1 00:00:00,190 --> 00:00:05,669 Hola, soy Mari Carmen Izquierdo Gutiérrez, profesora de francés y esta es mi actividad de innovación metodológica. 2 00:00:06,129 --> 00:00:10,330 Se trata de un escape room en la clase de francés-lengua extranjera y es una metodología activa 3 00:00:10,330 --> 00:00:14,050 centrada en el alumno mediante la gamificación para el curso de tercero de la ESO. 4 00:00:14,669 --> 00:00:20,690 Esta actividad la hice hace dos años en un centro donde los alumnos trabajaban con tablets en lugar de libros de texto, 5 00:00:21,269 --> 00:00:27,030 por lo que se les avisaba de que tenían que descargar unas aplicaciones y traer la tablet cargada. 6 00:00:27,030 --> 00:00:38,109 La actividad se desarrollaba en una sola sesión en el aula de proyectos del centro y requiere la confección de las pruebas por parte del profesor, la búsqueda de material y un testeo previo. 7 00:00:38,570 --> 00:00:46,750 Los enigmas son variados utilizando las TIC y los alumnos en el centro trabajando en equipo y colaborando para realizar las pruebas. 8 00:00:46,750 --> 00:00:57,109 El profesor realiza las pistas y las pruebas y a los alumnos durante el desarrollo si es necesario y después se evalúa el juego y se les da feedback. 9 00:00:58,409 --> 00:01:11,790 Entonces se comenzaba con el visionado de un vídeo de presentación hecho en Pautún y se les explicaba que en el año 2018 un alumno del centro desapareció sin dejar rastro y deben averiguar qué ocurrió. 10 00:01:11,790 --> 00:01:20,430 Luego se creaban los grupos, se dividían en tres sacando una tarjeta al azar de un saco y había grupos de colores, de animales y de ropa. 11 00:01:21,090 --> 00:01:24,370 Y luego comenzaba la cuenta atrás con un vídeo de 40 minutos de YouTube. 12 00:01:25,430 --> 00:01:35,430 Luego cada grupo comenzaba a resolver los enigmas, se les entregaba una caja con materiales para iniciar el juego, un diccionario francés, una ficha para apuntar los códigos y el primer enigma. 13 00:01:35,430 --> 00:01:42,430 Las pistas y las pruebas son variadas, de códigos numéricos, de palabras, de imágenes, de invisible, puzles... 14 00:01:43,250 --> 00:01:47,370 Hay por ejemplo una que tiene un código QR que les lleva a un vídeo que muestra una parte del aula 15 00:01:47,370 --> 00:01:52,629 y se les explicaba que tenían que utilizar la aplicación de Wallami para descubrir qué esconde ese lugar. 16 00:01:53,170 --> 00:01:56,549 Y al final si resolvían el enigma aparecía un vídeo hecho con Pautún 17 00:01:56,549 --> 00:02:01,609 donde el niño desaparecido les explicaba el motivo de su desaparición. 18 00:02:01,609 --> 00:02:07,890 o se resolvían en la siguiente clase los enigmas, alguno quedaba por resolver y los alumnos evaluaban y co-evaluaban. 19 00:02:08,710 --> 00:02:15,770 Los materiales utilizados, ya hemos dicho que son variados, las tablets, aplicaciones como Wallamie, QR Robot, 20 00:02:16,270 --> 00:02:21,009 un bolígrafo de tinta invisible, luz ultravioleta, etc. 21 00:02:21,590 --> 00:02:29,310 El interés, pues motivar a través de la gamificación, potenciar el trabajo colaborativo en equipo, la cohesión de grupo, 22 00:02:29,310 --> 00:02:35,710 desarrollar la habilidad para resolver problemas, construir pensamiento deductivo 23 00:02:35,710 --> 00:02:39,930 fomentar la interdisciplinariedad, la participación y desarrollar la creatividad 24 00:02:39,930 --> 00:02:44,150 y la evaluación pues se valoraba el trabajo en equipo, la comunicación en francés 25 00:02:44,150 --> 00:02:46,770 y los conocimientos de los contenidos trabajados en clase 26 00:02:46,770 --> 00:02:52,030 y las competencias como las habilidades de comprensión oral y escrita, expresión oral y escrita 27 00:02:52,030 --> 00:02:53,849 y eso es todo, muchas gracias