1 00:00:00,000 --> 00:00:06,900 En el siguiente vídeo les voy a mostrar cómo hemos desarrollado una situación de aprendizaje 2 00:00:06,900 --> 00:00:13,400 mediante un trabajo basado en proyectos interdisciplinar en segundo de la ESO, 3 00:00:13,400 --> 00:00:25,200 concretamente en mi asignatura de física y química, pero unido a las matemáticas, a tecnología, a historia inglés y lengua. 4 00:00:25,200 --> 00:00:36,400 El proyecto se ha basado en un hilo generativo de el enigma a la catedral, va a ser un escape room en el que los alumnos 5 00:00:36,400 --> 00:00:41,800 van a trabajar con sus dispositivos, dado que todos ellos tienen un dispositivo uno a uno, 6 00:00:41,800 --> 00:00:47,300 y trabajaremos desde las distintas asignaturas con nuestros classroom para poder organizar el aprendizaje. 7 00:00:47,300 --> 00:00:57,000 Tenemos estos hilos conductores que desarrollan el ABP. Además de este tópico generativo de estos hilos conductores, 8 00:00:57,000 --> 00:01:02,200 vamos a trabajar en cooperativo de forma interdisciplinar, vamos a hacer reactividades de pensamiento individual, 9 00:01:02,200 --> 00:01:07,600 vamos a trabajar todo en un porfolio y vamos a utilizar también actividades de metacognición. 10 00:01:08,200 --> 00:01:18,300 Lanzamos todo con un reto, este reto se organizó en un día concreto, todos juntos, todos los alumnos de segundo de la ESO, 11 00:01:18,300 --> 00:01:23,000 en el teatro, con un desafío inicial, con las presentaciones de cada asignatura en el classroom, 12 00:01:23,000 --> 00:01:29,000 e indicándoles que el escape room debería ser finalmente diseñado en Google Sites. 13 00:01:29,000 --> 00:01:34,100 Ese día, en las asignaturas, hicimos unas lecturas iniciales de contexto y vimos unos vídeos. 14 00:01:38,600 --> 00:01:45,200 En este caso, el proyecto del Animal Catedral está diseñado entre todos los profesores de segundo de la ESO, 15 00:01:45,200 --> 00:01:51,600 tenemos nuestro producto final, tenemos todos los criterios de evaluación, saberes y herramientas de evaluación 16 00:01:51,600 --> 00:02:01,800 diseñados en cada una de las asignaturas y estructurados de forma que podemos diseñarlo con nuestras competencias, 17 00:02:01,800 --> 00:02:05,600 criterios de evaluación y con unos grupos que ya estaban establecidos. 18 00:02:05,600 --> 00:02:10,200 Estas competencias se van a ir desarrollando en las distintas tareas, acabo de comentar la tarea cero, 19 00:02:10,200 --> 00:02:15,000 pero además de esa tarea cero, empezaremos por unas sesiones teóricas iniciales, 20 00:02:16,000 --> 00:02:28,200 que concretamente en mi asignatura, en el proyecto de segundo de la ESO, comenzaremos con una presentación de lo que es la alquimia, 21 00:02:28,200 --> 00:02:36,400 de lo que era la alquimia y unos primeros experimentos de alquimia que ellos hacen a través de unos laboratorios 22 00:02:36,400 --> 00:02:46,200 y que presentan en una presentación que irán subiendo después a Google Classroom. 23 00:02:46,200 --> 00:02:56,200 Una vez realizado este primer punto, tienen que presentar su investigación con una infografía 24 00:02:56,200 --> 00:03:00,000 y habrá una pequeña primera evaluación formativa a través de un cuisis. 25 00:03:00,000 --> 00:03:05,400 Esta infografía se hace en trabajo cooperativo, las infografías las suben al Classroom, 26 00:03:05,400 --> 00:03:15,400 por ejemplo esta infografía que podemos ver de una alumna, sea mejor o sea peor, y están también evaluadas en Classroom. 27 00:03:17,000 --> 00:03:22,600 Una vez que hemos hecho una pequeña investigación sobre lo que es la alquimia, hacemos un diseño 28 00:03:22,600 --> 00:03:26,800 y en este diseño pues ya vamos elaborando el reto, vamos planificando el juego, 29 00:03:26,800 --> 00:03:32,600 todo ello de forma interdisciplinar porque contamos con las distintas asignaturas y en este segundo momento 30 00:03:34,200 --> 00:03:40,600 que vamos diseñando el enigma pues podemos ir viendo cómo en cada asignatura van trabajando en su diseño. 31 00:03:41,200 --> 00:03:50,000 Una vez que está diseñado, también vamos a planificar cómo se va a jugar, se va a jugar mediante los dispositivos digitales 32 00:03:50,000 --> 00:03:55,000 y en las distintas áreas y vamos a diseñar cómo lo vamos a presentar y cómo lo vamos a evaluar. 33 00:03:55,000 --> 00:04:01,200 Va a haber un cajuto evaluativo, va a haber una resolución de misterios y una presentación final a todo el Claustro. 34 00:04:01,600 --> 00:04:09,400 En mi caso concreto pues de reacciones químicas, ellos tendrán que presentar los retos 35 00:04:11,000 --> 00:04:16,000 en el tema de cambios químicos materiales y en esta tarea retos, bueno pues cada uno de los alumnos 36 00:04:16,000 --> 00:04:21,200 van presentando su proyecto, algunos con mejor y otros con peor éxito. 37 00:04:22,000 --> 00:04:23,200 Y esto es todo.