1 00:00:01,260 --> 00:00:08,300 Buenas tardes, mi nombre es Cristina Seguí y voy a hacer la explicación del área 6. 2 00:00:09,000 --> 00:00:17,000 En esta evidencia presento una situación de aprendizaje diseñada para desarrollar la competencia digital del alumnado en matemáticas aplicadas de cuarto de la ESO. 3 00:00:17,000 --> 00:00:22,820 Mediante la creación de un escape room a través de un Geniali relacionado con la geometría. 4 00:00:22,820 --> 00:00:29,359 la actividad parte de una narrativa gamificada 5 00:00:29,359 --> 00:00:32,320 donde Geozo, personaje del que ya hemos hablado 6 00:00:32,320 --> 00:00:36,219 en la parte de figuras planas 7 00:00:36,219 --> 00:00:40,359 y han tenido que hacer otro trabajo con Canva 8 00:00:40,359 --> 00:00:44,719 se ha perdido en la ciudad de la geometría espacial 9 00:00:44,719 --> 00:00:47,200 ¿qué es lo que van a tener que hacer? 10 00:00:47,520 --> 00:00:50,679 después de que yo les haga una breve introducción 11 00:00:50,679 --> 00:00:54,579 de la explicación de áreas y volúmenes de poliedros 12 00:00:54,579 --> 00:00:56,899 van a tener que crear un escape room 13 00:00:56,899 --> 00:01:00,960 donde habrá diferentes misiones 14 00:01:00,960 --> 00:01:04,819 para salvar al personaje en cuestión. 15 00:01:06,439 --> 00:01:09,900 En este campo les explico el desarrollo del proyecto 16 00:01:09,900 --> 00:01:11,420 que es lo que van a tener que hacer 17 00:01:11,420 --> 00:01:15,159 y les dejo una serie de páginas web 18 00:01:15,159 --> 00:01:16,540 donde pueden sacar información 19 00:01:16,540 --> 00:01:19,000 que luego tendrán que modificar 20 00:01:19,000 --> 00:01:27,739 para adaptarla a la narrativa de la que hablamos y les dejo también la rúbrica de lo que yo voy a ir evaluando. 21 00:01:29,219 --> 00:01:33,400 La situación de aprendizaje, como podemos ver, está organizada en diferentes fases. 22 00:01:33,400 --> 00:01:41,359 En primer lugar, el alumno va a investigar el contenido relacionado con prismas, pirámides, cilindros, conos y esferas 23 00:01:41,359 --> 00:01:55,739 y después lo va a ir utilizando para diseñar su propio escape room interactivo con Geniali. 24 00:01:56,500 --> 00:02:02,640 Durante esta actividad vamos a fomentar el trabajo colaborativo ya que lo harán parejas 25 00:02:02,640 --> 00:02:12,639 y les he añadido en el aula virtual un anexo a licencias sin etiqueta que ya explicamos en clase. 26 00:02:13,860 --> 00:02:19,520 El objetivo principal de esta actividad es que el alumno cree su propio contenido 27 00:02:19,520 --> 00:02:26,479 ya que en otro tema, en el de estadística, vimos como ya había hecho yo uno. 28 00:02:26,479 --> 00:02:43,370 Entonces voy a mostrar algunos de los que han hecho ellos, como por ejemplo, este alumno lo que ha hecho es que en su caso el personaje 29 00:02:43,370 --> 00:02:53,810 Estaban estudiando el universo y fue raptado. 30 00:02:53,810 --> 00:03:03,949 Entonces, a lo largo del viaje es fácil de comprender y de ir descubriendo las mismas. 31 00:03:03,949 --> 00:03:14,590 Y bueno, esta alumna es un monstruo, lo ha utilizado y además ha creado ejercicios para diferentes cojinas buenas. 32 00:03:15,449 --> 00:03:33,360 En este otro caso, esta alumna ha utilizado una historia de terror para crear el trabajo. 33 00:03:33,360 --> 00:03:43,280 Del mismo modo, tienen que ir pasando diferentes misiones para conseguir llegar al final.