1 00:00:01,840 --> 00:00:23,420 Un escape room es una actividad donde nos encontramos encerrados en una habitación o edificio 2 00:00:23,420 --> 00:00:27,320 donde tenemos que encontrar una serie de pistas resolviendo retos 3 00:00:27,320 --> 00:00:32,140 y una vez resueltas obtendremos una clave que nos dará salida. 4 00:00:33,420 --> 00:00:35,960 ¿Cómo representamos esto con Scratch? 5 00:00:36,579 --> 00:00:39,840 Pues lo primero es buscar ese edificio donde nos vamos a encerrar. 6 00:00:39,840 --> 00:00:48,159 A mí me gusta utilizar este dibujo porque puedo esconder por las estanterías los objetos bastante bien 7 00:00:48,159 --> 00:00:52,939 Vamos a añadir tres objetos que son los que nos van a dar las pistas 8 00:00:52,939 --> 00:00:58,219 Una manzana, una pelota y una campana 9 00:00:58,219 --> 00:01:03,719 Los ponemos, por ejemplo, la manzana en esta estantería 10 00:01:03,719 --> 00:01:06,379 Vamos a bajarla de tamaño para que no se la vea tanto 11 00:01:06,379 --> 00:01:11,879 La campana la coloco en la silla del fondo 12 00:01:11,879 --> 00:01:13,500 Le bajo también el tamaño 13 00:01:13,500 --> 00:01:17,519 y la pelota la voy a colocar encima de esta silla. 14 00:01:20,370 --> 00:01:25,769 El siguiente paso es exponer la situación y para eso tenemos a nuestro gato. 15 00:01:27,030 --> 00:01:31,530 Al presionar la bandera lo primero que va a hacer el gato es contar qué es lo que ocurre. 16 00:01:31,950 --> 00:01:36,590 Pues estás encerrado en esta habitación, tienes que encontrar las pistas y obtener una clave. 17 00:01:36,590 --> 00:01:41,150 Cuando la tengas ven a mí y yo te daré opción de salida. 18 00:01:41,150 --> 00:01:52,329 Entonces, busca las pistas y cuando las tengas, ven a mí y te daré la salida. 19 00:01:54,879 --> 00:01:59,700 Bueno, lo suyo es enrollarse un poco más, pero tampoco quiero alargar demasiado el vídeo. 20 00:02:00,680 --> 00:02:14,719 Vamos con la manzana. Cuando el usuario encuentra la manzana, ve que ahí hay una manzana, al hacer clic en ella, en eventos, al hacer clic en este objeto, lo que vamos a hacer es elaborar una pregunta. 21 00:02:14,719 --> 00:02:24,400 En este caso lo vamos a orientar hacia los colores en inglés y le vamos a preguntar pues cómo se dice verde en inglés. 22 00:02:27,870 --> 00:02:32,789 Una vez que el usuario me da la respuesta yo tengo que valorar si es correcta o no. 23 00:02:32,789 --> 00:02:49,129 Me voy a control y con un sí, sí, no voy a ver si es igual la respuesta que me ha dado el usuario con respecto a la palabra green, que es verde en inglés. 24 00:02:49,129 --> 00:02:59,229 Si respuesta y green son iguales, pues le voy a dar la enhorabuena, le voy a decir que es fenomenal y le voy a dar una letra que forma parte de la clave final. 25 00:02:59,229 --> 00:03:08,300 Es decir, bien, tu letra es la D. 26 00:03:09,500 --> 00:03:12,219 Si no ha acertado, le voy a decir que vuelva más tarde. 27 00:03:15,379 --> 00:03:16,120 Vuelve más tarde. 28 00:03:19,060 --> 00:03:22,840 Vamos con la campana. 29 00:03:23,780 --> 00:03:26,939 Como el código es muy parecido, lo que voy a hacer es copiármelo. 30 00:03:27,099 --> 00:03:27,699 Así tardo menos. 31 00:03:28,620 --> 00:03:32,280 Me voy a la campana y la campana me va a preguntar por el color amarillo. 32 00:03:32,280 --> 00:04:00,099 Si la respuesta es igual que yellow, tu letra es que has acertado y tu letra va a ser la R y si no, pues vuelve más tarde y nos falta el balón. Vamos a copiarle también el código y nuevamente elegimos un color. 33 00:04:00,099 --> 00:04:28,920 Uy, que lo he borrado, perdón. Vamos a volver a copiarle. Me vengo aquí a la pelota. Y ahora elegimos otro color, por ejemplo el naranja. Y si la respuesta que me da el usuario es orange, pues le voy a dar una letra. En este caso le voy a dar la letra E. 34 00:04:28,920 --> 00:04:33,300 nos falta la parte de salida 35 00:04:33,300 --> 00:04:34,660 ya tengo mis tres letras 36 00:04:34,660 --> 00:04:36,019 la R, la E y la D 37 00:04:36,019 --> 00:04:37,360 color rojo en inglés 38 00:04:37,360 --> 00:04:39,220 y lo que voy a hacer es 39 00:04:39,220 --> 00:04:41,279 que cuando hagas clic en el gato 40 00:04:41,279 --> 00:04:44,839 al hacer clic en este objeto 41 00:04:44,839 --> 00:04:47,199 te voy a preguntar por esa clave 42 00:04:47,199 --> 00:04:48,759 te voy a decir, ¿sabes la clave? 43 00:04:53,949 --> 00:04:56,329 si me respondes con la palabra red 44 00:04:56,329 --> 00:04:57,790 te daré salida 45 00:04:57,790 --> 00:05:00,689 y si no, pues te diré que sigas pensando 46 00:05:00,689 --> 00:05:11,449 Entonces, si es igual tu respuesta a la palabra red, te felicito y te doy salida. 47 00:05:12,910 --> 00:05:14,089 Te voy a decir que ya eres libre. 48 00:05:17,079 --> 00:05:19,839 Y si no, pues te voy a decir que sigas pensando. 49 00:05:24,879 --> 00:05:26,439 Ya tenemos nuestro programa hecho. 50 00:05:26,819 --> 00:05:30,860 Si yo le doy a la bandera verde, te dice que busques las pistas. 51 00:05:31,100 --> 00:05:34,759 Le doy a la manzana, color verde, green. 52 00:05:34,759 --> 00:05:47,810 Le doy a la campana el color amarillo, yellow. Le doy a la pelota y el color naranja es orange. 53 00:05:48,550 --> 00:05:55,230 Me vengo al gato y si le digo que la clave de salida es red, me dice que ya soy libre. 54 00:05:57,519 --> 00:06:03,660 Todo lo hemos hecho haciendo clic en el objeto, pero si volvemos al concepto de Makey Makey, 55 00:06:03,660 --> 00:06:12,819 para poder utilizarlo yo tengo que pulsar teclas, porque Makey Makey reacciona al efecto de pulsar una tecla, 56 00:06:13,379 --> 00:06:19,839 con lo cual vamos a cambiar los hacer clic en este objeto por teclas, ¿vale? 57 00:06:20,180 --> 00:06:29,819 Entonces, por ejemplo, la campana amarilla lo voy a duplicar y en lugar de reaccionar o también, 58 00:06:29,819 --> 00:06:34,939 porque lo vamos a mantener las dos opciones, además de reaccionar al hacer clic al objeto, 59 00:06:35,459 --> 00:06:40,720 vamos a decir que reaccione con el evento al presionar una determinada tecla. 60 00:06:41,220 --> 00:06:43,699 Por ejemplo, el espacio, me vale. 61 00:06:44,660 --> 00:06:46,100 Vamos con la pelota. 62 00:06:46,959 --> 00:06:51,899 Pues al hacer clic en este objeto, perdona, en una tecla, 63 00:06:52,459 --> 00:06:56,139 al hacer clic en una tecla, vamos a copiar este código. 64 00:06:57,500 --> 00:06:58,579 ¿Qué tecla? 65 00:06:58,579 --> 00:07:06,959 pues por ejemplo la flecha hacia arriba entonces tenemos el espacio la flecha hacia arriba y este 66 00:07:06,959 --> 00:07:17,019 lo vamos a duplicar y vamos a decirle que reaccione a la tecla pues la flecha hacia 67 00:07:17,019 --> 00:07:25,259 abajo por ejemplo ya tenemos nuestra selección de pistas ahora vamos a pensar cómo podemos hacer la 68 00:07:25,259 --> 00:07:34,379 parte del gato. Podemos hacer lo mismo, lo que pasa es que el gato tiene dos códigos 69 00:07:34,379 --> 00:07:40,720 distintos, uno es al hacer clic en la bandera y el otro al hacer clic en el objeto. Vamos 70 00:07:40,720 --> 00:07:45,420 a dejar la parte de la bandera con el mismo efecto, es decir, el gato nos va a hablar 71 00:07:45,420 --> 00:07:53,199 cuando le pulsamos a la bandera y esta es la parte que vamos a duplicar. Duplicamos 72 00:07:53,199 --> 00:08:05,360 y vamos a decirle que reaccione, pues a ver que flecha nos faltaba, este era la flecha hacia abajo, este flecha hacia arriba, pues puede ser cualquiera, derecha o izquierda. 73 00:08:05,360 --> 00:08:17,360 Vamos a elegir la flecha hacia la derecha. Ya tenemos nuestro código hecho, ahora nos falta conectar todo esto a Makey Makey y ver como responde.