1 00:00:00,500 --> 00:00:08,519 Soy Fernando Saucedo López y la creación de este vídeo está relacionada con la aportación de evidencias para acreditar el nivel de competencia digital B2, 2 00:00:08,880 --> 00:00:11,140 en este caso en lo referente a la innovación educativa. 3 00:00:11,699 --> 00:00:19,300 Con el fin de facilitar la síntesis de los recursos digitales que he empleado, he creado una infografía en Genially que recoge todos ellos de una manera más estructurada. 4 00:00:20,019 --> 00:00:26,079 A través de esta presentación veremos recursos creados para gamificación, aprendizaje basado en juegos, aprendizaje cooperativo, 5 00:00:26,079 --> 00:00:31,219 recursos digitales como facilitadores de aprendizaje y finalmente paisajes de aprendizaje. 6 00:00:31,640 --> 00:00:34,039 Empecemos por la primera, gamificación. 7 00:00:34,759 --> 00:00:38,159 Este primer recurso se trata de un breakout creado por mí en PowerPoint, 8 00:00:38,640 --> 00:00:42,420 a través del uso de hipervínculos, transiciones o desencadenadores. 9 00:00:45,079 --> 00:00:52,340 En él partimos de una narrativa inicial, a través de un vídeo en el que el Grinch viene a mi casa a robarme la decoración de Navidad, situación inicial. 10 00:00:52,340 --> 00:00:59,820 y surge el reto de liberar los candados de la caja en la que los ha escondido. 11 00:01:00,820 --> 00:01:04,000 Esta narrativa crea una alta motivación en mis alumnos 12 00:01:04,000 --> 00:01:07,120 y a través del trabajo en equipo en el aula iremos resolviendo 13 00:01:07,120 --> 00:01:10,760 qué números abren los candados físicos que bloquean la caja. 14 00:01:18,519 --> 00:01:22,659 El siguiente recurso acortado es un juego creado desde cero en Genie Any 15 00:01:22,659 --> 00:01:26,719 que invita al alumno al desafío de encarnar a uno de los personajes de Nintendo 16 00:01:26,719 --> 00:01:28,180 para derrotar a Wario. 17 00:01:28,180 --> 00:01:35,400 Para ello, deberán conseguir emparejar el vocabulario trabajado en la clase de inglés a través de las ruletas interactivas. 18 00:01:36,359 --> 00:01:42,200 Este material está creado a partir de códigos multi-skin desarrollados por Sandbox Educación. 19 00:01:51,400 --> 00:02:00,299 El tercer recurso que aporto es el uso de recursos digitales para realizar técnicas de relajación, mindfulness y trabajo cooperativo. 20 00:02:00,299 --> 00:02:04,959 cooperativo. En él, una vez organizados en grupos, los alumnos deberán realizar un masaje 21 00:02:04,959 --> 00:02:10,599 de animales, adaptando diferentes roles, uno dando las instrucciones en inglés, otro realizando 22 00:02:10,599 --> 00:02:16,259 el masaje y otro recibiendo. Estos roles se alternarán a lo largo de su desarrollo. 23 00:02:17,860 --> 00:02:22,319 Otra de las opciones aportadas es la de recursos digitales con facilitadores de aprendizaje. 24 00:02:22,680 --> 00:02:27,020 En este caso se trata de una infografía creada para tener acceso a ella desde casa, así 25 00:02:27,020 --> 00:02:31,139 como en la propia actividad realizada en el huerto, ya que acudimos al mismo con varios 26 00:02:31,139 --> 00:02:35,039 iPads que nos sirven de consulta y documentación de la actividad. 27 00:02:38,680 --> 00:02:45,939 Finalmente, he aportado una ruta de aprendizaje realizada en la página web deck.toys. Esta 28 00:02:45,939 --> 00:02:50,800 página nos permite crear rutas de aprendizaje personalizadas y gamificadas, añadiendo actividades 29 00:02:50,800 --> 00:02:56,020 muy variadas generadas de forma automática o generadas de forma manual, pudiendo insertar 30 00:02:56,020 --> 00:03:00,879 vídeos, PDFs, presentaciones, juegos de learning apps y otros muchos recursos y convertirlos 31 00:03:00,879 --> 00:03:02,439 en actividades interactivas.