1 00:00:12,529 --> 00:00:32,549 Muchas gracias, como decía Gretchen, por esta presentación. Muchas gracias a la organización por invitarme, porque la verdad que es un placer venir a compartir con vosotros un ratito esta tarde, viendo el programa de las jornadas, pues hay un nivel espectacular y quiero dar la enhorabuena y felicitar a todo el equipo de organización porque, ya digo, es espectacular. 2 00:00:32,549 --> 00:00:37,689 Bueno, a mí me invitaron a hablar sobre pensamiento computacional y programación 3 00:00:37,689 --> 00:00:41,189 Y lo cierto es que cuando hablamos con compañeros 4 00:00:41,189 --> 00:00:45,530 Y les animamos a tratar de integrar la programación 5 00:00:45,530 --> 00:00:47,869 Y el desarrollo del pensamiento computacional en sus clases 6 00:00:47,869 --> 00:00:50,850 Muchos nos dicen, bueno, esto es otra moda 7 00:00:50,850 --> 00:00:53,310 Ahora todos tenemos que ponernos a programar 8 00:00:53,310 --> 00:00:56,189 Otra historia más, y esto en tres o cuatro años se habrá pasado 9 00:00:56,189 --> 00:00:59,450 Bueno, pues el objetivo de la charla de hoy 10 00:00:59,450 --> 00:01:00,909 Que quería compartir con vosotros es 11 00:01:00,909 --> 00:01:07,489 por qué yo creo y en programamos pensamos que esto no es una moda más, sino que es algo que ha venido para quedarse 12 00:01:07,489 --> 00:01:12,409 y que va a tener un papel protagonista en los próximos años en el panorama educativo. 13 00:01:14,430 --> 00:01:21,569 Lo cierto es que hasta hace poco tiempo, hasta hace pocos años, durante mucho tiempo además, 14 00:01:22,150 --> 00:01:28,530 cuando pensábamos en cuáles son las habilidades que una persona debería tener para poder valerse por sí mismo en la sociedad, 15 00:01:28,530 --> 00:01:33,650 para poder resolver problemas por sí mismo, aprender por sí mismo, acceder al conocimiento, 16 00:01:33,790 --> 00:01:40,290 comunicarse con otras personas, pues era suficiente con saber leer, saber escribir en el idioma de tu país o de tu región 17 00:01:40,290 --> 00:01:43,930 y realizar operaciones matemáticas. Esto, como decía, era suficiente. 18 00:01:44,569 --> 00:01:50,810 Y si no presentabas alguna de estas habilidades, pues corrías el riesgo de quedarte fuera de la sociedad. 19 00:01:51,329 --> 00:01:55,790 Tenías problemas de acceso al conocimiento, tenías problemas de... 20 00:01:55,790 --> 00:01:56,930 ¿Me dicen que no se escucha? 21 00:02:01,180 --> 00:02:04,260 Bien, ¿ha sido un poquito mejor? 22 00:02:04,459 --> 00:02:06,200 Sí, es que tenías que acercar más. 23 00:02:06,200 --> 00:02:20,699 Vale, perdonad. Decía que cuando pensábamos hasta hace poco tiempo en las habilidades necesarias para estar integrado en la sociedad, pues era suficiente con saber leer, saber escribir en tu idioma y saber realizar operaciones matemáticas. 24 00:02:21,319 --> 00:02:30,639 Y si no presentabas o no tenías alguna de estas habilidades, pues era una barrera de exclusión importante, ya que no podías acceder al conocimiento, no podías relacionarte en sociedad. 25 00:02:30,639 --> 00:02:34,219 esto era suficiente hasta hace poco tiempo 26 00:02:34,219 --> 00:02:37,439 pero cuando empezamos a vivir en un mundo globalizado 27 00:02:37,439 --> 00:02:41,120 además de saber leer y escribir en tu idioma 28 00:02:41,120 --> 00:02:42,639 y realizar operaciones matemáticas 29 00:02:42,639 --> 00:02:44,979 también era necesario hablar inglés 30 00:02:44,979 --> 00:02:46,360 leer inglés, saber inglés 31 00:02:46,360 --> 00:02:47,699 en un mundo global 32 00:02:47,699 --> 00:02:50,319 para acceder a gran parte del conocimiento 33 00:02:50,319 --> 00:02:53,699 es necesario saber leer en este idioma 34 00:02:53,699 --> 00:02:56,139 gran parte de los artículos científicos 35 00:02:56,139 --> 00:02:57,139 solo se escriben en inglés 36 00:02:57,139 --> 00:02:59,719 gran parte del contenido que se publica en internet 37 00:02:59,719 --> 00:03:03,300 solo está publicado en este idioma, y las posibilidades de comunicación 38 00:03:03,300 --> 00:03:05,319 si no hablas inglés, pues se limitan extraordinariamente. 39 00:03:06,039 --> 00:03:10,819 Y probablemente hace unos años se pensaba, pero bueno, ¿para qué quieren nuestros alumnos 40 00:03:10,819 --> 00:03:12,840 aprender inglés si no van a ser traductores? 41 00:03:13,120 --> 00:03:15,560 O si no van a trabajar en el mundo del turismo. 42 00:03:15,900 --> 00:03:18,780 Pero hoy en día, nadie haría esta afirmación. 43 00:03:18,939 --> 00:03:21,539 Todos estamos convencidos de que nuestros alumnos, nuestros hijos, 44 00:03:22,060 --> 00:03:23,680 nuestros familiares deben aprender inglés. 45 00:03:24,180 --> 00:03:27,800 Bien, pues ya hoy en día no vivimos solo en un mundo global, 46 00:03:28,400 --> 00:03:34,479 sino que vivimos en un mundo digital, en el que el software tiene una presencia prácticamente ubicua en nuestras vidas. 47 00:03:34,960 --> 00:03:39,840 Es muy complicado pensar en un sistema complejo en el que el software no tenga un papel protagonista. 48 00:03:40,419 --> 00:03:44,560 Y por tanto, en esta coyuntura, además de saber leer y escribir en tu idioma, 49 00:03:44,560 --> 00:03:48,599 además de saber realizar operaciones matemáticas y además de saber inglés, 50 00:03:49,099 --> 00:03:56,240 para poder acceder al conocimiento, para poder comunicarte, para poder resolver problemas de una complejidad importante, 51 00:03:56,240 --> 00:03:58,740 también es necesario saber programar 52 00:03:58,740 --> 00:04:01,139 y desarrollar el pensamiento computacional 53 00:04:01,139 --> 00:04:02,840 y nosotros pensamos 54 00:04:02,840 --> 00:04:04,639 desde programamos y hay una corriente 55 00:04:04,639 --> 00:04:06,099 en todo el mundo que defiende 56 00:04:06,099 --> 00:04:08,960 que por tanto en un mundo tan 57 00:04:08,960 --> 00:04:10,840 en el que bueno como decía 58 00:04:10,840 --> 00:04:12,379 el software tiene una presencia tan ubicua 59 00:04:12,379 --> 00:04:14,759 y que va a ir a más con conceptos como 60 00:04:14,759 --> 00:04:16,639 el internet de las cosas donde vamos a tener 61 00:04:16,639 --> 00:04:19,079 dispositivos conectados 62 00:04:19,079 --> 00:04:19,980 con sensores 63 00:04:19,980 --> 00:04:23,040 generando información constantemente 64 00:04:23,040 --> 00:04:25,019 con un mundo 65 00:04:25,019 --> 00:04:35,399 donde la impresión 3D va a tener un papel protagonista, en esta nueva coyuntura la inclusión de la programación y del desarrollo del pensamiento computacional en la escuela debe ser una obligación. 66 00:04:36,600 --> 00:04:38,920 Bueno, ¿a qué nos referimos con pensamiento computacional? 67 00:04:39,759 --> 00:04:46,019 Este es un concepto que nació en el año 2006, la primera persona que habló de pensamiento computacional fue Janet Wynne, 68 00:04:46,980 --> 00:04:53,779 y ella definía de una forma un poco compleja y poco entendible quizás qué es el pensamiento computacional. 69 00:04:53,779 --> 00:05:12,959 Desde entonces han nacido otras definiciones y la idea fundamental detrás de lo que es el pensamiento computacional es una habilidad que te permite formular problemas de forma que se puedan resolver aprovechando la potencia que nos ofrecen los ordenadores o cualquier otro dispositivo con capacidad de procesamiento. 70 00:05:12,959 --> 00:05:33,360 Y se basa en la idea, no tan moderna, de una frase de Leo Schoen del año 1968, que dice, bueno, los ordenadores son unas máquinas que son muy rápidas, son exactas, totalmente precisas, pero son estúpidas, necesitamos decirle qué es lo que tienen que hacer y cómo deben realizarlo. 71 00:05:33,360 --> 00:05:48,759 Y por el contrario, las personas comparadas con los ordenadores son mucho más lentas, son más inexactas, más imprecisas, nos cansamos, nos aburrimos, tenemos que dormir incluso a veces, pero sin embargo tienen ideas brillantes. 72 00:05:48,759 --> 00:05:57,759 Y por tanto la combinación de esa brillantez de las personas con la potencia de los ordenadores nos da un poder inimaginable. 73 00:05:59,160 --> 00:06:03,459 Y en base a esta idea es en lo que nace la corriente del pensamiento computacional. 74 00:06:03,639 --> 00:06:10,300 Una habilidad que te permite formular problemas de manera que se puedan resolver aprovechando la potencia de las máquinas. 75 00:06:10,300 --> 00:06:17,500 Hay, como comentaba, diferentes definiciones del pensamiento computacional 76 00:06:17,500 --> 00:06:21,040 No hay una definición que esté globalmente aceptada 77 00:06:21,040 --> 00:06:26,879 Pero hay un trabajo muy importante que ha desarrollado la Sociedad Internacional de Tecnología Educativa 78 00:06:26,879 --> 00:06:32,339 Y la Asociación de Profesores de Informática de Estados Unidos 79 00:06:32,339 --> 00:06:35,800 Y han estado trabajando un grupo de docentes de primaria, de secundaria 80 00:06:35,800 --> 00:06:39,120 Docentes universitarios, investigadores, gente del mundo de la empresa 81 00:06:39,120 --> 00:06:45,240 han estado trabajando en desarrollar un marco en el que tengamos un vocabulario común 82 00:06:45,240 --> 00:06:51,480 y que los profesores puedan utilizar recursos y un vocabulario común para referirse a esta competencia. 83 00:06:52,360 --> 00:06:57,540 Y las habilidades que ellos defienden que deben tener los alumnos para poder desarrollar el pensamiento computacional 84 00:06:57,540 --> 00:06:59,939 son las que veis ahí en la captura. 85 00:07:00,560 --> 00:07:07,819 Saber resolución, trabajar la capacidad de solución de problemas, la creatividad, la informática, 86 00:07:07,819 --> 00:07:14,819 la comunicación, el pensamiento crítico y en el centro, con un papel protagonista, la colaboración o el trabajo colaborativo. 87 00:07:15,920 --> 00:07:23,259 Bien, pues estas son las habilidades que deberíamos desarrollar o deberíamos potenciar en nuestros alumnos para que sean capaces de desarrollar el pensamiento computacional. 88 00:07:24,060 --> 00:07:33,839 Además de esta iniciativa de la ISTE y la CSTA, hay una iniciativa para tratar de medir el grado del desarrollo del pensamiento computacional en los alumnos, 89 00:07:33,839 --> 00:07:37,959 que es la iniciativa BEBRAS, nació en Lituania hace unos años 90 00:07:37,959 --> 00:07:41,920 y bueno, en España ahora mismo todavía no tiene mucha implantación 91 00:07:41,920 --> 00:07:46,980 pero en otros países como Australia o Reino Unido pues tiene una presencia importante 92 00:07:46,980 --> 00:07:51,139 y la idea es, bueno, pues un campeonato con diferentes preguntas 93 00:07:51,139 --> 00:07:55,399 que tratan de medir cuál es el grado del desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos 94 00:07:55,399 --> 00:08:01,720 vamos a ver un par de ejercicios para que nos hagamos una idea del tipo de problemas 95 00:08:01,720 --> 00:08:07,759 que se le plantean a los alumnos y bueno, para que estéis más motivados vamos a regalar una camiseta 96 00:08:07,759 --> 00:08:14,779 de programamos a quien acerte. No las tengo aquí, entonces luego el que la acierte os la mandamos. 97 00:08:15,000 --> 00:08:21,180 Os tomo la talla además y luego os la mando por correo. Bueno, vamos a ver el primer ejercicio. 98 00:08:21,300 --> 00:08:26,920 Mirad, bueno, bebras en lituano significa castor, viven en inglés. Estos son un par de castores 99 00:08:26,920 --> 00:08:34,879 que van a plantar flores en un jardín, como veis hay un castor, este castor de mi derecha es más grande 100 00:08:34,879 --> 00:08:40,320 y por tanto tiene las patas más largas y los brazos más largos y por tanto avanza más que el otro castor 101 00:08:40,320 --> 00:08:45,399 que es más chiquitito, entonces se van a poner de espaldas en el jardín y van a ir plantando flores 102 00:08:45,399 --> 00:08:53,139 siguiendo estas instrucciones que tenemos aquí, entonces van a repetir dos veces, planta una flor a tu derecha 103 00:08:53,139 --> 00:08:54,759 avanza un paso 104 00:08:54,759 --> 00:08:56,759 planta una flor a tu izquierda 105 00:08:56,759 --> 00:08:58,120 y avanza un paso 106 00:08:58,120 --> 00:09:00,399 esto como decía lo van a repetir dos veces 107 00:09:00,399 --> 00:09:02,759 bien, pues teniendo todos estos datos 108 00:09:02,759 --> 00:09:04,460 en cuenta 109 00:09:04,460 --> 00:09:06,720 ¿cuál de estas soluciones sería 110 00:09:06,720 --> 00:09:08,720 el resultado de la ejecución 111 00:09:08,720 --> 00:09:10,779 de este algoritmo con las características 112 00:09:10,779 --> 00:09:11,840 de estos dos castores? 113 00:09:12,480 --> 00:09:14,659 venga, el primero que lo acierte y nos lo razone 114 00:09:14,659 --> 00:09:15,639 hay una mano por ahí 115 00:09:15,639 --> 00:09:18,860 la A, ¿por qué? 116 00:09:19,539 --> 00:09:20,080 pues porque 117 00:09:20,080 --> 00:09:22,299 los pasos del castor más grande 118 00:09:22,299 --> 00:09:23,960 están más separados y porque 119 00:09:23,960 --> 00:09:26,279 si empezamos a plantar a la derecha 120 00:09:26,279 --> 00:09:27,080 cuadra 121 00:09:27,080 --> 00:09:29,779 ¿qué os parece? 122 00:09:30,980 --> 00:09:32,179 bueno, para los que estáis 123 00:09:32,179 --> 00:09:34,240 siguiendo en streaming, lo que nos comenta 124 00:09:34,240 --> 00:09:36,259 el compañero es que los vasos 125 00:09:36,259 --> 00:09:38,120 del castor más grande son 126 00:09:38,120 --> 00:09:40,080 más grandes y por tanto las flores están 127 00:09:40,080 --> 00:09:41,799 más separadas y además 128 00:09:41,799 --> 00:09:44,320 ambos se empiezan plantando a la derecha, luego a la izquierda 129 00:09:44,320 --> 00:09:45,940 a la derecha y a la izquierda, bueno pues 130 00:09:45,940 --> 00:09:47,740 efectivamente esa es la solución correcta 131 00:09:47,740 --> 00:09:49,320 muy bien, luego 132 00:09:49,320 --> 00:09:51,500 un aplauso para el compañero 133 00:09:51,500 --> 00:09:59,940 Bien, luego hablamos al final para que me des tus datos de la camiseta 134 00:09:59,940 --> 00:10:05,120 Bien, ¿cómo se relaciona esto con el mundo de la informática o de la robótica? 135 00:10:05,120 --> 00:10:08,100 Bueno, pues esto es algo que los programadores conocen muy bien 136 00:10:08,100 --> 00:10:10,580 especialmente aquellos que trabajan en el campo de la robótica 137 00:10:10,580 --> 00:10:15,120 y es que un mismo programa ejecutado en dos máquinas o en dos dispositivos 138 00:10:15,120 --> 00:10:19,519 con características físicas distintas produce o puede producir un resultado diferente 139 00:10:19,519 --> 00:10:20,639 y este sería el caso 140 00:10:20,639 --> 00:10:23,320 bien, segunda oportunidad para el resto 141 00:10:23,320 --> 00:10:26,580 ahora tenemos una caja 142 00:10:26,580 --> 00:10:27,899 mágica 143 00:10:27,899 --> 00:10:30,600 que solamente se puede abrir si le decimos 144 00:10:30,600 --> 00:10:31,639 una palabra de paso 145 00:10:31,639 --> 00:10:33,360 como la cueva de Alibaba 146 00:10:33,360 --> 00:10:36,379 aquí vemos escrito con unos números 147 00:10:36,379 --> 00:10:38,740 una serie de números 148 00:10:38,740 --> 00:10:40,840 que están ahí que representan la palabra de paso 149 00:10:40,840 --> 00:10:42,899 cada número, el 9, el 23 150 00:10:42,899 --> 00:10:45,039 el 14, el 14, el 18 y el 5 151 00:10:45,039 --> 00:10:47,379 cada número representa una letra 152 00:10:47,379 --> 00:10:48,320 por tanto 153 00:10:48,320 --> 00:10:51,259 ¿cuál de estas cuatro palabras podría ser? 154 00:10:51,299 --> 00:10:52,539 bueno, ya tenemos una mano ahí 155 00:10:52,539 --> 00:10:54,460 bien 156 00:10:54,460 --> 00:10:56,320 yo diría la B 157 00:10:56,320 --> 00:10:58,379 la B, winner, ¿por qué? 158 00:10:59,720 --> 00:11:01,980 primero porque coinciden las dos 159 00:11:01,980 --> 00:11:03,519 consonantes del medio 160 00:11:03,519 --> 00:11:05,059 y no puede ser loto 161 00:11:05,059 --> 00:11:06,740 porque entonces la anterior y la posterior 162 00:11:06,740 --> 00:11:07,659 deberían ser las mismas 163 00:11:07,659 --> 00:11:09,159 exacto, muy bien 164 00:11:09,159 --> 00:11:12,779 aplausos 165 00:11:12,779 --> 00:11:17,120 efectivamente 166 00:11:17,120 --> 00:11:36,000 Sí, sí, efectivamente, tenemos dos números repetidos, por tanto en el medio debe haber dos letras iguales, solamente Winner y Lotus cumplen esa condición, y sin embargo en Lotus tenemos dos letras repetidas, y aquí tenemos el 23 y aquí el 18, esta no puede ser, perfecto. 167 00:11:36,000 --> 00:11:47,879 Bueno, pues estos son el tipo de problemas que se le plantean a los alumnos en este campeonato, en el campeonato Bebras, y que tratan de medir precisamente cuál es el grado del desarrollo del pensamiento computacional de los alumnos. 168 00:11:48,019 --> 00:12:01,960 Hay varios niveles, pensando en diferentes niveles educativos. En la página de Australia, de Bebras Australia, tenéis los ejercicios de las últimas ediciones y la verdad que son ejercicios muy interesantes para trabajar con los alumnos en clase. 169 00:12:01,960 --> 00:12:05,000 y como veis 170 00:12:05,000 --> 00:12:07,679 el pensamiento computacional se puede trabajar 171 00:12:07,679 --> 00:12:09,419 sin ni siquiera tener ordenadores 172 00:12:09,419 --> 00:12:11,580 de hecho muchos profesores 173 00:12:11,580 --> 00:12:13,899 ya estamos trabajando el pensamiento computacional 174 00:12:13,899 --> 00:12:15,360 a lo mejor lo llamábamos de otra forma 175 00:12:15,360 --> 00:12:17,860 pero ya estábamos trabajando con él 176 00:12:17,860 --> 00:12:19,559 pero no olvidéis que no solo se trata de 177 00:12:19,559 --> 00:12:21,299 abstracción, pensamiento crítico 178 00:12:21,299 --> 00:12:23,700 sino que se trata de tratar de formular 179 00:12:23,700 --> 00:12:25,679 los problemas para que se puedan 180 00:12:25,679 --> 00:12:27,559 resolver aprovechando la potencia 181 00:12:27,559 --> 00:12:29,639 de los ordenadores y en este sentido 182 00:12:29,639 --> 00:12:31,440 parece que 183 00:12:31,440 --> 00:12:42,279 Y todas las investigaciones que se están haciendo en los últimos años parecen indicar que uno de los mejores mecanismos para trabajar el pensamiento computacional es la programación informática. 184 00:12:42,980 --> 00:12:44,940 ¿A qué nos referimos con programar? 185 00:12:45,059 --> 00:12:56,720 Bueno, pues programar es el proceso de decirle a un ordenador, que comentábamos que son ordenadores Mac, como decía Leo Schoen, son máquinas estúpidas que hay que decirle qué es lo que tienen que hacer. 186 00:12:56,720 --> 00:13:03,899 el proceso de planificar y de comunicar a una máquina 187 00:13:03,899 --> 00:13:07,299 cuáles son las instrucciones que tiene que seguir para resolver una tarea 188 00:13:07,299 --> 00:13:08,539 eso es programar 189 00:13:08,539 --> 00:13:11,220 y hasta hace muy poco tiempo 190 00:13:11,220 --> 00:13:14,840 programar implicaba ser capaz de aprender 191 00:13:14,840 --> 00:13:17,700 la sintaxis de un lenguaje de programación 192 00:13:17,700 --> 00:13:19,559 que en ocasiones es un poco complejo 193 00:13:19,559 --> 00:13:22,120 y por tanto para poder programar 194 00:13:22,120 --> 00:13:26,419 había que tener un background tecnológico y matemático importante 195 00:13:26,419 --> 00:13:44,220 Y de hecho, incluso lenguajes de programación que nacieron enfocados para el mundo educativo, BASIC, si hay informáticos en la sala o matemáticos probablemente, muchos de vosotros aprenderíais a programar con BASIC, que fue un lenguaje de programación enfocado para que fuera muy sencillo de aprender. 196 00:13:44,220 --> 00:13:54,679 Pues incluso estos lenguajes presentaban una sintaxis que en ocasiones hacía que fueran complejas y yo creo que era la barrera de entrada más grande para su utilización en el mundo educativo. 197 00:13:55,440 --> 00:13:58,980 Bueno, BASIC cumplió ya 50 años el año pasado, hace unos meses. 198 00:13:59,740 --> 00:14:12,759 O LOGO, por ejemplo, otro lenguaje de programación que fue diseñado específicamente para su uso educativo, pues también tenía una sintaxis que en ocasiones hacía que los profesores no se sintieran cómodos y los alumnos tampoco. 199 00:14:12,759 --> 00:14:17,720 y que no se llegara a avanzar y que no se llegara a explotar toda la potencia que tenían. 200 00:14:18,440 --> 00:14:21,879 Pero esto desde hace unos años ya no tiene por qué ser así. 201 00:14:22,139 --> 00:14:30,059 Aquí tenéis unas imágenes, unas fotografías de uno de los eventos de la pasada Semana Europea de la Programación que organizamos en Sevilla 202 00:14:30,059 --> 00:14:39,600 y como veis ahí tenemos niños desde 3 años de edad jugando, programando con unos dispositivos, estos son unos b-bots. 203 00:14:39,600 --> 00:14:52,139 Hay un proyecto español que en vez de los V-Bots, que sale un poquito más caro, hay un proyecto español que se llama Scornabot, que lo hacen unos profesores de Galicia y hay unos profesores de la Comunidad de Madrid colaborando con ellos, que salen mucho más baratos todavía. 204 00:14:52,679 --> 00:14:55,379 Yo no los conocía entonces y nos gastamos el dinero con los V-Bots. 205 00:14:55,980 --> 00:15:07,779 Pero bueno, estos robots se pueden programar y permiten a alumnos que todavía ni siquiera saben leer, dar los primeros pasos en el mundo de la programación, asignándole las instrucciones que deben seguir los robots para moverse de una posición a otra. 206 00:15:07,779 --> 00:15:13,879 y en los últimos años han nacido también lenguajes de programación visuales 207 00:15:13,879 --> 00:15:16,980 el que más se utiliza globalmente es Scratch sin ninguna duda 208 00:15:16,980 --> 00:15:19,879 que es una captura de pantalla que la que estáis viendo ahora mismo en pantalla 209 00:15:19,879 --> 00:15:25,620 tiene más de 6 millones de usuarios, más de 9 millones de proyectos compartidos en la web 210 00:15:25,620 --> 00:15:30,340 bueno de hecho España es el quinto país en número de usuarios en la comunidad de Scratch 211 00:15:30,340 --> 00:15:35,139 tenemos una comunidad de docentes y de alumnos muy importante y muy numerosa en Scratch 212 00:15:35,139 --> 00:15:52,559 Hay otros lenguajes de programación similares que se basan en la idea de que ya no es necesario que el aprendiz tenga que memorizar la sintaxis de los lenguajes de programación, sino que se le presentan bloques de código que puede ir uniendo para crear la lógica del programa. 213 00:15:52,559 --> 00:15:58,460 y cada programa va controlando el comportamiento de cada uno de los personajes de nuestro videojuego 214 00:15:58,460 --> 00:16:01,059 en este caso de una réplica de Angry Birds 215 00:16:01,059 --> 00:16:07,259 y además existen nuevos dispositivos como los que veis aquí 216 00:16:07,259 --> 00:16:10,440 nuevas plaquitas que se conectan de forma muy sencilla al ordenador 217 00:16:10,440 --> 00:16:16,000 y que permiten utilizando los mismos lenguajes de programación visuales como Scratch o algunos otros 218 00:16:16,000 --> 00:16:20,299 permiten conectar las creaciones del mundo digital con el mundo físico 219 00:16:20,299 --> 00:16:24,720 a través de elementos del día a día como frutas o plastilina 220 00:16:24,720 --> 00:16:31,620 o ya hay placas un poquito más avanzadas para realizar trabajos como las placas de Arduino, Raspberry Pi y otras 221 00:16:31,620 --> 00:16:33,620 para realizar trabajos de robótica más avanzados. 222 00:16:33,620 --> 00:16:39,759 Pero todas ellas se pueden controlar utilizando lenguajes de programación visuales como Scratch. 223 00:16:40,200 --> 00:16:44,200 De manera que los alumnos sin tener que preocuparse por la sintaxis 224 00:16:44,200 --> 00:16:47,899 pueden concentrarse en los fundamentos de la programación. 225 00:16:50,340 --> 00:16:57,559 Y llegados a esta situación en la que tenemos la posibilidad de que la programación se utilice en las escuelas, 226 00:16:58,139 --> 00:17:02,519 desde diferentes estamentos, tanto desde el mundo de la industria como desde el mundo de la política, 227 00:17:02,980 --> 00:17:08,480 se está apostando por realizar esto, que la programación se incluya dentro del currículum. 228 00:17:08,839 --> 00:17:12,339 En Estados Unidos hay una iniciativa, la más famosa es la de la obra del código, 229 00:17:12,339 --> 00:17:16,359 es una iniciativa que trata de que todos los alumnos, todos los niños del mundo 230 00:17:16,359 --> 00:17:18,460 al menos programen una hora 231 00:17:18,460 --> 00:17:22,140 para que se den cuenta de la potencia de esta nueva disciplina 232 00:17:22,140 --> 00:17:24,240 y que se den cuenta también del mismo modo 233 00:17:24,240 --> 00:17:26,799 de que es algo realmente sencillo y a su alcance 234 00:17:26,799 --> 00:17:28,700 el propio presidente Obama 235 00:17:28,700 --> 00:17:31,420 pues apoya esta campaña 236 00:17:31,420 --> 00:17:34,279 él ha grabado un vídeo animando a los jóvenes americanos 237 00:17:34,279 --> 00:17:35,519 a que no solo usen su móvil 238 00:17:35,519 --> 00:17:38,059 sino que lo programen, que lo utilicen para programar 239 00:17:38,059 --> 00:17:39,480 y de hecho hace unos meses 240 00:17:39,480 --> 00:17:43,460 Obama programó sus primeras líneas de código 241 00:17:43,460 --> 00:17:45,240 grabó otro vídeo allí en la Casa Blanca 242 00:17:45,240 --> 00:17:47,380 desde Europa no querían ser menos 243 00:17:47,380 --> 00:17:51,559 entonces la entonces vicepresidenta de la Comisión Europea 244 00:17:51,559 --> 00:17:53,140 que es esta señora de aquí, Nelly Cruz 245 00:17:53,140 --> 00:17:58,539 pues también ha estado apostando por la promoción de la programación 246 00:17:58,539 --> 00:18:00,119 y su introducción en las escuelas 247 00:18:00,119 --> 00:18:02,720 y ha lanzado la Semana Europea de la Programación 248 00:18:02,720 --> 00:18:04,500 que lleva dos ediciones 249 00:18:04,500 --> 00:18:09,019 en la pasada edición se organizaron más de 3.000 eventos en 38 países 250 00:18:09,019 --> 00:18:15,000 y participaron más de 100.000 personas, es decir, es una iniciativa con un impacto importante. 251 00:18:16,000 --> 00:18:21,940 Y como digo, desde los gobiernos se está tratando de motivar a las administraciones educativas 252 00:18:21,940 --> 00:18:25,039 para que introduzcan la programación dentro del currículum. 253 00:18:26,720 --> 00:18:33,019 ¿Por qué? Bueno, pues la decisión fundamental, el motivo fundamental por lo que los gobiernos, 254 00:18:33,160 --> 00:18:36,019 tanto desde la Casa Blanca como desde la Comisión Europea, están haciendo esto, 255 00:18:36,019 --> 00:18:41,779 es porque se ha detectado que ya en el presente, pero esto se va a incrementar en los próximos años, 256 00:18:41,859 --> 00:18:45,839 va a haber una falta muy importante de profesionales bien formados, 257 00:18:45,940 --> 00:18:50,079 con una competencia digital suficiente, con un pensamiento computacional suficiente 258 00:18:50,079 --> 00:18:54,359 y con unos conocimientos de programación suficientes que les permitan desarrollar 259 00:18:54,359 --> 00:18:58,400 las tareas de los nuevos puestos de trabajo que van a nacer en estos próximos años. 260 00:18:59,000 --> 00:19:01,359 De hecho, si miramos al presente, esto ya está ocurriendo en Europa, 261 00:19:01,359 --> 00:19:23,380 Estos son datos de la Comisión Europea del informe eSkills for Jobs del año pasado y en el presente ya tenemos puestos de trabajo que requieren gente bien formada, con una buena competencia digital y con conocimientos de programación que no se están cubriendo a pesar del problema del desempleo que tenemos en nuestro continente, especialmente en los jóvenes. 262 00:19:24,059 --> 00:19:41,380 Y este problema se va a ir agravando en los próximos años, según todas las previsiones, y para el año 2020 se espera que haya cerca de 900.000, bueno, más de 900.000 puestos de trabajo que no van a poder cubrirse porque no va a haber profesionales suficientemente formados. 263 00:19:41,380 --> 00:19:56,220 A pesar ya digo del grave problema de desempleo que tenemos en Europa. Y este es el motivo fundamental por el que desde la Comisión Europea y desde la Casa Blanca están animando a las administraciones educativas a introducir la programación en las escuelas. 264 00:19:56,220 --> 00:19:59,140 ¿cuál es la situación actual en Europa? 265 00:19:59,299 --> 00:20:00,279 nos vamos a centrar en Europa 266 00:20:00,279 --> 00:20:03,059 bueno, en el último informe de European Schoolnet 267 00:20:03,059 --> 00:20:05,000 que salió hace unos meses 268 00:20:05,000 --> 00:20:07,259 informan de que hay ya 269 00:20:07,259 --> 00:20:08,880 12 países en Europa 270 00:20:08,880 --> 00:20:10,859 que en diferente grado 271 00:20:10,859 --> 00:20:12,940 han dado pasos en este sentido 272 00:20:12,940 --> 00:20:14,839 y han introducido la programación en su currículum 273 00:20:14,839 --> 00:20:17,039 unos en primaria, otros en secundaria 274 00:20:17,039 --> 00:20:18,960 el pionero en Europa fue 275 00:20:18,960 --> 00:20:19,519 Estonia 276 00:20:19,519 --> 00:20:22,680 ya lleva unos años con este proceso 277 00:20:22,680 --> 00:20:24,519 y luego hablaremos un poquito más de Estonia 278 00:20:24,519 --> 00:20:29,140 pero la verdad que está revolucionando el sistema educativo del país 279 00:20:29,140 --> 00:20:31,940 y está teniendo un impacto según el propio presidente de Estonia 280 00:20:31,940 --> 00:20:34,619 muy importante en la economía 281 00:20:34,619 --> 00:20:38,920 en una transformación de la producción del país 282 00:20:38,920 --> 00:20:41,759 el caso quizá más famoso ha sido el de Inglaterra 283 00:20:41,759 --> 00:20:45,220 que desde hace unos meses, desde el principio de este pasado curso 284 00:20:45,220 --> 00:20:48,319 ha introducido una programación de computación 285 00:20:48,319 --> 00:20:49,339 computing le han llamado 286 00:20:49,339 --> 00:20:52,000 en la que la programación tiene un papel protagonista 287 00:20:52,000 --> 00:20:59,079 obligatoria para todos los alumnos de este primero de primaria y bueno, otros países han dado pasos en este sentido 288 00:20:59,079 --> 00:21:05,920 con diferentes enfoques. En España desde el Ministerio de Educación no tenemos una política clara en este sentido 289 00:21:05,920 --> 00:21:10,740 no obstante algunas comunidades autónomas, Madrid, bueno vosotros conocéis perfectamente el caso de Madrid 290 00:21:10,740 --> 00:21:17,779 que ya están dando pasos en este sentido, el año que viene va a haber una asignatura en varios cursos de secundaria 291 00:21:17,779 --> 00:21:24,500 asociada a la tecnología. También en primaria hay una asignatura optativa que se puede impartir. 292 00:21:25,420 --> 00:21:34,440 En Navarra es obligatorio ya desde el principio de este curso pasado en cuarto y quinto de primaria 293 00:21:34,440 --> 00:21:39,640 asociado al área de matemáticas, el trabajo de la programación. En Cataluña hay una asignatura 294 00:21:39,640 --> 00:21:44,279 en secundaria optativa en la que se trabaja la programación de aplicaciones para móviles 295 00:21:44,279 --> 00:21:46,500 y otras comunidades están formando 296 00:21:46,500 --> 00:21:48,319 a sus docentes o están empezando a dar pasos 297 00:21:48,319 --> 00:21:48,940 en este sentido 298 00:21:48,940 --> 00:21:52,119 y yo creo, bueno, estoy convencido 299 00:21:52,119 --> 00:21:53,660 de que a muy corto plazo 300 00:21:53,660 --> 00:21:56,380 esto va a ser una realidad en toda España 301 00:21:56,380 --> 00:21:58,319 y en toda Europa, en todo el mundo en realidad 302 00:21:58,319 --> 00:22:00,880 ¿por qué? porque la Comisión Europea 303 00:22:00,880 --> 00:22:02,559 está presionando para que esto sea así 304 00:22:02,559 --> 00:22:04,319 ellos están convencidos de que esto 305 00:22:04,319 --> 00:22:06,339 puede ser parte de la solución 306 00:22:06,339 --> 00:22:08,059 al problema del desempleo en nuestro continente 307 00:22:08,059 --> 00:22:09,579 y están instando 308 00:22:09,579 --> 00:22:11,819 el pasado verano enviaron una carta 309 00:22:11,819 --> 00:22:16,880 a todos los ministros de educación de la Unión Europea instándoles, y este es el verbo que utilizaban, 310 00:22:17,420 --> 00:22:20,539 a que introduzcan la programación desde la educación primaria. 311 00:22:21,440 --> 00:22:28,480 Bien, como digo, ya hay varios países que están trabajando en ello y la comunidad educativa y la comunidad científica 312 00:22:28,480 --> 00:22:34,079 están colaborando en desarrollar estudios para medir realmente cuál es el impacto de la introducción de la programación. 313 00:22:34,559 --> 00:22:40,420 Esto tiene algunas ventajas. ¿Qué ventajas? ¿Qué otras habilidades desarrollan los alumnos al aprender a programar? 314 00:22:40,420 --> 00:23:00,240 Y se está midiendo y se está demostrando que aquellos estudiantes que aprenden a programar desde las edades tempranas demuestran una mayor capacidad de atención y de concentración, obtienen mejores resultados en pruebas de razonamiento y de resolución de problemas, desarrollan la creatividad, la innovación, el emprendimiento, la comunicación de ideas también. 315 00:23:00,240 --> 00:23:08,460 Y algo realmente importante es que desaparecen los estereotipos en relación a las carreras científicas, tecnológicas, ingenierías y matemáticas. 316 00:23:08,980 --> 00:23:22,900 Esto es muy importante porque, como todos sabemos, en este tipo de carreras STEM el porcentaje de mujeres es muy limitado y por tanto el potencial creativo de la sociedad está muy limitado en su conjunto. 317 00:23:22,900 --> 00:23:35,839 Y el hecho de que las niñas que aprenden a programar en edad escolar no tengan ningún problema en imaginarse desarrollando su futura actividad profesional en estos campos, pues es algo muy positivo y que se debe tener en cuenta. 318 00:23:38,369 --> 00:23:51,230 Esto es una reflexión que a mí me gusta incluir en mis charlas, que no es mía en realidad, se la he copiado a Marcos Román, que es un investigador de la UNED y que es amigo mío y espero que no, seguro que no le va a importar que se la haya copiado. 319 00:23:51,230 --> 00:24:08,869 Y él defiende que en un mundo globalizado, hablábamos antes de que había que saber inglés, pero ese no es el objetivo. Hay que aprender inglés porque el inglés te va a servir para poder aprender más cosas. Vas a poder acceder a nuevos conocimientos, vas a poder comunicarte con nuevas cosas. 320 00:24:08,869 --> 00:24:13,250 Pues en un mundo digitalizado estamos en una situación muy similar 321 00:24:13,250 --> 00:24:16,250 En el que aprender a programar no debe ser el objetivo final 322 00:24:16,250 --> 00:24:17,529 No debe ser un fin en sí mismo 323 00:24:17,529 --> 00:24:22,269 Sino que la programación va a ser un mecanismo que te va a permitir aprender otras muchas cosas 324 00:24:22,269 --> 00:24:23,990 Desarrollar tu pensamiento computacional 325 00:24:23,990 --> 00:24:25,630 Comunicarte de otra forma 326 00:24:25,630 --> 00:24:26,930 Resolver nuevos problemas 327 00:24:26,930 --> 00:24:31,029 Y este es el enfoque que a nosotros en Programamos nos gusta 328 00:24:31,029 --> 00:24:36,369 Utilizar la programación como un mecanismo que permite mejorar el aprendizaje de otras muchas disciplinas 329 00:24:36,369 --> 00:24:43,470 Y hay muchísimos profesores de todas partes del mundo que están defendiendo esta estrategia y este enfoque. 330 00:24:43,569 --> 00:24:59,250 Por ejemplo, este es un libro fantástico que se llama Making Music with Scratch, que está lleno de ideas, de trucos, de actividades, además por niveles educativos con complejidad creciente, que permite trabajar la música a través de la programación con Scratch. 331 00:24:59,250 --> 00:25:23,130 Aquí veis un ejemplo que he cogido de una de las actividades en la que tenemos una partitura y la han transformado en código para que un personaje de un videojuego vaya tocando una de las canciones, pero como digo, está lleno de actividades con una complejidad creciente para que se puedan hacer distintos tipos de actividades para trabajar la música a través de la programación y conectar la tecnología con el mundo artístico. 332 00:25:23,130 --> 00:25:31,369 Y en este sentido, otros docentes utilizan la programación con Scratch para trabajar las artes, el dibujo, la expresión, la creatividad. 333 00:25:32,589 --> 00:25:38,190 Por supuesto, para trabajar las matemáticas, de hecho, desde el primer momento en el que empiezas a trabajar con Scratch, 334 00:25:38,730 --> 00:25:44,049 solamente para tener que posicionar un personaje en la pantalla, ya estás trabajando aspectos matemáticos, 335 00:25:44,170 --> 00:25:48,470 estás trabajando los ejes de coordenadas, si quieres moverlo tienes que trazar trayectorias. 336 00:25:48,470 --> 00:25:52,789 es una herramienta en la que los alumnos totalmente motivados 337 00:25:52,789 --> 00:25:54,630 quieren aprender más matemáticas 338 00:25:54,630 --> 00:25:57,509 porque es la única forma de saber mover los personajes como ellos quieran 339 00:25:57,509 --> 00:25:59,349 y que hagan lo que ellos quieran 340 00:25:59,349 --> 00:26:04,170 también para trabajar aspectos de fenómenos físicos 341 00:26:04,170 --> 00:26:05,890 aquí tenemos diferentes ejemplos 342 00:26:05,890 --> 00:26:09,630 del tiro parabólico, motores, pelotas que ruedan 343 00:26:09,630 --> 00:26:10,950 y por ejemplo en este ejemplo de aquí 344 00:26:10,950 --> 00:26:14,170 tenemos un proyecto en el que los alumnos pueden 345 00:26:14,170 --> 00:26:18,289 trabajar con el tiro parabólico y modificar en tiempo real 346 00:26:18,289 --> 00:26:24,069 los valores del viento, a favor o en contra, más o menos gravedad, la dirección del cañón, su potencia. 347 00:26:24,609 --> 00:26:29,809 Y no solo pueden ver físicamente lo que está ocurriendo, sino que para poder haber desarrollado este proyecto 348 00:26:29,809 --> 00:26:33,450 han tenido que aprender realmente bien cómo funcionan cada uno de estos fenómenos. 349 00:26:35,009 --> 00:26:41,470 Bien, y esta mejora de la motivación y este enfoque de programar para aprender 350 00:26:41,470 --> 00:26:45,990 ¿tiene un impacto realmente en los resultados de aprendizaje de los alumnos? 351 00:26:45,990 --> 00:26:55,970 Bueno, pues esto es una investigación en la que hemos colaborado, que vamos a presentar ahora. Bueno, lo hemos enviado, todavía no nos han contestado, esperamos que lo presentemos pronto en una conferencia. 352 00:26:56,849 --> 00:27:10,869 Y es un estudio que se hizo en un colegio de Colombia en el que teníamos dos grupos, un grupo de estudiantes que llamamos el grupo de control y otro grupo de estudiantes con similares características que llamamos el grupo experimental. 353 00:27:11,589 --> 00:27:14,569 Entonces la idea era medir quiénes aprendían más matemáticas. 354 00:27:14,710 --> 00:27:22,109 Los alumnos que estudiaban matemáticas de forma tradicional o los alumnos que aprendían matemáticas a través de la programación. 355 00:27:22,109 --> 00:27:29,549 Entonces antes de comenzar la investigación se hizo un test al grupo de control y al grupo experimental y aquí podéis ver los resultados. 356 00:27:29,829 --> 00:27:34,130 Los resultados algo superiores al grupo experimental pero muy similares. 357 00:27:34,289 --> 00:27:38,029 La barra azul es la media y la barra roja es la desviación estándar. 358 00:27:38,029 --> 00:27:51,589 Bien, durante tres meses el grupo de control siguió trabajando las clases de matemáticas de forma tradicional, mientras que el grupo de experimental estuvo trabajando las matemáticas a través de la programación. 359 00:27:51,589 --> 00:28:12,750 Y pasados los tres meses se volvió a medir y se les hizo un examen que hemos llamado post-test, ¿no? Fijarse los resultados. El grupo de control prácticamente, bueno, sacó la misma nota prácticamente entre el examen previo y el examen posterior, incluso un poquito peor en el examen posterior, mientras que el grupo experimental mejoró de forma extraordinaria, ¿no? 360 00:28:12,750 --> 00:28:37,670 Si vemos por tipo de ejercicio, porque hubo diferentes tipos de ejercicios, aquí vemos arriba están los resultados del grupo de control y abajo los resultados del grupo experimental, vemos que en el grupo de control prácticamente sacaron la misma nota en ejercicios de modelación de problemas, de razonamiento, de resolución de problemas y de ejecución de procedimientos y algoritmos. 361 00:28:37,670 --> 00:28:53,430 Mientras que el grupo experimental mejoró en todos, especialmente, como es natural, en la ejecución de procedimientos y algoritmos, porque es lo más cercano a la programación, pero también en modelación de problemas, en razonamiento y en resolución de problemas. 362 00:28:54,369 --> 00:29:02,089 Y estos resultados que obtuvimos van en la línea de otros grupos de investigación que están midiendo cosas parecidas y llegan a las mismas conclusiones. 363 00:29:02,089 --> 00:29:06,750 hay un grupo de investigación de la Universidad del País Vasco 364 00:29:06,750 --> 00:29:09,769 que habla de dos tipos de problemas de matemáticas 365 00:29:09,769 --> 00:29:11,769 que son los problemas de tipo A 366 00:29:11,769 --> 00:29:13,990 que son los que están basados en el currículum 367 00:29:13,990 --> 00:29:17,549 y los que estamos acostumbrados a trabajar y ver en los libros de texto 368 00:29:17,549 --> 00:29:20,250 me están metiendo prisa 369 00:29:20,250 --> 00:29:24,509 y otro tipo de problemas de matemáticas 370 00:29:24,509 --> 00:29:25,630 que llaman de tipo B 371 00:29:25,630 --> 00:29:30,250 y que son aplicar las matemáticas para resolver problemas del día a día 372 00:29:30,250 --> 00:29:32,049 para resolver problemas de la vida real 373 00:29:32,690 --> 00:29:39,509 Bien, pues todas las investigaciones apuntan a que, bueno, aquellos alumnos que trabajan a través de la programación 374 00:29:39,509 --> 00:29:43,309 desarrollan de forma extraordinaria la resolución de los problemas de tipo B. 375 00:29:43,690 --> 00:29:49,190 Mientras que en el trabajo habitual con las matemáticas, los alumnos son muy buenos en los de tipo A, pero no en los de tipo B. 376 00:29:49,609 --> 00:29:58,170 Y esto se ve claramente en Estonia, que comentábamos antes que ha sido el país pionero en la introducción de la programación en la escuela en Europa. 377 00:29:58,170 --> 00:30:02,589 y bueno, Estonia ha mejorado de forma extraordinaria 378 00:30:02,589 --> 00:30:04,809 los resultados en las pruebas PISA en los últimos años 379 00:30:04,809 --> 00:30:07,970 de hecho se la conoce como la nueva Finlandia, Estonia 380 00:30:07,970 --> 00:30:10,910 y están yendo expertos educativos de todo el mundo 381 00:30:10,910 --> 00:30:14,869 viajan a Estonia para entrevistarse con los responsables educativos 382 00:30:14,869 --> 00:30:17,950 de este país para preguntarles cuál es el secreto 383 00:30:17,950 --> 00:30:20,690 y nosotros estudiamos hace muy poco 384 00:30:20,690 --> 00:30:23,650 tuvimos la oportunidad de ir a Estonia a presentar uno de nuestros trabajos 385 00:30:23,650 --> 00:30:27,910 y la conferencia la inauguró el presidente de la República de Estonia 386 00:30:27,910 --> 00:30:33,750 y él defiende que el único secreto ha sido introducir la programación desde la educación primaria. 387 00:30:34,170 --> 00:30:37,549 Fijaos, aquí veis los resultados que sacó Estonia en el año 2006 en PISA. 388 00:30:38,150 --> 00:30:40,730 Estos son los resultados de lectura, de matemáticas y de ciencia. 389 00:30:41,750 --> 00:30:46,250 En el año 2006 en lectura se mantuvieron igual, en matemáticas habían ido un poquito para atrás 390 00:30:46,250 --> 00:30:48,769 y en ciencias habían ido un poquito para atrás. 391 00:30:49,049 --> 00:30:55,410 En el año 2010 introducen la programación en la escuela y fijaos en la mejora que han tenido. 392 00:30:55,410 --> 00:30:57,750 no solo en matemáticas, no solo en ciencias 393 00:30:57,750 --> 00:30:58,750 pero también en lectura 394 00:30:58,750 --> 00:31:02,230 y el presidente de Estonia, cuando le preguntan sobre este tema 395 00:31:02,230 --> 00:31:04,170 ¿y tú por qué crees que esto ha pasado? 396 00:31:04,309 --> 00:31:06,410 ¿qué habéis hecho? ¿qué cambios habéis hecho en el sistema educativo? 397 00:31:06,650 --> 00:31:08,109 uno, introducir 398 00:31:08,109 --> 00:31:09,670 la programación en la educación primaria 399 00:31:09,670 --> 00:31:11,869 porque los alumnos, al desarrollar 400 00:31:11,869 --> 00:31:12,990 el pensamiento computacional 401 00:31:12,990 --> 00:31:15,890 son capaces de resolver de forma mucho más 402 00:31:15,890 --> 00:31:17,849 eficiente los problemas de tipo B 403 00:31:17,849 --> 00:31:19,609 que son los que aparecen habitualmente 404 00:31:19,609 --> 00:31:22,349 en las pruebas PISA y en otros tipos de pruebas 405 00:31:22,349 --> 00:31:24,269 problemas de aplicación de contenidos 406 00:31:24,269 --> 00:31:25,690 a situaciones de la vida real. 407 00:31:27,009 --> 00:31:29,809 Bien, esto no solo ocurre con las matemáticas, tal como veíamos, 408 00:31:29,970 --> 00:31:34,809 aquí os voy a poner los resultados de una investigación que hemos hecho en el curso pasado 409 00:31:34,809 --> 00:31:39,910 en un colegio de Madrid, en el que trabajamos la programación en la clase de inglés 410 00:31:39,910 --> 00:31:41,930 para ver si los alumnos aprendían más inglés. 411 00:31:42,630 --> 00:31:45,390 Estas son las respuestas de los alumnos a una encuesta que les pasamos, 412 00:31:45,970 --> 00:31:49,269 les preguntábamos si estaban de acuerdo o en desacuerdo con unas cuantas afirmaciones, 413 00:31:50,430 --> 00:31:53,690 y fijaos que todos los alumnos estaban totalmente de acuerdo o de acuerdo 414 00:31:53,690 --> 00:31:56,750 en que habían disfrutado con las actividades de programación con Scratch. 415 00:31:57,509 --> 00:32:03,329 Todos estaban totalmente de acuerdo o de acuerdo en que esas actividades les habían ayudado a aprender más inglés. 416 00:32:05,089 --> 00:32:10,190 La inmensa mayoría estaban de acuerdo en que no solo les habían ayudado a aprender más inglés, 417 00:32:10,329 --> 00:32:14,630 sino que además ese tipo de actividades les habían animado a querer aprender más inglés. 418 00:32:14,869 --> 00:32:18,029 Es decir, que estaban más motivados para querer aprender más inglés. 419 00:32:18,029 --> 00:32:33,490 Y además queríamos saber si se desarrollaban otro tipo de habilidades como el trabajo en equipo y de nuevo prácticamente todos los alumnos pensaban que las actividades de programación les habían ayudado a aprender a trabajar en equipo. 420 00:32:33,730 --> 00:32:38,710 Ya sabéis que la colaboración, el trabajo colaborativo es uno de los elementos fundamentales del pensamiento computacional. 421 00:32:39,609 --> 00:32:44,410 Bueno y esta mejora en la motivación de los estudiantes tuvo un impacto en los resultados de aprendizaje. 422 00:32:44,410 --> 00:32:47,210 bueno, nosotros hicimos el experimento 423 00:32:47,210 --> 00:32:48,109 con dos docentes 424 00:32:48,109 --> 00:32:51,109 un docente que ya tenía experiencia previa 425 00:32:51,109 --> 00:32:51,750 programando 426 00:32:51,750 --> 00:32:54,910 y otro docente que no había programado nunca 427 00:32:54,910 --> 00:32:56,849 previamente y le dimos un curso de formación 428 00:32:56,849 --> 00:32:57,430 de tres horas 429 00:32:57,430 --> 00:32:59,690 bien, estos son tres horas 430 00:32:59,690 --> 00:33:03,349 sí, sí, sí, estaba planificado unas cuantas horas más 431 00:33:03,349 --> 00:33:04,910 pero bueno, al final de curso 432 00:33:04,910 --> 00:33:06,049 en mayo, los puentes 433 00:33:06,049 --> 00:33:08,349 solo se pudieron dar tres horas de formación 434 00:33:08,349 --> 00:33:11,170 bien, fijaos, es interesante los resultados 435 00:33:11,170 --> 00:33:13,529 estos son los resultados 436 00:33:13,529 --> 00:33:15,690 como decía el docente que ya sabía programar 437 00:33:15,690 --> 00:33:17,549 fijaros, en el grupo de control 438 00:33:17,549 --> 00:33:19,309 bueno, esta es la diferencia entre 439 00:33:19,309 --> 00:33:21,349 el pretest y el posttest 440 00:33:21,349 --> 00:33:22,789 entre la prueba inicial y la prueba final 441 00:33:22,789 --> 00:33:25,069 en el grupo de control 442 00:33:25,069 --> 00:33:26,990 el que siguió trabajando inglés 443 00:33:26,990 --> 00:33:29,390 de forma tradicional, como lo habían venido haciendo 444 00:33:29,390 --> 00:33:31,289 hasta la fecha, la mejora entre 445 00:33:31,289 --> 00:33:32,809 el test inicial y el test final 446 00:33:32,809 --> 00:33:34,650 fue de cerca de 3 puntos 447 00:33:34,650 --> 00:33:36,930 sin embargo, en el grupo experimental 448 00:33:36,930 --> 00:33:39,269 el grupo que estuvo trabajando 449 00:33:39,269 --> 00:33:41,730 la gramática, las expresiones 450 00:33:41,730 --> 00:33:43,309 el vocabulario de esa unidad 451 00:33:43,309 --> 00:33:50,569 con la programación durante un mes, la mejora entre el test inicial y el test final fue de casi 4 puntos, 452 00:33:50,710 --> 00:33:52,210 es decir, una diferencia significativa. 453 00:33:53,170 --> 00:34:00,029 No obstante, si nos fijamos en los resultados del docente que no tenía experiencia previa programando, 454 00:34:00,710 --> 00:34:03,990 vemos que no solo el grupo experimental no mejoró los resultados, 455 00:34:03,990 --> 00:34:09,389 sino que el grupo de control, el que estuvo trabajando de forma tradicional, obtuvo mejores resultados. 456 00:34:10,050 --> 00:34:18,750 Y de nuevo, estas conclusiones a las que nosotros llegamos van en la misma línea de los resultados que están obteniendo otros grupos de investigación que miden cosas parecidas. 457 00:34:18,750 --> 00:34:27,769 Y es que, algo que todos los docentes sabemos, pero la formación del docente tiene un impacto muy importante en los resultados de aprendizaje de los alumnos. 458 00:34:27,769 --> 00:34:32,849 y si estamos bien formados y aprendemos no solo a programar 459 00:34:32,849 --> 00:34:36,090 sino aprendemos estrategias para utilizar la programación en el aula 460 00:34:36,090 --> 00:34:39,449 vamos a obtener unos resultados extraordinarios con nuestros alumnos 461 00:34:39,449 --> 00:34:42,090 aumenta la motivación y mejora los resultados de aprendizaje 462 00:34:42,090 --> 00:34:46,449 pero si no estamos bien formados y tratamos de utilizar la programación 463 00:34:46,449 --> 00:34:49,929 como cualquier otra disciplina o metodología nueva 464 00:34:49,929 --> 00:34:53,409 pues probablemente los resultados de aprendizaje no solo no van a mejorar 465 00:34:53,409 --> 00:34:54,530 sino que es probable que empeoren 466 00:34:54,530 --> 00:35:11,579 Y por tanto la formación es fundamental. Me consta que la Comunidad de Madrid ofrece formación para los docentes de esta comunidad en varias modalidades incluso, pero hay otras modalidades de formación al alcance de todos vosotros. 467 00:35:11,579 --> 00:35:16,199 el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado 468 00:35:16,199 --> 00:35:18,800 tiene varios cursos sobre programación informática 469 00:35:18,800 --> 00:35:23,980 cursos en red, online, que se ofrecen en varias convocatorias a lo largo del año 470 00:35:23,980 --> 00:35:26,460 y cursos de verano presenciales 471 00:35:26,460 --> 00:35:29,260 esta es la fotito del curso de verano del año pasado 472 00:35:29,260 --> 00:35:31,559 la de este año todavía no estaba publicada 473 00:35:31,559 --> 00:35:35,480 pero como primicia os informo de que va a haber un curso de verano 474 00:35:35,480 --> 00:35:37,340 sobre programación y robótica 475 00:35:37,340 --> 00:35:39,659 el uso educativo de la programación y la robótica 476 00:35:39,659 --> 00:35:42,619 pensado para docentes sin experiencia previa 477 00:35:42,619 --> 00:35:44,539 se va a impartir en Valencia 478 00:35:44,539 --> 00:35:46,039 en el mes de julio 479 00:35:46,039 --> 00:35:48,000 y bueno, programamos 480 00:35:48,000 --> 00:35:49,539 va a asumir la dirección del curso 481 00:35:49,539 --> 00:35:52,380 así que os animamos a que os matriculéis 482 00:35:52,380 --> 00:35:54,460 bueno, vaya 483 00:35:54,460 --> 00:35:57,519 bueno, para los que podáis 484 00:35:57,519 --> 00:35:59,179 y las circunstancias nos lo permitan 485 00:35:59,179 --> 00:36:01,320 sería un placer veros por allí 486 00:36:01,320 --> 00:36:03,659 sería una semana en Valencia 487 00:36:03,659 --> 00:36:05,900 aprendiendo a utilizar la programación 488 00:36:05,900 --> 00:36:07,920 y la robótica en diferentes niveles 489 00:36:07,920 --> 00:36:13,980 educativos y en diferentes disciplinas. Hay otras oportunidades de formación gratuitas 490 00:36:13,980 --> 00:36:22,619 al alcance de todos. Hay un curso, un MOOC, un curso masivo en red que se imparte a través 491 00:36:22,619 --> 00:36:27,440 de la plataforma de Coursera, organizado por la Universidad ORT de Uruguay y la Universidad 492 00:36:27,440 --> 00:36:32,500 de Edimburgo, que se imparte tanto en español como en inglés y que es una introducción 493 00:36:32,500 --> 00:36:36,559 al mundo de la programación utilizando la herramienta Scratch, que es un curso muy interesante. 494 00:36:36,559 --> 00:36:41,559 Conozco varios docentes que lo están siguiendo y que están disfrutando y lo recomiendan. 495 00:36:42,960 --> 00:36:49,960 Hay otro MOOC que organiza en este caso la Academia de European Schoolnet. 496 00:36:50,420 --> 00:37:05,719 Este MOOC solo está en inglés, aunque el inglés que se utiliza es un inglés técnico y bastante, no es demasiado, se puede seguir con relativa facilidad porque además ahí tienen subtítulos todos los vídeos y los materiales, ya digo, utilizan un inglés técnico no demasiado avanzado. 497 00:37:05,719 --> 00:37:11,980 que está enfocado a profesores de primaria, a docentes de primaria, para que aprendan a enseñar informática 498 00:37:11,980 --> 00:37:23,079 y que además reciban una formación sobre los conceptos y las herramientas y los recursos básicos para impartir informática en este nivel educativo. 499 00:37:24,159 --> 00:37:31,760 Pero además de cursos más o menos formales, existen posibilidades de formación en entornos totalmente informales 500 00:37:31,760 --> 00:37:35,699 que cada vez yo creo que van a tener un papel más importante. 501 00:37:35,699 --> 00:37:40,219 Nosotros en Programamos hemos lanzado una red social hace un par de meses 502 00:37:40,219 --> 00:37:45,400 que hemos llamado Comunidad Programamos y que pretendemos que sirva de punto de encuentro 503 00:37:45,400 --> 00:37:49,820 de todos aquellos docentes que están enseñando a programar o que quieren comenzar a hacerlo. 504 00:37:50,760 --> 00:37:54,440 La comunidad se divide en diferentes espacios, tenemos un espacio para robótica, 505 00:37:54,940 --> 00:37:57,500 otro espacio para desarrollo de aplicaciones móviles, 506 00:37:57,960 --> 00:38:00,599 otro espacio para Scratch en primaria, otro para Scratch en secundaria 507 00:38:00,599 --> 00:38:18,380 Y en esos espacios, docentes que están utilizando esas tecnologías o que quieren comenzar a hacerlo, comparten ideas, comparten recursos, debaten sobre ellos, comparten esfuerzos en definitiva para tratar de que podamos sumar entre todos y que este movimiento sea cada vez más global. 508 00:38:18,380 --> 00:38:31,880 Bien, voy terminando. En relación al aprendizaje en comunidad, pues la comunidad de docentes que estamos enseñando a programar o que hacemos un uso educativo en la programación es cada vez más numerosa y además es muy activa. 509 00:38:32,099 --> 00:38:38,599 Os animo a que participéis en todo tipo de eventos que se organizan, como por ejemplo los que se van a organizar ahora para el Scratch Day. 510 00:38:39,079 --> 00:38:44,059 El Scratch Day es un evento mundial que se celebra el 9 de mayo en todo el mundo. 511 00:38:44,360 --> 00:38:48,039 Este es un mapa de los eventos que ya están anunciados en la web de Scratch. 512 00:38:48,900 --> 00:38:58,500 En España va a haber muchos eventos en los que habrá diferentes eventos dedicados a gente que no sabe nada de Scratch y habrá un curso de introducción. 513 00:38:58,500 --> 00:39:01,340 habrá otros talleres dedicados a gente que ya sabe hacer cosas 514 00:39:01,340 --> 00:39:03,460 y se trabajarán cosas un poquito más avanzadas 515 00:39:03,460 --> 00:39:05,960 pero os animo a que echéis un vistazo a la página web 516 00:39:05,960 --> 00:39:07,840 y que participéis en esos eventos 517 00:39:07,840 --> 00:39:10,980 porque es muy recomendable, se respira un ambiente muy agradable 518 00:39:10,980 --> 00:39:14,360 y la verdad que da gusto acudir a ese tipo de eventos 519 00:39:14,360 --> 00:39:17,199 de hecho nosotros organizamos hace muy poco tiempo 520 00:39:17,199 --> 00:39:19,840 hace unas semanas un evento en Media Lab Prado 521 00:39:19,840 --> 00:39:21,800 y organizaremos más eventos de ese tipo 522 00:39:21,800 --> 00:39:23,340 un evento gratuito para docentes 523 00:39:23,340 --> 00:39:25,539 que quisieran aprender nuevas cosas 524 00:39:25,539 --> 00:39:27,659 para trabajar la programación con Scratch en el aula 525 00:39:27,659 --> 00:39:33,500 en los que en el evento les enseñamos cómo funciona una herramienta que hemos desarrollado 526 00:39:33,500 --> 00:39:40,900 que se llama Doctor Scratch y que permite ayudar a los docentes a evaluar los proyectos Scratch de sus alumnos. 527 00:39:41,559 --> 00:39:44,900 El docente o el propio alumno puede subir un proyecto Scratch a la herramienta, 528 00:39:45,679 --> 00:39:51,019 la analizamos y le sacamos un informe con ideas que pueden ayudarle a mejorar la programación. 529 00:39:51,019 --> 00:39:55,400 Le decimos, oye, aquí estás repitiendo código, aquí estás utilizando un nombre que no es adecuado. 530 00:39:55,400 --> 00:40:14,760 Le damos una puntuación del desarrollo del pensamiento computacional y además le damos consejos para que pueda seguir mejorándolo y desarrollándolo. Así que os animo, insisto, a participar en este tipo de eventos que se organizan porque yo creo que es la forma ideal de ir aprendiendo y de ir introduciéndose en este mundo. 531 00:40:14,760 --> 00:40:43,800 Y ya para finalizar, me gustaría terminar con una reflexión de Douglas Raskoff en su libro Programar o ser programado, que dice que si se cumplen todas las previsiones de desarrollo tecnológico y vamos a vivir en un mundo en el que todas nuestras interacciones van a ser con o a través de máquinas, parece mucho más inteligente enseñar a nuestros niños a programar para que las máquinas hagan lo que ellos quieran y no dejar que ocurra justo lo contrario. 532 00:40:44,760 --> 00:40:49,000 Así que esto era todo, no sé si tenéis alguna pregunta o algún comentario.