1 00:00:00,110 --> 00:00:05,349 Hola chicos, hoy vamos a hablar del grado de iconicidad de una imagen. 2 00:00:06,169 --> 00:00:08,230 Primero recordamos un poco la definición de imagen. 3 00:00:08,369 --> 00:00:10,949 Recordad que la imagen es la representación de un objeto, 4 00:00:11,529 --> 00:00:14,929 la representación de algo de la realidad mediante diferentes técnicas. 5 00:00:16,050 --> 00:00:19,530 Entonces el grado de iconicidad va a depender del grado de aproximación 6 00:00:19,530 --> 00:00:22,570 de esa representación al objeto real. 7 00:00:23,010 --> 00:00:27,230 Pudiendo ser muy alto, el grado de representación y el grado de iconicidad más alto 8 00:00:27,230 --> 00:00:34,289 sería de mí una escultura realista a escala natural, de escala igual que yo, hecha con el máximo grado de realidad. 9 00:00:35,310 --> 00:00:40,070 Por debajo de esto, una fotografía a color, por debajo de eso una fotografía en blanco y negro, 10 00:00:41,049 --> 00:00:50,130 debajo de la fotografía en blanco y negro, un dibujo muy realista y así vamos aumentando el grado de iconicidad 11 00:00:50,130 --> 00:00:55,929 y aumentando el grado de abstracción, como vais a ver en esto que os voy a enseñar en estos diferentes ejemplos. 12 00:00:55,929 --> 00:01:01,329 Según la escala que se utiliza en el mundo de la imagen, el diseño y la publicidad, 13 00:01:01,509 --> 00:01:04,250 existen 11 grados de iconicidad de las imágenes. 14 00:01:04,909 --> 00:01:11,329 Fijaros en esa escala que va del 11, imagen natural, la imagen real, sería el máximo nivel de iconicidad. 15 00:01:11,590 --> 00:01:16,049 Por debajo de esa, en el número 10, estaría un modelo tridimensional a escala. 16 00:01:16,530 --> 00:01:21,409 Si además está hecho con materiales muy realistas, como puede ser pelo natural, látex, 17 00:01:21,409 --> 00:01:24,750 estaríamos ante una imagen hiperrealista tridimensional. 18 00:01:24,750 --> 00:01:33,390 Por debajo de eso el 9 sería el holograma que es una imagen tridimensional hecha con tecnología láser 19 00:01:33,390 --> 00:01:38,730 El 8 fotografía en color que tiene un grado alto de iconicidad 20 00:01:38,730 --> 00:01:40,670 El 7 fotografía en blanco y negro 21 00:01:40,670 --> 00:01:47,890 El 6 una pintura realista como las pinturas que hace Antonio López, el pintor que da nombre al instituto 22 00:01:47,890 --> 00:01:53,209 El 5 sería una representación figurativa no realista como la pintura de Picasso 23 00:01:53,209 --> 00:02:00,390 por ejemplo, ahí tenéis el ejemplo del Guernica, cuatro, un pictograma, que es una imagen esquemática o simbólica muy sencilla, 24 00:02:01,049 --> 00:02:11,650 el tres, esquemas motivados, un mapa, un plano del metro, el dos sería esquemas arbitrarios, por ejemplo, las señales de tráfico, 25 00:02:12,370 --> 00:02:18,669 símbolos que se hacen para comprender ese lenguaje de manera universal, y el uno, una representación no figurativa, 26 00:02:18,669 --> 00:02:20,669 lo que sería una pintura abstracta. 27 00:02:22,030 --> 00:02:25,030 Esto sería la base de lo que va a ser la última actividad de este curso. 28 00:02:25,030 --> 00:02:26,969 Descripción de la actividad práctica. 29 00:02:27,590 --> 00:02:30,990 Busca una imagen de un animal impresa. 30 00:02:31,210 --> 00:02:34,969 Puede ser una fotografía de una revista, de las que tenemos en el álbum de plástica, 31 00:02:35,129 --> 00:02:36,669 o traerte una imagen impresa. 32 00:02:37,770 --> 00:02:41,990 En una lámina de DIN A4 dividida en cuatro partes iguales, 33 00:02:42,169 --> 00:02:47,409 tienes que hacer cuatro representaciones de ese animal con diferentes grados de iconicidad. 34 00:02:47,409 --> 00:02:52,009 empezando en la parte superior izquierda con un nivel de iconicidad muy alto 35 00:02:52,009 --> 00:02:55,490 un dibujo lo más realista a color posible del animal 36 00:02:55,490 --> 00:03:01,870 y a medida que vayas a la derecha y abajo reducir el grado de iconicidad 37 00:03:01,870 --> 00:03:05,250 una imagen más sencilla a la derecha, parte superior 38 00:03:05,250 --> 00:03:09,849 una imagen más esquemática en la parte inferior izquierda 39 00:03:09,849 --> 00:03:13,789 y por último una imagen prácticamente abstracta 40 00:03:13,789 --> 00:03:19,930 con formas geométricas muy sencillas, muy esquemática del animal en la parte inferior derecha. 41 00:03:20,430 --> 00:03:25,569 Aquí tienes algunos ejemplos de cómo lo han hecho alumnos y alumnas de segundo de ESO de otros cursos. 42 00:03:26,210 --> 00:03:27,889 Fíjate un poco también en los materiales. 43 00:03:28,090 --> 00:03:32,490 Puedes utilizar rotuladores, lapiceros de color, técnica de collage, 44 00:03:32,610 --> 00:03:36,289 diferentes técnicas que hemos visto a lo largo de este curso y el pasado. 45 00:03:36,289 --> 00:04:02,319 Un pulpo, un zorro, un perro, un guepardo, un gato. 46 00:04:02,900 --> 00:04:06,180 Fíjate cómo va cambiando el grado de iconicidad. 47 00:04:06,500 --> 00:04:11,659 Siempre arriba en la esquina superior izquierda muy realista 48 00:04:11,659 --> 00:04:16,399 y a medida que nos acercamos a la parte de abajo, en la parte inferior, 49 00:04:16,740 --> 00:04:20,500 un dibujo casi esquemático muy abstracto de ese animal. 50 00:04:21,399 --> 00:04:22,740 Mucho ánimo y a disfrutar.