00:07:17,740 --> 00:07:23,800 el enemigo llega hasta el fondo y luego que si toca el esqueleto pues ya envía 78 00:07:23,800 --> 00:07:30,560 este mensaje de finalizar elimina el clon y nos vamos a nuestro a nuestro 79 00:07:30,560 --> 00:07:36,079 fondo bueno cuando toca el esqueleto no nos vamos a ningún fondo lo único que 80 00:07:36,079 --> 00:07:48,620 te has quedado al principio bueno nos seguimos con esto ahí hemos tenido que meter este bloque 81 00:07:48,620 --> 00:07:56,060 y luego este bloque es que el proyectil es tan largo que lo que hace es que no da como el efecto 82 00:07:56,060 --> 00:08:02,899 de que se va al final sino que toca y desaparece y todavía queda un trocito de rayos de proyectil 83 00:08:02,899 --> 00:08:13,480 Entonces, lo que hace es que sigue moviéndose, sigue moviéndose hasta llegar al final y parece como que desaparece y se elimina el clon. 84 00:08:14,259 --> 00:08:16,160 Ahí es lo que más o menos hacemos. 85 00:08:16,339 --> 00:08:19,860 Ahí lo tenemos, a verlo, y hace que desaparezca. 86 00:08:20,000 --> 00:08:25,980 Si no lo tuviéramos así, puede hacer un efecto como que choca y, ¿ves? 87 00:08:26,199 --> 00:08:27,920 Choca y se rompe. 88 00:08:28,339 --> 00:08:29,579 No, no desaparece. 89 00:08:29,579 --> 00:08:46,230 El otro, si lo tenemos, se lo coloca, sin embargo, al meterle este bloque, pues ya parece como que entra dentro del borde y desaparece. 90 00:08:46,730 --> 00:08:56,870 Vamos al siguiente, que ya sería el disfraz, si pusiéramos solo uno más fácil, también le ocurre que se esconden al finalizar o cuando llegas a 10. 91 00:08:56,870 --> 00:09:03,049 Y lo que hacemos es conseguir que vaya girando alrededor nuestro. 92 00:09:03,230 --> 00:09:08,750 En este juego hay mucho rectángulo de girar y vamos a ver cómo lo hemos conseguido. 93 00:09:08,750 --> 00:09:14,789 Le damos a disfraz el valor cero, porque disfrazes tenemos todos los números y aquí ya podríamos empezar, 94 00:09:15,190 --> 00:09:26,190 en vez del número, pues colocar las letras o podríamos hacer otra cosa, palabras en inglés, preguntas. 95 00:09:26,789 --> 00:09:28,370 Aquí lo tenemos, pues muy grande. 96 00:09:29,210 --> 00:09:31,129 Vamos a ponerlo un poquito más pequeñito. 97 00:09:32,009 --> 00:09:34,090 Pero bueno, luego esto ya, el tamaño que... 98 00:09:34,090 --> 00:09:39,789 Y bueno, como además no tenemos tiempo, pues se podría preguntar qué significa cada cosa, ¿no? 99 00:09:41,509 --> 00:09:43,490 Vale, ahí lo tenemos, más grande. 100 00:09:44,649 --> 00:09:48,210 Ahora ya no me va a quedar todo del mismo tamaño, pero bueno, más o menos. 101 00:09:48,669 --> 00:09:49,190 Ahí lo tenemos. 102 00:09:49,409 --> 00:09:55,090 Bueno, pues nos vamos al código y eso, le damos el valor 0, porque tenemos disfraces. 103 00:09:55,529 --> 00:09:58,710 Empezamos en 0 y luego nuestro primer disfraza es el 1. 104 00:09:58,830 --> 00:10:01,070 A ver cómo lo hemos arreglado. 105 00:10:01,129 --> 00:10:05,470 Y fijamos el tamaño, pues para que no se vea muy grande, lo mostramos. 106 00:10:05,610 --> 00:10:13,129 Y nos vamos al disfraz 1, que es el que aparece el número 1, y se va a esta posición, a la 16, 118. 107 00:10:16,809 --> 00:10:19,909 Siempre nos vamos a la misma posición. 108 00:10:21,669 --> 00:10:27,649 Y luego, como siempre, mostramos, nos vamos a estas variables que hemos creado, a x e y, 109 00:10:27,649 --> 00:10:30,350 y esas x e y, ¿de dónde las sacamos? 110 00:10:30,350 --> 00:10:37,429 pues de que le damos a x un valor aleatorio entre menos 170 y 70 111 00:10:37,429 --> 00:10:41,750 o sea que nos van a salir entre estas situaciones 112 00:10:41,750 --> 00:10:44,009 o sea entre este hueco 113 00:10:44,009 --> 00:10:50,289 y luego ya le ponemos la condición de que tiene que ser entre 190 114 00:10:50,289 --> 00:10:52,730 no sé por qué 190 pues nos va a salir 115 00:10:52,730 --> 00:10:54,730 entre 190 y 100 116 00:10:54,730 --> 00:10:58,549 o sea siempre vamos, si está en este tramo 117 00:10:58,549 --> 00:11:00,490 que es donde nos están saliendo 118 00:11:00,490 --> 00:11:02,269 lo acepta, y si no 119 00:11:02,269 --> 00:11:03,909 lo va a repetir hasta que estén 120 00:11:03,909 --> 00:11:07,769 y luego ya le damos 121 00:11:07,769 --> 00:11:09,950 esa x, ese valor 122 00:11:09,950 --> 00:11:12,309 aleatorio entre menos 240 123 00:11:12,309 --> 00:11:14,169 y 180, o sea que realmente 124 00:11:14,169 --> 00:11:16,090 aquí hay mucho lío 125 00:11:16,090 --> 00:11:18,529 pero el caso es que no funciona 126 00:11:18,529 --> 00:11:20,549 yo ahí ya no sé, hay cosas 127 00:11:20,549 --> 00:11:22,289 que en programación 128 00:11:22,289 --> 00:11:23,330 me cuesta explicar 129 00:11:23,330 --> 00:11:25,769 después de mucho trabajo 130 00:11:25,769 --> 00:11:28,490 conseguimos que 131 00:11:28,490 --> 00:11:37,070 estén alrededor nuestra sin meterse al lado del mouse. Al principio se nos ponía aquí y luego ya 132 00:11:37,070 --> 00:11:44,929 no le podíamos dar. Vemos que las tenemos siempre como alrededor de nuestra. A ver si se nos va a la 133 00:11:44,929 --> 00:11:55,789 derecha. Van a ser todas en este lado. Todas en este lado. Y aquí ya viene otra. Esta se nos acerca, 134 00:11:55,789 --> 00:11:57,870 pero no llega, este debe ser el 100 135 00:11:57,870 --> 00:11:59,490 y el 6 136 00:11:59,490 --> 00:12:02,590 vale, pues ahí con estas dos 137 00:12:02,590 --> 00:12:04,610 con estos dos programitas 138 00:12:04,610 --> 00:12:06,570 hemos conseguido 139 00:12:06,570 --> 00:12:07,870 que ese X e Y 140 00:12:07,870 --> 00:12:09,549 es donde se vaya 141 00:12:09,549 --> 00:12:11,610 y esperamos a que toque el proyectil 142 00:12:11,610 --> 00:12:13,049 hace el sonido ZOP 143 00:12:13,049 --> 00:12:15,669 cuando le tocaba esperaba 0.5 144 00:12:15,669 --> 00:12:16,929 y envía 145 00:12:16,929 --> 00:12:18,490 la posición 146 00:12:18,490 --> 00:12:21,690 al enviar posición lo que hace 147 00:12:21,690 --> 00:12:22,809 es que vuelve 148 00:12:22,809 --> 00:12:25,389 a generar otra X y otra Y 149 00:12:25,389 --> 00:12:36,509 Y entonces ya nos vuelve a salir en otra, en otra, nos sale esta coordenada, vuelve a hacer X e Y y nos da Y. 150 00:12:37,210 --> 00:12:38,549 Bueno, ahí lo tenemos. 151 00:12:40,070 --> 00:12:50,029 Y si vamos dando disfraces, dando disfraces, vamos siguiendo con los disfraces el 1 y el 2 y llegamos al disfraz 12, es que hemos llegado al 10. 152 00:12:50,029 --> 00:12:58,289 Vamos a ver por qué el disfraz 12, porque tenemos el número 11 y luego este disfraz 12, que es el que se nos queda. 153 00:12:58,389 --> 00:12:59,909 Parece que tenemos como dos 10. 154 00:13:02,399 --> 00:13:07,000 Bueno, pues ahí podríamos poner el 11 y ver qué tal. 155 00:13:07,379 --> 00:13:14,320 Y luego hemos creado una variable, eso sí que es verdad también, de dar a disfraz el valor del número de disfraz. 156 00:13:14,320 --> 00:13:22,200 que debemos tenerla aquí creada, el disfraz, le damos a disfraz el número del disfraz 157 00:13:22,200 --> 00:13:28,080 y cuando coincide que ese sea el 12, con el número 12, pues ya llegaste al 10. 158 00:13:29,059 --> 00:13:34,960 Es que damos al 10 y luego viene el siguiente, claro, aquí tenemos 11 disfraces, 159 00:13:35,500 --> 00:13:40,059 pero después de llegar al 11, porque siempre empezamos por el 1 que es el start, 160 00:13:40,059 --> 00:13:48,639 entonces no empezamos por el 0, cuando llegamos al 11 tenemos que irnos al 12, se va al siguiente disfraz y ahí se para. 161 00:13:50,480 --> 00:13:56,659 Y ya tenemos aquí la varita, la varita pues la que nos ha dado un poquito también de problemas. 162 00:13:57,759 --> 00:14:05,059 Al hacer clic se muestra, se va a la capa delantera para que parezca que sale de la mano y un por siempre aquí la colocamos, 163 00:14:05,059 --> 00:14:14,700 Siempre apunta en la dirección del ratón, eso lo hace fácil, pero la varita no estaba colocada en la mano. 164 00:14:14,879 --> 00:14:25,019 Entonces con estos parámetros, 35 menos 10, por ejemplo, si le ponemos 60, ¿ves? Se nos iba. 165 00:14:25,720 --> 00:14:30,860 Pues tenemos que encontrarle tanto para arriba como para abajo para que salga de la mano. 166 00:14:30,860 --> 00:14:33,840 35, 60 en este caso 167 00:14:33,840 --> 00:14:36,039 cada uno pues dependerá del dictamen 168 00:14:36,039 --> 00:14:37,620 coja, ya lo tenemos 169 00:14:37,620 --> 00:14:40,279 también al recibir 170 00:14:40,279 --> 00:14:41,820 finalizar se esconde 171 00:14:41,820 --> 00:14:43,500 se esconde pues para que nos quede 172 00:14:43,500 --> 00:14:45,299 cuando llegamos al 10 173 00:14:45,299 --> 00:14:48,500 este tercio del esqueleto 174 00:14:48,500 --> 00:14:49,679 que nos quede 175 00:14:49,679 --> 00:14:50,820 este del esqueleto 176 00:14:50,820 --> 00:14:55,440 y ahora ya nos vamos a este esqueleto 177 00:14:55,440 --> 00:14:57,419 que es el que 178 00:14:57,419 --> 00:14:58,580 va girando alrededor 179 00:14:58,580 --> 00:15:01,360 pues le hemos hecho este rectángulo 180 00:15:01,360 --> 00:15:07,360 también sale muy grande, le ponemos el tamaño adecuado, empezamos aquí y vemos que vamos del 181 00:15:07,360 --> 00:15:17,139 menos 80 al 80, cuando llega baja y estamos haciendo un cuadrado de 80, alrededor de cuatro 182 00:15:17,139 --> 00:15:23,440 lados, alrededor de nuestro mar. Al recibir que gasta 10, detiene otros programas, otros programas 183 00:15:23,440 --> 00:15:29,480 del objeto y este mismo es el que se nos hace grande. En nuestra animación hemos tenido otro 184 00:15:29,480 --> 00:15:37,879 otro objeto igual y se desaparece, confiamos en este caso, con los programas hacemos el 185 00:15:37,879 --> 00:15:43,600 tamaño grande que queda en el centro, se va al 0,0, decir que ha llegado al número 10 porque 186 00:15:43,600 --> 00:15:49,820 llega hasta 10 y por siempre va a estar como bailando, lo vemos al final otra vez y si no 187 00:15:49,820 --> 00:15:56,379 cuando recibe finalizar que es decir cuando toca el esqueleto, se va al centro, también lo mismo, 188 00:15:56,379 --> 00:16:01,720 no cambia de disfraz porque no cambia de fondo porque no has conseguido el objetivo 189 00:16:01,720 --> 00:16:07,620 y toca el sonido este que ya hemos escuchado y si no pues va diciendo el número de disfraz, 190 00:16:07,779 --> 00:16:13,120 esa variable que hicimos antes y te has quedado en el número disfraz menos 1 191 00:16:13,120 --> 00:16:22,259 porque si nos fijamos en los disfraces el 1 es el 2, el 2 es el 3, el 3 es el número de disfraz 4 192 00:16:22,259 --> 00:16:29,759 Por eso lo hemos tenido que ajustar ahí poniendo un menos uno y luego te hace ese baile. 193 00:16:30,059 --> 00:16:32,259 Vamos a ver cómo queda en la discoteca. 194 00:16:38,480 --> 00:16:43,259 Bueno, pues ya hemos llegado. Espero que le veáis utilidad. Muchas gracias. Un saludo.