1 00:00:00,300 --> 00:00:06,839 Buenos días, este vídeo trata sobre cómo humanizar las matemáticas en la innovación y la emoción en el aula. 2 00:00:08,099 --> 00:00:16,839 Entonces, seguramente a todos nos ha ocurrido alguna vez cuando hemos escuchado la palabra matemáticas que te crea un poco de ansiedad, de nerviosismo. 3 00:00:16,839 --> 00:00:26,559 Entonces, mi paso por esta asignatura sí que ha sido la misión de enseñar todo el contenido de matemáticas, pero con una visión un poco más transformadora, 4 00:00:26,559 --> 00:00:32,759 Que es como mediar a través de la parte emocional e inclusiva dentro del aprendizaje matemático 5 00:00:32,759 --> 00:00:37,060 Nos encontramos con el concepto 6 00:00:37,060 --> 00:00:43,640 Bueno, pues aquí es no solamente tratar de ser amables, no coger la parte emocional como una cosa de amabilidad 7 00:00:43,640 --> 00:00:49,179 Sino tratar de aplicar la parte del diseño universal de aprendizaje, lo que es conocido como el DUA 8 00:00:49,179 --> 00:00:52,979 Que significa, bueno, pues entender al tipo de alumnado que tengo en el aula 9 00:00:52,979 --> 00:00:59,939 que al ser un centro de adultos hay una diversidad muy amplia de 17-18 hasta los 40-45 años 10 00:00:59,939 --> 00:01:03,600 y entender que cada alumno tiene su propia mochila. 11 00:01:04,719 --> 00:01:08,739 Entonces, bueno, a veces he tenido experiencias muy negativas con esto de las matemáticas 12 00:01:08,739 --> 00:01:14,620 y en esa mediación emocional vamos a usar recursos que ya pueden ser visuales, narrativos 13 00:01:14,620 --> 00:01:20,040 o en este caso muy tecnológicos para que el contenido sea un poco más accesible, más fácil. 14 00:01:20,040 --> 00:01:26,219 así que nos adaptamos al nivel dentro del aula para que estén como más tranquilos 15 00:01:26,219 --> 00:01:32,560 una personalización de ese aprendizaje y que la vía de entrada de cómo van a recibir la información 16 00:01:32,560 --> 00:01:37,299 sea un poco más sencilla, entonces pasamos de esa matemática fría, abstracta 17 00:01:37,299 --> 00:01:39,980 que tú veías números en la pizarra y no sabías de dónde habían salido 18 00:01:39,980 --> 00:01:46,739 a que sea una forma donde se pueda como tocar, plasmar y entender ese propósito vital 19 00:01:46,739 --> 00:01:55,680 entonces bueno el problema pues el reto en esta educación de adultos sería como el corazón del trabajo 20 00:01:55,680 --> 00:02:01,939 cómo vamos a aplicar esto en el aula pues nada sencillo ponemos el ejemplo de la unidad 21 00:02:01,939 --> 00:02:08,539 que son las matrices de 2x2 y en lugar de empezar con esas fórmulas vamos a usar el escape room 22 00:02:08,539 --> 00:02:10,699 tienen una parte 23 00:02:10,699 --> 00:02:12,639 inmersiva 24 00:02:12,639 --> 00:02:14,659 donde es como el 25 00:02:14,659 --> 00:02:16,539 cuadre de la caja, tienen que llegar 26 00:02:16,539 --> 00:02:18,719 como a ese código, entonces los 27 00:02:18,719 --> 00:02:20,439 alumnos no calculan matrices 28 00:02:20,439 --> 00:02:22,639 sino que tienen una misión que es salvar un 29 00:02:22,639 --> 00:02:24,840 negocio, el que ellos quieran 30 00:02:24,840 --> 00:02:26,780 porque aquí sí que se intenta que sea 31 00:02:26,780 --> 00:02:28,659 suyo, entonces sí que 32 00:02:28,659 --> 00:02:30,479 empezamos con una parte muy escalonada 33 00:02:30,479 --> 00:02:32,560 sumas para que empezamos a hacer 34 00:02:32,560 --> 00:02:34,560 el balance del día, seguimos 35 00:02:34,560 --> 00:02:36,719 con los escalares 36 00:02:36,719 --> 00:02:43,599 que traen a veces un poco de locura, pero vamos a ir aplicando impuestos y luego vamos a llegar a la matriz inversa, 37 00:02:43,699 --> 00:02:52,360 que es como el papa de todas las matrices, para desencriptar el código final y usar un poco esa música de ambiente 38 00:02:52,360 --> 00:03:00,039 que generé gracias a Gemini y generar un ambiente un poco más con esa estética de cartoon, de la imagen, 39 00:03:00,319 --> 00:03:03,699 que es un poco más dinámica, más divertida. ¿Y cuál sería el resultado? 40 00:03:03,699 --> 00:03:14,659 Pues estudiantes que antes que se bloqueaban al ver el tema de las matrices, pues ahora debaten con la parte de la lógica, pero con una sonrisa y trabajamos así en equipo y perdiendo ese miedo al error. 41 00:03:17,240 --> 00:03:22,759 Este sería el ejemplo que he comentado antes, el del escape room, el 2x2. 42 00:03:24,099 --> 00:03:29,080 Se ve aquí la imagen que comentaba, que me parece súper divertida en tema de cartoon. 43 00:03:29,560 --> 00:03:33,439 Y luego ya finalmente, bueno, pues esa conclusión, el cierre. 44 00:03:33,699 --> 00:03:39,759 Pues se trata de innovar. No es usar la inteligencia artificial porque sí, sino usarla con un propósito. 45 00:03:39,759 --> 00:03:53,439 Entonces usamos la tecnología para volver a dar una aportación a los seres humanos de aprender y poder trasladar un poco la emoción del alumnado en ese aprendizaje 46 00:03:53,439 --> 00:04:03,560 que no ocurre por arte y magia, sino que ellos no son conscientes muchas veces de que están motivados, se están metiendo en el juego y consiguen absorber el contenido de las matemáticas en este caso. 47 00:04:04,259 --> 00:04:09,460 Entonces, las matemáticas a veces no se comprenden, pero a veces sí que se olvidan. 48 00:04:10,000 --> 00:04:14,419 Y aquí se trata de que las matemáticas se sientan en autonomía para toda la vida 49 00:04:14,419 --> 00:04:21,699 y que por supuesto que sea un aprendizaje personalizado que les pueda ayudar a lo largo de su vida académica. 50 00:04:21,699 --> 00:04:23,220 Gracias por todo.