1 00:00:00,000 --> 00:00:06,700 Pues, bienvenido, Nicolás, a tu presentación y defensa del proyecto final, del ciclo. 2 00:00:07,440 --> 00:00:11,640 Y, nada, te quería, aunque ya habéis recibido las directrices en este sentido, 3 00:00:12,220 --> 00:00:16,460 te voy a solicitar que me muestre esa cámara tu documento de identidad. 4 00:00:17,000 --> 00:00:22,719 A ver, porque hasta que se vea tardará, pero acércamelo, yo te voy diciendo para que se compruebe. 5 00:00:22,940 --> 00:00:25,980 A ver, aléjalo un pelín, un pelín, a ver si ahí lo pilla mejor. 6 00:00:26,980 --> 00:00:29,760 Acércalo más, voy acercándolo, voy acercándolo. 7 00:00:30,000 --> 00:00:31,820 que habrá un momento que enfoque 8 00:00:31,820 --> 00:00:33,520 es que te está enfocando a ti 9 00:00:33,520 --> 00:00:35,280 me está enfocando a mí 10 00:00:35,280 --> 00:00:37,700 si me pongo aquí creo que ya no me enfoca 11 00:00:37,700 --> 00:00:39,179 échale un pelín para atrás 12 00:00:39,179 --> 00:00:43,210 nada, no quiere, acércalo mucho a cámara 13 00:00:43,210 --> 00:00:44,890 perdona, eh 14 00:00:44,890 --> 00:00:46,429 no, no, no te preocupes 15 00:00:46,429 --> 00:00:48,450 igualmente la cámara 16 00:00:48,450 --> 00:00:50,789 siempre está dando problemas 17 00:00:50,789 --> 00:00:53,189 a ver, acércalo más, más, a tope 18 00:00:53,189 --> 00:00:56,750 y ahora aléjalo, a ver si así 19 00:00:56,750 --> 00:00:58,770 coge foco, nada, yo creo que tiene 20 00:00:58,770 --> 00:01:00,229 el foco fijo, está 21 00:01:00,229 --> 00:01:29,750 Bueno, Nicolás Rodríguez Costa, sí que se intuye, yo sé que eres tú. Vale, venga, con esto lo tenemos y sí que se ve. Vale, pues eso, la directriz es sobre todo lo que os comentaba, que teníais, que contáis con un máximo de 15 minutos para realizar vuestra presentación y posteriormente habrá alrededor de 10 minutos, depende porque a veces se alarga un poco, de lo que es la parte de defensa, que es, bueno, que hablemos un poco sobre el proyecto, 22 00:01:29,750 --> 00:01:36,049 dudas o preguntas que te podamos plantear y nada. 23 00:01:36,430 --> 00:01:41,870 Así que, bueno, si estás preparado, cuando tú me digas, tomo nota del momento 24 00:01:41,870 --> 00:01:47,730 y empezaría a los 15 minutos, pero lo he dicho, tómate, respira y cuando quieras tú me dices. 25 00:01:50,859 --> 00:01:51,420 Vamos a ello. 26 00:01:51,920 --> 00:01:54,719 Vale, son y 7, me apunto a y 8, porque ya ha pasado. 27 00:01:55,480 --> 00:01:59,260 Tienes hasta ahí 23. Muy bien, adelante. 28 00:01:59,260 --> 00:02:13,199 Vale, pues buenas tardes, soy Nicolás Rodríguez Costa y vengo a defender mi TFG que es titulado Tide Road Walker, que en español sería Cuerda Floja Caminador o Funambulista. 29 00:02:13,199 --> 00:02:21,419 Ahí, vale 30 00:02:21,419 --> 00:02:26,000 El proyecto que yo he venido a realizar es un videojuego 31 00:02:26,000 --> 00:02:29,900 Dentro de, bueno, una demotécnica de un videojuego 32 00:02:29,900 --> 00:02:33,139 Y este se va a tratar de un simulador de punambulismo 33 00:02:33,139 --> 00:02:37,280 En este tenemos dos mecánicas 34 00:02:37,280 --> 00:02:39,539 Una que es la de desplazarse 35 00:02:39,539 --> 00:02:41,240 Que son con las teclas A y D 36 00:02:41,240 --> 00:02:45,120 Que corresponden al pie izquierdo y al pie derecho 37 00:02:45,120 --> 00:02:52,580 Y por otro lado la mecánica de equilibrio que nosotros podemos manipular, que es presionando espacio y moviendo el ratón en el eje X. 38 00:02:53,479 --> 00:03:06,960 Lo que tenemos que hacer con nuestro personaje es ir desde el punto A hasta el punto B, evitando que nuestro personaje se caiga por desequilibrio o por, al estarse quieto, puede perder el propio equilibrio. 39 00:03:07,439 --> 00:03:09,919 Entonces tendríamos que reubicarlo y seguir caminando. 40 00:03:09,919 --> 00:03:15,020 las mecánicas visualmente podemos verlas aquí 41 00:03:15,020 --> 00:03:19,099 como he dicho antes, nuestro personaje va de un punto A a un punto B 42 00:03:19,099 --> 00:03:21,060 las teclas de movimiento son A y D 43 00:03:21,060 --> 00:03:26,039 y nuestro personaje al principio está estático hasta que empezamos a andar 44 00:03:26,039 --> 00:03:28,919 dentro de la mecánica del desequilibrio 45 00:03:28,919 --> 00:03:32,340 tenemos una mecánica automática 46 00:03:32,340 --> 00:03:34,620 que en cuanto nosotros dejamos de caminar 47 00:03:34,620 --> 00:03:37,159 nuestro personaje empieza a perder el equilibrio 48 00:03:37,159 --> 00:03:42,939 y debemos de reubicar lo que es su equilibrio para poder seguir caminando 49 00:03:42,939 --> 00:03:47,360 aunque podemos manipular el equilibrio sin haber empezado a caminar 50 00:03:47,360 --> 00:03:51,280 o estando quieto antes de que empiece el desequilibrio por estar quietos. 51 00:03:54,370 --> 00:03:58,430 Bien, esto sería una imagen aérea de cómo se vería básicamente el personaje 52 00:03:58,430 --> 00:04:02,030 la superficie por donde anda y esta línea blanca sería el slider 53 00:04:02,030 --> 00:04:06,409 que estaría en el HUD que nos indica en la posición de equilibrio donde está nuestro personaje 54 00:04:06,409 --> 00:04:25,810 Si nuestro personaje está muy inclinado hacia la izquierda, el slider va hacia la izquierda. Si el personaje está muy inclinado hacia la derecha, el slider va hacia la derecha. Simplemente es una guía visual para saber cuál es nuestra posición a la hora de saber el equilibrio de nuestro personaje. Esta sería otra imagen, pero obviamente la visión de nuestro personaje siempre es en tercera persona. 55 00:04:25,810 --> 00:04:32,689 ¿Por qué este proyecto? Bueno, pues consta de varios puntos 56 00:04:32,689 --> 00:04:45,310 He decidido que sea un videojuego para tener futura experiencia a la hora de elegir cualquiera de los puestos que puede encontrarse dentro de un desarrollo de videojuegos 57 00:04:45,310 --> 00:04:47,709 Ya sea modelado, animación o programación 58 00:04:47,709 --> 00:05:17,329 Por otro lado, yo ya tengo experiencia previa en desarrollo de videojuegos, pero siempre mi punto flaco ha sido la programación, así que este año decidí que intentar ser mi fuerte, intentar ya no solo eso, sino adquirir experiencia y tener una solvencia, una preparación ante problemas que me pudieran surgir como me ha sucedido a la hora de realizar esta demo técnica. 59 00:05:17,709 --> 00:05:41,230 Bueno, en principio este proyecto no iba a ser así, iba a ser otro, con una tendencia de trabajar con físicas y ruptura de escenarios, pero tras una conversación con mi tutor y con mi tutor de prácticas, ambos me ayudaron a ver que trabajara con las herramientas que ya tenía, que conocía y tenía cierta experiencia. 60 00:05:41,230 --> 00:06:03,769 Así que una de las bases importantes a la hora de hacer este juego, después de estas conversaciones, es basarme en todo el conocimiento adquirido durante estos cuatro años, ya sea por el material didáctico, mis apuntes, los vídeos de internet que hemos tenido con Holguera, 61 00:06:03,769 --> 00:06:12,170 y bueno, todo lo referente que he podido encontrar en internet fuera de toda la información que me han podido dar en el curso. 62 00:06:13,509 --> 00:06:24,810 Además, como influencia personal, he decidido que fuera un juego complejo porque me suelen gustar los juegos en los que pidan una mecánica mano-ojo. 63 00:06:24,810 --> 00:06:32,689 ya sea por ejemplo que ciertos movimientos o mecánicas se realicen con una mano 64 00:06:32,689 --> 00:06:35,069 y ciertas mecánicas se realicen con otras 65 00:06:35,069 --> 00:06:39,389 y en una sinergia o combinación de estas pueda realizarse una tercera 66 00:06:39,389 --> 00:06:46,189 también en la temática de lo que es este juego me he dado cuenta 67 00:06:46,189 --> 00:06:52,589 durante el tiempo de mis prácticas que había muy pocos juegos relacionados con el funambulismo 68 00:06:52,589 --> 00:07:08,290 El funamulismo como tal es una acrobacia, las acrobacias se encuentran dentro de lo que sería la gimnasia, pero obviamente lo que es el funamulismo no se tiene como un deporte olímpico, por así decirlo. 69 00:07:08,290 --> 00:07:16,550 El hecho de hacer gimnasia rítmica o con aros, con potro, sí son acrobacias, pero dentro de un marco de un deporte olímpico. 70 00:07:18,050 --> 00:07:29,149 Entonces, hasta ahí, al igual que hacer malabares con motosierras o con cosas, también es una acrobacia, pero no la tienen relacionada con un deporte olímpico. 71 00:07:29,149 --> 00:07:58,000 Vamos a la siguiente, vale, referencias a la hora de estar buscando juegos, he encontrado estos tres que son los más parecidos al funambulismo, tenemos por un lado Slackline VR que ha salido relativamente hace poco en Steam, no he encontrado ningún otro juego que utilice ya sea gafas VR o teclado, a excepción de este. 72 00:07:58,000 --> 00:08:20,360 Luego también está el Skyline Road Crossing Game, que pertenece a Meta, y no he encontrado nada sobre este, o sea, he encontrado información dentro de la plataforma de Horizon MetaQuest, pero no he encontrado ni gameplay, ni manera de poder adquirirlo, ni poder probarlo, ni ver un simple gameplay en internet. 73 00:08:20,360 --> 00:08:34,200 Lo único que he encontrado ha sido esta propia imagen que se encontraba en la página web y tampoco me dice si utiliza gafas o gafas con teclado o solo teclado, no pone nada. 74 00:08:35,179 --> 00:08:40,519 Luego, otro juego también relacionado con Funeral Mulismo es el Skyrop Adventure, que es de Android para móvil, 75 00:08:40,519 --> 00:08:51,179 en el cual el personaje anda solo, pero nosotros tenemos que, con el giroscopio del móvil, ir ajustando lo que es el móvil 76 00:08:51,179 --> 00:08:58,440 para que nuestro personaje se mantenga centrado y no caiga, además de este tener una mecánica de viento, 77 00:08:58,440 --> 00:09:10,820 En vez de tener un desequilibrio automático, por así decirlo, como el personaje siempre está andando, el desequilibrio se produce por el viento y por la inclinación en el giroscopio del móvil. 78 00:09:11,779 --> 00:09:17,840 También tiene un minijuego que es con una cuerda ir deslizándose, pero no tiene nada que ver con el funambulismo. 79 00:09:19,600 --> 00:09:22,840 Luego, las primeras... a ver si quiere cargar... 80 00:09:22,840 --> 00:09:28,659 Vale, me está dando un... no responde. 81 00:09:29,799 --> 00:09:50,340 Las primeras referencias, que las primeras fueron por investigación, pero las primeras referencias que me vinieron como recuerdos fue uno de los minijuegos que se encuentra dentro de la Wii Tablet, que es de Funambulismo, en el cual estamos en el dispositivo de la Wii Tablet. 82 00:09:50,340 --> 00:09:57,240 nuestro personaje no es que vaya automáticamente hacia adelante sino que tenemos que ejercer una presión con ambos pies 83 00:09:57,240 --> 00:10:02,139 dando a entender como si forzáramos nuestro peso y el personaje anda 84 00:10:02,139 --> 00:10:08,659 a medida que nosotros vamos forzando una presión de un lado o del otro de la tablet nuestro personaje se iría inclinando 85 00:10:08,659 --> 00:10:14,860 si nos agachamos y subimos altura dando la sensación de sin saltar en la propia tabla 86 00:10:14,860 --> 00:10:21,679 que aligera lo que es la fuerza de nuestro peso, hace un salto para evitar ciertos enemigos 87 00:10:21,679 --> 00:10:26,279 que pueden venir de frente, como se ve ahora mismo que hay un cepo. 88 00:10:27,000 --> 00:10:33,700 Por otro lado, como referencia, The Grip, que es un juego flash que se encuentra en internet, 89 00:10:34,580 --> 00:10:43,220 que lejos de ser funambulismo, sí trabaja con acrobacias y con lo que es la mecánica de movimiento 90 00:10:43,220 --> 00:10:51,179 en el cual te fuerza con control y A, que ambas son mano izquierda y ya mano derecha respectivamente, 91 00:10:52,080 --> 00:11:00,820 con ellas agarras un aro y las teclas que se encuentran dentro de cada aro, puede ser A, B, D, E, F, 92 00:11:01,460 --> 00:11:07,220 al presionarlas el personaje orienta su mano pero no agarra el aro hasta que presionemos o control o alternativo, 93 00:11:07,480 --> 00:11:12,399 dependiendo de con la mano que queramos ir y por el destino de escalar que quiere nuestro personaje, 94 00:11:12,399 --> 00:11:34,639 o bueno, vosotros mismos. Luego, referencias como mecánicas, tenemos Baby Steps, en el cual el personaje, la historia del personaje se centra en que es una persona sin trabajo, sin estudio, desempleada viviendo en casa de sus padres y es trasladado a un mundo mágico donde él ha perdido conocimiento de toda la noción motriz. 95 00:11:34,639 --> 00:11:50,059 Entonces nosotros con mando o teclado vamos indicando al personaje cómo moverse, levantar la rodilla, bajar la pierna, levantar la siguiente e ir avanzando hacia adelante o hacia los lados o volver hacia atrás. 96 00:11:50,059 --> 00:11:57,379 Por otro lado tenemos Road Crossing Adventure que de este es recogido la mecánica de equilibrio 97 00:11:57,379 --> 00:12:09,980 Como se puede ver ahora mismo, la persona que está jugando se puede intuir que tiene una pequeña, como en los aviones, línea horizontal para el nivel del mar 98 00:12:09,980 --> 00:12:18,440 que nos indica cuál es el equilibrio perfecto y luego tiene otro por encima, otra pequeña línea en el HUD roja 99 00:12:18,440 --> 00:12:25,539 que nos indica si tenemos un mal equilibrio y podemos caernos y esta verde es que estamos lo más centrado posible. 100 00:12:26,639 --> 00:12:34,259 Este juego salió en su momento para Xbox, no he encontrado ninguna referencia más ni en el Market ni Gameplays 101 00:12:34,259 --> 00:12:47,259 A excepción de este, cuando hicieron un port a formato móvil, pero con estas gafas que son para móviles, que básicamente te pones el móvil en la cara, en una carcasa de gafas virtuales. 102 00:12:47,259 --> 00:13:11,529 Por otro lado, tenemos, si quiere cargar, las referencias sonoríficas. Vale, ahí está. 103 00:13:11,529 --> 00:13:14,389 Como menciona ello 104 00:13:14,389 --> 00:13:16,049 tenemos Richie Plan Experience 105 00:13:16,049 --> 00:13:18,129 que fue el primer juego 106 00:13:18,129 --> 00:13:20,450 VR, lo más parecido 107 00:13:20,450 --> 00:13:21,809 al funambulismo 108 00:13:21,809 --> 00:13:24,029 pero en este lo que trata es 109 00:13:24,029 --> 00:13:25,870 que te permite escanear una plataforma 110 00:13:25,870 --> 00:13:28,269 y a partir de esas medidas 111 00:13:28,269 --> 00:13:32,289 te puedes desplazar en ella 112 00:13:32,289 --> 00:13:34,330 que es una tabla 113 00:13:34,330 --> 00:13:34,590 y 114 00:13:34,590 --> 00:13:38,350 es lo más parecido al funambulismo 115 00:13:38,350 --> 00:13:40,309 en distancias 116 00:13:40,309 --> 00:13:42,289 cortas, básicamente la experiencia 117 00:13:42,289 --> 00:13:44,289 de este juego es perder el miedo 118 00:13:44,289 --> 00:13:44,769 a la altura 119 00:13:44,769 --> 00:13:48,309 y como he dicho es de los primeros 120 00:13:48,309 --> 00:13:50,090 juegos que salieron de VR para 121 00:13:50,090 --> 00:13:51,029 formato de Steam 122 00:13:51,029 --> 00:13:53,629 y hasta ahí 123 00:13:53,629 --> 00:13:56,090 bueno, tiene diferentes, se le puede añadir mods 124 00:13:56,090 --> 00:13:57,950 por la comunidad y puedes tener 125 00:13:57,950 --> 00:14:00,230 diferentes historias pero en principio es simplemente 126 00:14:00,230 --> 00:14:02,210 un juego para tener la experiencia 127 00:14:02,210 --> 00:14:03,409 de más de altura 128 00:14:03,409 --> 00:14:05,570 por otro lado también tenemos 129 00:14:05,570 --> 00:14:07,830 Plank no Incluyed que 130 00:14:07,830 --> 00:14:10,090 aunque parece que es 131 00:14:10,090 --> 00:14:20,009 un juego de funambulismo que te manda de un punto A a un punto B, realmente el juego lo que trata es que te mantengas en la tabla en equilibrio 132 00:14:20,009 --> 00:14:32,409 e intentes evitar ciertos acontecimientos que suceden, como que pasa un helicóptero, un avión o la propia tabla donde te encuentras está sujeta por dos grúas 133 00:14:32,409 --> 00:14:35,250 y te elevan y dándote la sensación de 134 00:14:35,250 --> 00:14:37,309 mantenerte quieto para no caerte 135 00:14:37,309 --> 00:14:41,330 además tiene un pequeño desafío que es ir cogiendo 136 00:14:41,330 --> 00:14:42,990 insectos ya que en tu mano derecha tienes 137 00:14:42,990 --> 00:14:47,210 una pequeña red para atrapar insectos 138 00:14:47,210 --> 00:14:50,470 y por otro lado tenemos Climb 2 139 00:14:50,470 --> 00:14:53,409 que a falta de no 140 00:14:53,409 --> 00:14:55,370 de ser un juego de 141 00:14:55,370 --> 00:14:59,309 de funambulismo es lo más parecido a acrobacia 142 00:14:59,309 --> 00:15:01,450 que he podido encontrar actualmente 143 00:15:01,450 --> 00:15:06,269 en gafas de VR y temática de teclado con PC. 144 00:15:08,759 --> 00:15:13,399 Bien, el desarrollo del proyecto lo he dividido en tres partes. 145 00:15:13,399 --> 00:15:18,860 La primera fue basándome, como he dicho, en los conocimientos que habíamos adquirido 146 00:15:18,860 --> 00:15:20,259 durante todo el módulo de Dane. 147 00:15:21,019 --> 00:15:24,759 En el tema cero se nos habla mucho de los flujos de trabajo, 148 00:15:25,299 --> 00:15:31,320 que estos nos pueden ayudar para encauzar las ideas que tengamos 149 00:15:31,320 --> 00:15:37,000 para el desarrollo de mecánicas o de un videojuego, trasladarlas al papel para luego trasladarlas otra vez 150 00:15:37,000 --> 00:15:42,080 a la lógica que hay dentro del código, en este caso C Sharp y Unity. 151 00:15:44,259 --> 00:15:51,139 El código lo he pulido lo más posible porque mi intención, como dije, uno de los pilares importantes 152 00:15:51,139 --> 00:16:00,940 es la programación para mí, de tal manera que si yo quisiera hacer una mejora de este juego 153 00:16:00,940 --> 00:16:30,259 o una segunda parte o venderlo yo por mi propia cuenta o a un cliente, el código apenas hay que cambiar cosas o simplemente no hace falta ni cambiarlo, simplemente habría que mejorar un aspecto visual o añadir eventos con triggers o sonidos, pero de momento en lo que es el código está bastante trabajado y bastante pulido para ser utilizado tanto en esta demo técnica como en futuros juegos. 154 00:16:30,940 --> 00:16:38,519 Por otra parte, todos los materiales que hemos utilizado pertenecen a Asset de Unities, por ejemplo, el escenario. 155 00:16:39,259 --> 00:16:43,080 Y por otro lado, el modelo y la animación lo hemos tomado de Mixamo. 156 00:16:43,600 --> 00:16:48,600 Ambas cosas, todo aprendido dentro del contenido de Bane. 157 00:16:50,720 --> 00:16:52,480 Este sería el flujo de trabajo. 158 00:16:54,259 --> 00:16:56,240 Básicamente, empieza nuestro juego. 159 00:16:57,659 --> 00:16:59,799 El personaje se encuentra en el punto A. 160 00:17:00,940 --> 00:17:16,339 Su estado inicial es sin el equilibrio pasivo, o sea, el que no puedes controlar desactivado, y a partir de ahí el personaje da su primer paso. 161 00:17:16,539 --> 00:17:26,940 Siempre la posición de nuestro personaje va a ser con el pie izquierdo por delante, por lo que estamos forzados a presionar D para hacer el movimiento de avanzar con el pie derecho de manera forzada. 162 00:17:26,940 --> 00:17:28,940 Siempre vas a empezar con el pie derecho. 163 00:17:28,940 --> 00:17:37,160 al realizar este primer paso ya se activaría el sistema de desequilibrio pasivo 164 00:17:37,160 --> 00:17:41,599 en el que nosotros no podemos interactuar con el espacio y el ratón 165 00:17:41,599 --> 00:17:47,519 podemos interactuar con él de una manera más pasiva ya que él al desequilibrarse 166 00:17:47,519 --> 00:17:54,579 nosotros tendríamos que volver a reubicarnos porque si pasa el límite de inclinación 167 00:17:54,579 --> 00:17:58,220 nuestro personaje se cae o directamente el nivel se reinicia 168 00:17:58,220 --> 00:18:00,640 Ese sería nuestro primer 169 00:18:00,640 --> 00:18:02,720 Bucle principal del juego 170 00:18:02,720 --> 00:18:04,440 ¿El personaje se mueve? 171 00:18:04,579 --> 00:18:05,859 Sí, pues si el personaje se mueve 172 00:18:05,859 --> 00:18:07,700 Nosotros seguimos constantemente moviéndonos 173 00:18:07,700 --> 00:18:09,759 Has superado los 15 minutos ya, ¿vale? 174 00:18:09,839 --> 00:18:10,920 Para que seas consciente 175 00:18:10,920 --> 00:18:14,200 Puedes continuar, pero los 15 minutos están 176 00:18:14,200 --> 00:18:17,440 Si vas a seguir, sigue 177 00:18:17,440 --> 00:18:20,259 Pero bueno, el tiempo máximo 178 00:18:20,259 --> 00:18:20,960 Superado 179 00:18:20,960 --> 00:18:23,140 No me esperaba que hubiera... ¿Vale? 180 00:18:23,660 --> 00:18:23,940 Ok 181 00:18:23,940 --> 00:18:27,359 Vale 182 00:18:27,359 --> 00:18:28,779 Nuestro personaje se mueve 183 00:18:28,779 --> 00:18:31,420 Si el personaje se queda quieto 184 00:18:31,420 --> 00:18:33,220 Empezaría a funcionar 185 00:18:33,220 --> 00:18:34,839 Lo que es el desequilibrio automático 186 00:18:34,839 --> 00:18:37,079 Si nuestro personaje se sigue moviendo 187 00:18:37,079 --> 00:18:38,779 Este desequilibrio no se activa 188 00:18:38,779 --> 00:18:41,319 Si perdemos el equilibrio 189 00:18:41,319 --> 00:18:42,859 O se va moviendo 190 00:18:42,859 --> 00:18:44,839 Presionamos espacio y con nuestro ratón se mueve 191 00:18:44,839 --> 00:18:46,559 Si supera el equilibrio 192 00:18:46,559 --> 00:18:48,720 O sea, si superamos el equilibrio 193 00:18:48,720 --> 00:18:50,839 Por un lado o por el otro, nos caemos 194 00:18:50,839 --> 00:18:52,400 Y si nos caemos, el nivel se reinicia 195 00:18:52,400 --> 00:18:55,259 Si no nos caemos, pues podemos seguir jugando 196 00:18:55,259 --> 00:18:56,539 Hasta llegar al punto B 197 00:18:56,539 --> 00:19:23,380 Vale, en esta parte de desarrollo, en el bloque de la izquierda, tenemos todas las variables que hemos estado utilizando durante todo el código, que, por ejemplo, las variables las he puesto todas serializadas para poder trabajar con ellas en el inspector y poder modificar los valores, porque los tenía todos en un valor mínimo para ver que funcionaba correctamente. 198 00:19:23,380 --> 00:19:26,059 tenemos los gate key para las teclas 199 00:19:26,059 --> 00:19:27,779 tenemos los quaternion para lo que es 200 00:19:27,779 --> 00:19:29,880 la rotación, boleanas para posiciones 201 00:19:29,880 --> 00:19:31,819 el movimiento del personaje con el transport 202 00:19:31,819 --> 00:19:33,920 los triggers por si se cae 203 00:19:33,920 --> 00:19:34,900 nuestro personaje 204 00:19:34,900 --> 00:19:37,720 el animator y el animator 205 00:19:37,720 --> 00:19:39,819 tanto para hacer las animaciones como 206 00:19:39,819 --> 00:19:41,799 para hacer los nodos en el cual 207 00:19:41,799 --> 00:19:43,240 el circuito de animaciones se debe 208 00:19:43,240 --> 00:19:44,980 de realizarse 209 00:19:44,980 --> 00:19:47,819 el user interface para 210 00:19:47,819 --> 00:19:49,359 el HUD y el stage manager para 211 00:19:49,359 --> 00:19:51,480 recargar lo que es el escenario 212 00:19:51,480 --> 00:20:10,240 Por otro lado, tenemos los métodos utilizados que no utilizamos Start, sino que utilizamos Update porque tenemos que estar visualizando, o sea, comparando completamente todo el rato la posición de nuestro personaje, cómo se encuentra, en qué actividad está y activar las condiciones dependiendo de cómo esté. 213 00:20:10,240 --> 00:20:25,039 Y si el personaje no se ha movido, pues entonces no hay tiempo de paso, no hay desequilibrio pasivo y podemos movernos el equilibrio nosotros, pero el personaje no va a seguir con las rutinas que tiene. 214 00:20:27,079 --> 00:20:39,210 Y como puedes ver, pues condiciones de caer, qué ocurre al caer, la gestión de escenas, límite de balanceo, desafíos y dificultades durante el proyecto. 215 00:20:39,210 --> 00:20:59,750 Perfecto. Creo que ha sido la más importante al ser la primera vez que me enfrento con programación, lo más complicado para mí ha sido el trasladar todas mis ideas y mecánicas al flujo de trabajo y luego trasladarlas a lo que es el código. 216 00:20:59,750 --> 00:21:04,130 porque lo más difícil, una de las cosas que hemos visto en los primeros temas 217 00:21:04,130 --> 00:21:10,569 es que la programación no toma nada por obvio 218 00:21:10,569 --> 00:21:12,430 tenemos que explicarle que eso es obvio 219 00:21:12,430 --> 00:21:16,589 si ponemos un objeto y no le decimos que tiene física 220 00:21:16,589 --> 00:21:21,650 no va a caer el objeto, asume que el objeto está ahí pero no tiene física 221 00:21:21,650 --> 00:21:23,230 y por tanto no cae 222 00:21:23,230 --> 00:21:27,009 también he tenido muchos problemas con el HUD 223 00:21:27,009 --> 00:21:33,329 porque tener que sincronizar tanto el movimiento del personaje en su desequilibrio 224 00:21:33,329 --> 00:21:38,190 que se refleje en el propio personaje y se refleje en el slider 225 00:21:38,190 --> 00:21:44,650 pues hasta que no llegue a comprenderlo y volver a que cuadrado y que funcionara 226 00:21:44,650 --> 00:21:48,309 pues ha sido una de las partes más complicadas después del código. 227 00:21:48,309 --> 00:21:57,190 También por otra parte, el uso de prefabs ya prefabricados sin modelar o sin animar 228 00:21:57,190 --> 00:22:03,089 como puede ser el personaje que tenemos que anda y tiene tres posiciones de animación 229 00:22:03,089 --> 00:22:08,049 que es estático con su pie izquierdo, con su pie derecho y la animación de pie izquierdo y de pie derecho 230 00:22:08,049 --> 00:22:15,089 los keyframes a la hora de colocarlos se ve hasta cierto punto natural 231 00:22:15,089 --> 00:22:37,769 pero creo que a nivel personal como desarrollo sí me chirría un poco. Y luego las conclusiones personales, pues como te he comentado, el código está bastante pulido, está bastante trabajado, la falta de experiencia en programación ha sido por lo menos un limitante mental hasta el principio, 232 00:22:37,769 --> 00:22:43,210 hasta que el paso del flujo de trabajo a código 233 00:22:43,210 --> 00:22:44,609 ha ido poco a poco, 234 00:22:44,910 --> 00:22:47,890 pero me ha ido sirviendo a ver que podía unirlo todo 235 00:22:47,890 --> 00:22:49,329 porque he tenido ciertos problemas. 236 00:22:50,269 --> 00:22:51,250 Quería meter, por ejemplo, 237 00:22:51,289 --> 00:22:54,369 la programación del Slider dentro de la cámara, 238 00:22:54,549 --> 00:22:55,930 pero si lo ponía dentro de la cámara 239 00:22:55,930 --> 00:22:58,650 y la cámara no la metía dentro del personaje, 240 00:22:58,730 --> 00:22:59,529 nuestro personaje se iba a mover 241 00:22:59,529 --> 00:23:00,289 y la cámara se quedaba quieta. 242 00:23:00,289 --> 00:23:01,829 Llevas 20 minutos, ¿eh, Nicolás? 243 00:23:02,849 --> 00:23:03,250 Vale. 244 00:23:03,250 --> 00:23:07,450 tengo ciertas 245 00:23:07,450 --> 00:23:09,349 estoy satisfecho con lo que he hecho 246 00:23:09,349 --> 00:23:11,549 pero si se puede mejorar el apartado visual 247 00:23:11,549 --> 00:23:13,670 y 248 00:23:13,670 --> 00:23:15,750 hasta aquí 249 00:23:15,750 --> 00:23:16,109 sería 250 00:23:16,109 --> 00:23:18,869 la defensa del proyecto 251 00:23:18,869 --> 00:23:20,190 vale 252 00:23:20,190 --> 00:23:22,549 vale genial 253 00:23:22,549 --> 00:23:24,650 muchas gracias por la presentación 254 00:23:24,650 --> 00:23:26,950 es verdad que el máximo eran 15 minutos 255 00:23:26,950 --> 00:23:28,269 nos hemos cedido 256 00:23:28,269 --> 00:23:29,490 bastante 257 00:23:29,490 --> 00:23:32,809 vale, indicas que estás satisfecho 258 00:23:32,809 --> 00:23:33,869 con el videojuego 259 00:23:33,869 --> 00:23:37,549 estoy satisfecho con el trabajo realizado 260 00:23:37,549 --> 00:23:39,329 no creo que llegue a ser 261 00:23:39,329 --> 00:23:40,970 un videojuego como tal 262 00:23:40,970 --> 00:23:43,650 como una demo técnica para presentarle 263 00:23:43,650 --> 00:23:45,490 a un cliente 264 00:23:45,490 --> 00:23:47,230 solo en el apartado de 265 00:23:47,230 --> 00:23:49,490 mecánicas, si lo veo correcto 266 00:23:49,490 --> 00:23:51,289 en el apartado 267 00:23:51,289 --> 00:23:52,809 visual 268 00:23:52,809 --> 00:23:55,230 si que por ejemplo 269 00:23:55,230 --> 00:23:57,450 lo que es 270 00:23:57,450 --> 00:23:59,190 la superficie donde se mueve el personaje 271 00:23:59,190 --> 00:24:01,150 me hubiera gustado más que hubiera sido una 272 00:24:01,150 --> 00:24:07,150 cuerda para dar una sensación más de tensión en la posición de la cámara también lo realmente quería 273 00:24:07,150 --> 00:24:13,329 hacerlo en un primera persona para dar más profundidad y dimensiones de espacio pero 274 00:24:13,329 --> 00:24:21,190 al utilizar un modelo predefinido si me ha costado mucho como ubicarla porque si la ponía en lo que 275 00:24:21,190 --> 00:24:28,269 es como si fuera un primera persona tenía que en la cámara traspasar el modelo y quedará lo 276 00:24:28,269 --> 00:24:30,170 suficientemente feo como para no 277 00:24:30,170 --> 00:24:32,430 ser agradable a alguien que pueda jugarlo 278 00:24:32,430 --> 00:24:33,369 realmente yo me 279 00:24:33,369 --> 00:24:35,549 he fijado 280 00:24:35,549 --> 00:24:38,009 me he centrado más en las mecánicas 281 00:24:38,009 --> 00:24:39,890 quería que fuera un juego con 282 00:24:39,890 --> 00:24:42,369 bastante exigencia pero sin 283 00:24:42,369 --> 00:24:44,029 caer en la frustración 284 00:24:44,029 --> 00:24:46,349 de la persona que diga mira no quiero jugar más porque es que 285 00:24:46,349 --> 00:24:47,549 esto me parece inviable 286 00:24:47,549 --> 00:24:50,309 Vale, varias preguntas sobre 287 00:24:50,309 --> 00:24:52,250 la mecánica, dado que es un juego 288 00:24:52,250 --> 00:24:54,309 que se basa en la física, ¿por qué para mover 289 00:24:54,309 --> 00:24:56,410 el personaje por ejemplo no empleas 290 00:24:56,410 --> 00:24:57,410 el motor de físicas? 291 00:24:58,269 --> 00:25:01,410 Vale, eso es fácil de explicar. 292 00:25:01,410 --> 00:25:22,150 Ahora mismo, por dejar claro, básicamente cada vez que das un paso no hay una interpolación del movimiento, es un salto hacia adelante. No es muy fidedigno con lo que se persigue, es decir, ¿por qué no has usado la física si has hecho un movimiento kinemático que además va a saltos? 293 00:25:22,150 --> 00:25:26,750 Vale, no he utilizado físicas 294 00:25:26,750 --> 00:25:28,529 porque en primer momento 295 00:25:28,529 --> 00:25:30,230 sí quería haber utilizado físicas 296 00:25:30,230 --> 00:25:31,910 al meterle el Rigid Body 297 00:25:31,910 --> 00:25:34,309 más que nada en un principio 298 00:25:34,309 --> 00:25:36,829 cuando nuestro personaje 299 00:25:36,829 --> 00:25:38,569 encontraba el desequilibrio 300 00:25:38,569 --> 00:25:41,529 perdía la gravedad 301 00:25:41,529 --> 00:25:43,250 saltara una booleana 302 00:25:43,250 --> 00:25:44,809 en gravedad de que fuera false 303 00:25:44,809 --> 00:25:46,130 y nuestro personaje cayera 304 00:25:46,130 --> 00:25:48,190 pero se me complicaba mucho 305 00:25:48,190 --> 00:25:50,809 luego más a la hora 306 00:25:50,809 --> 00:26:01,569 de trasladarlo a las rotaciones y como te dije el tema del slider con el personaje el tema de 307 00:26:01,569 --> 00:26:09,490 cuando no estoy podemos nosotros manipular el equilibrio he utilizado una misma variable en 308 00:26:09,490 --> 00:26:20,369 numérica para lo que es el rango de movimiento en desequilibrio en el desequilibrio que nosotros 309 00:26:20,369 --> 00:26:28,170 podemos manipular y además que se viera reflejado en el slider entonces él lo ha utilizado todo a 310 00:26:28,170 --> 00:26:35,730 base de números y el único verdad que te interrumpa es que hay más dudas podría jugar una partida y 311 00:26:35,730 --> 00:26:41,009 enseñarme cómo se juega es decir bueno hay una cosa si hay tres cosas que están claras que faltan 312 00:26:41,009 --> 00:26:47,529 primero si alguien cogiera el juego no sabría jugar hay que dar un pequeño tutorial una pequeña 313 00:26:47,529 --> 00:26:49,589 pantalla con las instrucciones de 314 00:26:49,589 --> 00:26:51,569 qué tecla tocar. Es decir, ahora 315 00:26:51,569 --> 00:26:53,170 mismo es prueba y error. 316 00:26:53,849 --> 00:26:55,269 Yo, porque he leído la memoria, bueno, 317 00:26:56,210 --> 00:26:57,609 tampoco está... 318 00:26:58,289 --> 00:26:59,470 Están definidos y ya vas 319 00:26:59,470 --> 00:27:01,150 probando, ¿vale? Pero eso falta en un juego. 320 00:27:01,789 --> 00:27:03,670 Siempre. El jugador tiene que saber 321 00:27:03,670 --> 00:27:05,890 porque si no es muy frustrante y la frustración 322 00:27:05,890 --> 00:27:07,029 lleva a que se abandone el juego. 323 00:27:07,430 --> 00:27:09,009 Segunda, no veo... Perdona. 324 00:27:09,349 --> 00:27:11,529 No veo cómo se acaba 325 00:27:11,529 --> 00:27:13,470 el juego. Es decir, si 326 00:27:13,470 --> 00:27:14,829 llegas al otro lado, no hay nada. 327 00:27:15,210 --> 00:27:17,150 Un simple trigger podría hacerlo de 328 00:27:17,150 --> 00:27:18,990 has ganado la partida o has llegado 329 00:27:18,990 --> 00:27:20,789 tercero, la entrega 330 00:27:20,789 --> 00:27:23,109 no tiene un ejecutable, no entiendo por qué 331 00:27:23,109 --> 00:27:25,289 es un proyecto de Unity y ya está 332 00:27:25,289 --> 00:27:27,650 hubiera sido lo correcto 333 00:27:27,650 --> 00:27:28,630 ¿vale? entonces 334 00:27:28,630 --> 00:27:31,450 es verdad que hay muchas cosas que no me cuadran 335 00:27:31,450 --> 00:27:33,289 con respecto a un juego 336 00:27:33,289 --> 00:27:34,609 basado en físicas 337 00:27:34,609 --> 00:27:37,569 me está dando una explicación, sigo sin entenderlo 338 00:27:37,569 --> 00:27:39,210 porque un juego basado en físicas no usa 339 00:27:39,210 --> 00:27:41,450 el motor de físicas para ser fidedigno 340 00:27:41,450 --> 00:27:43,410 porque ahora mismo, bueno, me vas a enseñar 341 00:27:43,410 --> 00:27:45,509 cómo se juega, a ver si hay algo de la experiencia 342 00:27:45,509 --> 00:27:46,490 que no estoy encontrando 343 00:27:46,490 --> 00:27:49,329 es bastante, si vas dando 344 00:27:49,329 --> 00:27:51,230 a la A y a la D constantemente 345 00:27:51,230 --> 00:27:52,910 nunca te caes, es decir 346 00:27:52,910 --> 00:27:55,009 es un juego que es muy fácil 347 00:27:55,009 --> 00:27:56,990 de superar, a menos que 348 00:27:56,990 --> 00:27:58,809 me muestres como se juega 349 00:27:58,809 --> 00:28:01,529 si, te comento 350 00:28:01,529 --> 00:28:03,589 como te dije 351 00:28:03,589 --> 00:28:04,710 todas las variables 352 00:28:04,710 --> 00:28:06,930 las puse en serializadoras 353 00:28:06,930 --> 00:28:08,150 bueno, para empezar 354 00:28:08,150 --> 00:28:11,609 como te dije 355 00:28:11,609 --> 00:28:12,829 es una demo técnica 356 00:28:12,829 --> 00:28:15,069 si podía haber hecho un ejecutable 357 00:28:15,069 --> 00:28:34,069 Pero lo he mantenido así porque realmente me había centrado en lo que es el código, pero no he pulido el apartado como ejecutable, como para presentarlo a un cliente y decirle, este es un proyecto a un 80-90% de lo que puede ser y a partir de aquí habría mejoras. 358 00:28:34,069 --> 00:28:51,549 Por otro lado, claro, no tiene final, pero porque estamos trabajando siempre con las mecánicas. El tema de que me has dicho de que si el personaje puede ser del punto A al punto B sin caerte. 359 00:28:51,549 --> 00:28:54,430 como he utilizado todas las variables 360 00:28:54,430 --> 00:28:58,009 las he serializado para poder manipularlas en el inspector 361 00:28:58,009 --> 00:29:01,369 sí que estaban todas con unos valores mínimos 362 00:29:01,369 --> 00:29:02,910 para trabajar con ellas 363 00:29:02,910 --> 00:29:06,569 pero las tengo ya 364 00:29:06,569 --> 00:29:10,170 bueno, a ver, ¿cómo te lo puedo enseñar? 365 00:29:11,809 --> 00:29:14,890 he hecho un pequeño replanteo en los valores 366 00:29:14,890 --> 00:29:17,569 por ejemplo el desbalanceo máximo lo he subido a 50 367 00:29:17,569 --> 00:29:19,509 la velocidad de desbalanceo 368 00:29:19,509 --> 00:29:48,470 que es cuando nuestro personaje se queda quieto es a la velocidad que va a perder el equilibrio al igual que el tiempo del desbalanceo lo he subido un poco porque nuestro personaje en el momento que tú dejabas de pulsar cualquier tecla tenía el tiempo suficiente como para que nuestro personaje no empezara a perder el desequilibrio entonces podríamos soltarlo tranquilamente dejar de utilizar las manos en el teclado hasta que realmente empieza a perder el desequilibrio 369 00:29:48,470 --> 00:29:53,970 Entonces empieza a perder el equilibrio y caigamos y tengamos que reiniciar el nivel. 370 00:29:54,029 --> 00:29:55,849 ¿Podemos ver una muestra de cómo se juega? 371 00:29:56,269 --> 00:30:11,349 Por supuesto. Bien, ahora mismo nuestro personaje, hay una parte del código que no está ejecutándose, que es el desequilibrio automático, porque este solo empieza a partir del primer paso. 372 00:30:11,349 --> 00:30:18,240 en el momento en el que damos nuestro primer paso, empieza el desequilibrio automático. 373 00:30:19,460 --> 00:30:23,519 Por supuesto, podemos seguir caminando mientras nosotros mantenemos el... 374 00:30:23,519 --> 00:30:28,500 estamos manipulando la animación de equilibrio. 375 00:30:29,319 --> 00:30:34,700 Y el desequilibrio para en el momento en el que damos el primer paso y equilibramos nuestro personaje. 376 00:30:35,380 --> 00:30:41,200 Y podemos seguir así avanzando hasta el final del punto A al punto B. 377 00:30:41,200 --> 00:31:07,759 Por otro lado, también está un mínimo de valores entre paso y paso, por lo que la cadencia es lo suficiente como para que no estés spameando ambos botones, 378 00:31:07,759 --> 00:31:19,819 de este A, D, A, D, A, D, A, D, A, D, A, sino que el tiempo suficiente como para que pulses una tecla y luego pulses la otra sin tanta velocidad. 379 00:31:20,640 --> 00:31:28,539 Si aumentara este tiempo de entrepasos, siempre tendría que estar por debajo del tiempo de desequilibrio, 380 00:31:28,539 --> 00:31:34,819 porque si nuestro personaje da un paso cada cinco segundos y la activación del desequilibrio es cada tres, 381 00:31:34,819 --> 00:31:36,240 realmente nuestro personaje 382 00:31:36,240 --> 00:31:38,519 no va a andar 383 00:31:38,519 --> 00:31:40,579 va a estar más desequilibrado que andando 384 00:31:40,579 --> 00:31:42,720 podría ser útil 385 00:31:42,720 --> 00:31:44,440 si quisiéramos que nuestro juego 386 00:31:44,440 --> 00:31:46,140 sea más definido 387 00:31:46,140 --> 00:31:48,319 en no perder el equilibrio que 388 00:31:48,319 --> 00:31:49,880 llegar del punto A al punto B 389 00:31:49,880 --> 00:31:51,720 y una pregunta 390 00:31:51,720 --> 00:31:54,440 el desequilibrio no debería darse en todo momento 391 00:31:54,440 --> 00:31:56,000 y no solo cuando se está parado 392 00:31:56,000 --> 00:31:58,599 me refiero, si por ejemplo 393 00:31:58,599 --> 00:31:59,880 ya estás un poco torcido 394 00:31:59,880 --> 00:32:02,299 y das un paso, hay un rato 395 00:32:02,299 --> 00:32:03,220 que no hay desequilibrio 396 00:32:03,220 --> 00:32:08,319 se detiene 397 00:32:08,319 --> 00:32:10,099 se queda en el sitio que está 398 00:32:10,099 --> 00:32:13,700 andamos un poquito 399 00:32:13,700 --> 00:32:15,759 nuestro personaje 400 00:32:15,759 --> 00:32:17,500 da un paso ahora 401 00:32:17,500 --> 00:32:21,619 voy a dejarlo desequilibrado 402 00:32:21,619 --> 00:32:23,680 pero desequilibrado nuestro personaje también puede andar 403 00:32:23,680 --> 00:32:24,880 claro, pero 404 00:32:24,880 --> 00:32:27,440 según esta lógica 405 00:32:27,440 --> 00:32:29,539 si das un paso y estás ya 406 00:32:29,539 --> 00:32:31,339 a 90 grados, hay un rato que estás 407 00:32:31,339 --> 00:32:32,779 equilibrado porque has dado un paso 408 00:32:32,779 --> 00:32:34,339 muy realista no es 409 00:32:34,339 --> 00:32:39,680 hay algo que 410 00:32:39,680 --> 00:32:41,960 repito, me parece un poco extraño 411 00:32:41,960 --> 00:32:43,640 el modo en el que se ha enfocado 412 00:32:43,640 --> 00:32:45,240 que no hace uso de las físicas 413 00:32:45,240 --> 00:32:48,240 porque al final es ir añadiendo una fuerza 414 00:32:48,240 --> 00:32:49,740 en profundidad 415 00:32:49,740 --> 00:32:51,220 y que vaya rotando 416 00:32:51,220 --> 00:32:54,519 e ir equilibrando ese torque, esa rotación 417 00:32:54,519 --> 00:32:58,279 bueno, has apostado por esto 418 00:32:58,279 --> 00:32:59,980 pero de ahí te surgen problemas 419 00:32:59,980 --> 00:33:01,299 como que por ejemplo el personaje 420 00:33:01,299 --> 00:33:04,119 está ya cayéndose pero no se cae 421 00:33:04,119 --> 00:33:05,380 no le aplica la gravedad 422 00:33:05,380 --> 00:33:11,579 o es raro el momento en el que llega a caerse, no sé, me parece que es un enfoque muy basado en la física, 423 00:33:11,799 --> 00:33:19,579 pero que de física la resolución tiene poca, entonces no sé, me parece un poco, además eso, 424 00:33:19,660 --> 00:33:24,799 los saltos que da el transform, que suma, pues es un valor, lo que ya te he comentado, 425 00:33:24,799 --> 00:33:31,119 y no hay un movimiento, no sé, es decir, me parece que el concepto que se buscaba, 426 00:33:31,119 --> 00:33:33,880 el planteamiento no ha llegado a ello 427 00:33:33,880 --> 00:33:36,079 no sé si porque no sabías 428 00:33:36,079 --> 00:33:38,099 resolverlo o porque 429 00:33:38,099 --> 00:33:39,619 directamente has optado por esta 430 00:33:39,619 --> 00:33:41,960 por esta solución pero me parece 431 00:33:41,960 --> 00:33:43,940 que no es el enfoque correcto 432 00:33:43,940 --> 00:33:45,400 para lo que buscabas 433 00:33:45,400 --> 00:33:47,680 a nivel código 434 00:33:47,680 --> 00:33:49,980 creo que esta 435 00:33:49,980 --> 00:33:51,259 ha sido la tercera versión 436 00:33:51,259 --> 00:33:53,099 que he tenido, la primera 437 00:33:53,099 --> 00:33:55,740 intenté que fuera por disparadores 438 00:33:55,740 --> 00:33:56,640 por ejemplo 439 00:33:56,640 --> 00:33:59,339 que el personaje tuviera 440 00:33:59,339 --> 00:34:01,480 dos triggers en ambos lados 441 00:34:01,480 --> 00:34:03,319 y cuando este se inclinara 442 00:34:03,319 --> 00:34:05,279 y tocara los triggers 443 00:34:05,279 --> 00:34:07,440 entraran en contacto, tuvieran una fuerza 444 00:34:07,440 --> 00:34:09,320 de empuje hacia el lateral para dar la sensación 445 00:34:09,320 --> 00:34:10,400 de que el personaje se caía 446 00:34:10,400 --> 00:34:13,460 la otra 447 00:34:13,460 --> 00:34:15,380 es como te comenté con el 448 00:34:15,380 --> 00:34:17,340 Rigid Body de ponerle 449 00:34:17,340 --> 00:34:19,340 la gravedad cuando 450 00:34:19,340 --> 00:34:21,159 fuera a perder el equilibrio 451 00:34:21,159 --> 00:34:23,599 directamente fallara la gravedad 452 00:34:23,599 --> 00:34:25,300 pero tampoco me gustaba mucho 453 00:34:25,300 --> 00:34:27,260 porque es que atravesaba los planos de 454 00:34:27,260 --> 00:34:29,219 la superficie y 455 00:34:29,219 --> 00:34:39,460 Y como te digo, me fue muy complicado y casi me fue imposible cómo poder ajustar lo que son las variables del Slater, 456 00:34:39,460 --> 00:34:48,860 bueno, de lo que es el personaje, el Ripody, unirlos al Slater para que se reflejara en el juego. 457 00:34:49,239 --> 00:34:57,500 Por eso sí he tenido que optar a un sistema de valores de Float y de booleanas y de condicionales 458 00:34:57,500 --> 00:35:03,559 para más o menos poder llegar a lo que quería, por lo menos a nivel código. 459 00:35:03,719 --> 00:35:08,699 Sí que hay cosas que, por ejemplo, cuando nuestro personaje anda, 460 00:35:08,880 --> 00:35:14,619 si noto el traslado de la cámara, es como da pequeños saltos. 461 00:35:17,679 --> 00:35:23,360 Pensé, bueno, asumí que con el time delta time no iba a pasar eso, 462 00:35:23,360 --> 00:35:25,920 justamente por estar andando 463 00:35:25,920 --> 00:35:27,059 no hacer 464 00:35:27,059 --> 00:35:29,900 24 movimientos en un segundo 465 00:35:29,900 --> 00:35:32,039 sino ya ajustarse 466 00:35:32,039 --> 00:35:33,519 voy a volver 467 00:35:33,519 --> 00:35:35,719 voy a volver a la primera 468 00:35:35,719 --> 00:35:37,840 pregunta que te he hecho, a nivel de acabado 469 00:35:37,840 --> 00:35:39,539 como simulador de 470 00:35:39,539 --> 00:35:41,340 funambulismo que tienes, crees que 471 00:35:41,340 --> 00:35:43,599 no a lo mejor que hayas 472 00:35:43,599 --> 00:35:45,599 incluso terminado de depurar, lo digo, crees que 473 00:35:45,599 --> 00:35:46,719 el enfoque es adecuado 474 00:35:46,719 --> 00:35:49,320 de verdad parece un simulador de 475 00:35:49,320 --> 00:35:50,099 funambulismo 476 00:35:50,099 --> 00:35:53,980 nivel visual 477 00:35:53,980 --> 00:35:55,119 te diría que no 478 00:35:55,119 --> 00:35:55,800 en mecánica 479 00:35:55,800 --> 00:35:59,000 de visual todo es 480 00:35:59,000 --> 00:36:01,820 son elementos que has añadido 481 00:36:01,820 --> 00:36:03,940 que no pasa nada, vamos a hablar de la mecánica 482 00:36:03,940 --> 00:36:04,440 que es de lo que 483 00:36:04,440 --> 00:36:08,019 creo que 484 00:36:08,019 --> 00:36:09,719 sí porque es 485 00:36:09,719 --> 00:36:12,019 dentro de mis capacidades 486 00:36:12,019 --> 00:36:14,019 creo que es lo que más 487 00:36:14,019 --> 00:36:15,880 he podido dar de mí mismo 488 00:36:15,880 --> 00:36:18,000 para que fuera lo 489 00:36:18,000 --> 00:36:20,079 más real posible, ya te digo que lo más 490 00:36:20,079 --> 00:36:27,940 difícil para mí ha sido no sólo de que es uno de mis puntos más flojos en la programación sino que 491 00:36:27,940 --> 00:36:37,860 el hecho de cambiar el chip de mi cabeza para poder trasladar todo lo que estaba interesado 492 00:36:37,860 --> 00:36:45,579 hacer pasarlo a la lógica de programación ha sido bastante duro entonces para mí como primera 493 00:36:45,579 --> 00:36:52,440 experiencia en desarrollo de una demo técnica, sí siento que es lo que más se ajusta a mis 494 00:36:52,440 --> 00:36:57,440 conocimientos. Sí que le he dado un balde de vueltas, he buscado mucho en internet, pero 495 00:36:57,440 --> 00:37:03,420 uno de los mayores problemas que tenía es que si utilizaba, por ejemplo, funciones o métodos o 496 00:37:04,059 --> 00:37:14,780 llamaba a valores que hay dentro de alguna función, sí, muy bien, funciona, pero ¿cómo? Yo lo puedo 497 00:37:14,780 --> 00:37:16,739 llegar a comprender, pero cómo lo traslado o cómo 498 00:37:16,739 --> 00:37:18,019 lo proyecto a la hora de defenderlo 499 00:37:18,019 --> 00:37:20,820 en el proyecto. Si no 500 00:37:20,820 --> 00:37:22,739 recuerdo mal, había uno de los valores que 501 00:37:22,739 --> 00:37:24,559 por ejemplo en el 502 00:37:24,559 --> 00:37:26,800 desequilibrio, si 503 00:37:26,800 --> 00:37:28,780 no me equivoco, era la función 504 00:37:28,780 --> 00:37:30,699 math, que lo que te hace es que coge un 505 00:37:30,699 --> 00:37:32,760 valor, ya sea positivo o negativo, siempre te lo 506 00:37:32,760 --> 00:37:33,440 pone en positivo. 507 00:37:35,079 --> 00:37:36,780 Más o menos llegaba 508 00:37:36,780 --> 00:37:38,380 a entender que eso se utilizaba 509 00:37:38,380 --> 00:37:40,820 lo que 510 00:37:40,820 --> 00:37:42,960 quería utilizar por lo menos a lo que es el rango del desequilibrio, 511 00:37:43,059 --> 00:37:44,739 pero como siempre iba a salir positivo, el 512 00:37:44,739 --> 00:37:46,480 personaje siempre se iba a inclinar hacia un lado 513 00:37:46,480 --> 00:37:48,760 también intenté hacerlo con 514 00:37:48,760 --> 00:37:51,099 el random 515 00:37:51,099 --> 00:37:52,739 rage, o sea, el rango 516 00:37:52,739 --> 00:37:54,340 random, sí, el rage random 517 00:37:54,340 --> 00:37:56,619 pero tampoco, porque 518 00:37:56,619 --> 00:37:58,400 el personaje se me molla en horizontal 519 00:37:58,400 --> 00:38:00,599 no había una torsión como tal 520 00:38:00,599 --> 00:38:02,440 no me cuadraba con los cuaternios 521 00:38:02,440 --> 00:38:04,960 Bueno, yo insisto 522 00:38:04,960 --> 00:38:06,840 y esto se ha visto, hay un tema 523 00:38:06,840 --> 00:38:08,239 de físicas en Dane, por ejemplo 524 00:38:08,239 --> 00:38:10,719 y lo que estás pretendiendo es simular 525 00:38:10,719 --> 00:38:12,619 físicas, y creo que el enfoque 526 00:38:12,619 --> 00:38:13,840 tendría que haber sido por ahí 527 00:38:13,840 --> 00:38:15,699 y creo que 528 00:38:15,699 --> 00:38:18,039 podrías haberlo logrado 529 00:38:18,039 --> 00:38:20,099 vale 530 00:38:20,099 --> 00:38:21,960 sobre la memoria 531 00:38:21,960 --> 00:38:24,159 muy rápido porque si no nos excedemos demasiado 532 00:38:24,159 --> 00:38:25,920 la memoria tiene 533 00:38:25,920 --> 00:38:27,920 ocho páginas, luego en la presentación me has puesto 534 00:38:27,920 --> 00:38:29,900 por ejemplo, muy bien hecho, un montón 535 00:38:29,900 --> 00:38:31,679 de referencias 536 00:38:31,679 --> 00:38:33,219 pero en la memoria no están 537 00:38:33,219 --> 00:38:35,960 me has hablado de un flujo de procesos 538 00:38:35,960 --> 00:38:37,880 y de trabajo que está en la 539 00:38:37,880 --> 00:38:39,219 presentación pero en la memoria no está 540 00:38:39,219 --> 00:38:41,840 no sé si es que lo has hecho después de la entrega 541 00:38:41,840 --> 00:38:43,659 de la memoria, pero la memoria la veo 542 00:38:43,659 --> 00:38:45,699 que podría estar más 543 00:38:45,699 --> 00:38:47,940 es decir, todo esto que me has encontrado 544 00:38:47,940 --> 00:38:49,280 de los distintos enfoques 545 00:38:49,280 --> 00:38:51,920 pero que luego has reculado 546 00:38:51,920 --> 00:38:54,119 porque has encontrado, para mí en algún 547 00:38:54,119 --> 00:38:56,039 caso deberías haber explorado más 548 00:38:56,039 --> 00:38:57,579 las físicas, incido porque 549 00:38:57,579 --> 00:38:59,780 estoy convencido, pero 550 00:38:59,780 --> 00:39:01,940 claro 551 00:39:01,940 --> 00:39:04,079 la memoria tenía ese 552 00:39:04,079 --> 00:39:06,099 espacio para hablar mucho más de esto y documentarlo 553 00:39:06,099 --> 00:39:07,900 que era de lo que se trataba y no hay 554 00:39:07,900 --> 00:39:09,179 prácticamente nada 555 00:39:09,179 --> 00:39:11,219 eso ya no sé si es por 556 00:39:11,219 --> 00:39:12,619 falta de tiempo 557 00:39:12,619 --> 00:39:15,199 porque eso no es por conocimientos, eso es que no lo has puesto 558 00:39:15,199 --> 00:39:17,099 y hay muchas referencias que luego si has buscado 559 00:39:17,099 --> 00:39:19,099 no sé por qué a la memoria le faltan 560 00:39:19,099 --> 00:39:19,619 cosas 561 00:39:19,619 --> 00:39:22,820 he pulido mucho más 562 00:39:22,820 --> 00:39:24,480 la defensa 563 00:39:24,480 --> 00:39:26,400 y si me di cuenta 564 00:39:26,400 --> 00:39:29,199 pues entrega de la memoria 565 00:39:29,199 --> 00:39:31,059 que si podía haber 566 00:39:31,059 --> 00:39:33,000 añadido un par de cosas más como 567 00:39:33,000 --> 00:39:33,559 por ejemplo 568 00:39:33,559 --> 00:39:36,440 en las referencias 569 00:39:36,440 --> 00:39:39,440 de las mecánicas o las coloríficas 570 00:39:39,440 --> 00:39:41,260 que es lo más parecido a lo que he podido 571 00:39:41,260 --> 00:39:43,239 encontrar o incluso como tú me acabas 572 00:39:43,239 --> 00:39:43,699 de decir 573 00:39:43,699 --> 00:39:47,260 en el tema del desarrollo de poner 574 00:39:47,260 --> 00:39:49,119 por un lado qué tipos de variables y qué 575 00:39:49,119 --> 00:39:51,139 métodos hemos utilizado, por lo menos 576 00:39:51,139 --> 00:39:53,059 los nombres o para qué los hemos utilizado y las variables 577 00:39:53,059 --> 00:39:54,880 también. O ese flujo de trabajo que hay 578 00:39:54,880 --> 00:39:57,059 o el flujo de trabajo está bastante bien 579 00:39:57,059 --> 00:39:58,780 no sé por qué no está en la memoria o 580 00:39:58,780 --> 00:40:00,960 importante, que es lo importante 581 00:40:00,960 --> 00:40:03,099 documentar con qué obstáculo 582 00:40:03,099 --> 00:40:04,940 estás encontrado y hay 583 00:40:04,940 --> 00:40:06,659 bastantes por los que estoy escuchando ahora 584 00:40:06,659 --> 00:40:09,099 porque te estoy preguntando, pero esto 585 00:40:09,099 --> 00:40:10,719 no está ni en la memoria ni en la presentación 586 00:40:10,719 --> 00:40:13,019 se ha esbozado poco, eso era 587 00:40:13,019 --> 00:40:15,300 importante en el proceso, si defiendes tu proyecto 588 00:40:15,300 --> 00:40:16,960 en base a que has llegado a esto 589 00:40:16,960 --> 00:40:17,880 pues ya te digo 590 00:40:17,880 --> 00:40:21,059 probablemente a lo mejor es a donde 591 00:40:21,059 --> 00:40:22,880 puedes llegar, pero el objetivo 592 00:40:22,880 --> 00:40:25,300 de un simulador de fundamolismo todavía está lejos 593 00:40:25,300 --> 00:40:26,880 de esto, entonces 594 00:40:26,880 --> 00:40:29,340 dado que estamos en un proceso de aprendizaje 595 00:40:29,340 --> 00:40:31,000 me falta mucho que también 596 00:40:31,000 --> 00:40:32,500 hubiera reflejado estos problemas 597 00:40:32,500 --> 00:40:34,539 y cómo los has ido solventando 598 00:40:34,539 --> 00:40:36,519 porque a veces solventar es 599 00:40:36,519 --> 00:40:38,840 de verdad solventarlo, no buscar otro enfoque 600 00:40:38,840 --> 00:40:40,579 completamente distinto 601 00:40:40,579 --> 00:40:41,539 Bueno, es otra forma 602 00:40:41,539 --> 00:40:44,079 Esa defensa, digamos, no está 603 00:40:44,079 --> 00:40:46,559 Y joder, la memoria me falta en este tipo de cosas 604 00:40:46,559 --> 00:40:48,579 ¿Vale? Que era parte de lo 605 00:40:48,579 --> 00:40:50,460 Importante, entonces bueno 606 00:40:50,460 --> 00:40:52,699 Sí, lo único 607 00:40:52,699 --> 00:40:53,719 Que te puedo decir es que 608 00:40:53,719 --> 00:40:56,199 La teoría 609 00:40:56,199 --> 00:40:57,380 La teoría del ascensor 610 00:40:57,380 --> 00:41:00,380 Pasado un evento, luego estás en el ascensor 611 00:41:00,380 --> 00:41:02,099 Y te acuerdas que podías haber añadido 612 00:41:02,099 --> 00:41:04,219 Más cosas, y por eso he intentado 613 00:41:04,219 --> 00:41:05,159 En lo que es la defensa 614 00:41:05,159 --> 00:41:08,019 De rellenar todos esos huecos 615 00:41:08,019 --> 00:41:10,239 Pero estoy viendo que el contraste 616 00:41:10,239 --> 00:41:12,460 hace que donde tenía que haber 617 00:41:12,460 --> 00:41:14,500 aportado más, carezca de toda esa 618 00:41:14,500 --> 00:41:14,940 información 619 00:41:14,940 --> 00:41:18,500 Vale, pues nada 620 00:41:18,500 --> 00:41:20,340 no sé si hay algo más que quieras añadir 621 00:41:20,340 --> 00:41:21,340 por mi parte 622 00:41:21,340 --> 00:41:24,460 No, pensé 623 00:41:24,460 --> 00:41:26,599 que ibas a preguntarme un poquito 624 00:41:26,599 --> 00:41:28,360 más en profundidad por el código 625 00:41:28,360 --> 00:41:30,000 No, es el código 626 00:41:30,000 --> 00:41:32,400 más o menos lo he visto 627 00:41:32,400 --> 00:41:34,400 y ya te digo, me parece raro 628 00:41:34,400 --> 00:41:36,400 el enfoque de que el movimiento 629 00:41:36,400 --> 00:41:38,360 se haga un transform, que va dando saltos 630 00:41:38,360 --> 00:41:40,159 me parece también 631 00:41:40,159 --> 00:42:08,000 Aunque se pueda ajustar para que no sea lo que te he comentado, que si el personaje, es decir, esa mecánica o esa lógica, digo, ya esté programado de una forma u otra, esa lógica de que cuando de un paso se detenga el tiempo y la desestabilidad es un poco raro, porque ya te digo, puedes estar cayéndote, pero si das un paso de pronto hay un crucis en el que estás parado. Eso no es muy realista. Digo, ni aunque lo dieras vueltas, no es lo más realista, ¿no? Creo. 632 00:42:08,000 --> 00:42:10,820 Sí, a ver, es que 633 00:42:10,820 --> 00:42:12,800 es lo que tiene al estar trabajando 634 00:42:12,800 --> 00:42:14,639 con valores de 635 00:42:14,639 --> 00:42:15,380 flow add 636 00:42:15,380 --> 00:42:18,760 Claro, si ese es el problema, si eso es lo que te estoy queriendo decir 637 00:42:18,760 --> 00:42:20,780 que el enfoque no es el mejor para 638 00:42:20,780 --> 00:42:22,800 simular físicas, para eso habría que 639 00:42:22,800 --> 00:42:24,760 haber empleado, pues eso 640 00:42:24,760 --> 00:42:26,880 una force para adelante, digo dentro 641 00:42:26,880 --> 00:42:28,880 de lo que conocemos, una force para adelante 642 00:42:28,880 --> 00:42:30,840 va para adelante, la cuerda 643 00:42:30,840 --> 00:42:32,920 puede ser visualmente más estrecha 644 00:42:32,920 --> 00:42:34,820 que el collider que está sirviendo 645 00:42:34,820 --> 00:42:36,820 para que efectivamente vaya 646 00:42:36,820 --> 00:42:38,760 al personaje, que vaya caminando 647 00:42:38,760 --> 00:42:40,559 por ahí, que se va rotando 648 00:42:40,559 --> 00:42:42,820 pues tienes que ir compensando con un torque 649 00:42:42,820 --> 00:42:44,559 que va no moviendo en valores 650 00:42:44,559 --> 00:42:46,760 absolutos el ángulo 651 00:42:46,760 --> 00:42:48,719 sino que va dando empujones, que es como 652 00:42:48,719 --> 00:42:49,699 funciona la realidad 653 00:42:49,699 --> 00:42:52,239 yo sé que esto evidentemente 654 00:42:52,239 --> 00:42:55,019 tiene muchas vueltas y no es tan simple como lo digo 655 00:42:55,019 --> 00:42:56,679 pero es el enfoque 656 00:42:56,679 --> 00:42:58,820 que creo que debería haberse intentado 657 00:42:58,820 --> 00:42:59,860 que además 658 00:42:59,860 --> 00:43:01,920 de los que me vas comentando 659 00:43:01,920 --> 00:43:05,000 si no, corrígeme, tampoco es el que has buscado 660 00:43:05,000 --> 00:43:06,559 estaba, digo 661 00:43:06,559 --> 00:43:09,079 has buscado distintas cosas pero no 662 00:43:09,079 --> 00:43:10,380 las físicas 663 00:43:10,380 --> 00:43:13,059 ya te digo 664 00:43:13,059 --> 00:43:14,960 cuando intenté 665 00:43:14,960 --> 00:43:17,300 trabajar con el personaje 666 00:43:17,300 --> 00:43:18,860 para 667 00:43:18,860 --> 00:43:21,519 siempre he conseguido 668 00:43:21,519 --> 00:43:22,980 que el personaje fuera hacia adelante 669 00:43:22,980 --> 00:43:24,360 con 670 00:43:24,360 --> 00:43:27,679 el primer código, con el segundo 671 00:43:27,679 --> 00:43:29,800 lo mismo pero la torsión 672 00:43:29,800 --> 00:43:31,400 no salía bien 673 00:43:31,400 --> 00:43:32,940 y ya te digo 674 00:43:32,940 --> 00:43:35,260 sincronizarlo con el slider me daba 675 00:43:35,260 --> 00:43:36,199 muchísimos problemas 676 00:43:36,199 --> 00:43:43,280 posiblemente que incluso al ser una experiencia nueva y un proyecto un tanto más grande de lo 677 00:43:43,280 --> 00:43:49,400 normal que he podido hacer en todo este tiempo si a lo mejor he tenido aquí algún que otro bloqueo 678 00:43:49,400 --> 00:43:56,539 mental pero eso ya es cosa mía no es por falta de conocimientos sino él también esto es un estudio a 679 00:43:56,539 --> 00:44:01,820 distancia entonces el hecho de yo sé que me has acompañado durante muchos años como tutor pero 680 00:44:01,820 --> 00:44:03,840 creo que no es lo mismo como presencial 681 00:44:03,840 --> 00:44:06,000 entonces eso a mí me ha llegado a crear 682 00:44:06,000 --> 00:44:07,340 ciertas limitaciones de 683 00:44:07,340 --> 00:44:09,760 cómo puedo enfocarlo, cómo puedo 684 00:44:09,760 --> 00:44:10,400 trabajarlo 685 00:44:10,400 --> 00:44:14,039 y dónde buscar o a quién preguntar 686 00:44:14,039 --> 00:44:15,880 ya te digo, he consumido mucho 687 00:44:15,880 --> 00:44:18,159 internet para poder llegar a ciertos 688 00:44:18,159 --> 00:44:19,800 lógicas a la hora de 689 00:44:19,800 --> 00:44:20,519 programarlo 690 00:44:20,519 --> 00:44:25,710 Pues nada, muchas gracias 691 00:44:25,710 --> 00:44:27,150 por la defensa 692 00:44:27,150 --> 00:44:29,349 y lo dicho, eso 693 00:44:29,349 --> 00:44:31,250 la publicación de notas será 694 00:44:31,250 --> 00:44:32,429 la semana que viene 695 00:44:32,429 --> 00:44:34,309 probablemente al final 696 00:44:34,309 --> 00:44:37,190 y nada, pues muchas gracias 697 00:44:37,190 --> 00:44:38,889 nada, sigue trabajando en ello 698 00:44:38,889 --> 00:44:40,489 puedes seguir 699 00:44:40,489 --> 00:44:43,110 mejorándolo evidentemente y de hecho deberías 700 00:44:43,110 --> 00:44:45,070 pero ya te digo, creo que el enfoque 701 00:44:45,070 --> 00:44:46,969 no es el más 702 00:44:46,969 --> 00:44:48,710 adecuado, todo como siempre 703 00:44:48,710 --> 00:44:50,730 si se le da muchas vueltas, igual lo es 704 00:44:50,730 --> 00:44:52,230 pero 705 00:44:52,230 --> 00:44:54,050 creo que no lo es, ¿vale? 706 00:44:54,170 --> 00:44:56,250 es mi opinión y además 707 00:44:56,250 --> 00:44:58,690 creo que es eso, es verdad que tú te has 708 00:44:58,690 --> 00:45:00,949 enfrentado a ello, te habrás encontrado con esas limitaciones 709 00:45:00,949 --> 00:45:02,269 yo hasta esta defensa 710 00:45:02,269 --> 00:45:04,730 digo, tampoco soy consciente 711 00:45:04,730 --> 00:45:06,550 de estas cosas que me has ido 712 00:45:06,550 --> 00:45:08,190 contando, pero aún así 713 00:45:08,190 --> 00:45:10,349 creo que tampoco, que hay 714 00:45:10,349 --> 00:45:12,409 margen de mejora en el enfoque 715 00:45:12,409 --> 00:45:14,510 no en el desarrollo, digo en el enfoque para empezar 716 00:45:14,510 --> 00:45:16,590 a desarrollar, ¿vale? porque si no 717 00:45:16,590 --> 00:45:17,630 a veces se pierde mucho tiempo 718 00:45:17,630 --> 00:45:20,429 en algo que luego no es el enfoque 719 00:45:20,429 --> 00:45:22,530 más correcto, pues creo que efectivamente 720 00:45:22,530 --> 00:45:23,909 no es el enfoque más correcto 721 00:45:23,909 --> 00:45:26,489 bueno, pues nada, eso 722 00:45:26,489 --> 00:45:28,730 muchas gracias y 723 00:45:28,730 --> 00:45:30,769 y nada, pues hasta la próxima 724 00:45:30,769 --> 00:45:31,050 ya 725 00:45:31,050 --> 00:45:33,909 presentación hecha, ¿vale? 726 00:45:34,829 --> 00:45:36,150 Bueno, muchas gracias 727 00:45:36,150 --> 00:45:37,949 Nicolás. A ti. Hasta luego. 728 00:45:38,070 --> 00:45:38,829 Hasta luego. Chao.