0 00:00:00,000 --> 00:00:17,000 El objetivo de este vídeo es explicar cómo voy a aplicar la plataforma que he elegido 1 00:00:17,000 --> 00:00:26,000 de gestión de la gramatificación, MyClassGame, que es una plataforma creada por docentes 2 00:00:26,000 --> 00:00:32,000 en una clase de cuarto de la ESO de inglés. Para empezar aquí tengo a mis estudiantes 3 00:00:32,000 --> 00:00:40,000 matriculados, los nombres son ficticios, y asimismo he creado cuatro equipos con los 4 00:00:40,000 --> 00:00:46,000 mismos. Cada equipo tiene el nombre de un autor de habla anglosáfona. Y es que el objetivo 5 00:00:46,000 --> 00:00:52,000 principal de esta gramificación sería hablar de la literatura inglesa, los autores y despertar 6 00:00:52,000 --> 00:01:02,000 un poco esa motivación extrínseca a partir de juegos, de que se interesen por estos autores, 7 00:01:02,000 --> 00:01:08,000 por su contexto histórico, por su literatura, sin dejar de trabajar gramática, vocabulario, 8 00:01:08,000 --> 00:01:15,000 todo el tema que se trata en inglés, que es una parte del currículo básico. Los elementos 9 00:01:15,000 --> 00:01:23,000 del juego, que me parecen un componente muy interesante, son para empezar los eventos. 10 00:01:23,000 --> 00:01:27,000 Los eventos son, pues como su propio nombre indica, eventos, acontecimientos que pueden 11 00:01:27,000 --> 00:01:32,000 tener lugar bien al principio de la clase, bien al final de ella, como calentamiento, 12 00:01:32,000 --> 00:01:39,000 como warm-up o como exit ticket. Entonces pues tenemos trabalenguas, la frase del día 13 00:01:39,000 --> 00:01:44,000 para comentarlas, una sesión de Memrise, que es una aplicación para verificar el vocabulario 14 00:01:44,000 --> 00:01:50,000 como una especie de juego, leer las noticias, un Pictionary, etc. Esto se implementaría 15 00:01:50,000 --> 00:01:57,000 de tal forma, si nos vamos a herramientas, nos vamos aquí a evento, y entonces aleatoriamente 16 00:01:57,000 --> 00:02:06,000 saldría un evento, un pequeño quiz. O por ejemplo, leer las noticias del día, leer 17 00:02:06,000 --> 00:02:14,000 una noticia, o hacer un Pictionary. En el caso de que saliera la opción de quote, de 18 00:02:14,000 --> 00:02:22,000 frase, nos iríamos aquí, donde hay varias frases de autores, de autores que forman parte 19 00:02:22,000 --> 00:02:32,000 de los equipos de Shakespeare. La idea sería comentarla y que nos dice un poco esa frase, 20 00:02:32,000 --> 00:02:39,000 qué significa, de Jane Austen, pues según el día saldría de un autor diferente. 21 00:02:39,000 --> 00:02:45,000 Bueno, si volvemos a la parte de elementos del juego, hemos visto cómo se usarían los 22 00:02:45,000 --> 00:02:51,000 eventos. Los comportamientos, desde mi punto de vista, es una de las partes más útiles. 23 00:02:51,000 --> 00:02:56,000 Hay ciertos comportamientos que se califican como positivos, llegar a tiempo a clases, 24 00:02:56,000 --> 00:03:00,000 el trabajador prestar atención, ayudar a sus compañeros, y otros que se pueden marcar 25 00:03:00,000 --> 00:03:06,000 como negativos, esto sería aquí. Llegar tarde, ser mal educado, que no traigas el 26 00:03:06,000 --> 00:03:13,000 material, no trabajar bien. He incluido también el tema de la netiqueta, el comportamiento 27 00:03:13,000 --> 00:03:18,000 en Internet relacionado con la competencia digital, que ahora mismo me parece indispensable 28 00:03:18,000 --> 00:03:24,000 porque es una realidad que ellos utilizan constantemente las redes sociales, el Internet, 29 00:03:24,000 --> 00:03:29,000 entonces pues cuando hacemos una actividad con el ordenador o que incluya una búsqueda 30 00:03:30,000 --> 00:03:38,000 online, si lo hacen de forma correcta se les daría estos dos puntos, si no se les quitaría. 31 00:03:38,000 --> 00:03:44,000 Las insignias son interesantes también, pues por ejemplo, cajud top 3, si hacemos un cajud 32 00:03:44,000 --> 00:03:50,000 que da en el top 3, pues les daría estos dos puntos. Wordmaster, si jugamos al Memrise, 33 00:03:50,000 --> 00:03:56,000 Memrise es esta aplicación en la cual están las palabras en inglés, las palabras en español 34 00:03:56,000 --> 00:04:03,000 y le das a aprender, y es un juego repetitivo del estilo de Duolingo, que se genera un ranking 35 00:04:03,000 --> 00:04:08,000 con los puntos que van acumulando los alumnos, y pues si estás en el top 3, pues te darías 36 00:04:08,000 --> 00:04:14,000 esta insignia, esta insignia pues también va sumando puntos, y son como una medallita 37 00:04:14,000 --> 00:04:19,000 que ellos pues están contentos de tener. A la hora de la verdad, ¿cómo se aplicaría 38 00:04:19,000 --> 00:04:24,000 esto? Pues si nos vamos aquí, los podemos poner en formato horizontal, que quizá es 39 00:04:24,000 --> 00:04:29,000 más visual, aquí se ven los puntos que tienen negativos y positivos cada uno de ellos, 40 00:04:29,000 --> 00:04:35,000 y el nivel en el que están, el equipo del que forman parte. El tema de los equipos es 41 00:04:35,000 --> 00:04:41,000 interesante para promover el buen comportamiento entre ellos, y bueno, pues que haya un poco 42 00:04:41,000 --> 00:04:48,000 de evaluación entre iguales, y pues que si David, por ejemplo, se porta mal y va a quitarle 43 00:04:48,000 --> 00:04:55,000 puntos a su equipo, pues que María le diga que no debe comportarse así, etcétera, y 44 00:04:55,000 --> 00:05:02,000 David se dará cuenta de que está perjudicando a sus compañeros, etcétera. Un ejemplo práctico, 45 00:05:02,000 --> 00:05:05,000 pues por ejemplo yo selecciono a todos los alumnos, y todos los alumnos han llegado a 46 00:05:05,000 --> 00:05:15,000 tiempo, pues le doy aquí a on time, y los alumnos ganarían un punto. Dentro de los 47 00:05:15,000 --> 00:05:21,000 elementos del juego, hemos visto los eventos, los comportamientos, las insignias, y estas 48 00:05:21,000 --> 00:05:26,000 últimas están relacionadas con los niveles. Ellos, conforme van acumulando puntos de experiencia, 49 00:05:26,000 --> 00:05:32,000 van cambiando automáticamente de nivel, como se indica aquí. Yo lo tengo configurado de esta 50 00:05:32,000 --> 00:05:40,000 manera, pero se podría quitar. Los niveles están relacionados también, pues un poco con la 51 00:05:40,000 --> 00:05:45,000 literatura, como toda la temática que hemos visto. Cuando están en el nivel 1 son un pequeño 52 00:05:45,000 --> 00:05:51,000 autor, en el 2 un bestseller, premio nacional, premio Pulitzer, premio Nobel, entonces cuando 53 00:05:51,000 --> 00:05:56,000 van subiendo de nivel, pues van alcanzando mayor fama literaria, por así decirlo. En resumen, 54 00:05:56,000 --> 00:06:02,000 me parece una herramienta bastante práctica, útil y visual. Me parece muy bien también que los 55 00:06:02,000 --> 00:06:07,000 alumnos, los propios alumnos, pueden entrar, pueden cambiar su avatar, pueden ver la experiencia, 56 00:06:07,000 --> 00:06:15,000 la vida, el dinero que tienen. Entonces es muy transparente y pienso que ahorra trabajo a la 57 00:06:15,000 --> 00:06:19,000 hora de gestionar todos los elementos de la gamificación. Y, por supuesto, aumenta la 58 00:06:19,000 --> 00:06:24,000 motivación e incluye un factor competitivo a la par que colaborativo. Y eso sería todo.