1 00:00:01,080 --> 00:00:08,000 Buenos días, me llamo Inácio López Merino y voy a presentar la evidencia referente a la innovación metodológica, en este caso para sexto de primaria. 2 00:00:09,220 --> 00:00:19,679 Se trata de una tarea gamificada en la que nuestros alumnos crean sus propios juegos en educación física y tienen en cuenta los tres momentos en el procesamiento de la información, como son los mecanismos de percepción, decisión y ejecución. 3 00:00:20,620 --> 00:00:28,260 Comenzamos con una metodología invertida o free-clausul, consistente en que los alumnos y alumnas ven en su casa un vídeo y una infografía sobre el procesamiento de la información. 4 00:00:28,940 --> 00:00:36,640 En el centro trabajan en el aula del futuro, en la que se han creado las zonas de interactúa, investiga, desarrolla, crea y presenta. 5 00:00:37,859 --> 00:00:46,859 En la fase de interactúa ven en sus tablets su reto consistente en diseñar su propio juego y explicar los procesos de percepción, decisión y ejecución que se producen en los mismos. 6 00:00:47,399 --> 00:00:49,280 Entre ellos deciden cómo se organizan. 7 00:00:49,280 --> 00:01:00,060 En la fase de investiga desarrollan una investigación activa utilizando tablets y ordenadores con acceso a internet 8 00:01:00,060 --> 00:01:08,879 Los alumnos buscan información sobre juegos alternativos y formas de gamificación utilizadas en los videojuegos para coger ideas que les inspiren en sus propios juegos 9 00:01:08,879 --> 00:01:19,140 En la fase de intercambia comparten impresiones sobre la información buscada y van consensuando qué tipo de juego les gusta más para diseñar el suyo propio 10 00:01:19,879 --> 00:01:28,180 En la fase de creación, los alumnos y alumnas crean el juego en sí y realizan una infografía digital para presentar a sus compañeros y compañeras. 11 00:01:29,439 --> 00:01:40,319 Los alumnos y alumnas, previa ayuda del maestro, tienen en cuenta modificaciones o variantes para sus compañeros con necesidades educativas especiales dentro de una perspectiva de diseño universal de aprendizaje. 12 00:01:40,920 --> 00:01:48,319 En la fase de presentación, presentan con el apoyo de una infografía digital su juego y lo ponen en práctica en el patio. 13 00:01:49,140 --> 00:01:58,439 En la fase de comunicación se realiza una entrevista para la radio escolar y el periódico de la AMPA y se cuelgan los vídeos en el aula virtual. 14 00:01:59,980 --> 00:02:05,840 Finalmente tienen que responder a una actividad cuestionario creada en el aula virtual. 15 00:02:05,840 --> 00:02:14,539 En un máximo de 20 líneas explican en qué momentos perciben estímulos, tipos de estímulo, 16 00:02:14,539 --> 00:02:21,860 cuando el cerebro tomó las decisiones y ejemplos de ejecuciones motrices que se dieron en el juego 17 00:02:21,860 --> 00:02:27,830 de esta forma la actividad queda evaluada y registrada 18 00:02:27,830 --> 00:02:33,289 respecto a la atención a la diversidad además de que los alumnos y alumnas 19 00:02:33,289 --> 00:02:40,009 desde una perspectiva dual tienen en cuenta a sus compañeros con algún tipo de dificultad 20 00:02:40,009 --> 00:02:44,810 se ponen en los vídeos subtítulos 21 00:02:44,810 --> 00:02:47,930 y en la infografía se habilita un texto alternativo 22 00:02:47,930 --> 00:02:52,830 observaciones, además de habilitar los elementos de acceso de Canva 23 00:02:52,830 --> 00:02:54,909 tales como el alto contraste de colores 24 00:02:54,909 --> 00:02:57,789 con esto concluyo mi presentación 25 00:02:57,789 --> 00:03:00,729 y reciban un correo de saludo