1 00:00:01,260 --> 00:00:05,440 Está centrada, como podéis ver se llama el cuento de los animales, 2 00:00:05,820 --> 00:00:11,939 está centrada en el desarrollo de la competencia digital de nuestro alumnado de educación especial. 3 00:00:15,630 --> 00:00:18,969 El propósito de esta situación de aprendizaje es guiar a los estudiantes 4 00:00:18,969 --> 00:00:24,429 para que pasen de ser consumidores a convertidores en creadores activos de contenido digital. 5 00:00:25,190 --> 00:00:30,250 Como se observa en la pantalla, la situación de aprendizaje se organiza en tres fases consecutivas 6 00:00:30,250 --> 00:00:36,829 dentro del aula virtual, investigación, creación colaborativa y difusión. Para el desarrollo de 7 00:00:36,829 --> 00:00:41,929 las tareas, los alumnos disponen de un espacio cooperativo adaptado e integrado en la plataforma 8 00:00:41,929 --> 00:00:47,590 que fomenta la participación activa de todo el grupo. A través de este muro virtual, el alumnado 9 00:00:47,590 --> 00:00:53,429 colabora intercambiando ideas y organizando los roles del equipo según sus capacidades individuales. 10 00:00:57,929 --> 00:01:02,689 La alfabetización mediática está integrada de forma explícita en el diseño del curso. Como se 11 00:01:02,689 --> 00:01:08,590 aprecian esta sección con apoyos visuales instruimos al alumnado en las normas de etiqueta 12 00:01:08,590 --> 00:01:15,890 esenciales enseñándoles a interactuar con respecto en la red, a cuidar el turno de palabra digital y 13 00:01:15,890 --> 00:01:23,310 a utilizar siempre un lenguaje amable en los foros de comunicación. Asimismo de forma adaptada el 14 00:01:23,310 --> 00:01:29,090 concepto de propiedad intelectual y autoría guiándoles para utilizar bancos de imágenes del 15 00:01:29,090 --> 00:01:34,709 colegio con licencias libres Creative Commons y enseñándoles a identificar y firmar siempre 16 00:01:34,709 --> 00:01:42,730 sus propias creaciones para reconocer el valor de su trabajo. En el bloque 3 el objetivo principal 17 00:01:42,730 --> 00:01:50,189 es que el alumnado actúe como creador de contenido digital y resuelva un problema complejo adaptado 18 00:01:50,189 --> 00:01:55,209 a su etapa. En esta actividad práctica los estudiantes se enfrentan al reto de recopilar, 19 00:01:55,209 --> 00:02:00,390 clasificar y maquetar de forma interactiva la información recolectada sobre su animal. 20 00:02:01,109 --> 00:02:05,569 Al interactuar con la plataforma transforman la tecnología en una herramienta activa de 21 00:02:05,569 --> 00:02:14,650 expresión y resolución cognitiva. Arrastran elementos multimedia, editan sus propios tarjetas 22 00:02:14,650 --> 00:02:19,650 visuales y utilizan la grabadora de audio directa de la plataforma para registrar sus 23 00:02:19,650 --> 00:02:23,969 propias explicaciones orales o acciones de sistemas alternativos de comunicación. 24 00:02:25,210 --> 00:02:30,830 Por último, el diseño incluye estrategias fundamentales para fomentar el bienestar digital 25 00:02:30,830 --> 00:02:34,530 y prevenir riesgos en el entorno virtual. 26 00:02:35,169 --> 00:02:40,030 Mostramos de manera muy visual pautas para gestionar saludablemente el tiempo de pantalla 27 00:02:40,030 --> 00:02:45,270 utilizando un temporizador digital que promueve descansos activos para proteger su salud. 28 00:02:45,669 --> 00:02:50,030 Además, reforzamos la privacidad de datos mediante instrucciones claras 29 00:02:50,030 --> 00:02:54,509 para mantener la contraseña en secreto y cerrar la sesión siempre al terminar. 30 00:02:55,210 --> 00:03:12,530 Concluimos con un protocolo adaptado basado en pictogramas para que el alumnado aprenda a identificar situaciones incómodas o de ciberacoso y sepa cómo pedir ayuda inmediata al docente garantizando una experiencia digital segura, crítica e inclusiva.