0 00:00:00,000 --> 00:00:20,000 Vale, pues lo primero, vamos a presentarnos. El grupo está compuesto por Lorena Paola Flore, Alejandro Hurtado, que no ha podido venir, Sara Félix, Andrea Estevez, Adrián Toloyo y yo, que soy Tomás López, y básicamente es el game concept de nuestro juego, Ed Maquinarum. 1 00:00:21,000 --> 00:00:27,000 Vale, el juego se llama Ed Maquinarum, es decir, en castellano, Las máquinas. Fácil y sencillo. 2 00:00:28,000 --> 00:00:41,000 Se va a tratar de un juego, ¿vale? Se va a tratar de un juego planteado para PC en un principio, a lo mejor pasando a algún tipo de Playstation, Xbox, Nintendo incluso. 3 00:00:42,000 --> 00:00:48,000 Y sobre todo para Steam, porque es lo más generalizado, porque Epic no le gusta a Tomás. Oye, hay que aceptarlo. 4 00:00:49,000 --> 00:00:58,000 Va a ser un tipo de juego muy hack and slash en cuanto a combate, porque va a ser muy melee, con armas de cerca, también hay alguna distancia, aunque lo estamos pensando, ¿eh? 5 00:00:58,000 --> 00:01:04,000 Todavía no está claro. Muy rollo Monster Hunter, no sé si lo habéis jugado, es un juego de caza, por eso es un hunting game. 6 00:01:05,000 --> 00:01:13,000 Básicamente te pegas contra un bicho, le tienes que matar y es tu misión, matarlo. Y ya está. Es un bicho descomunal, pequeño, grande, en fin. 7 00:01:14,000 --> 00:01:29,000 El fuerte son los bichos, como podéis ver. Y va a ser también roguelite, es decir, como Hades, obviamente, mejor ejemplo, vas actual, vas a estar jugando, si mueres se reinicia, pero conservas tus cositas. 8 00:01:30,000 --> 00:01:34,000 Y ese va a ser el estilo más o menos de géneros que va a tener. 9 00:01:35,000 --> 00:01:45,000 Vale, preparaos porque os voy a dar el chapazo que lo flipáis. Yo voy a hablar de la historia y todo lo que viene a ser elementos narrativos, así que comenzamos. 10 00:01:46,000 --> 00:01:55,000 La historia, lo primero es una ucronía. Por si alguien no se acuerda, una ucronía significa un futuro a partir de un evento que sucede de una forma que en la realidad no sucedió. 11 00:01:56,000 --> 00:02:04,000 En este caso es el Efecto 2000, que es una cosa que en su momento se viralizó muchísimo, el Y2K, el bug del milenio, muchas cosas, maravilloso. 12 00:02:05,000 --> 00:02:14,000 En el caso de la historia, el bug, o digamos esto, es real, porque sucede que hay como unos dioses superiores, creadores, a los que no les gustamos. 13 00:02:15,000 --> 00:02:22,000 ¿Por qué? Porque quien nos creó no les agradaba y somos una deshonra, somos una mierda, una porquería. 14 00:02:23,000 --> 00:02:25,000 Falta de palabras mejores. 15 00:02:26,000 --> 00:02:35,000 El caso es que básicamente quien nos creó lo hizo sabiendas de que vendrían a por nosotros, así que no nos pueden tocar directamente esos dioses, somos algo inalcanzable. 16 00:02:36,000 --> 00:02:43,000 Pero tenemos electricidad y tenemos lo que viene a ser todo lo que mueve la electricidad. 17 00:02:44,000 --> 00:02:48,000 Que eso sí que pueden tocarlo, así que esperaron al momento adecuado. ¿Cuál fue el momento adecuado? El Efecto 2000. 18 00:02:49,000 --> 00:02:59,000 En el momento del Efecto 2000 se produjo un apago universal, por lo cual todavía hay comunicación, aparatos electrónicos, todo eso deja de funcionar 19 00:03:00,000 --> 00:03:09,000 y unas inteligencias artificiales creadas por estos dioses se levantan, ensambladas ya como máquinas, y tratan de arrasar a la humanidad. 20 00:03:10,000 --> 00:03:16,000 Bla, bla, bla, hay mucho intento de supervivencia, pasan 100 años y los humanos se mantienen, intentan luchar. 21 00:03:16,000 --> 00:03:26,000 Así que los dioses deciden tocar al humano donde más le duele la mortalidad, creando un virus el cual para el metabolismo humano. 22 00:03:27,000 --> 00:03:32,000 Por si alguien no sabe lo que sucede, te empiezas a pudrir instantáneamente. Es algo maravilloso. 23 00:03:33,000 --> 00:03:41,000 Haciendo así que los humanos ya no puedan ir contra estas máquinas, ya que antes podían ir varios, matarlas, y salir victoriosos. 24 00:03:41,000 --> 00:03:55,000 Ahora solo debería ir uno y aún así era una misión suicida. Por lo que aceptan su destino y finalmente en el año 2200 reciben una visita de lo que vendría a ser su creador 25 00:03:56,000 --> 00:04:03,000 para darles la guía, lo que a nadie le gustaría, crear sus propias máquinas que les ayude a combatir. 26 00:04:04,000 --> 00:04:05,000 ¿Pasa Paola? 27 00:04:06,000 --> 00:04:23,000 En este caso las máquinas se crearían como androides no electrónicos, los cuales estarían controlados por espíritus de guerreros que lucharon antiguamente como una bendición de estos dioses. 28 00:04:24,000 --> 00:04:28,000 Aquí lo que queremos decir es que es un viaje solitario, tú no puedes ir acompañado. 29 00:04:29,000 --> 00:04:35,000 Sois tú contra el mundo, y el androide muy en referencia a Nier Automata. Es una cosa maravillosa. 30 00:04:37,000 --> 00:04:45,000 Los enemigos son un único enemigo. No en todo el juego, pero cada vez que vayas a enfrentarte te enfrentas a uno solo. 31 00:04:46,000 --> 00:05:00,000 No es como que hay bichos pequeños, bichos medianos y bichos grandes. Solo hay uno en ese momento y son controlados por las Sias, usualmente teniendo nombres de dioses que nosotros conocemos, muy basado en la mitología obviamente, con formas animales. 32 00:05:00,000 --> 00:05:05,000 Estos son algunos ejemplos también que hemos encontrado. 33 00:05:07,000 --> 00:05:15,000 Y el nivel, o lo que vendría a ser el mapa. El mapa sería un único mapa dividido en biomas por el cual te irías moviendo. 34 00:05:16,000 --> 00:05:24,000 Una vez seleccionas lo que sería la presa por la que vas a ir, y entras a combate es como que la zona se cierra y no puedes moverte. 35 00:05:24,000 --> 00:05:31,000 Tienes que ir ya por narices a poner ese pelo, si no has entrado a combate puedes moverte por un mundo un poco más libre y tal y cual. 36 00:05:32,000 --> 00:05:42,000 La forma de repartir el mapa a su vez dentro de los biomas habría pequeñas zonas. Esto es una cosa que estoy haciendo yo porque soy quien lo va a programar, así que me quiero ir ordenando. 37 00:05:43,000 --> 00:05:50,000 De todas formas, obviamente no te voy a poner un mapa gigantesco y te voy a decir, Ale, parate. 38 00:05:51,000 --> 00:06:02,000 Hay también un mapa representado en tres dimensiones, más o menos como el estilo de Doom Eternal, tal vez como el de Nier Automata también, para que sepas más o menos a por dónde ir. 39 00:06:03,000 --> 00:06:07,000 Esto es un ejemplo de las zonitas. Vamos por la IA y tal. 40 00:06:13,000 --> 00:06:17,000 En el mapa elegirías más o menos dónde debes ir, para ir a por lo que quieres cazar y tal. 41 00:06:18,000 --> 00:06:21,000 Si tu personaje muere, en este caso el androide, tampoco pasaría mucho. 42 00:06:22,000 --> 00:06:28,000 Reiniciarás el ciclo y puedes elegir otra máquina inicial y seleccionar como una nueva ruta. 43 00:06:29,000 --> 00:06:33,000 Dando entender que todos los protagonistas serían el mismo, porque son máquinas. 44 00:06:36,000 --> 00:06:39,000 Yo voy a hablaros de las diferencias que hemos cogido. 45 00:06:40,000 --> 00:06:52,000 En el estilo visual queremos algo que sea en 3D y queremos algo que sea tirando algo poli, con texturas, con colores planos y colores neón, del estilo de Solar Arms que tenemos aquí y de Fury. 46 00:06:53,000 --> 00:07:02,000 Para el personaje habíamos mirado los personajes de juego de Necropolis, pero también mezclado con esos colores neón y esa emisión que tiene Solar Arms. 47 00:07:03,000 --> 00:07:07,000 Y para los entornos y los escenarios tenemos de referencia a The Pathlesser. 48 00:07:09,000 --> 00:07:16,000 En cuanto a la historia, como ya habéis podido ver un poco, nos inspiramos en la mitología, pero en varias. 49 00:07:17,000 --> 00:07:25,000 Principalmente va a ser la nórdica, la egipcia, la griega, pero estamos abiertos a muchas más. 50 00:07:27,000 --> 00:07:30,000 Todo el juego surge en torno a ese efecto 2000. 51 00:07:31,000 --> 00:07:40,000 Y por la idea de mezclar esa sociedad tribal que lucha contra unas máquinas mucho más poderosas, nuestra principal referencia es Horizon Zero Dawn. 52 00:07:41,000 --> 00:07:52,000 Y luego de mecánicas, nuestro juego podría describirse fácilmente como si Monster Hunter y los juegos de Attack on Titan tuvieran un hijo, básicamente. 53 00:07:53,000 --> 00:07:58,000 De Monster Hunter hemos visto mucho esas mecánicas de combate. 54 00:07:58,000 --> 00:08:10,000 Y de Attack on Titan vamos a coger la idea de desplazamiento de los equipos de maniobra 3D, para que puedas moverte por el aire con unos ganchos y enfrentarte a los enemigos colosales. 55 00:08:13,000 --> 00:08:16,000 Como no está Alejandra, me toca hablar a mí de esto. Qué divertido. 56 00:08:18,000 --> 00:08:20,000 Son las mecánicas que vamos a tener en nuestro juego. 57 00:08:21,000 --> 00:08:25,000 En principio vamos a tener unas mecánicas básicas de sanación, de auto-hidrimiento y habilidades. 58 00:08:25,000 --> 00:08:32,000 Sanación básicamente vas por el mapita, si no has entrado en lucha puedes conseguir algún objeto, curación normal, curación super. 59 00:08:33,000 --> 00:08:43,000 Luego en auto-hidrimiento hay cuatro niveles de auto-hidrimiento que a medida que te pega el bicho, tú te quedas más o menos estupido. 60 00:08:44,000 --> 00:08:51,000 En fin, si te da un golpe flojo, te para el golpe. Es decir, no puedes continuar tu animación de golpe. 61 00:08:51,000 --> 00:08:56,000 Si te da un golpe medio, te quedas un poco así como, oh shit, no da un golpe. 62 00:08:57,000 --> 00:09:00,000 Y si te da un golpe más fuerte, te manda a tomar por culo. Vuelas. 63 00:09:01,000 --> 00:09:06,000 Pero hay un nivel que podría ser aparte incluso, que es el nivel en el que te quedas como, no sé decir esto. 64 00:09:09,000 --> 00:09:11,000 No, en inglés, no sé decir. Estuneado. 65 00:09:12,000 --> 00:09:17,000 Te quedas estuneado y no puedes hacer nada hasta que consigas arreglarlo. 66 00:09:17,000 --> 00:09:19,000 O que tenga un tiempo, todavía no lo tengo muy claro. 67 00:09:20,000 --> 00:09:24,000 Y luego están las habilidades. Cada arma tiene una habilidad, depende de cual sea. 68 00:09:25,000 --> 00:09:29,000 Tiene una recarga en combate, si no estás en combate no la vas a usar y no se va a recargar. 69 00:09:30,000 --> 00:09:35,000 Y llega un momento que si estás jugando mucho, se ha cargado del todo y no la usas, el juego te va a obligar a usarla. 70 00:09:36,000 --> 00:09:39,000 Así que va a ser totalmente visible que existe. 71 00:09:40,000 --> 00:09:43,000 Luego en movimientos tenemos las cargas de gas por todo el tema del gancho. 72 00:09:43,000 --> 00:09:49,000 Es decir, cuando vas a usar el gancho para esquivar o para volar, haces una descarga de gas y se va bajando una barrita. 73 00:09:50,000 --> 00:09:53,000 Va a haber como 6 más o menos y se va a ir cargando poco a poco. 74 00:09:54,000 --> 00:09:59,000 Vale, el sprint básicamente pues corres más rápido. 75 00:10:00,000 --> 00:10:07,000 El dash. El dash lo vamos a usar como término de sueltas un dash de las cargas de gas y haces así para un lado. 76 00:10:07,000 --> 00:10:09,000 Para atrás, para donde sea, para esquivar un ataque. 77 00:10:10,000 --> 00:10:15,000 O sea, no lo hemos llamado esquive porque es como un dash porque la propulsión que tienes, la velocidad, no es como que vayas a hacer así una voltereta en el suelo. 78 00:10:16,000 --> 00:10:18,000 Como el monstruo de gente, que es lo básico. 79 00:10:19,000 --> 00:10:22,000 Y también se hacen descargas de gas cuando haces un esquive, por cierto. 80 00:10:23,000 --> 00:10:28,000 Luego el hook, es el gancho en sí. Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán. 81 00:10:29,000 --> 00:10:33,000 Tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar, tienes que apuntar. 82 00:10:33,000 --> 00:10:35,000 Es decir, vamos a hacer un gancho rollo atacón-quitán. 83 00:10:36,000 --> 00:10:42,000 Tienes que apuntar, disparar, va a haber ciertas zonas donde no puedes engancharte y eso lo tenemos que señalizar muy bien en la interfaz. 84 00:10:43,000 --> 00:10:46,000 Y cuando vuelas tienes que descargar gas poco a poco. 85 00:10:47,000 --> 00:10:50,000 No es lo mismo que hacer un dash y esquivar que te gastas lo entero, sino que se va gastando poco a poco. 86 00:10:51,000 --> 00:10:54,000 Es decir, va a estar muy limitado en ese sentido, no te puedes pasar el juego esquivando. 87 00:10:55,000 --> 00:10:56,000 Básicamente. 88 00:10:57,000 --> 00:10:58,000 La coja. 89 00:10:59,000 --> 00:11:01,000 La coja viene aquí a presentar. 90 00:11:02,000 --> 00:11:03,000 Hazlo con el palo, sí. 91 00:11:04,000 --> 00:11:05,000 Este botón. 92 00:11:06,000 --> 00:11:07,000 Es verdad, me sirve el palo. 93 00:11:09,000 --> 00:11:10,000 ¿Lo veis? Ya está, lo habéis visto. 94 00:11:11,000 --> 00:11:14,000 Es que no os voy a explicar cada botón, ¿no? 95 00:11:15,000 --> 00:11:17,000 Pero sí os vamos a decir que, básicamente. 96 00:11:18,000 --> 00:11:20,000 Tengo el mandito aquí, porque está curioso tenerlo en la mano. 97 00:11:20,000 --> 00:11:25,000 Pues bueno, nos hemos pasado un poquito en dos cosas, principalmente, para toda esta interfaz del mando. 98 00:11:26,000 --> 00:11:27,000 Esto es en game, por cierto. 99 00:11:29,000 --> 00:11:30,000 Nosotros nos hemos adelantado. 100 00:11:31,000 --> 00:11:32,000 ¿Tenemos un menú de pausa? 101 00:11:34,000 --> 00:11:35,000 Evidentemente. 102 00:11:36,000 --> 00:11:40,000 Y bueno, pues nos hemos pasado un poquito, sobre todo, en Hacken Slash. 103 00:11:41,000 --> 00:11:44,000 Hacken Slash siempre ha ido en el menú de pausa. 104 00:11:44,000 --> 00:11:46,000 Pero estos dos botones siempre han estado ahí. 105 00:11:47,000 --> 00:11:48,000 El ataque fuerte está ahí. 106 00:11:49,000 --> 00:11:51,000 Y el ataque ligero, la X. 107 00:11:52,000 --> 00:11:54,000 Como que es bastante sencillo mover los dedos, ¿no? 108 00:11:56,000 --> 00:11:59,000 Así que si siempre ha funcionado, ¿por qué vamos a cambiarlo, no? 109 00:12:00,000 --> 00:12:01,000 Directamente. 110 00:12:02,000 --> 00:12:03,000 Así. 111 00:12:04,000 --> 00:12:06,000 Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar. 112 00:12:07,000 --> 00:12:08,000 Así. 113 00:12:08,000 --> 00:12:09,000 Directamente. 114 00:12:10,000 --> 00:12:11,000 Así. 115 00:12:12,000 --> 00:12:13,000 Y si quieres cambiar de botones, pues no vas a tener que atacar. 116 00:12:14,000 --> 00:12:17,000 Porque para los otros botones vas a tener un salto, bueno, un salto con el gancho. 117 00:12:18,000 --> 00:12:19,000 El gancho. 118 00:12:20,000 --> 00:12:21,000 Y habilidades. 119 00:12:22,000 --> 00:12:27,000 Y la otra cosa en la que nos hemos pasado ha sido un poco más en base al shooter. 120 00:12:28,000 --> 00:12:29,000 El shooter se basa en el gancho. 121 00:12:31,000 --> 00:12:32,000 Con el izquierdo este de aquí. 122 00:12:33,000 --> 00:12:34,000 Sería apuntarlo. 123 00:12:35,000 --> 00:12:36,000 Y con el derecho sería, pues, dispararlo. 124 00:12:36,000 --> 00:12:41,000 Y si ya estás con él disparado, o sea, con él bien ganchado, puedes darle para cancelar el balance. 125 00:12:43,000 --> 00:12:46,000 Eso era básicamente lo que nos hemos pasado para hacer todos estos controles. 126 00:12:47,000 --> 00:12:48,000 Lo que más es un poquito obvio. 127 00:12:49,000 --> 00:12:50,000 Y esto sin útiles. 128 00:12:51,000 --> 00:12:52,000 Bueno, ahora se quedan sin útiles. 129 00:12:53,000 --> 00:12:54,000 Luego veremos qué hacemos con ellos. 130 00:12:55,000 --> 00:12:56,000 Y... paso. 131 00:12:58,000 --> 00:13:01,000 Estos serían los controles que tendríamos dentro de una interfaz en un menú. 132 00:13:03,000 --> 00:13:05,000 Básico, porque es que no tenemos nada más. 133 00:13:06,000 --> 00:13:08,000 Y luego los controles in-game también en el ordenador. 134 00:13:10,000 --> 00:13:11,000 Prácticamente lo mismo. 135 00:13:13,000 --> 00:13:14,000 No sé de qué comentaros de aquí. 136 00:13:15,000 --> 00:13:17,000 Es que es bastante visual. 137 00:13:18,000 --> 00:13:20,000 La verdad, como para sacaros un teclado ahora y... 138 00:13:27,000 --> 00:13:29,000 Añadir la adaptabilidad que tiene. 139 00:13:30,000 --> 00:13:35,000 Tú en un mando tienes acceso tanto al disparo como al ataque con ambas manos en ese momento. 140 00:13:36,000 --> 00:13:37,000 El teclado no es lo mismo. 141 00:13:38,000 --> 00:13:42,000 En este caso, dependiendo de si pulsas primero el botón izquierdo o el derecho, cambiarás acciones. 142 00:13:43,000 --> 00:13:44,000 Exacto. 143 00:13:45,000 --> 00:13:48,000 No sabía que usted iba a decirlo, pero perfecto, porque fue quien me ayudó en esto. 144 00:13:49,000 --> 00:13:57,000 Si sacas, por ejemplo, pulsas primero el botón izquierdo, pues sacarás el arma y darás un ataque ligero o el ataque fuerte con el derecho. 145 00:13:58,000 --> 00:14:04,000 Si al contrario, empezamos con el botón derecho, apuntaremos para poder sacar luego el gancho y distraerlo. 146 00:14:05,000 --> 00:14:07,000 Con el disparo izquierdo. 147 00:14:08,000 --> 00:14:13,000 Y otra vez, los controles media y interpad con el ratón y teclado. 148 00:14:14,000 --> 00:14:15,000 O sea, súper básicos. No hay más. 149 00:14:17,000 --> 00:14:24,000 Tal vez antes de continuar, dar añadidos como que, por ejemplo, para adaptar el esquema de botones a distintos tipos de usuario, 150 00:14:25,000 --> 00:14:31,000 en este caso, tanto el LB como el botón A realizan casi las mismas acciones, por si para un usuario es más sencillo que para otro. 151 00:14:32,000 --> 00:14:38,000 O, por ejemplo, el teclado y ratón se puede aceptar con múltiples botones, como puede ser el espacio, el pin izquierdo o el enter. 152 00:14:42,000 --> 00:14:50,000 Vale, por comentar así por encima, la interfaz va a ser muy manjejante, muy sencillita, un mapa, tu vida, tu recarga de habilidad y los objetos. 153 00:14:51,000 --> 00:14:56,000 De ahí a mucho más no va a haber. Eso sí, el estilo lo vamos a cambiar bastante porque no es estilo Neones y futbolista. 154 00:14:57,000 --> 00:14:59,000 Va a ser sencillito, pero futbolista. 155 00:15:02,000 --> 00:15:07,000 Para la parte del diseño soloro, teníamos pensado poner algunos sonidos de ejemplo, como por ejemplo en el menú de ambiente. 156 00:15:08,000 --> 00:15:17,000 La ambientación, en general, el mundo abierto, no va a haber música. Teníamos pensado que fuese sonidos de la naturaleza, sonidos sencillitos de ambiente, como los pájaros y el viento. 157 00:15:18,000 --> 00:15:27,000 Y en el momento en el que entres en modo batalla, teníamos pensado poner un sonido especial, una canción o una melodía que te ponga algo tenso para que sepas que has entrado en combate. 158 00:15:28,000 --> 00:15:39,000 Que, bueno, en general cada voz se representa como si fuese un dios, y entonces cada uno va a tener su propia melodía, lo que teníamos pensado. 159 00:15:40,000 --> 00:15:50,000 Y luego, la parte en la que golpeas con el arma, teníamos pensado hacer distinciones entre, dependiendo de qué golpees, si golpeas a una madera, si golpeas a una piedra, 160 00:15:50,000 --> 00:15:55,000 va a sonar distinto el golpe con la espada, si golpeas a la máquina, si te rebota el ataque. 161 00:15:56,000 --> 00:16:00,000 Pero eso teníamos que ir comprobando ahora, porque no teníamos ninguna referencia por el momento.