1 00:00:01,840 --> 00:00:23,179 En este vídeo vamos a explorar los conceptos básicos de Makey Makey, funciones básicas, 2 00:00:23,320 --> 00:00:31,600 integración y uso. Es importante conocer lo que es Makey Makey. Se trata de un dispositivo 3 00:00:31,600 --> 00:00:37,619 que en esencia es un periférico, que nos permite convertir objetos cotidianos del día 4 00:00:37,619 --> 00:00:44,359 a día como una naranja, un lápiz, un vaso de agua o cualquier material conductor. En 5 00:00:44,359 --> 00:00:49,420 En esencia, cambiaríamos las teclas de un teclado o de un ratón por la integración 6 00:00:49,420 --> 00:00:50,420 en la placa. 7 00:00:50,420 --> 00:00:54,280 Es decir, al ser un periférico, es capaz de reemplazar las teclas del teclado con materiales 8 00:00:54,280 --> 00:00:57,820 conductores permitiéndonos interactuar con programas como Scratch. 9 00:00:57,820 --> 00:01:02,159 Se combatiría con PC Windows, Mac OS, Linux y Chrome OS. 10 00:01:02,159 --> 00:01:08,319 Con tabletas es más complicado su funcionamiento, pero existen adaptaciones que se pueden utilizar. 11 00:01:08,319 --> 00:01:13,200 Para entender esta placa tenemos que saber lo que es un circuito, el cual es un camino 12 00:01:13,200 --> 00:01:18,040 cerrado por donde fluye la electricidad. Por ejemplo, con una batería y una bombilla, 13 00:01:18,319 --> 00:01:22,560 pues si el circuito no está cerrado, la bombilla no se enciende. Es el típico ejemplo que 14 00:01:22,560 --> 00:01:27,719 tenemos en la cabeza todos. Con Makey Makey el ordenador sustituiría la batería y las 15 00:01:27,719 --> 00:01:32,219 teclas del teclado actúan como interruptores. Cuando enlanzamos la placa con el ordenador 16 00:01:32,219 --> 00:01:38,099 y cerramos correctamente el circuito, se envía una señal al ordenador, la cual podemos utilizar 17 00:01:38,099 --> 00:01:43,459 en combinación con Scratch u otros programas para conseguir nuestro objetivo deseado. 18 00:01:46,040 --> 00:01:47,140 Vamos a conectar la placa. 19 00:01:48,239 --> 00:01:53,400 Lo primero es conectar el cable USB de mi química al ordenador, conectar la placa al cable USB 20 00:01:53,400 --> 00:01:57,799 y es posible que el ordenador nos pida instalar controladores. 21 00:01:57,799 --> 00:02:03,879 Es algo que yo ignoraría si la placa funciona y vemos que se enciende y conecta bien con Scratch. 22 00:02:04,400 --> 00:02:07,079 Si lo hemos hecho bien, la placa está preparada para su uso. 23 00:02:07,079 --> 00:02:11,479 Como se muestra en la imagen es posible comprobar si funciona 24 00:02:11,479 --> 00:02:14,879 si tocando el cocodrilo de la parte de tierra, de Earth 25 00:02:14,879 --> 00:02:18,680 y tocando con nuestra otra mano o bien la placa por la parte que queremos 26 00:02:18,680 --> 00:02:21,300 o bien un cocodrilo enganchado a esa parte 27 00:02:21,300 --> 00:02:23,900 Pero lo mejor es probarlo con Scratch 28 00:02:23,900 --> 00:02:26,680 Abriríamos el navegador web 29 00:02:26,680 --> 00:02:31,039 Entraremos en Scratch para crear un nuevo proyecto 30 00:02:31,039 --> 00:02:35,379 y configuraríamos los eventos para detectar las teclas 31 00:02:35,379 --> 00:02:41,680 como flechas o barra espaciadora, creando un programa similar al que veis ahora mismo. 32 00:02:42,479 --> 00:02:45,960 Si nosotros tocamos la flecha hacia arriba y la mantenemos presionada, 33 00:02:47,039 --> 00:02:50,520 el sprite nos dirá que se ha presionado la tecla de la flecha hacia arriba. 34 00:02:51,520 --> 00:02:57,680 Lo haríamos igual con la flecha hacia abajo, la flecha izquierda, la derecha, la barra espaciadora, etc. 35 00:02:58,500 --> 00:03:03,680 Esta parte es muy básica pero necesaria para comprobar que funciona la placa y que entendemos el funcionamiento. 36 00:03:03,680 --> 00:03:10,460 luego lo que tendremos que hacer es utilizar otro tipo de materiales para poder cerrar el 37 00:03:10,460 --> 00:03:17,180 circuito y conocer si son conductores o no por ejemplo una cinta de cobre es muy buena 38 00:03:17,180 --> 00:03:23,780 para proyectos que están sobre una hoja de papel un folio hablando de utilizar un folio pues el 39 00:03:23,780 --> 00:03:30,819 grafito de los lápices si lo pintamos bien puede también funcionar perfectamente con la placa 40 00:03:30,819 --> 00:03:37,340 frutas, agua, plastilina conductora, pero tiene que ser pleido. La plastilina normal puede dar 41 00:03:37,340 --> 00:03:44,419 problemas dependiendo de qué material está hecho. Una vez que nos hemos familiarizado con la parte 42 00:03:44,419 --> 00:03:49,000 delantera de la placa, podemos darle la vuelta y ver que en la parte trasera también tenemos 43 00:03:49,000 --> 00:03:55,159 varias conexiones que no son específicamente para cocodrilos, sino que utilizan otro tipo 44 00:03:55,159 --> 00:04:00,539 de cables que nos sirven para poder aumentar el número de conexiones y las posibilidades 45 00:04:00,539 --> 00:04:07,639 de la placa. Esto es recomendable hacerlo una vez hemos manejado bien la parte principal 46 00:04:07,639 --> 00:04:13,020 de la placa, la parte delantera. Vamos a poner, por ejemplo, un sensor de agua, que es una 47 00:04:13,020 --> 00:04:19,720 actividad bastante interesante y chula. Tendríamos que llenar un vaso con agua, colocar los cocodrilos 48 00:04:19,720 --> 00:04:26,879 en diferentes partes del interior del vaso, dependiendo de cómo lo vayamos a hacer, y 49 00:04:26,879 --> 00:04:32,620 configurar Scratch para que detecte cuando el nivel de agua alcanza una determinada parte del 50 00:04:32,620 --> 00:04:39,639 vaso. En este programa que os dejo os muestro que tenemos tres diferentes niveles. Una cuando el 51 00:04:39,639 --> 00:04:44,519 vaso está vacío, es decir, cuando inicia el programa y no detecta agua, cuando el vaso está medio lleno 52 00:04:44,519 --> 00:04:52,339 y por último cuando el vaso ya está lleno del todo. Se suele utilizar mucho en proyectos relacionados 53 00:04:52,339 --> 00:04:57,959 con los ODS, con el ahorro de agua, proyectos para comprender cómo funciona una presa. 54 00:04:59,279 --> 00:05:05,560 Como podéis observar, una pequeña programación de este estilo consigue que cuando el vaso 55 00:05:05,560 --> 00:05:12,339 está vacío, el programa lo detecta e inicia con esa frase. Cuando está medio lleno, también 56 00:05:12,339 --> 00:05:17,079 lo detecta y suelta la frase de que ya estoy lleno por la mitad. Y por último, cuando 57 00:05:17,079 --> 00:05:18,680 el vaso está completamente lleno.