1 00:00:00,820 --> 00:00:05,759 Buenas tardes, mi nombre es María Cordero Cid, soy profesora de inglés del IES Blas de Otero, de Naluche, 2 00:00:06,459 --> 00:00:10,859 aunque esta actividad la realicé en el curso 19-20 en el Instituto Vallecas I. 3 00:00:12,179 --> 00:00:20,780 Se trata de un instituto STEM y en este caso concreto las alumnas de cuarto de la ESO participaban de un proyecto de móviles 4 00:00:20,780 --> 00:00:24,460 en el que no tenían libros de texto y tenían tablets. 5 00:00:24,460 --> 00:00:30,219 entonces estaban muy acostumbrados a trabajar de forma digital y con diferentes herramientas 6 00:00:30,219 --> 00:00:35,020 el aula contaba con una pizarra digital, un ordenador del profesor, las tablets de todos los alumnos 7 00:00:35,020 --> 00:00:38,960 y además estábamos acostumbrados a trabajar con herramientas como click control 8 00:00:38,960 --> 00:00:42,700 en este caso se trata de un escape room que realicé en Halloween 9 00:00:42,700 --> 00:00:48,240 para el cual se necesitaban ciertas aplicaciones que obviamente los alumnos tuvieron que descargar 10 00:00:48,240 --> 00:00:54,219 previamente en sus tablets, la actividad se realizó en un día, en una sesión de 50 minutos 11 00:00:54,219 --> 00:00:58,659 tenían 40 minutos para resolver todos los enigmas, que tenían diferentes pruebas. 12 00:00:59,299 --> 00:01:05,840 Este tipo de metodologías de gamificación hacen que el alumno tenga un rol muy activo. 13 00:01:06,400 --> 00:01:11,739 Tienen que, aparte de dividirse en equipos y trabajar de forma coordenada y colaborativa, 14 00:01:11,739 --> 00:01:17,200 tienen que realizar muchas actividades diferentes y tienen que trabajar bajo presión 15 00:01:17,200 --> 00:01:18,739 y resolver muchos tipos de problemas diferentes. 16 00:01:18,739 --> 00:01:24,319 diferentes. El profesor sin embargo es un mero guía de todas estas actividades y el 17 00:01:24,319 --> 00:01:29,640 que evalúa posteriormente. Al inicio de la actividad veían un vídeo y después dividió 18 00:01:29,640 --> 00:01:33,859 los cuatro equipos que ya había creado atendiendo las diferentes habilidades, tenían que resolver 19 00:01:33,859 --> 00:01:37,959 una serie de enigmas. A cada equipo se le daba un QR que les llevaría a resolver una 20 00:01:37,959 --> 00:01:43,399 actividad diferente con códigos numéricos, con crutigramas, con live worksheets y además 21 00:01:43,399 --> 00:01:47,619 también estos QRs llevaban herramientas digitales que podían utilizar para resolver 22 00:01:47,620 --> 00:01:52,620 estos enigmas, aportándoles así mucha información sobre herramientas online que pueden utilizar 23 00:01:53,160 --> 00:01:58,500 en su día a día. La última prueba les llevaba a un código con el que podrían abrir una 24 00:01:58,500 --> 00:02:04,340 caja que contenía el premio final, obviamente basado en la temática de Halo. Aquí podemos 25 00:02:04,340 --> 00:02:10,580 ver todos los materiales que se utilizaron, desde tablets al ordenador y la pizarra, diferentes 26 00:02:10,580 --> 00:02:17,180 websites y cosas materiales como los candados o las cajas. Este tipo de actividades son 27 00:02:17,180 --> 00:02:21,020 muy útiles para trabajar en equipo, como ya he dicho, y el aprendizaje colaborativo 28 00:02:21,020 --> 00:02:28,300 y para facilitar la cohesión de grupo. Cabe decir que en la siguiente sesión se evaluaban 29 00:02:28,300 --> 00:02:32,620 las diferentes actividades, se corregían, se resolvían las dudas y evaluábamos de 30 00:02:32,620 --> 00:02:40,939 forma autoevaluación, cada alumno evaluaba su participación y la de su evaluación participando 31 00:02:40,939 --> 00:02:47,620 en la co-evaluación. Además de ello, poder trabajar diferentes habilidades propias del idioma 32 00:02:47,620 --> 00:02:51,460 y otras habilidades y otras competencias clave.