1 00:00:00,000 --> 00:00:04,600 Esta situación de aprendizaje está destinada al segundo nivel del segundo ciclo de Educación 2 00:00:04,600 --> 00:00:09,400 Infantil, fundamentada en el currículum actual, Long Law, y dado el carácter globalizado 3 00:00:09,400 --> 00:00:13,040 de esta etapa, se trabaja en contenidos de las tres áreas, aunque tiene más peso de 4 00:00:13,040 --> 00:00:17,920 comunicación y representación de la realidad. Se sigue la metodología de aprendizaje basada 5 00:00:17,920 --> 00:00:22,680 en proyectos, aprendizaje cooperativo y gamificación. En el diseño de actividades se han tenido 6 00:00:22,680 --> 00:00:26,680 en cuenta las pautas del diseño universal de aprendizaje para garantizar una educación 7 00:00:26,680 --> 00:00:32,040 inclusiva y que todos los alumnos alcancen los aprendizajes deseados. Para ello se utilizan 8 00:00:32,040 --> 00:00:37,920 múltiples formas de expresión y representación, oral, escrito, vídeos, pictograma, mímica... 9 00:00:37,920 --> 00:00:41,640 Para llevar a cabo las diferentes actividades se realizan distintos tipos de agrupamiento 10 00:00:41,640 --> 00:00:46,520 y se utilizan los distintos espacios del centro, como los pasillos, el patio, el aula STEM, 11 00:00:46,520 --> 00:00:50,760 aula de música... En algunas de las sesiones contaremos con la maestra de apoyo, ya que 12 00:00:50,760 --> 00:00:54,640 alguno de los grupos tendrá que salir del aula como al realizar las fotografías para 13 00:00:54,640 --> 00:00:58,720 el fondo de la película. La secuencia didáctica está dividida en 14 00:00:58,720 --> 00:01:03,320 distintas fases. Una primera fase de motivación y edición de conocimientos previos, en la 15 00:01:03,320 --> 00:01:07,280 que los alumnos se encuentran a una serie de pistas escondidas en clase con un código 16 00:01:07,280 --> 00:01:11,600 QR que nos llevan a la pizarra digital en la que hay un mensaje de un oso que nos dice 17 00:01:11,600 --> 00:01:14,920 que se va a trasladar a nuestro colegio pero tiene un poco de miedo por lo que se va a 18 00:01:14,920 --> 00:01:19,440 encontrar. Tras una lluvia e ideas de cómo podemos ayudarles se decidió grabar un vídeo 19 00:01:19,440 --> 00:01:23,840 sobre el cole para que lo conozca, pero siguiendo nuestras etiquetas sabemos que no debemos 20 00:01:23,840 --> 00:01:28,000 mandar nuestra imagen a alguien que no conocemos por internet, por lo que decidimos que lo 21 00:01:28,000 --> 00:01:32,280 vamos a hacer con animación, pero antes nos preguntamos ¿qué sabemos del cine? ¿cómo 22 00:01:32,280 --> 00:01:37,280 se hace una película? Iniciando el diagrama KWL. 23 00:01:37,280 --> 00:01:41,200 En la segunda fase de las actividades de investigación y desarrollo se les propone que investiguen 24 00:01:41,200 --> 00:01:45,840 en casa con su familia una de las profesiones relacionadas con el cine y les pongan en clase 25 00:01:45,840 --> 00:01:49,880 la asamblea a través de un vídeo, un mural, una manualidad. Posteriormente los alumnos 26 00:01:49,880 --> 00:01:54,600 se dividen por equipos para trabajar de manera cooperativa una de ellas para la realización 27 00:01:54,600 --> 00:01:58,840 de nuestra película, de manera que un equipo se encarga de la banda sonora, otros realizan 28 00:01:58,840 --> 00:02:03,600 un storyboard, los dibujos de los personajes de la película. En gran grupo realizamos 29 00:02:03,600 --> 00:02:08,080 el guión de la animación siguiendo la técnica de la historia encadenada. Además los alumnos 30 00:02:08,080 --> 00:02:12,080 realizan una investigación sobre las diferentes técnicas y planos a través de libros de 31 00:02:12,080 --> 00:02:17,520 la biblioteca del aula y presentaciones previamente elaboradas por el lado docente. También se 32 00:02:17,520 --> 00:02:22,440 realizan pruebas y ensayos en el croma en el aula STEM utilizando la aplicación Kinemaster. 33 00:02:22,440 --> 00:02:26,400 Paralelamente realizan juegos manipulativos de lectoescritura y lógica o matemática 34 00:02:26,400 --> 00:02:31,560 relacionada con la temática del cine. La siguiente fase es el reto final en el que 35 00:02:31,560 --> 00:02:36,320 entre todos y por parejas elaboramos la animación a través de la técnica del slow motion. 36 00:02:36,320 --> 00:02:41,240 Esta actividad ocupa muchas sesiones por lo que se hace de manera paralela a otras actividades. 37 00:02:41,240 --> 00:02:44,960 En esta fase también se realiza un juego genial y como resumen de todo lo aprendido 38 00:02:44,960 --> 00:02:48,880 en el que los alumnos tienen que ir superando diversos retos para obtener el título de 39 00:02:48,880 --> 00:02:52,760 miembro de la Academia de Cine. La última fase es la de difusión en la que 40 00:02:52,760 --> 00:02:57,440 hacemos público el resultado de nuestro proyecto por lo que además de mandárselo al oso realizamos 41 00:02:57,440 --> 00:03:02,800 por grupos cooperativos unos carteles publicitarios que colgamos en los distintos sitios del colegio 42 00:03:02,800 --> 00:03:06,200 y se hace un visionario de la película para todo el alumnado del centro en el salón de 43 00:03:06,200 --> 00:03:11,240 actos previo a la elaboración de entradas, la taquilla, etc. La película también se 44 00:03:11,280 --> 00:03:16,040 cuelga a la página web del cole. En cuanto a la evaluación es el global continuo 45 00:03:16,040 --> 00:03:20,800 y formativa por lo que se evalúa todo el proceso y no solo el resultado final, utilizando diversas 46 00:03:20,800 --> 00:03:25,200 técnicas e instrumentos como la observación, el registro de sus actividades y juegos, pública, 47 00:03:25,200 --> 00:03:29,200 se fomenta también la auto evaluación a través de dianas de evaluación organizado 48 00:03:29,200 --> 00:03:34,600 gráfico KWL entre otras y la coevaluación entre iguales con las paletas de emoticono 49 00:03:34,600 --> 00:03:38,960 de ELO Internacional, proporcionando así una retroalimentación constante de sus logros, 50 00:03:38,960 --> 00:03:41,280 sus avances y de sus necesidades.