1 00:00:00,000 --> 00:00:07,380 Esta es la evidencia fundamental sobre la innovación metodológica, evidencia necesaria 2 00:00:07,380 --> 00:00:13,980 en la competencia digital docente nivel B. El contenido que voy a mostrar aquí está 3 00:00:13,980 --> 00:00:20,740 pensado para alumnos de segundo de bachillerato de la asignatura de Empresa y Modelos de 4 00:00:20,740 --> 00:00:26,900 Negocio. Los estudiantes, a través de la gamificación, van a realizar un breakout 5 00:00:26,900 --> 00:00:32,960 con el objetivo de repasar problemas estudiados ya en clase de una forma más amena. Esta 6 00:00:32,960 --> 00:00:40,140 actividad forma parte de una secuencia didáctica y se iniciará con la visualización de la 7 00:00:40,140 --> 00:00:49,060 siguiente infografía, donde se muestra que los alumnos llevarán a cabo determinados 8 00:00:49,060 --> 00:00:56,860 problemas vistos en clase y tendrán una recompensa al finalizar de forma correcta dichos problemas. 9 00:00:57,380 --> 00:01:05,300 El grupo se dividirá en cuatro grupos y el breakout consta de cuatro pruebas, que son cuatro 10 00:01:05,300 --> 00:01:13,580 problemas económicos que hemos visto anteriormente. Tendrán sus cuatro medallas con el número 11 00:01:13,580 --> 00:01:21,380 determinado para el candado, es decir, cada grupo tendrá un candado, pero el conjunto de candados 12 00:01:21,380 --> 00:01:29,700 abrirá un máster de candados que será el que permita abrir el cofre en común con el premio 13 00:01:29,700 --> 00:01:37,020 determinado. El tiempo es limitado y la primera prueba consta de la realización de un problema 14 00:01:37,020 --> 00:01:42,100 BAN de valor actual neto y tendrán primero que encontrar el enunciado. Para ello, desde la pista, 15 00:01:42,100 --> 00:01:47,940 lugar para colgar los abrigos, así que tendrán que encontrar un sobreescondido. Tienen cuatro 16 00:01:47,940 --> 00:01:54,660 minutos para encontrarlo y para resolver el ejercicio tendrán 15 minutos. Para ello, cuentan 17 00:01:54,660 --> 00:02:03,260 con determinado material y así sucesivamente en el resto de pruebas, teniendo la posibilidad de 18 00:02:03,260 --> 00:02:07,900 pedir el comodín de ayuda a la profesora, si tienen alguna dificultad con la resolución de 19 00:02:07,900 --> 00:02:13,220 alguno de los problemas, para poder encontrar su combinación que permitirá que el conjunto de las 20 00:02:13,220 --> 00:02:20,660 combinaciones abra el máster de candados. Todos ellos compartirán su solución y podrán conseguir 21 00:02:20,660 --> 00:02:31,620 abrir el cofre con una sorpresa y ganar su insignia por equipo. Además, añado los distintos pasos que 22 00:02:31,620 --> 00:02:38,540 tendríamos que seguir para llevar a cabo esta actividad de breakout y de gamificación, para 23 00:02:38,540 --> 00:02:44,900 tener claro en qué consiste cada prueba y lo necesario para llevar cada una de ellas. 24 00:02:47,900 --> 00:02:57,020 Adjunto también este pdf con la idea de tener claro que no realizaré una rúbrica para su 25 00:02:57,020 --> 00:03:04,540 corrección, sino que he decidido realizar una lista de cotejo en la que incluiré el nombre de los 26 00:03:04,620 --> 00:03:09,980 alumnos que componen el equipo y si han completado o no la actividad, como la han 27 00:03:09,980 --> 00:03:15,340 completado utilizando estrategias cooperativas que ya hemos trabajado previamente, como lápices 28 00:03:15,340 --> 00:03:20,540 al centro o el folio giratorio, y si la han completado también en tiempo.