1 00:00:00,000 --> 00:00:05,100 Hola, soy Nuria Guillán González, maestra de Educación Infantil y quiero presentar en el 2 00:00:05,100 --> 00:00:09,960 apartado de Evidencias Fundamentales, más concretamente en el punto Sistema de Gestión 3 00:00:09,960 --> 00:00:14,580 de Aprendizajes, la plataforma que yo uso para este sistema de gestión en mi aula, 4 00:00:14,580 --> 00:00:20,440 que es GlassDojo. Dicha plataforma creo que nos ofrece una serie de ventajas muy interesantes, 5 00:00:20,440 --> 00:00:25,320 además de resultar muy sencilla e intuitiva en su manejo. Considero que tiene una interfaz muy 6 00:00:25,320 --> 00:00:29,920 llamativa y visual para los alumnos de infantil. Además, creo que es una plataforma que nos ayuda 7 00:00:29,920 --> 00:00:34,600 mucho en la gestión del día a día del aula y permite ver de forma muy rápida los progresos 8 00:00:34,600 --> 00:00:40,480 de los alumnos, además de hacerles partícipes a ellos de sus propios logros. La evidencia que 9 00:00:40,480 --> 00:00:48,760 muestro es para una clase de cuatro años, es la clase de los indios. Los nombres que muestro en 10 00:00:48,760 --> 00:00:54,320 esta evidencia, en esta ocasión, son ficticios para reservar y cuidar la privacidad del alumnado. 11 00:00:54,320 --> 00:00:58,600 Bueno, en primer lugar, creamos el aula y asignamos un nombre a cada monstruo. Son los 12 00:00:58,640 --> 00:01:03,640 avatares que se relacionarán con cada uno de nuestros alumnos, algo que lo hace muy motivador 13 00:01:03,640 --> 00:01:08,560 para la edad con la que estamos trabajando. He de decir que esta plataforma nos ofrece muchos 14 00:01:08,560 --> 00:01:13,800 recursos para gestionar la clase, pero el uso que yo le doy es para ayudarme en la gamificación de 15 00:01:13,800 --> 00:01:19,320 mi proyecto de los indios, así como incluir algunas actividades que ellos pueden ir realizando. Lo que 16 00:01:19,320 --> 00:01:25,080 hago es usar un sistema de recompensas. Vemos que nos ofrecen recompensas y potenciar una serie de 17 00:01:25,080 --> 00:01:30,280 habilidades que puedes cambiar y modificar según las necesidades de tu aula. Previamente a esta 18 00:01:30,280 --> 00:01:35,720 gestión de puntos, veo necesario debatir con ellos las normas del aula y cómo conseguir esas insignias 19 00:01:35,720 --> 00:01:41,560 o puntos. Mis alumnos tienen además, y relacionado con esta plataforma, un carnet con la foto de su 20 00:01:41,560 --> 00:01:46,680 monstruo donde vamos colocando las insignias que serán canjeables por otros privilegios en la clase, 21 00:01:46,680 --> 00:01:52,680 previamente siempre consensuados con todo el grupo. Esta plataforma nos ofrece una coordinación y 22 00:01:52,680 --> 00:01:57,800 contacto con las familias, pero yo no he hecho uso de este apartado, ya que mi relación con las 23 00:01:57,800 --> 00:02:02,560 familias la hago a través del correo institucional de EducaMadrid y también de la plataforma Sites. 24 00:02:02,560 --> 00:02:07,960 Este recurso también permite gestionar el aprendizaje en grupos de trabajo, lo que le hace 25 00:02:07,960 --> 00:02:13,860 muy interesante para el trabajo colaborativo y cooperativo, observando de esta manera mucha 26 00:02:13,860 --> 00:02:18,960 mejoría en las actividades grupales. Dentro de ClassDojo nos encontramos también un apartado 27 00:02:19,000 --> 00:02:23,960 que es Historias del aula. Aquí es donde se gestionan las actividades que deben realizar los 28 00:02:23,960 --> 00:02:29,320 alumnos. En este apartado podemos ir subiendo fotos, vídeos, enlaces a actividades. Yo en este 29 00:02:29,320 --> 00:02:35,360 caso he subido algunas actividades para compartir con mis alumnos. Concretamente tengo insertado un 30 00:02:35,360 --> 00:02:40,920 vídeo que está en la medioteca de EducaMadrid sobre un cuento que estábamos trabajando en el 31 00:02:40,920 --> 00:02:48,880 proyecto de los indios. También hay otro vídeo que está alojado en Google Drive y es un vídeo 32 00:02:48,880 --> 00:02:55,320 de motivación que hicimos al inicio de nuestro proyecto que estábamos trabajando. Nos encontramos 33 00:02:55,320 --> 00:03:00,880 también varias actividades hechas con la aplicación MakeIt, donde puedes hacer actividades lúdicas 34 00:03:00,880 --> 00:03:06,600 adaptadas a la edad de tus alumnos. Y también varios Genialist que ellos podían usar de 35 00:03:06,600 --> 00:03:12,120 manera autónoma en el aula para jugar y también para escuchar la música que habíamos elegido 36 00:03:12,120 --> 00:03:18,480 durante la semana. Para finalizar haré una pequeña reflexión sobre las ventajas y las desventajas que 37 00:03:18,480 --> 00:03:25,240 veo a esta plataforma. Bueno, en principio las ventajas, pues creo que permite ver avances en 38 00:03:25,240 --> 00:03:30,720 tiempo real y comentarlos. Facilita la comunicación, por supuesto, entre todas las partes del proceso 39 00:03:30,720 --> 00:03:36,520 de enseñanza-aprendizaje. Tiene un manejo muy intuitivo y sencillo y una interfaz muy motivadora 40 00:03:36,520 --> 00:03:40,880 y la gamificación siempre forma parte de una metodología activa y la hace más atractiva. 41 00:03:42,280 --> 00:03:47,440 Como desventaja, sobre todo, veo que al final el uso de estas plataformas tiene que ser 42 00:03:47,440 --> 00:03:53,760 mayoritariamente por el profesor. Bueno, en cuanto a privacidad, creo que al final se recopilan una 43 00:03:53,760 --> 00:03:58,240 gran cantidad de datos sobre los estudiantes y el sistema de puntos de la gamificación, 44 00:03:58,240 --> 00:04:01,880 siempre mal gestionado, tiene un efecto negativo en el aprendizaje.