1 00:00:00,050 --> 00:00:07,110 En este vídeo voy a presentar de una forma muy sintética una situación de aprendizaje para educación infantil 2 00:00:07,110 --> 00:00:12,029 fundamentada en la metodología del aprendizaje basado en proyectos ABP, 3 00:00:12,369 --> 00:00:15,869 el trabajo grupal y el trabajo entre iguales y resolución de problemas. 4 00:00:16,710 --> 00:00:22,089 Utilizaré junto con mi alumnado de primero de infantil el recurso digital de la pizarra interactiva de clase 5 00:00:22,089 --> 00:00:24,050 para la creación de un producto final. 6 00:00:24,050 --> 00:00:38,829 En este caso, la actividad estará enfocada y localizada en el Área 3, Comunicación y Representación de la Realidad, más específicamente en el Bloque G competencial del Lenguaje y Expresión Plásticos y Visuales dentro del ALONLOE. 7 00:00:39,250 --> 00:00:51,429 Se trata de una actividad de innovación metodológica cumpliendo la rúbrica del nivel B1 de competencia digital docente, emplear tecnología digital facilitando la docencia en enseñanzas artísticas. 8 00:00:51,429 --> 00:01:00,950 La aplicación que utilizaremos será Drawing for Kids, dibujo para niños, ya que tiene una interfaz muy amigable por ser muy intuitiva y sencilla de usar. 9 00:01:01,429 --> 00:01:09,650 Los objetivos son fomentar la creatividad y expresión artística, desarrollar las habilidades motoras finas e introducir los colores de manera lúdica. 10 00:01:10,090 --> 00:01:14,689 Además, en el diseño de las actividades se ha tenido en cuenta la inclusión en el aula. 11 00:01:14,689 --> 00:01:25,689 Para ello, el aula se configurará en cuatro grupos que corresponderán a los equipos de animales en los que está dividido el grupo clase y se utilizará el propio aula como espacio principal. 12 00:01:26,650 --> 00:01:29,930 La secuencia didáctica está dividida en distintas fases. 13 00:01:30,310 --> 00:01:36,790 La primera fase se trata de la fase de lanzamiento en la que veremos los conocimientos de mi alumnado sobre el cuerpo humano. 14 00:01:36,790 --> 00:01:45,989 La segunda fase de diseño se utilizará para dividir a los alumnos en cuatro grupos, ya que la actividad se tendrá que ir haciendo por equipos. 15 00:01:46,609 --> 00:01:59,650 La tercera fase se trata de la fase de investigación en la que se utilizará un juego interactivo de Geniali y después se invitará a los niños a que experimenten ellos mismos con la aplicación digital de dibujar. 16 00:01:59,650 --> 00:02:16,259 La cuarta fase será la de creación. Llegado el momento de la quinta fase de presentación y difusión, se preparará el aula y se creará un ambiente tranquilo y propicio para que cada niño comparta sus creaciones con el resto del grupo. 17 00:02:16,259 --> 00:02:22,419 La última fase, la devaluación, servirá para hacer una recapitulación del proceso de la actividad. 18 00:02:22,900 --> 00:02:32,939 Para la difusión de la actividad vamos a ampliar la herramienta de Agenda Digital, Kitsch & Clouds, así como redes sociales Instagram y la web del centro. 19 00:02:33,340 --> 00:02:36,500 Con esta última sesión daríamos por finalizado el proyecto.