1 00:00:02,859 --> 00:00:09,160 En esta primera ventana vemos una serie de opciones entre las que encontramos la opción de unirse a Scratch y de iniciar sesión. 2 00:00:09,380 --> 00:00:14,400 Nosotros no vamos a utilizar ninguna de estas opciones sino que vamos a empezar a crear contenidos directamente aquí 3 00:00:14,400 --> 00:00:19,199 puesto que nos da la opción de empezar a crear proyectos sin necesidad de estar registrados. 4 00:00:19,660 --> 00:00:24,039 Vamos a pulsar en empezar a crear y se nos abre la página principal de Scratch 5 00:00:24,039 --> 00:00:29,140 donde en esta parte central nosotros tenemos unos vídeos que nos pueden dar ideas para crear contenidos. 6 00:00:29,140 --> 00:00:39,060 Vamos a cerrar estos vídeos y aquí a la derecha tenemos un escenario, en este caso está en blanco y tenemos un personaje, personaje del gato porque la aplicación se llama Scratch que significa arallar. 7 00:00:39,219 --> 00:00:51,960 Yo puedo modificar el escenario cambiando el fondo, aquí se cambia el fondo y si yo pulso puedo elegir el fondo que más me guste, me vuelvo para atrás y puedo añadir nuevos personajes aquí. 8 00:00:51,960 --> 00:00:57,719 Elige un objeto, se pulso, me da la opción de elegir el personaje que yo quiera 9 00:00:57,719 --> 00:01:02,159 Y puedo tener varios personajes y puedo tener varios fondos para mi escenario 10 00:01:02,159 --> 00:01:04,120 Y aquí en el centro tenemos nuestro espacio de trabajo 11 00:01:04,120 --> 00:01:06,640 Donde nosotros vamos a ir creando nuestro programa de Scratch 12 00:01:06,640 --> 00:01:10,939 A base de ir uniendo las piezas o bloques con los que se configura el programa 13 00:01:10,939 --> 00:01:16,159 Es un lenguaje que se utiliza mediante la combinación de bloques o fichas 14 00:01:16,159 --> 00:01:19,540 Como si fuesen las piezas de un puzzle o de un programa de construcción 15 00:01:19,540 --> 00:01:22,579 uniéndolas unas con otras en el sentido que nosotros consideremos. 16 00:01:22,859 --> 00:01:28,079 A la izquierda tenemos todas las piezas o bloques que son de distinto color según el tipo de pieza. 17 00:01:28,280 --> 00:01:34,939 Las piezas azules son de movimiento y los personajes van a moverse, girar, ir a una posición aleatoria. 18 00:01:35,200 --> 00:01:38,299 Las piezas violetas son piezas de apariencia. 19 00:01:38,519 --> 00:01:42,599 Con ellas vamos a cambiar la apariencia de nuestro personaje, cambiarle de color, cambiar de tamaño 20 00:01:42,599 --> 00:01:47,579 o hacerles hablar como si fuesen cómics mediante textos dentro de un bocadillo. 21 00:01:47,579 --> 00:01:54,260 las piezas moradas. Son piezas de sonido. Si los personajes tienen sonido o incluso los escenarios 22 00:01:54,260 --> 00:01:59,200 si les aplicamos música de fondo o efectos de sonido. Las piezas amarillas que son las piezas 23 00:01:59,200 --> 00:02:05,340 de eventos. ¿Y qué es un evento? Un evento es una acción que provoca que se inicie otra acción 24 00:02:05,340 --> 00:02:10,000 distinta. Por ejemplo, el pitido de un árbitro en un partido de fútbol que hace que el juego se inicie 25 00:02:10,000 --> 00:02:15,719 o se pare. En este caso nosotros tenemos una serie de piezas que van a hacer que la acción de los 26 00:02:15,719 --> 00:02:21,460 personaje se detenga o se inicie según la pieza que utilizamos. Piezas naranjas. Las piezas naranjas 27 00:02:21,460 --> 00:02:26,699 son piezas de control. Son piezas que se encargan de controlar la acción de nuestro programa. De 28 00:02:26,699 --> 00:02:31,360 manera que hay personajes que van a estar en espera, acciones que se repiten una serie de veces o que 29 00:02:31,360 --> 00:02:36,099 se ejecuten o no en función de lo que suceda durante el programa. Tenemos unas piezas azul 30 00:02:36,099 --> 00:02:42,379 claritas que son estas de sensores. Un sensor en la vida real es un dispositivo que detecta algo y 31 00:02:42,379 --> 00:02:47,620 a partir de ello se ejecuta una acción. Por ejemplo los sensores que hacen que se abran las puertas de 32 00:02:47,620 --> 00:02:51,960 los edificios cuando nosotros estamos cerca de la puerta. Aquí va a haber una serie de sensores que 33 00:02:51,960 --> 00:02:57,439 van a detectar que un personaje está en contacto con otro o con un objeto para que suceda otra 34 00:02:57,439 --> 00:03:03,580 acción. Tenemos unas piezas verdes que son las piezas de operadores. Los operadores son piezas 35 00:03:03,580 --> 00:03:08,800 que se encargan de hacer cálculos u operaciones sencillas como por ejemplo ir sumando los puntos 36 00:03:08,800 --> 00:03:12,039 de un marcador o ir restando segundos en un cronómetro. 37 00:03:12,300 --> 00:03:15,919 Y otras piezas para programas más avanzados donde podemos crear variables 38 00:03:15,919 --> 00:03:18,539 o podemos crear bloques personalizados. 39 00:03:18,819 --> 00:03:22,039 Todas estas piezas que tenemos aquí se arrastran desde este lugar 40 00:03:22,039 --> 00:03:25,900 hasta nuestro espacio de trabajo y al unirlas van a generar la acción 41 00:03:25,900 --> 00:03:30,259 que nosotros, digamos en este caso, se va a mover el personaje y luego va a girar. 42 00:03:31,659 --> 00:03:34,020 Tenemos que tener en cuenta que esta acción se va a aplicar 43 00:03:34,020 --> 00:03:35,919 al personaje que tengamos seleccionado. 44 00:03:35,919 --> 00:03:44,159 Aquí tenemos un único personaje, el gato. Si tuviésemos varios, nos aparecerían aquí y tendríamos que fijarnos cuál tiene el color azul, 45 00:03:44,300 --> 00:03:50,419 que sería útil si le aplicase la opción o si no, aquí en nuestro espacio de trabajo, veríamos aquí la silueta dibujada arriba. 46 00:03:51,180 --> 00:03:54,919 También tenemos dos opciones aquí, la de disfraces y la de sonidos. 47 00:03:55,099 --> 00:04:00,639 ¿Qué es un disfraz? Pues cada personaje tiene asociados uno o varios dibujos. 48 00:04:00,639 --> 00:04:11,740 Estos dibujos, si nosotros los vamos combinando, podemos hacer como en los dibujos animados que un personaje parezca que va corriendo, desplazándose, bailando según el personaje. 49 00:04:11,939 --> 00:04:23,480 Los personajes pueden tener un disfraz o varios y este disfraz nosotros podemos modificarlo cambiándolo de color o modificando algunas cosas, borrando y si queremos volver al estado inicial dándole para atrás. 50 00:04:23,480 --> 00:04:31,019 Podemos borrar partes, añadir texto, añadir dibujos alrededor, borrar todo el personaje y crear uno nuevo. 51 00:04:31,220 --> 00:04:32,439 ¿Y qué son los sonidos? 52 00:04:32,839 --> 00:04:37,160 Los personajes pueden tener asociado un sonido, dos o ninguno. 53 00:04:37,379 --> 00:04:39,139 En este caso el sonido del gato es este. 54 00:04:39,879 --> 00:04:47,439 Y nosotros podemos utilizar este sonido al lado de nuestro programa para que el gato emita ese sonido según las acciones que sucedan. 55 00:04:47,860 --> 00:04:51,920 Y estas son todas las opciones, todos los elementos que tenemos en Scratch. 56 00:04:51,920 --> 00:04:56,839 De esta manera es como vamos a crear nuestros programas y nuestras animaciones en Scratch.