1 00:00:00,050 --> 00:00:07,269 Se llama Game Building y la pregunta guiadora es ¿cómo podemos hacer más divertida la asignatura de redes? 2 00:00:08,009 --> 00:00:16,429 Está propuesto para que sea una transversalidad de conocimientos a través de las asignaturas de redes y de ofimática 3 00:00:16,429 --> 00:00:23,570 en una etapa de formación profesional básica donde el alumnado no tiene mucho grado de motivación por su aprendizaje. 4 00:00:24,609 --> 00:00:26,929 Entonces este tipo de proyectos encajan muy bien. 5 00:00:26,929 --> 00:00:32,710 La distribución de sesiones va a ser distribuida en ocho sesiones en el segundo trimestre durante dos meses. 6 00:00:33,210 --> 00:00:40,350 La sesión primera va a ser cómo organizamos los equipos de trabajo, que van a ser equipos heterogéneos de como mucho cinco alumnos cada uno 7 00:00:40,350 --> 00:00:48,770 y se van a asignar roles, que estos roles, estos alumnos con estos roles asignados van a poder agruparse para hacer trabajos colaborativos 8 00:00:48,770 --> 00:00:51,909 y después volver a incorporarse a su grupo de trabajo original. 9 00:00:51,909 --> 00:01:10,790 El espacio de trabajo donde se va a trabajar es el aula de emprendimiento del instituto, es un espacio perfecto para que pueda surgir este tipo de pensamiento creativo en un espacio flexible y abierto y para el arranque del proyecto como tal he pensado en la generación de una lluvia de ideas. 10 00:01:10,790 --> 00:01:27,790 En la siguiente sesión que es el análisis de requisitos se va a tener que hacer un estudio de qué herramientas vamos a necesitar para poder llevar a cabo la implementación de mi producto final con una investigación y análisis de las mismas y todo acorde a la etapa educativa en la que se está centrando. 11 00:01:27,790 --> 00:01:45,250 En la sesión 3, de todas esas ideas surgidas en la sesión 1 y en la sesión 2, se va a concretar cuál de todas esas ideas se queda a cada grupo de trabajo y se va a intentar ver su viabilidad y actividad en la etapa educativa en la que estamos trabajando. 12 00:01:45,250 --> 00:01:54,430 Sesión 4, 5, 6 y 7 es el desarrollo del producto como tal, la implementación de ese código de programación 13 00:01:54,430 --> 00:02:02,310 que lo que me permita es obtener un producto de gamificación que aplique a la asignatura más tediosa que es la de redes 14 00:02:02,310 --> 00:02:09,250 y este producto pues tiene que ser algo real que ellos puedan desenvolverse y desempeñar 15 00:02:09,250 --> 00:02:18,129 En la sesión 8, finales, donde se exponen los productos finales, se va a generar un debate final y una evaluación global en base a un cajuto. 16 00:02:18,990 --> 00:02:30,229 Para poder llevar el control de la evolución de este proyecto se va a crear un blog en el aula virtual donde cada alumno pueda tener acceso y va a poder subir todo el avance del mismo. 17 00:02:30,229 --> 00:02:34,490 y por evaluación sistemática y mediante una rúbrica 18 00:02:34,490 --> 00:02:38,789 el docente va a poder evaluar todas las sesiones, el desarrollo y la aplicación. 19 00:02:39,110 --> 00:02:42,110 Se presentan a continuación las medidas de accesibilidad que se han tenido en cuenta, 20 00:02:42,650 --> 00:02:46,069 como puede ser la prestación en distintos formatos de los recursos presentados, 21 00:02:46,669 --> 00:02:50,490 la aportación de materiales audiovisuales, la adaptación de espacios 22 00:02:50,490 --> 00:02:53,550 y la entrega del producto final en un formato diferente al estándar. 23 00:02:53,550 --> 00:02:57,490 Por último, se presenta la rúbrica en la que se valorarán las cinco fases del proyecto 24 00:02:57,490 --> 00:03:00,590 en la que la observación sistemática juega un papel imprescindible.