1 00:00:00,370 --> 00:00:11,689 Hola, buenas tardes. A continuación voy a ofrecerles una grabación acerca de una secuencia didáctica en la que detallo como metodología innovadora el uso de un escape room en infantil. 2 00:00:12,189 --> 00:00:23,989 Les voy a mostrar la infografía que yo he elaborado en PDF y esta situación de aprendizaje va dirigida a un grupo de alumnos del tercer nivel de educación infantil, más concretamente para 5 años. 3 00:00:23,989 --> 00:00:31,670 En este caso estamos trabajando en el proyecto del espacio y este escape room me va a permitir trabajar a través de mis alumnos la resolución de retos 4 00:00:31,670 --> 00:00:38,649 utilizando dispositivos electrónicos y otros espacios como por ejemplo el aula de informática o el aula de luz negra. 5 00:00:39,210 --> 00:00:45,990 Como competencias específicas, como han podido comprobar, aquí tenemos conocer el sistema solar, investigar acerca de los viajes, 6 00:00:45,990 --> 00:00:54,130 pero sobre todo utilizar los dispositivos tecnológicos tablet, PDI, ordenador y aplicaciones como lector código QR, realidad virtual, 7 00:00:54,390 --> 00:00:59,390 WorldWall y realización de fotos con las tablets, entre otros contenidos. 8 00:00:59,829 --> 00:01:07,969 Además, los saberes básicos se centran también en la resolución de juegos de atención, lectura, asociación, problemas y realización de crucigramas. 9 00:01:08,129 --> 00:01:16,829 Como actividad de motivación realizamos en la sala de informática un visionario de un vídeo que hemos elaborado con la app iPhone Face 10 00:01:16,829 --> 00:01:19,590 que nos permite hacer que nuestra mascota mueva su boca. 11 00:01:20,150 --> 00:01:27,269 De esta manera las motivamos porque esta mascota nos trae un cubo muy extraño o cubo merge que desciframos con la tablet 12 00:01:27,269 --> 00:01:31,170 y nos enseña un cofre con un candado para resolver los retos. 13 00:01:32,069 --> 00:01:33,930 ¿Cómo se desarrollan las sesiones? 14 00:01:34,750 --> 00:01:37,049 Cada equipo va a resolver un reto diferente. 15 00:01:37,049 --> 00:01:43,569 El primer equipo resuelve un crucigrama muy sencillo en mayúscula para encontrar en él los ocho planetas. 16 00:01:43,909 --> 00:01:51,810 Para poder resolver ese reto deben de colocar el nombre de cada planeta a través de un código QR que van a escanear con cada tablet. 17 00:01:52,390 --> 00:01:59,230 El segundo equipo va a buscar en parejas, asociar lo que es el astronauta con su nombre a través de WordBall. 18 00:01:59,230 --> 00:02:10,050 Y el tercer equipo va a resolver una serie de adivinanzas que van a encontrar con la tablet por el espacio ubicando zonas que se han realizado anteriormente con realidad aumentada. 19 00:02:10,449 --> 00:02:16,110 El cuarto equipo resuelve sumas y restas de manera manipulativa y van a hacer fotos sobre el proceso. 20 00:02:16,650 --> 00:02:26,750 Como actividad final, con los cuatro números que obtiene cada uno de los equipos, iremos a la sala sensorial de luz negra y abriremos el candado de nuestro cofre. 21 00:02:26,750 --> 00:02:33,090 Esto nos va a permitir obtener unas pinturas para pintar y decorar la sala con luces fluorescentes. 22 00:02:33,789 --> 00:02:40,389 Tenemos diseñados unos criterios de evaluación que obviamente me van a permitir, además de registrar la evaluación, 23 00:02:40,949 --> 00:02:48,969 tener esta tabla para cada uno de los alumnos en los que voy a registrar cada uno de los ítems o rúbricas que he establecido.