0 00:00:00,000 --> 00:00:07,000 Buenos días, ahora voy a explicar la secuencia didáctica relacionada con el apartado de 1 00:00:07,000 --> 00:00:13,000 la innovación educativa. A partir del pdf de la infografía que he compartido anteriormente, 2 00:00:13,000 --> 00:00:20,000 voy a explicar un poco los pasos de la actividad. Bueno, se trata de un quien es quien biológico 3 00:00:20,000 --> 00:00:25,000 que utilizamos en primero de la ESO en biología y lo que hacemos es a través de la temática 4 00:00:25,000 --> 00:00:32,000 de la diversidad biológica utilizamos una metodología gamificada. Entonces los alumnos 5 00:00:32,000 --> 00:00:40,000 eligen de un mismo grupo de organismos, eligen varios de ellos con características diferenciadoras 6 00:00:40,000 --> 00:00:43,000 y a través de una clave dicotómica con preguntas de si o no, primero preparan un diagrama 7 00:00:43,000 --> 00:00:50,000 de árbol y van descubriendo el nombre científico de los diferentes organismos. Entonces a partir 8 00:00:50,000 --> 00:00:57,000 de esa estructura que hacen en papel, luego lo programan en scratch y hacen como una especie 9 00:00:57,000 --> 00:01:01,000 de juego en el que van saliendo las imágenes de los organismos preguntando si es que sí 10 00:01:01,000 --> 00:01:06,000 o que no y al final descubren el nombre científico. Entonces bueno, pues aquí aparecen los objetivos 11 00:01:06,000 --> 00:01:10,000 de la secuencia didáctica ¿no? Interpretar y transmitir información sobre grupos taxonómicos, 12 00:01:10,000 --> 00:01:13,000 utilizar el razonamiento y el pensamiento computacional y conocer las especies para 13 00:01:13,000 --> 00:01:18,000 poder promover hábitos de conservación y preservación de la naturaleza. Se organizan 14 00:01:18,000 --> 00:01:24,000 en grupos cooperativos, tres o cuatro alumnos, hacen una primera fase de investigación sobre 15 00:01:24,000 --> 00:01:29,000 dichos organismos y luego pues programan el juego primero en papel y luego ya lo pasan 16 00:01:29,000 --> 00:01:34,000 a scratch. Entonces bueno, aquí aparecen las fases del proyecto. Primero formamos los 17 00:01:34,000 --> 00:01:45,000 equipos, hacemos un compromiso, un team contract, investigan sobre el grupo taxonómico asignado, 18 00:01:45,000 --> 00:01:51,000 los artrópodos o los insectos o las plantas con semilla o los hongos. Se eligen los representantes 19 00:01:51,000 --> 00:01:57,000 en imágenes, se crea la clave ecotómica y luego se programa esta en scratch. Utilizamos 20 00:01:57,000 --> 00:02:01,000 estos recursos, dispositivos pues obviamente con conexión a internet, nosotros tenemos 21 00:02:01,000 --> 00:02:09,000 un, trabajamos en un dispositivo por cada alumno, tienen que registrarse en la plataforma 22 00:02:09,000 --> 00:02:15,000 del MIT que es la plataforma scratch y luego necesitan el propio aula virtual para compartir 23 00:02:15,000 --> 00:02:19,000 los links de los juegos que es lo que hacemos en el Google, claro. Pues nada, espero que 24 00:02:19,000 --> 00:02:22,000 les haya gustado. Muchas gracias.