1 00:00:00,000 --> 00:00:10,160 Y si quieres, ahora digo, sí, podemos empezar. Comenta un poco, ¿ha quedado grabado? O sea, que luego yo en el vídeo cuando lo edite estaré esa parte, incluso acelerando las partes en las que haya que acelerarlo. 2 00:00:10,160 --> 00:00:21,440 Si quieres, cuéntanos materiales, porque ha sido todo mecánico, como ya lo he visto, que es nuevo material, texturas, parámetros, nuevo material, texturas, parámetros. Cuéntanos si quieres los materiales que has puesto y empezamos desde ahí. 3 00:00:21,440 --> 00:00:49,530 Sí, venga, perfecto. Pues nada, simplemente lo que he hecho es el material que ya teníamos creado emisivo, que era el que estaba en esta parte, que se llamaba MI barra baja, NEON02, lo he aplicado en el rodapié de los muros, que ya estaba preparado con un ID específico, lo he puesto también en esta parte del techo, que también estaba preparado, y en esta parte de aquí. 4 00:00:49,530 --> 00:01:07,840 Esto era una parte de la geometría que tenía un ID independiente para ponerlo. Luego he creado un metal, este metal que estáis viendo, que simplemente lo que tiene es un valor de 1 en el canal metálico y un roughness muy bajito. 5 00:01:07,840 --> 00:01:23,180 Ya está, y ese lo he aplicado tanto en el bordecito este de la mesa que también estaba separado como en el borde de la pantalla, como en el borde del ticker, como en los alféizar de las ventanas, en los bordecitos de las ventanas 6 00:01:23,180 --> 00:01:35,599 Y luego me he creado un plástico negro para esta parte del techo y para esta parte del techo, el primero tiene una variación en el normal 7 00:01:35,599 --> 00:01:40,019 veis que tiene como un poco de ondas, como de olitas 8 00:01:40,019 --> 00:01:46,180 eso lo he hecho metiéndole una textura de normal que se llama orange fill 9 00:01:46,180 --> 00:01:47,620 que la tenéis dentro del plugin 10 00:01:47,620 --> 00:01:54,719 y veis que todo lo que se ve aquí de discontinuidad es el normal 11 00:01:54,719 --> 00:01:56,299 si lo quito se ve plano 12 00:01:56,299 --> 00:02:04,260 y luego lo que me he hecho es una instancia de este mismo plástico 13 00:02:04,260 --> 00:02:25,680 pero lo que he hecho es quitarle el normal y subirle el negro ¿vale? para tener como dos plásticos, un plástico con un poquito de relieve más clarito y un plástico con mucho menos relieve para el resto del techo ¿vale? y ese lo he aplicado también en la mesa, en esta parte de aquí ¿vale? no hay más. 14 00:02:25,680 --> 00:02:44,719 Ah, bueno, y también he aplicado un vidrio. El vidrio lo tenéis en Plugin, Materials, Base. Hay uno que se llama MM Glass. Pues este he creado una instancia y esa instancia se la he aplicado a los vidrios, ¿vale? Para que se vea a través. Y ya está. No he tocado nada más. 15 00:02:44,719 --> 00:02:53,740 Entonces, ya os digo, esto requeriría más trabajo, ahora que vemos materiales vemos errores de iluminación 16 00:02:53,740 --> 00:02:58,780 Con lo cual habría que trabajar un poquito más, subir la resolución de los lightmaps en esta zona 17 00:02:58,780 --> 00:03:05,460 Y subir un poco los parámetros de cálculo de iluminación para que esto estuviese más fino 18 00:03:05,460 --> 00:03:10,680 Y también habría que hacer una cosa, que son las esferas de reflejos 19 00:03:10,680 --> 00:03:14,259 ¿Os acordáis cuando hablábamos de iluminación que teníamos una esfera de reflejo aquí en medio? 20 00:03:14,719 --> 00:03:30,479 Esta era la que nos permitía generar reflejos en la escena, pero claro, con una sola es muy difícil tener un reflejo muy fino, con lo cual habría que añadir tres o cuatro esferas más por esta zona para que el reflejo fuese un poquito más fino. 21 00:03:30,479 --> 00:03:31,740 vale 22 00:03:31,740 --> 00:03:34,860 eso lo podemos hacer ahora si queréis 23 00:03:34,860 --> 00:03:35,599 es una tontería 24 00:03:35,599 --> 00:03:41,639 con alt, fijaros lo que 25 00:03:41,639 --> 00:03:43,620 está pasando, me voy a añadir 26 00:03:43,620 --> 00:03:44,659 una esfera aquí 27 00:03:44,659 --> 00:03:47,520 y a esa esfera le voy a bajar el radio, le voy a decir 28 00:03:47,520 --> 00:03:49,259 que sea 1000 29 00:03:49,259 --> 00:03:53,080 ahora, esta que 30 00:03:53,080 --> 00:03:54,740 tiene ya el radio de 1000 31 00:03:54,740 --> 00:03:56,439 me la voy a copiar aquí al lado 32 00:03:56,439 --> 00:04:01,069 y ahora me voy a copiar 33 00:04:01,069 --> 00:04:03,449 seleccionando estas dos a la vez, otras dos 34 00:04:03,449 --> 00:04:04,729 un poquito más para adelante 35 00:04:04,729 --> 00:04:05,969 vale 36 00:04:05,969 --> 00:04:27,189 Con esas cuatro esferas de reflejo, en principio, debería de ser suficiente, ¿vale? Lo que pasa es que las esferas de reflejo, como es un reflejo estático, como hablábamos, requiere de recálculo, ¿vale? Entonces, para que se recalculen todas estas esferas, tenemos que venir a Build, Build Reflection Captures, ¿vale? 37 00:04:27,189 --> 00:04:53,399 ¿Veis? Ahora ya tenemos un reflejo mucho más parecido a lo que tenemos a nivel de materiales. Ahora el reflejo tiene neones y tiene todo eso que antes no teníamos. ¿Veis que no he tenido que hacer nada de iluminación? Es solo reflejo. Lo que he tocado. ¿Vale? Bueno. Perfecto. Tenemos esto. 38 00:04:53,399 --> 00:05:09,980 Entonces, llegados a este punto, lo que vamos a empezar es a trabajar con cámaras. ¿Cómo se saca una cámara a escena? ¿Os acordáis? Yo creo que ya lo hemos hecho. ¿Alguien se acuerda de cómo se saca una cámara? 39 00:05:10,939 --> 00:05:12,399 Era de Plays Actor, ¿no? 40 00:05:12,439 --> 00:05:12,620 Sí. 41 00:05:13,420 --> 00:05:13,939 Efectivamente. 42 00:05:14,480 --> 00:05:14,920 Cinematic. 43 00:05:15,779 --> 00:05:19,839 Le dábamos aquí a Cinematics y Cine Camera Actor. 44 00:05:22,660 --> 00:05:24,000 Y aquí tenemos una cámara, ¿no? 45 00:05:24,339 --> 00:05:24,560 Sí. 46 00:05:25,779 --> 00:05:26,639 Esta es nuestra cámara. 47 00:05:27,819 --> 00:05:29,079 Fijaros que al final es un actor. 48 00:05:29,579 --> 00:05:33,379 Entonces yo lo puedo mover, lo puedo rotar, puedo hacer lo que yo quiera. 49 00:05:34,379 --> 00:05:34,579 Vale. 50 00:05:35,279 --> 00:05:37,899 Pero veis el preview que me está dando de la cámara. 51 00:05:39,100 --> 00:05:40,560 Se ve como muy quemado, ¿no? 52 00:05:40,839 --> 00:05:41,620 Se ve muy blanco. 53 00:05:42,319 --> 00:05:55,660 ¿Por qué no hay una pausita? Seguro que luego nos comentarán, bueno, aparte de recordar que podemos pilotar la cámara, en Unity hay un atraso para decirle, ponme una cámara exactamente hacia donde estoy mirando ahora mismo. 54 00:05:55,660 --> 00:05:59,040 eso me suena 55 00:05:59,040 --> 00:06:00,779 que os lo conté, no estoy seguro 56 00:06:00,779 --> 00:06:01,920 pero me suena que sí 57 00:06:01,920 --> 00:06:05,100 os acordáis 58 00:06:05,100 --> 00:06:06,579 que nosotros podíamos hacer 59 00:06:06,579 --> 00:06:07,839 grabar un punto de vista 60 00:06:07,839 --> 00:06:10,740 en un momento dado, o sea, si yo estoy aquí 61 00:06:10,740 --> 00:06:12,860 y pulso control 1 62 00:06:12,860 --> 00:06:14,480 me muevo 63 00:06:14,480 --> 00:06:16,839 y le doy al 1, ese punto de vista 64 00:06:16,839 --> 00:06:17,600 se ha quedado grabado 65 00:06:17,600 --> 00:06:21,019 eso se llamaba bookmarks 66 00:06:21,019 --> 00:06:22,819 eso está aquí dentro en el botoncito 67 00:06:22,819 --> 00:06:24,759 de arriba de la izquierda del visor 68 00:06:25,660 --> 00:06:32,779 bookmarks vale entonces yo puedo establecer hasta 10 bookmarks 10 puntos de vista que me gusten y 69 00:06:32,779 --> 00:06:38,560 luego puedo ir a ellos pulsando el número que haya utilizado para grabarlo vale entonces si 70 00:06:38,560 --> 00:06:48,740 me voy aquí control 2 ya tengo el 1 y el 2 el 1 y el 2 vale entonces si yo quisiera crear una 71 00:06:48,740 --> 00:06:58,779 cámara en el 1 aquí por ejemplo tendría que venir a este botoncito y decir create camera here cine 72 00:06:58,779 --> 00:07:06,699 camera actor vale y eso me va a crear una cámara en ese mismo punto vale me la ha creado y está 73 00:07:06,699 --> 00:07:15,480 exactamente en ese punto de hecho si me muevo veis está la cámara ahí esto es muy útil aparte de lo 74 00:07:15,480 --> 00:07:22,360 que decíamos de pilotar un actor botón derecho pilot cine cámara actor fijaros que está pasando 75 00:07:22,360 --> 00:07:31,620 en la cámara quien me lo dice la exposición de citas claro que sí claro que está pasando aquí 76 00:07:31,620 --> 00:07:36,480 pues que tenemos una apertura muy abierta mucho más de lo que teníamos en el post 77 00:07:36,480 --> 00:07:40,860 process volumen que era con lo que habíamos regulado la exposición de la escena si os 78 00:07:40,860 --> 00:07:41,300 ¿Os acordáis? 79 00:07:42,540 --> 00:07:46,060 Entonces, con la cámara seleccionada... 80 00:07:46,060 --> 00:07:48,839 De hecho, Diego, esto es muy interesante. 81 00:07:51,319 --> 00:07:54,759 Bueno, no sé si esto te lo han pedido a ti en pelis o en series, 82 00:07:55,000 --> 00:08:00,240 pero a mí esto me parece muy interesante como visor del director o del director de ortografía 83 00:08:00,240 --> 00:08:01,420 para los emplazamientos de cámara. 84 00:08:01,420 --> 00:08:04,959 Esto es ideal porque te puedes hacer a ojo como en la vida real, ¿no? 85 00:08:05,060 --> 00:08:07,639 O con un visor también como en la vida real y te mueves tú. 86 00:08:07,720 --> 00:08:10,279 Eso es, eso es. 87 00:08:10,279 --> 00:08:35,519 Al final, ¿qué pasa? Que esta cámara es una cámara real. Nosotros podemos configurar el aspect ratio del sensor, podemos poner la lente que queramos, de hecho las lentes y los sensores son infinitos, no tenemos la limitación de una cámara real, pero si vamos a rodar con una Alexa, pues le ponemos el formato de sensor y la lente que vayamos a utilizar en set y vamos a tener exactamente ese punto de vista. 88 00:08:36,519 --> 00:08:46,019 La lente, las lentes, entiendo que son lentes también que no son de librería, o sea, es una lente, no le puedo ponerle una lente anamórfica y que me anamorfice la imagen y todo eso, ¿no? 89 00:08:46,279 --> 00:09:03,779 Se pueden hacer cosas. No es perfecto y no tenemos todo lo que hay en el mercado, pero lo que se puede hacer a nivel de lente anamórfica es modificar el bokeh. Se puede hacer que el bokeh, en lugar de ser redondo, sea estirado. 90 00:09:04,779 --> 00:09:16,000 Eso es lo único que se puede. La gente lo está demandando, lo de las lentes anamórficas a nivel de Unreal, pero todavía no ha llegado. Lo más cerca que tenemos es hacer squeeze en el bokeh, que es el general desenfocar. 91 00:09:17,440 --> 00:09:30,519 Entonces, ¿cómo utilizamos esta cámara? Pues fijaros, una vez que la seleccionamos tenemos aquí un montón de parámetros. Los parámetros principales los conocemos, ¿no? Que son los de rotación, posición y escala. 92 00:09:30,519 --> 00:09:46,740 La escala a nivel de cámara no nos va a afectar para nada, lo único que nos va a afectar es posición y rotación, pero luego según vamos bajando en sus parámetros, lo voy a hacer grande para que se vea, bueno, bajamos por aquí y fijaros lo que tenemos. 93 00:09:46,740 --> 00:09:52,539 el más importante de primeras el que suelo tocar yo siempre al principio es la apertura 94 00:09:52,539 --> 00:09:56,659 ¿por qué? porque viene con un 2.8 y eso normalmente suele estar muy abierto 95 00:09:56,659 --> 00:10:01,139 entonces le podemos poner un 4 o le podemos poner un 8 96 00:10:01,139 --> 00:10:06,559 que a lo mejor para una escena de día pues no está mal ¿vale? 97 00:10:07,340 --> 00:10:09,860 habría que ver cómo está el ISO y el Shutter 98 00:10:09,860 --> 00:10:15,940 pero de momento lo que he utilizado para regular la exposición es la apertura ¿vale? 99 00:10:15,940 --> 00:10:35,620 Tenemos un parámetro que se llama Current Aperture, que es el que estoy tocando. Fijaros que tengo también el Focal Length, tengo un 11.8, un 11.88, si yo toco el Focal Length estoy tocando la lente, no estoy moviendo la cámara, lo que estoy haciendo es tocar la longitud focal, ¿vale? 100 00:10:35,620 --> 00:10:53,320 ¿Bien? ¿Se entiende esto, no? Vale, pero ¿y si tengo un formato de imagen diferente? Vale, eso hay que tocarlo en el grupo de parámetros que está justamente encima, el de film back, que es el sensor, ¿vale? 101 00:10:53,320 --> 00:11:17,700 Entonces, nosotros aquí podemos tocar el ancho y el alto de nuestro sensor, ¿vale? Ancho y alto de nuestro sensor. Claro, con esto podemos hacer formatos verticales, podemos hacer lo que necesitemos. De hecho, si queréis que pongamos algún formato concreto que os guste, lo podemos poner. 102 00:11:17,700 --> 00:11:30,799 el curren apertura aquí un poquito más abajo entonces cuál es el sensor que os 103 00:11:30,799 --> 00:11:39,139 mola cuál es la cámara que soléis utilizar porque tenemos tenemos muchos tipos pero 104 00:11:39,139 --> 00:11:46,139 la que más utilizaremos para hacer estas cosas es una red cómodo que es súper 35 que es como 105 00:11:46,139 --> 00:11:47,559 una psc para que te hagas una idea 106 00:11:47,559 --> 00:11:49,019 una cosa parecida a una psc 107 00:11:49,019 --> 00:11:51,720 de todas maneras una cosa es el sensor y otra cosa 108 00:11:51,720 --> 00:11:53,820 el aspecto que luego utilizas, ¿sabes? 109 00:11:54,240 --> 00:11:54,720 tiene la misma 110 00:11:54,720 --> 00:11:58,259 aquí de hecho es igual, puedes tener un sensor 111 00:11:58,259 --> 00:12:00,639 y luego cuando renderizas cambiar el aspecto 112 00:12:00,639 --> 00:12:02,460 si es necesario, vamos 113 00:12:02,460 --> 00:12:06,000 vale, y a ver 114 00:12:06,000 --> 00:12:07,340 ¿de cuánto es el sensor? 115 00:12:09,600 --> 00:12:10,080 sensor 116 00:12:10,080 --> 00:12:11,460 width 117 00:12:11,460 --> 00:12:13,559 a ver si nos lo da 118 00:12:13,559 --> 00:12:15,679 no lo sé, ah vale, aquí está, mira 119 00:12:15,679 --> 00:12:27,490 23 27 con 03 14 con 26 vamos a meterlo vamos a meterlo es 27 con 03 en la parte de film back 120 00:12:27,490 --> 00:12:43,990 sensor with 27 con 03 por 14 con 26 pues lo metemos en sensor height 14 con 26 vale ya 121 00:12:43,990 --> 00:12:49,710 tenemos el sensor de esa cámara qué tipo de lentes vamos a utilizar normalmente 122 00:12:50,809 --> 00:12:53,909 o una de las lentes con las que empezamos a hacer pruebas 123 00:12:53,909 --> 00:13:04,389 en el parámetro ocurren focal lentes 124 00:13:04,389 --> 00:13:06,429 que eso está 125 00:13:06,429 --> 00:13:07,110 en red 126 00:13:07,110 --> 00:13:08,230 está justamente 127 00:13:08,230 --> 00:13:09,950 encima de la apertura 128 00:13:09,950 --> 00:13:11,289 ah vale 129 00:13:11,289 --> 00:13:14,710 vale 130 00:13:14,710 --> 00:13:15,269 o sea 131 00:13:15,269 --> 00:13:15,629 Diego 132 00:13:15,629 --> 00:13:16,750 hay una parte 133 00:13:16,750 --> 00:13:17,169 en la que están 134 00:13:17,169 --> 00:13:18,269 el lens settings 135 00:13:18,269 --> 00:13:18,789 que está más 136 00:13:18,789 --> 00:13:19,169 a la parte 137 00:13:19,169 --> 00:13:19,690 de arriba 138 00:13:19,690 --> 00:13:20,169 la 139 00:13:20,169 --> 00:13:22,029 donde 140 00:13:22,029 --> 00:13:23,450 yo tengo 141 00:13:23,450 --> 00:13:24,470 un universal 142 00:13:24,470 --> 00:13:26,370 universal 143 00:13:26,370 --> 00:13:27,570 y yo puedo 144 00:13:27,570 --> 00:13:28,309 desplegar aquí 145 00:13:28,309 --> 00:13:28,909 y me aparece 146 00:13:28,909 --> 00:13:29,649 directamente 147 00:13:29,649 --> 00:13:31,370 50mm prime 148 00:13:31,370 --> 00:13:31,909 1.8 149 00:13:31,909 --> 00:13:33,049 30mm prime 150 00:13:33,049 --> 00:13:33,730 f1.4 151 00:13:33,730 --> 00:13:34,470 o sea me aparecen ya 152 00:13:34,470 --> 00:13:35,250 distancias focales 153 00:13:35,250 --> 00:13:37,309 iguales y esos son, si pone prime 154 00:13:37,309 --> 00:13:39,350 son lentes de marca 155 00:13:39,350 --> 00:13:41,309 de cine, o sea quiere decir que 156 00:13:41,309 --> 00:13:43,450 no sé, que diferencia hay entre esto 157 00:13:43,450 --> 00:13:43,909 y lo otro 158 00:13:43,909 --> 00:13:47,610 es lo mismo, lo que pasa que trae un preset 159 00:13:47,610 --> 00:13:48,850 de cada parámetro 160 00:13:48,850 --> 00:13:51,649 está adaptado simplemente 161 00:13:51,649 --> 00:13:53,309 lo que estoy viendo 162 00:13:53,309 --> 00:13:55,070 Diego, es que 163 00:13:55,070 --> 00:13:56,929 lo que no respeta 164 00:13:56,929 --> 00:13:59,649 son 165 00:13:59,649 --> 00:14:01,389 bueno 166 00:14:01,389 --> 00:14:03,529 o no parece, son las 167 00:14:03,529 --> 00:14:04,909 profundidades de campo 168 00:14:04,909 --> 00:14:06,350 por ejemplo, si yo le pongo 169 00:14:06,350 --> 00:14:08,149 un teleobjetivo 170 00:14:08,149 --> 00:14:11,389 claro, y quiero 171 00:14:11,389 --> 00:14:13,149 hacer un foco en un primer término 172 00:14:13,149 --> 00:14:15,269 y dejar, o sea, y quiero elegir el punto de foco 173 00:14:15,269 --> 00:14:17,169 Un momento, un momento que no hemos llegado 174 00:14:17,169 --> 00:14:17,850 ahí todavía 175 00:14:17,850 --> 00:14:21,210 Yo sé que el desenfoque es muy goloso 176 00:14:21,210 --> 00:14:23,490 Yo sé que el desenfoque es muy goloso 177 00:14:23,490 --> 00:14:25,509 Vamos a verlo, ¿vale? Vamos a ver cómo se hace 178 00:14:25,509 --> 00:14:26,929 Ahora os cuento, claro 179 00:14:26,929 --> 00:14:29,309 ¿Yo qué necesito para hacer un desenfoque? 180 00:14:32,210 --> 00:14:32,610 Pregunta 181 00:14:32,610 --> 00:14:35,889 Claro, en la vida real 182 00:14:35,889 --> 00:14:44,690 Lo que yo necesito en la vida real para hacer un buen desenfoque 183 00:14:44,690 --> 00:14:47,110 es que el diafragma esté bastante abierto 184 00:14:47,110 --> 00:14:50,129 Sí, no solo, pero sí 185 00:14:50,129 --> 00:14:52,809 Claro, necesito tres cosas 186 00:14:52,809 --> 00:14:55,350 que el diafragma esté relativamente abierto 187 00:14:55,350 --> 00:14:58,049 porque si lo cierro mucho es muy difícil conseguir un desenfoque 188 00:14:58,049 --> 00:15:00,710 lo abro bastante 189 00:15:00,710 --> 00:15:03,870 luego necesito que haya un objeto cerca de la cámara 190 00:15:03,870 --> 00:15:06,970 si no hay un objeto cerca de la cámara 191 00:15:06,970 --> 00:15:08,950 es muy difícil conseguir un buen desenfoque 192 00:15:08,950 --> 00:15:10,909 y que necesito también 193 00:15:10,909 --> 00:15:13,190 o una lente más o menos 194 00:15:13,190 --> 00:15:15,129 larga, necesito que 195 00:15:15,129 --> 00:15:17,570 la longitud focal sea suficientemente 196 00:15:17,570 --> 00:15:19,429 larga para generar ese desenfoque 197 00:15:19,429 --> 00:15:21,429 son esos tres parámetros 198 00:15:21,429 --> 00:15:23,470 los que tengo que configurar para conseguir un desenfoque 199 00:15:23,470 --> 00:15:25,409 venga, pues vamos a traernos un objeto 200 00:15:25,409 --> 00:15:26,830 de Quixel 201 00:15:26,830 --> 00:15:29,190 y vamos a hacerle un desenfoque, si os parece 202 00:15:29,190 --> 00:15:31,190 yo lo estaba haciendo con la columna 203 00:15:31,190 --> 00:15:32,690 que hay fuera, fuera de la 204 00:15:32,690 --> 00:15:34,230 fuera del plató 205 00:15:34,230 --> 00:15:35,870 poniéndote fuera 206 00:15:35,870 --> 00:15:38,049 es por ejemplo eso 207 00:15:38,049 --> 00:15:40,809 o algo así, ¿sabes? Y haces poco 208 00:15:40,809 --> 00:15:42,970 en la columna o en el fondo 209 00:15:42,970 --> 00:15:45,049 y la columna manchando el primer término. 210 00:15:45,049 --> 00:15:46,970 Vamos a hacerlo con un objeto 211 00:15:46,970 --> 00:15:49,070 más chulo, que la columna 212 00:15:49,070 --> 00:15:51,070 es muy fea. Vamos a 213 00:15:51,070 --> 00:15:51,990 venirnos a Quixel 214 00:15:51,990 --> 00:15:54,750 y nos vamos a traer aquí un objeto 215 00:15:54,750 --> 00:15:56,830 chulo, chulo. A ver, que hay por aquí 216 00:15:56,830 --> 00:15:58,830 que esté bien. Una columna 217 00:15:58,830 --> 00:16:00,769 de estas romanas o yo qué sé, o algún elemento 218 00:16:00,769 --> 00:16:02,269 japonés, algo así. 219 00:16:02,690 --> 00:16:20,639 En historical hay cosas muy guapas. Aquí en Feudal Japan tenemos, fijaros, qué cosas más bonitas. O una de estas, o no sé, ¿cuál os mola? Un elemento de estos que además luego le pueden meter una luz dentro y que queda ahí un poco dramática la cosa. 220 00:16:21,580 --> 00:16:22,039 Esa misma. 221 00:16:22,960 --> 00:16:25,220 ¿Este os ha molado? Vamos a meterlo. 222 00:16:26,539 --> 00:16:28,220 Luego le ponemos una luz de misa de adentro. 223 00:16:28,840 --> 00:16:29,440 Eso es. 224 00:16:29,440 --> 00:16:32,860 Entonces le doy a descargar 225 00:16:32,860 --> 00:16:34,940 Y luego le doy a este botoncito 226 00:16:34,940 --> 00:16:36,480 Para que me lo meta dentro del proyecto 227 00:16:36,480 --> 00:16:40,409 Entonces 228 00:16:40,409 --> 00:16:42,470 Aquí lo tengo 229 00:16:42,470 --> 00:16:45,169 En Megascans, 3D Assets 230 00:16:45,169 --> 00:16:46,049 Tenemos 231 00:16:46,049 --> 00:16:48,269 Está 232 00:16:48,269 --> 00:16:50,450 Está descargándose 233 00:16:50,450 --> 00:16:52,190 Pero veis que lo bueno de esto es que ya me da 234 00:16:52,190 --> 00:16:54,429 El shader ya configurado con las texturas 235 00:16:54,429 --> 00:16:56,190 Y todo, vale, pues lo arrastro aquí 236 00:16:56,190 --> 00:16:58,529 Vamos a hacerlo un poquito más grande 237 00:16:58,529 --> 00:17:02,009 Vamos a hacer una cosa así 238 00:17:02,009 --> 00:17:24,490 Le metemos un emisivo adentro, pasa que me parece que no trae mapa de opacidad esto, entonces eso es negro, eso no es transparente, pero bueno, vamos a lo importante, os dais cuenta que yo me estoy moviendo por la escena dentro de la cámara, estoy pilotando la cámara, aquí, ¿vale? La estoy pilotando. 239 00:17:24,490 --> 00:17:30,670 Entonces, tres cosas que necesito para hacer un buen desenfoque 240 00:17:30,670 --> 00:17:37,009 Necesito que la apertura, que la apertura sea bajita 241 00:17:37,009 --> 00:17:39,829 Yo ahora estoy en un 8, me costaría hacer desenfoque, ¿no? 242 00:17:41,069 --> 00:17:42,849 Entonces, vámonos a un 2.8 243 00:17:42,849 --> 00:17:48,190 Vale, estoy en un 2.8, pero claro, me entra mucha luz, he abierto mucho el diafragma 244 00:17:48,190 --> 00:17:50,309 Con lo cual, tengo que bajar a los parámetros 245 00:17:50,309 --> 00:18:03,829 ¿Os acordáis que os dije que las cámaras tenían todos los parámetros del volumen de postproceso dentro? Pues si bajáis un poquito, aquí pone postproceso y aquí están todos los parámetros. 246 00:18:03,829 --> 00:18:19,670 Vale, pues tengo que venir a la parte de exposición y decirle que esta cámara se controle en manual, ¿vale? Y con el parámetro de exposure compensation lo que hago es compensar la exposición, simplemente. 247 00:18:19,670 --> 00:18:40,410 Le damos un menos 3. Mira, lo he clavado. Un menos 3. ¿Son valores de f-stops de diafragma? No, no, no. Una cosa, una cosa. Esto es un multiplicador general, ¿vale? 248 00:18:40,410 --> 00:18:58,609 Es un multiplicador que me multiplica los tres parámetros de exposición, el ISO, el diafragma y el shutter. Entonces lo podría hacer así como vimos en su día o podría volver aquí y tocar directamente en los parámetros de cámara el ISO y el shutter. 249 00:18:58,609 --> 00:19:12,390 Lo que pasa es que como el Cine Camera Actor tiene la apertura arriba del todo, donde pone Current Aperture, cuando yo me vengo a los parámetros de postproceso, la apertura que viene aquí, que era la que tocábamos en el volumen de postproceso, no funciona. 250 00:19:14,650 --> 00:19:21,130 Esta de aquí, esta apertura que viene en los parámetros de postproceso, está inhabilitada porque ya tiene un parámetro por encima que es la que lo controla. 251 00:19:21,130 --> 00:19:27,910 vale entonces hizo sí que lo puedo controlar con el iso sí que podría tocar la exposición y con 252 00:19:27,910 --> 00:19:33,470 el shutter también podría vale pero la apertura en este caso concreto está deshabilitada porque 253 00:19:33,470 --> 00:19:40,650 estamos arriba vale y entonces qué es lo que puedo hacer si lo quiero hacer de manera física 254 00:19:40,650 --> 00:19:46,549 en lugar de tocar un multiplicador general que es el exposure compensation lo que hago es venir 255 00:19:46,549 --> 00:19:51,410 aquí y decirle vale bueno pues como esto está muy quemado lo que voy a hacer es decirle por 256 00:19:51,410 --> 00:20:04,410 ejemplo que el shutter se cierre más deprisa no perdón 150 250 1500 no lo sé si son valores muy 257 00:20:04,410 --> 00:20:11,089 bestias esto no que esto no afecta en realidad para la máquina virtual esto es todo lo mismo 258 00:20:11,089 --> 00:20:17,309 ¿O afecta también como afectaría en la vida real tocar la velocidad de obturación en una cámara? 259 00:20:17,750 --> 00:20:22,450 Sí, si yo necesito motion blur, tengo que ponerle velocidades muy bajas. 260 00:20:22,569 --> 00:20:26,150 Vale, pero entonces no nos interesa tocar el shutter speed como en la vida real no nos interesa, 261 00:20:26,250 --> 00:20:31,329 porque si por ejemplo quisiéramos personajes andando por detrás de la pantalla o movimientos realistas, 262 00:20:32,049 --> 00:20:34,309 esto sería muy irreal, habría que tocar el ISO. 263 00:20:34,309 --> 00:20:35,230 o 264 00:20:35,230 --> 00:20:37,950 La pregunta es 265 00:20:37,950 --> 00:20:40,009 ¿tú qué seater speed pondrías aquí para 266 00:20:40,009 --> 00:20:41,950 esta toma? Un cincuenta 267 00:20:41,950 --> 00:20:44,490 o cientos 268 00:20:44,490 --> 00:20:45,609 de grados, que no sé si 269 00:20:45,609 --> 00:20:48,069 Sí, es uno partido 270 00:20:48,069 --> 00:20:50,089 de segundos, es el valor que estamos 271 00:20:50,089 --> 00:20:52,029 poniendo aquí, o sea, el valor que ponemos aquí 272 00:20:52,029 --> 00:20:53,650 es uno partido el número que ponemos aquí 273 00:20:53,650 --> 00:20:55,750 y luego el ISO 274 00:20:55,750 --> 00:20:57,150 entonces hay que tocar el ISO 275 00:20:57,150 --> 00:21:00,130 hay que venirnos al ISO, podemos ir a valores 276 00:21:00,130 --> 00:21:01,349 absurdos 277 00:21:01,349 --> 00:21:03,349 Claro, es que eso no existe en la vida real 278 00:21:03,349 --> 00:21:09,809 Eso no existe en la vida real. Por eso te digo, tenemos que buscar un equilibrio. Pero veis que tenemos un montón de parámetros para dejarlo como nosotros queremos. 279 00:21:11,190 --> 00:21:13,130 Al final, podemos hacer lo que queramos. 280 00:21:13,549 --> 00:21:28,710 Diego, y porque sea intuitivo, yo estoy pensando en los alumnos sobre todo. Para que fuera intuitivo, ¿no sería mejor manejar la apertura en f-stops de la cámara y desclicar el que tenemos arriba, que es una apertura relativa de la máquina virtual? ¿Sabes lo que te digo? 281 00:21:28,710 --> 00:21:31,769 no es una apertura relativa 282 00:21:31,769 --> 00:21:33,869 de la máquina virtual, es la misma 283 00:21:33,869 --> 00:21:35,829 que teníamos aquí, pero en vez de tenerla aquí 284 00:21:35,829 --> 00:21:37,769 la tenemos arriba, ¿vale? es la misma cámara 285 00:21:37,769 --> 00:21:39,130 pero y como saben 286 00:21:39,130 --> 00:21:41,750 lo que pasa es que arriba cuando lo tocas 287 00:21:41,750 --> 00:21:43,930 no ves, aquí si ves valores de diafragma 288 00:21:43,930 --> 00:21:45,789 13,8, pero arriba son 289 00:21:45,789 --> 00:21:47,269 números de 1, 2, 3, ¿no? 290 00:21:47,650 --> 00:21:49,329 no, no, aquí es lo mismo, aquí es igual 291 00:21:49,329 --> 00:21:51,809 el 2,8 es F2,8 292 00:21:51,809 --> 00:21:53,130 ah, vale, vale, vale 293 00:21:53,130 --> 00:21:55,250 es igual, es igual, es lo mismo, ¿vale? 294 00:21:56,049 --> 00:21:57,849 lo que pasa es que aquí no te lo pone, no te pone 295 00:21:57,849 --> 00:22:06,910 f number pero es exactamente igual entonces pues vale pues ya tenemos un objeto cerca de la cámara 296 00:22:06,910 --> 00:22:14,849 ya tenemos una apertura bastante abierta vale y ya tenemos una longitud focal que nos podría 297 00:22:14,849 --> 00:22:20,410 permitir hacer desenfoque a ver es un 30 milímetros eso tienes que hacer tienes que 298 00:22:20,410 --> 00:22:26,230 tienes que hacerlo más largo claro yo yo le metería un 50 por lo menos y veis ya que se 299 00:22:26,230 --> 00:22:34,410 empieza a desenfocar algo por aquí no se empieza si lo hacéis si la f 11 ya se empieza a desenfocar 300 00:22:34,410 --> 00:22:39,450 un poquito no vale ahora qué es lo que necesitamos controlar el plano de enfoque dónde está el plano 301 00:22:39,450 --> 00:22:47,819 de enfoque ahora mismo no lo sabemos vamos a configurarlo me vengo a la cámara y fijaros 302 00:22:47,819 --> 00:22:55,339 qué maravilla tenemos aquí un grupo de parámetros arriba del todo cuando seleccionamos la cámara que 303 00:22:55,339 --> 00:23:04,660 llama focus settings vale por lo abrimos y aquí tenemos una cosa que se llama focus plane y ahora 304 00:23:04,660 --> 00:23:13,460 mismo me dice que el focus plane está en cuenca está a mil y mil metros alejado de la cámara vale 305 00:23:13,460 --> 00:23:18,259 que es esta distancia entonces yo podría la distancia del plano de enfoque y ajustar la 306 00:23:18,259 --> 00:23:28,940 mano no si quisiera pero yo tengo aquí una pipeta y si yo hago clic aquí fijado automáticamente me 307 00:23:28,940 --> 00:23:36,359 enfoca me enfoca esto y me desenfoca el fondo vale pero es que además tengo un dibujo de dónde 308 00:23:36,359 --> 00:23:48,130 está el plano de enfoque fijaros veis el plano lo estoy moviendo vale ese planito que es una 309 00:23:48,130 --> 00:23:56,430 especie de plano morado nosotros lo podemos dejar exactamente en el ojo del personaje si queremos o 310 00:23:56,430 --> 00:24:08,529 donde haga falta vale donde está bañando con foco claro o sea nosotros aquí cuando yo enciendo esto 311 00:24:08,529 --> 00:24:16,250 esta línea que se ve aquí es un plano que está cortando la escena desde la cámara entonces 312 00:24:16,250 --> 00:24:18,650 nosotros podríamos tocarlo ya manualmente 313 00:24:18,650 --> 00:24:20,450 ¿veis? Si le doy para adelante o para 314 00:24:20,450 --> 00:24:22,150 atrás a la distancia 315 00:24:22,150 --> 00:24:24,470 Si está en sombra 316 00:24:24,470 --> 00:24:26,390 si está en sombra quiere decir que no tiene foco 317 00:24:26,390 --> 00:24:28,329 ¿no? No, lo que 318 00:24:28,329 --> 00:24:30,230 está en sombra es lo que está por detrás 319 00:24:30,230 --> 00:24:32,369 del plano de enfoque, pero lo que 320 00:24:32,369 --> 00:24:34,269 no está en foco depende de los 321 00:24:34,269 --> 00:24:36,450 parámetros de la cámara, de la apertura que tengamos 322 00:24:36,450 --> 00:24:36,930 o sea 323 00:24:36,930 --> 00:24:39,529 la profundidad de campo 324 00:24:39,529 --> 00:24:42,450 que tenemos se define como las cámaras 325 00:24:42,450 --> 00:24:44,410 normales, con los 326 00:24:44,410 --> 00:24:46,369 parámetros de apertura y con la longitud focal. 327 00:24:47,289 --> 00:24:48,490 ¿Y hay un previsualizador 328 00:24:48,490 --> 00:24:50,470 de la línea de campo o es solo 329 00:24:50,470 --> 00:24:51,829 de donde estás enfocando? 330 00:24:52,289 --> 00:24:54,650 No, no tenemos previsualización de campo. 331 00:24:55,250 --> 00:24:56,529 No, creo que no, vamos, 332 00:24:56,670 --> 00:24:58,529 tendría que mirarlo, pero me suena que no. 333 00:24:59,430 --> 00:25:00,569 Al final hay que tocarlo un poco 334 00:25:00,569 --> 00:25:02,450 a ojo, esto. Pero bueno, está 335 00:25:02,450 --> 00:25:04,269 bastante bien, tiene bastantes parámetros de control. 336 00:25:04,269 --> 00:25:06,109 No, es poco, yo lo poco, no lo poco, no lo sé. 337 00:25:06,950 --> 00:25:08,309 Entonces, cuando 338 00:25:08,309 --> 00:25:10,309 tenemos esto, pues ya tenemos aquí 339 00:25:10,309 --> 00:25:12,390 esta posibilidad. Pero, ¿qué pasa si 340 00:25:12,390 --> 00:25:22,009 muevo la cámara que se me sale de foco no pues en real tiene la posibilidad de fijar el foco en un 341 00:25:22,009 --> 00:25:32,079 objeto como se fica se fija el foco en un objeto pues muy fácil seleccionamos esto y tenemos algo 342 00:25:32,079 --> 00:25:38,680 que es maravilloso que es en focus métodos ahora mismo está en manual por eso mismo yo puedo moverlo 343 00:25:38,680 --> 00:25:46,539 manualmente veis pero claro si yo lo que quiero es que el foco esté clavado en la linterna 344 00:25:47,579 --> 00:25:55,400 lo que puedo hacer es decir que sea tracking y cuando lo pongo en tracking puedo abrir este 345 00:25:55,400 --> 00:26:01,759 grupo de parámetros y aquí tengo un parámetro que se llama actor to track y otra pipeta con 346 00:26:01,759 --> 00:26:06,880 esta pipeta hago clic y automáticamente ya cuando yo 347 00:26:11,529 --> 00:26:17,049 fijaros que ahora ya el plano está justamente en el centro del objeto está está partiendo por la 348 00:26:17,049 --> 00:26:22,329 mitad el objeto ahora ya cuando yo me voy para adelante por mucho que me acerque siempre está 349 00:26:22,329 --> 00:26:28,869 en foco entonces yo ahora puedo animar la cámara y me aseguro de que el objeto está en foco todo 350 00:26:28,869 --> 00:26:31,779 el rato. ¿Vale? 351 00:26:32,539 --> 00:26:33,779 Aguanto. ¿Mola? 352 00:26:34,539 --> 00:26:35,259 Mola muchísimo. 353 00:26:35,859 --> 00:26:38,519 Diego, aquí me salió a mí 354 00:26:38,519 --> 00:26:40,319 una desapergador porque ahora que 355 00:26:40,319 --> 00:26:42,519 hablaba Luis de interés 356 00:26:42,519 --> 00:26:44,480 educativo, todo esto 357 00:26:44,480 --> 00:26:46,480 es que estoy pensando en un 358 00:26:46,480 --> 00:26:48,480 desarrollo. Todo esto lo puedes 359 00:26:48,480 --> 00:26:49,720 llevar a un panel de control 360 00:26:49,720 --> 00:26:52,279 y esos parámetros modificarlos 361 00:26:52,279 --> 00:26:54,359 mediante programación y que sea más 362 00:26:54,359 --> 00:26:56,339 intuitivo. Es decir, mira, aquí tocas la F, 363 00:26:56,440 --> 00:26:58,039 aquí tocas el ISO, aquí tocas el TAR 364 00:26:58,039 --> 00:27:00,440 y ver los efectos. Puedes incluso 365 00:27:00,440 --> 00:27:01,980 a qué distancia enfocan 366 00:27:01,980 --> 00:27:02,859 y que no tengas 367 00:27:02,859 --> 00:27:03,519 que estar en Unreal 368 00:27:03,519 --> 00:27:04,220 tocando los parámetros 369 00:27:04,220 --> 00:27:04,839 sino que sea 370 00:27:04,839 --> 00:27:05,960 como si fuese un videojuego 371 00:27:05,960 --> 00:27:07,200 es que lo que yo 372 00:27:07,200 --> 00:27:07,920 lo que yo hago 373 00:27:07,920 --> 00:27:08,559 para preparar 374 00:27:08,559 --> 00:27:09,220 mis proyectos 375 00:27:09,220 --> 00:27:09,859 para Axymetry 376 00:27:09,859 --> 00:27:10,480 que eso yo no sé 377 00:27:10,480 --> 00:27:11,180 si lo hace Rafa 378 00:27:11,180 --> 00:27:12,960 es coger la cámara 379 00:27:12,960 --> 00:27:13,619 de Axymetry 380 00:27:13,619 --> 00:27:15,539 y exponer los parámetros 381 00:27:15,539 --> 00:27:16,539 que yo necesito tocar 382 00:27:16,539 --> 00:27:17,200 en Axymetry 383 00:27:17,200 --> 00:27:17,680 o sea 384 00:27:17,680 --> 00:27:18,660 la apertura 385 00:27:18,660 --> 00:27:19,480 el Shutter 386 00:27:19,480 --> 00:27:20,160 el ISO 387 00:27:20,160 --> 00:27:22,180 la longitud focal 388 00:27:22,180 --> 00:27:22,980 y la distancia 389 00:27:22,980 --> 00:27:23,779 del plano de enfoque 390 00:27:23,779 --> 00:27:24,839 yo esas cuatro cosas 391 00:27:24,839 --> 00:27:25,740 las tengo disponibles 392 00:27:25,740 --> 00:27:26,480 en Axymetry 393 00:27:26,480 --> 00:27:27,839 no tengo que volver a Unreal 394 00:27:27,839 --> 00:27:29,539 cambiarlo y recompilar 395 00:27:30,440 --> 00:27:34,559 Yo siempre hago esto, pero bueno, eso ya depende un poco de cada uno. 396 00:27:35,480 --> 00:27:37,259 Tengo algo, volvemos a los blueprints, ¿no? 397 00:27:37,680 --> 00:27:40,759 Claro, si queréis, cuando vayamos a blueprints os lo cuento, como se hace. 398 00:27:42,759 --> 00:27:47,900 Vale, pues es así de sencillo, bueno, así de sencillo y así de complejo. 399 00:27:48,359 --> 00:27:50,880 Las cámaras funcionan igual que las cámaras de verdad. 400 00:27:51,299 --> 00:27:55,920 Entonces, ¿qué se puede hacer con una cámara? Pues un montón de cosas. 401 00:27:56,339 --> 00:27:59,240 Vamos a animarla, vamos a ver cómo se animan cámaras. 402 00:28:00,440 --> 00:28:05,319 Para animar cámaras necesitamos crear una secuencia, ¿vale? 403 00:28:05,420 --> 00:28:10,700 El módulo de Unreal que nos vale para animar cosas se llama Sequencer, ¿vale? 404 00:28:11,059 --> 00:28:17,759 Entonces, para acceder a Sequencer me tengo que crear un asset nuevo que se llama Level Sequence, una secuencia de nivel. 405 00:28:18,819 --> 00:28:26,000 Entonces, botón derecho, New Folder, 05, SEQ. 406 00:28:26,500 --> 00:28:28,799 ¿Qué es eso? ¿Entre content? 407 00:28:28,799 --> 00:28:38,539 Sí, en nuestro proyecto, en el proyecto Set Virtual, me creo una carpeta nueva, que sea nuestra carpetita de secuencias. 408 00:28:39,740 --> 00:28:52,930 Y dentro de esta carpetita de secuencias, pues me creo un nuevo asset, botón derecho, Cinematics Level Sequence, ¿vale? 409 00:28:52,930 --> 00:28:59,130 Y a esto lo llamo ls barra baja de level sequence barra baja shot 01. 410 00:29:01,069 --> 00:29:10,109 Vale, ¿cómo entro en Sequencer? Doble clic sobre el asset y fijaros, automáticamente tenemos una línea de tiempo en Unreal. 411 00:29:11,809 --> 00:29:21,529 Tenemos una línea de tiempo que podemos configurar y tenemos una cola o jerarquía de tracks, de tipos de tracks. 412 00:29:22,769 --> 00:29:30,710 Esos tipos de tracks son de muchos tipos, pero lo principal que tenemos que aprender es que cualquier cosa que queramos animar en Unreal tiene que estar aquí. 413 00:29:31,069 --> 00:29:47,130 ¿Vale? Entonces si yo lo que quiero es animar la cámara, cojo la cámara del World Outliner, pincho y arrastro. Y ya tengo la cámara dentro de Sequencer. ¿Vale? 414 00:29:47,130 --> 00:30:04,160 Vale, os acordáis que nosotros esta cámara la hemos preparado ya con un tipo de sensor y una longitud focal. Vale, cuando yo arrastro la cámara a Sequencer automáticamente me aparecen dos tracks. 415 00:30:04,160 --> 00:30:24,549 Me aparece uno que se llama CameraCut y otro que es una referencia de la cámara que teníamos en la escena. 416 00:30:26,390 --> 00:30:30,369 Os cuento otra cosa interesante para trabajar con cámaras. 417 00:30:30,369 --> 00:30:56,990 Nosotros en Unreal tenemos dos tipologías de visor. El visor de edición, que es el que hemos estado utilizando todo este tiempo, y un visor cinemático. Entonces, ese visor cinemático, ¿cómo se activa? Lo primero que tengo que hacer es salirme de la cámara. Para salirme de la cámara, ¿veis que tengo una camarita aquí delante? Pues si hago clic, ¿veis? Ya estoy en modo edición, ya no estoy en la cámara. La cámara se ha quedado donde yo estaba. 418 00:30:56,990 --> 00:31:04,269 Entonces, ¿qué es lo que tengo que hacer para poner el modo cinemático? 419 00:31:04,549 --> 00:31:07,789 Venir al visor y en el botoncito de perspectiva 420 00:31:07,789 --> 00:31:11,450 Veis que abajo del todo tengo default o cinematic 421 00:31:11,450 --> 00:31:18,809 Si lo pongo en cinematic, lo que pasa es que aquí tengo una serie de parámetros que antes no tenía 422 00:31:18,809 --> 00:31:25,089 Entonces, perspective, cinematic viewport 423 00:31:25,089 --> 00:31:45,670 ¿Vale? Nos ponemos en modo cinemático. Y ahora lo que hacemos es volver a entrar en la cámara. Cuando ya tenemos la cámara dentro de Sequencer, ya no hace falta que le dé botón derecho Pilot. Ya directamente, como la tengo aquí abajo, le doy a la camarita. ¿Vale? Y eso ya me mete dentro de la cámara. Ves que aquí arriba ya pone que estoy pilotando. 424 00:31:45,670 --> 00:31:47,589 vale 425 00:31:47,589 --> 00:31:49,650 entonces 426 00:31:49,650 --> 00:31:51,630 ¿qué es lo que tiene interesante 427 00:31:51,630 --> 00:31:53,549 el modo 428 00:31:53,549 --> 00:31:57,230 cinemático? os lo enseño 429 00:31:57,230 --> 00:31:59,250 le doy 430 00:31:59,250 --> 00:32:00,930 al F11 para que se vea 431 00:32:00,930 --> 00:32:02,849 pantalla completa, el modo 432 00:32:02,849 --> 00:32:04,750 cinemático lo que tiene es, primero 433 00:32:04,750 --> 00:32:06,970 que tenemos los controles de reproducción 434 00:32:06,970 --> 00:32:08,930 aquí abajo, tenemos el 435 00:32:08,930 --> 00:32:10,789 play, tenemos el pause, podemos 436 00:32:10,789 --> 00:32:12,950 pasar un fotograma para adelante 437 00:32:12,950 --> 00:32:14,829 o al siguiente fotograma 438 00:32:14,829 --> 00:32:16,049 clave, si queremos 439 00:32:16,049 --> 00:32:24,269 tenemos botones que nos permiten delimitar dónde empieza y dónde termina la secuencia que ahora lo 440 00:32:24,269 --> 00:32:31,630 vemos que esto seguro que os suena de otros programas y también tenemos el sensor que tiene 441 00:32:31,630 --> 00:32:38,910 mi cámara 27 x 14 con 3 el zoom que es 50 milímetros la apertura que es 2 con 8 y el 442 00:32:38,910 --> 00:32:45,750 squeeze que es lo que os decía antes del anamórfico ahora mismo el bokeh estaría redondo si yo bajo el 443 00:32:45,750 --> 00:32:54,690 valor de squeeze el bokeh se me va estirando como como se achata vale ahora lo vemos para eso 444 00:32:54,690 --> 00:33:00,430 necesitamos un bokeh grande que se vea si no no lo aprecio igual de bien vale ahora lo vemos pero 445 00:33:00,430 --> 00:33:07,009 bueno más allá de eso que tenemos también fijaros que arriba a la derecha nos aparece esta cuadrícula 446 00:33:07,009 --> 00:33:12,690 que antes no la teníamos si yo lo abro puedo activar los tercios por ejemplo para mejorar 447 00:33:12,690 --> 00:33:20,630 el encuadre, me puedo sacar una cruz en el centro, me puedo sacar una cruz grande, me puedo sacar esto 448 00:33:20,630 --> 00:33:29,349 que no sé lo que es, ¿vale? Por ejemplo, y también puedo hacer una cosa, me puedo activar los espacios 449 00:33:29,349 --> 00:33:36,230 seguros, las zonas donde tienen que ir los títulos, donde tiene que ir la acción, ¿vale? Puedo también 450 00:33:36,230 --> 00:33:43,470 coger esto y meterle unas bandas vale porque a lo mejor yo aunque aunque tenga este formato 451 00:33:43,470 --> 00:33:47,990 luego lo voy a estrechar o le voy a meter unas bandas entonces esto me ayuda a encuadrar vale 452 00:33:47,990 --> 00:33:53,509 y esas bandas se pueden hacer más grandes o más pequeñas en función de lo que necesite vale veis 453 00:33:53,509 --> 00:34:03,039 que se parece mucho al visor de una cámara esto 2 con 35 pero tenía pero bueno todo esto lo podéis 454 00:34:03,039 --> 00:34:10,920 habilitar y esto os ayuda vale esto os ayuda a trabajar a mí me gusta trabajar con los tercios 455 00:34:10,920 --> 00:34:19,159 vale entonces bueno pues si quiero hacer una un shot en el que este elemento esté en el tercio 456 00:34:19,159 --> 00:34:27,300 izquierdo pues nada por lo clavo ahí y ya lo tenemos no algo así bien hasta aquí chicos se 457 00:34:27,300 --> 00:34:36,119 va entendiendo más o menos esto de las cámaras ok perfecto pues ahora efe 11 vamos a animar esta 458 00:34:36,119 --> 00:34:41,099 cámara como se anima y tenéis conceptos de animación seguro que esto que os cuento es 459 00:34:41,099 --> 00:34:46,300 una chorrada como un castillo pero bueno cosas que hay que configurar antes de empezar a animar 460 00:34:46,300 --> 00:34:56,039 fijaros con control y la rueda del ratón hacia atrás cambio el zoom hacia adelante aumento el 461 00:34:56,039 --> 00:35:00,539 zoom sobre la secuencia vale que es lo que me está mostrando esta línea de tiempo me estaba 462 00:35:00,539 --> 00:35:07,239 mostrando frames vale yo tengo 150 frames entonces qué es lo que tiene de interesante el modo 463 00:35:07,239 --> 00:35:14,039 cinemático que me está poniendo en verde el primer frame y en rojo el último frame de la secuencia 464 00:35:14,039 --> 00:35:22,820 veis que yo tengo 150 en rojo y además tengo aquí uno que me permite recolocar no perdón tengo aquí 465 00:35:22,820 --> 00:35:26,360 que me permite recolocar la línea de tiempo en un sitio concreto. 466 00:35:26,460 --> 00:35:31,059 Por ejemplo, el 75, pues esto es la mitad de la secuencia, ¿no? 467 00:35:31,059 --> 00:35:37,539 Si tengo 150, pues yo puedo poner la línea de tiempo en 75, si quiero, numéricamente, ¿vale? 468 00:35:38,840 --> 00:35:41,420 Luego puedo cambiar los límites de la secuencia. 469 00:35:41,420 --> 00:35:48,079 Si yo quiero que mi secuencia empiece en el 25 y acabe en el 90, ¿veis? 470 00:35:48,500 --> 00:35:51,960 Yo puedo tener toda esta parte animada y toda esta parte animada, 471 00:35:51,960 --> 00:35:54,239 pero que lo único que renderice sea la parte 472 00:35:54,239 --> 00:35:56,179 que está entre el bracket verde 473 00:35:56,179 --> 00:35:57,119 y el bracket rojo 474 00:35:57,119 --> 00:36:00,199 Puedes hacerlo, puedes hacer la secuencia 475 00:36:00,199 --> 00:36:01,059 más larga, ¿no? 476 00:36:01,599 --> 00:36:03,960 Sí, claro, claro, o sea, si yo hago 477 00:36:03,960 --> 00:36:05,239 control Z, control Z 478 00:36:05,239 --> 00:36:07,880 vuelvo a poner los brackets al final 479 00:36:07,880 --> 00:36:09,880 si yo quiero que mi secuencia sea 480 00:36:09,880 --> 00:36:11,980 más larga, es tan fácil como decirle 481 00:36:11,980 --> 00:36:13,659 que el punto final de la secuencia en vez de ser 482 00:36:13,659 --> 00:36:15,420 150 sea 300 frames 483 00:36:15,420 --> 00:36:17,699 ¿vale? y ya está, ya tengo 484 00:36:17,699 --> 00:36:19,000 espacio por aquí medio 485 00:36:19,000 --> 00:36:20,619 ¿eso tiene que ser numérico? 486 00:36:20,619 --> 00:36:22,539 no, pero ahora, claro, es 487 00:36:22,539 --> 00:36:24,559 lo que tú has hecho es ampliar 488 00:36:24,559 --> 00:36:26,800 el rendeado, pero no la secuencia 489 00:36:26,800 --> 00:36:28,420 la secuencia sigue durando lo mismo 490 00:36:28,420 --> 00:36:30,739 a eso es lo que quiero decir, vale, puedes hacerlo 491 00:36:30,739 --> 00:36:32,719 a mano, vale, vale, coger del lateral 492 00:36:32,719 --> 00:36:33,539 y tiras, vale 493 00:36:33,539 --> 00:36:36,639 esto os cuento ahora lo que es 494 00:36:36,639 --> 00:36:38,500 el camera cut, el camera cut es el que 495 00:36:38,500 --> 00:36:40,900 renderiza, o sea, si yo tuviera solo la cámara 496 00:36:40,900 --> 00:36:42,900 con la cámara solo no renderizaría 497 00:36:42,900 --> 00:36:44,500 la escena, yo necesito tener una 498 00:36:44,500 --> 00:36:46,699 cámara y un camera cut 499 00:36:46,699 --> 00:36:48,480 que apunte a esta cámara 500 00:36:48,480 --> 00:36:50,579 ¿por qué? porque yo puedo tener un camera cut 501 00:36:50,579 --> 00:36:56,519 con tres cámaras aquí dentro y que parte de la secuencia sea una cámara, parte sea otra y parte sea otra, ¿vale? 502 00:36:57,579 --> 00:37:02,480 Eso se puede hacer, pero normalmente no se hace así. Nosotros solemos trabajar más como en After Effects. 503 00:37:02,780 --> 00:37:08,519 Solemos hacer como secuencias dentro de secuencias, ¿vale? Ahora lo vemos. 504 00:37:10,079 --> 00:37:13,980 Pero eso se podría hacer también, ¿vale? Entonces, ¿qué más cosas se pueden hacer aquí dentro? 505 00:37:13,980 --> 00:37:20,340 Puedes configurar de qué manera se visualiza el tiempo. Ahora mismo estamos visualizando frames. 506 00:37:20,579 --> 00:37:33,340 Pero yo, si no quiero visualizar frames, veis que aquí tengo 30 frames por segundo. Si yo abro esto, aquí puedo cambiar el frame rate. Si yo quiero ir a 24 frames, pues me pongo en 24 frames. 507 00:37:33,340 --> 00:37:47,880 Pero también, en este mismo desplegable, le puedo decir show time as. Y aquí le podría poner segundos o el código de tiempo que le esté entrando del generador de código de tiempo que tengamos en el estudio. 508 00:37:47,880 --> 00:38:00,500 O de otra cámara, por ejemplo. Lo puedo visualizar como yo quiera. Yo normalmente lo visualizo en frames o en segundos. A mí me gusta trabajar en segundos, pero eso ya depende de cada uno. 509 00:38:00,500 --> 00:38:18,659 Pero si estás en estudio y estás trabajando, digamos, bueno, con Aximetry o con Pixotop o con lo que sea, si tú ya tienes ya enloqueadas las cámaras, ¿te lo está reconociendo Unreal o Unreal lanza Aximetry y Aximetry lanza las cámaras? ¿Cómo es eso? 510 00:38:18,659 --> 00:38:23,760 Si estás trabajando con AXIMETRY, el que hace la labor de reconocer el código de tiempo es AXIMETRY. 511 00:38:23,920 --> 00:38:27,559 Si trabajas con Unreal nativo, tienes que reconocerlo con Unreal. 512 00:38:33,239 --> 00:38:38,619 Unreal reconoce lo que suelta la cámara, pero no al revés, no sería la cámara la que reconoce lo que suelta Unreal. 513 00:38:39,440 --> 00:38:47,119 Claro, por eso mismo normalmente cuando hay que genlockear, o sea, cuando tienes que tener el mismo código de tiempo en todos los elementos, 514 00:38:47,119 --> 00:38:51,400 lo que se suele hacer es tener un generador de timecode fuera 515 00:38:51,400 --> 00:38:55,139 y que ese generador le meta código de tiempo a la cámara, 516 00:38:55,679 --> 00:38:59,599 al sistema de trackeo y a Aximetry o a Unreal, 517 00:39:00,019 --> 00:39:01,840 dependiendo si vamos a utilizar Aximetry 518 00:39:01,840 --> 00:39:03,579 o vamos a utilizar Unreal de manera nativa. 519 00:39:04,760 --> 00:39:05,980 Diego, disculpa, una pregunta. 520 00:39:06,340 --> 00:39:07,619 Hablas de código de tiempo, 521 00:39:07,820 --> 00:39:10,820 pero también nos vale señales de BlackBerry C3Sync, 522 00:39:10,980 --> 00:39:13,320 lo digo porque son las que vamos a en principio tener aquí, 523 00:39:13,320 --> 00:39:16,679 no un generador de interceso, sino un generador de sincro. 524 00:39:17,119 --> 00:39:20,239 Pues no lo sé, eso se lo vais a tener que preguntar a Rafa. 525 00:39:20,880 --> 00:39:27,360 De hecho que sí, porque es lo que normalmente hay en las instalaciones y lo que hasta ahora sabemos, pero... 526 00:39:27,360 --> 00:39:34,480 Entiendo que sí, pero eso confirmarlo con Rafa que es el que sabe realmente de toda esta parte, ¿vale? 527 00:39:35,179 --> 00:39:36,280 Vale, gracias. 528 00:39:36,280 --> 00:39:45,639 entonces vale pues es así de sencillo nosotros con control y rueda del ratón cambiamos la escala y 529 00:39:45,639 --> 00:39:54,579 luego con el botón central o sea apretando la rueda podemos no con botón derecho hacemos paneo 530 00:39:54,579 --> 00:40:00,000 luego también tenemos aquí abajo la típica barrita que tiene premiere y que tiene after que nos vale 531 00:40:00,000 --> 00:40:07,340 para panear y para cambiar la escala también vale veis que se parece mucho mucho a lo que hemos 532 00:40:07,340 --> 00:40:14,519 utilizado previamente es muy parecido y además también tenemos un editor de curvas todavía no 533 00:40:14,519 --> 00:40:21,679 me quiero meter ahí vale entonces como animamos una cámara pues me vengo al principio de la 534 00:40:21,679 --> 00:40:26,320 animación veis que tengo un botoncito que es principio de la animación final de la animación 535 00:40:26,320 --> 00:40:33,420 principio final esto es igual que esto que viene aquí abajo vale porque está aquí porque esto 536 00:40:33,420 --> 00:40:39,300 cuando yo hago f11 lo sigo teniendo entonces puedo hacer play play rivers puedo irme al 537 00:40:39,300 --> 00:40:47,579 principio al final sin necesidad de salir de full screen vale entonces cómo funcionamos en 538 00:40:47,579 --> 00:40:54,320 un real en un real tenemos que exponer parámetros que son los que vienen aquí abajo además si os 539 00:40:54,320 --> 00:41:05,920 Os dais cuenta, cuando nosotros arrastramos un elemento dentro de Sequencer, automáticamente aparecen unos iconos en sus parámetros que es como una cajita y un más. 540 00:41:05,920 --> 00:41:10,320 ¿Eso qué significa? Que esos elementos son animables. 541 00:41:11,840 --> 00:41:17,920 Todos los parámetros que tengan este símbolo significa que son animables. 542 00:41:17,920 --> 00:41:26,659 animables. Entonces, si yo quisiese animar la posición, ¿vale? ¿Qué es lo que tendría que 543 00:41:26,659 --> 00:41:34,349 hacer? Pues fijaros, despliego los parámetros. Normalmente todos los actores que yo arrastro 544 00:41:34,349 --> 00:41:40,550 en Sequencer tienen una serie de parámetros pre expuestos. O sea, los que más se suelen animar o 545 00:41:40,550 --> 00:41:45,750 los que más se suelen utilizar nos los dan ya expuestos. Pero si hay alguno que no tengo, le 546 00:41:45,750 --> 00:41:55,369 puedo dar al botoncito del más y aquí están todos vale aquí hay un montón entonces yo lo primero que 547 00:41:55,369 --> 00:42:02,909 quiero que lo juegue ya me atasco ya no me da lo primero que quiero hacer es animar la posición y 548 00:42:02,909 --> 00:42:08,010 la rotación o sea quiero cambiar de posición la cámara y que se anime vale entonces lo que tengo 549 00:42:08,010 --> 00:42:15,630 que hacer es venir al abajo a donde pone transform que si lo despliego tengo localización y rotación 550 00:42:15,630 --> 00:42:24,349 vale con transform seleccionado le doy al intro y eso que hace crearme un keyframe en ese punto 551 00:42:25,750 --> 00:42:31,150 vale en la línea de tiempo donde yo tenga la línea de tiempo me va a crear un keyframe vale 552 00:42:31,150 --> 00:42:38,570 entonces ahora qué hago me voy al final de la animación con este botoncito me muevo 553 00:42:38,570 --> 00:42:41,170 vuelvo a poner 554 00:42:41,170 --> 00:42:43,130 mi objeto 555 00:42:43,130 --> 00:42:44,570 en el tercio izquierdo 556 00:42:44,570 --> 00:42:46,769 y cuando estoy aquí 557 00:42:46,769 --> 00:42:49,309 asegurándome de que el track 558 00:42:49,309 --> 00:42:50,309 de transform está 559 00:42:50,309 --> 00:42:52,889 seleccionado, vuelvo a darle 560 00:42:52,889 --> 00:42:55,250 al intro. Esto 561 00:42:55,250 --> 00:42:57,329 me crea dos posiciones 562 00:42:57,329 --> 00:42:58,469 ¿no? 563 00:42:59,929 --> 00:43:00,789 Posición 1 564 00:43:00,789 --> 00:43:02,829 posición 2 565 00:43:02,829 --> 00:43:05,170 Le has tenido que dar 566 00:43:05,170 --> 00:43:07,190 al más para que te creen los cifres 567 00:43:07,190 --> 00:43:07,849 y lo digo porque 568 00:43:07,849 --> 00:43:12,429 Bueno, bueno, porque no estaba grabando, ¿vale? Porque está el botoncito de grabar, ¿no? Me imagino. 569 00:43:13,570 --> 00:43:17,210 No, no, no. O sea, lo he hecho de manera manual. 570 00:43:17,469 --> 00:43:18,610 Manual, vale, vale, vale. 571 00:43:18,909 --> 00:43:21,909 Hay una manera automática de hacer eso que ahora os cuento. 572 00:43:22,170 --> 00:43:24,150 Vale, vale, ese es lo que me ha adelantado, sí, perdón. 573 00:43:24,150 --> 00:43:32,369 Vale, entonces, para poder hacer cambios de manera automática, bueno, lo que tenemos ahora son dos posiciones interpoladas. 574 00:43:32,489 --> 00:43:39,119 Si le doy al play, pues esto se mueve, ¿vale? Simplemente. 575 00:43:41,920 --> 00:43:44,780 Bueno, es lo que decía Álvaro, te está interpolando ahí, ¿no? 576 00:43:44,780 --> 00:43:47,920 Porque el camino que te está haciendo entre A y B lo ha interpolado. 577 00:43:48,500 --> 00:43:50,179 Lo ha interpolado, eso es. 578 00:43:51,199 --> 00:43:54,980 Entonces, lo ha interpolado con unas curvas suavizadas. 579 00:43:56,179 --> 00:44:04,039 Si quisiera que estas curvas no fuesen suavizadas, sino que fuese lineal de punto A a punto B sin aceleración y deceleración, 580 00:44:04,039 --> 00:44:07,599 tendría que seleccionar todos los keyframes 581 00:44:07,599 --> 00:44:09,900 o por lo menos los que estuviesen animados 582 00:44:09,900 --> 00:44:12,179 que no son todos, pero bueno, yo le he dado intro 583 00:44:12,179 --> 00:44:14,559 y me ha hecho un keyframe en todos los que había seleccionado 584 00:44:14,559 --> 00:44:17,659 tendría que seleccionarlos 585 00:44:17,659 --> 00:44:21,000 y con el cursor encima de alguno de ellos 586 00:44:21,000 --> 00:44:22,519 botón derecho 587 00:44:22,519 --> 00:44:25,400 selecciono 588 00:44:25,400 --> 00:44:27,599 a ver si me dejo, segundito 589 00:44:27,599 --> 00:44:32,190 selecciono, botón derecho 590 00:44:32,190 --> 00:44:34,530 no me está dejando por algún extraño motivo 591 00:44:34,530 --> 00:44:39,010 Pues no me deja 592 00:44:39,010 --> 00:44:40,590 Bueno, es esto básicamente 593 00:44:40,590 --> 00:44:44,730 Yo aquí puedo elegir cúbico, lineal o constante 594 00:44:44,730 --> 00:44:46,610 ¿Esto se suele hacer? 595 00:44:46,929 --> 00:44:49,409 No, se suelen tocar las curvas directamente 596 00:44:49,409 --> 00:44:52,489 Pero bueno, fijaros, cuando yo muevo esto 597 00:44:52,489 --> 00:44:55,829 Solamente se están moviendo estos dos parámetros 598 00:44:55,829 --> 00:44:58,449 Y este de aquí, ¿vale? 599 00:44:59,969 --> 00:45:03,730 Entonces yo los keyframes de roll me los podría cargar 600 00:45:03,730 --> 00:45:06,389 y los keyframes 601 00:45:06,389 --> 00:45:08,030 de la localización en Z 602 00:45:08,030 --> 00:45:09,889 como no he subido ni he bajado la cámara 603 00:45:09,889 --> 00:45:11,989 me los podría cargar también 604 00:45:11,989 --> 00:45:12,969 si quisiera 605 00:45:12,969 --> 00:45:14,469 con suprimir 606 00:45:14,469 --> 00:45:17,849 y tenemos exactamente el mismo movimiento 607 00:45:17,849 --> 00:45:19,389 vale, ahora 608 00:45:19,389 --> 00:45:22,050 me los voy a traer 609 00:45:22,050 --> 00:45:23,250 para acá que creo que es 610 00:45:23,250 --> 00:45:25,849 por esta línea por la que no me deja cambiarlos 611 00:45:25,849 --> 00:45:27,670 botón derecho, lineal 612 00:45:27,670 --> 00:45:30,050 y veis que pasan de un circulito a un triángulo 613 00:45:30,050 --> 00:45:31,869 ahora 614 00:45:31,869 --> 00:45:34,030 los keyframes que son triángulos son lineales 615 00:45:34,030 --> 00:45:35,829 o sea no tienen una deceleración 616 00:45:35,829 --> 00:45:37,030 al terminar 617 00:45:37,030 --> 00:45:40,289 y con esto os pasará algo parecido 618 00:45:40,289 --> 00:45:41,570 botón derecho 619 00:45:41,570 --> 00:45:44,190 lineal y ya son triángulos 620 00:45:44,190 --> 00:45:46,090 ¿vale? entonces me lo vuelvo a llevar 621 00:45:46,090 --> 00:45:47,570 otra vez al sitio 622 00:45:47,570 --> 00:45:50,030 y ahora lo que pasa es que cuando le damos 623 00:45:50,030 --> 00:45:50,650 al play 624 00:45:50,650 --> 00:45:53,949 uy, perdonad 625 00:45:53,949 --> 00:45:56,030 que me carga un elemento 626 00:45:56,030 --> 00:45:57,429 ahí, F11 627 00:45:57,429 --> 00:45:59,809 ahora cuando le doy al play 628 00:45:59,809 --> 00:46:13,460 veis va directamente sin acelerar ni de acelerar va de manera lineal vale perfecto bien esto se 629 00:46:13,460 --> 00:46:26,110 entiende no entonces que necesitaríamos hacer aquí pues ahora ya esto es extrapolable a todo 630 00:46:26,110 --> 00:46:32,110 entonces si yo quisiera crear un keyframe intermedio en el que aquí por ejemplo no 631 00:46:32,110 --> 00:46:38,070 estuviese aquí sino que estuviese más cerquita y no quiero tener que darle al intro para que 632 00:46:38,070 --> 00:46:44,070 me genere eso tengo que activar el auto aquí vale seguro que el auto que os suena de otros programas 633 00:46:44,070 --> 00:46:50,190 entonces lo activamos vale y ahora cada vez que haya un cambio de algún parámetro él me va a 634 00:46:50,190 --> 00:46:59,360 crear un keyframe correspondiente a ese cambio vale entonces me voy a acercar un poquito vale 635 00:46:59,360 --> 00:47:06,519 y veis que se me han creado dos keyframes automáticamente de posición vale de posición 636 00:47:06,519 --> 00:47:13,400 en x y de posición en y porque no he bajado ni he subido no he variado la z vale entonces ahora 637 00:47:13,400 --> 00:47:25,449 si me vengo al principio de la animación y le doy al play pues me voy acercando y luego me voy 638 00:47:25,449 --> 00:47:40,159 alejando vale ahí está bien se entiende no si no quisiese que pegar un salto que pegase un salto 639 00:47:40,159 --> 00:48:10,900 en ese punto tendría que transformar estos dos en cúbicos, que fuesen circulitos para que esa transición de adelante a atrás fuese más suave, esto normalmente se suele modificar en las curvas, en las curvas no me da tiempo a entrar, seguro que vosotros sabéis más de curvas que yo un millón de veces, pero el editor de curvas se activa con este botoncito, el botoncito este que tiene una curva, 640 00:48:10,900 --> 00:48:16,920 entonces si lo abro me sale un panel parecido al de sequencer 641 00:48:16,920 --> 00:48:19,579 entonces yo normalmente me lo suelo poner aquí 642 00:48:19,579 --> 00:48:24,059 para ir cambiando entre keyframes y curvas 643 00:48:24,059 --> 00:48:27,760 entonces para sacar las curvas de esto tengo que seleccionar 644 00:48:27,760 --> 00:48:31,800 los dos parámetros que estén animados y venirme a las curvas 645 00:48:31,800 --> 00:48:39,610 y aquí veo las curvas, con control y rueda del ratón 646 00:48:39,610 --> 00:48:41,269 hago zoom in o zoom out 647 00:48:41,269 --> 00:48:58,889 Y esto ya es ir cambiando los keyframes, aquí tenemos diferentes tipologías de Bezier, Bezieres simétricos, Bezieres asimétricos, Bezieres rotos, para que puedas tocar los controladores de manera independiente, esto es lo mismo que en cualquier programa de edición de vídeo. 648 00:48:58,889 --> 00:49:19,730 ¿Vale? Es exactamente igual. Entonces, si yo cojo, por ejemplo, esta parte, que es el movimiento en Y y lo desplazo, se desplaza también en la realidad. O si cambio la curva, ¿vale? El suavizado cambia. ¿Vale? ¿Se entiende, chicos? ¿Esto más o menos? 649 00:49:19,730 --> 00:49:23,719 entonces ya os digo, de curvas 650 00:49:23,719 --> 00:49:26,099 vosotros sabéis muchísimo más que yo 651 00:49:26,099 --> 00:49:28,219 simplemente yo os cuento que aquí está 652 00:49:28,219 --> 00:49:30,099 el editor y que la forma 653 00:49:30,099 --> 00:49:32,400 de funcionar es muy similar a la de otros programas 654 00:49:32,400 --> 00:49:35,929 ¿vale? perfecto 655 00:49:35,929 --> 00:49:38,550 ¿todo bien hasta aquí? 656 00:49:39,929 --> 00:49:41,449 ¿sí? esta parte os resulta 657 00:49:41,449 --> 00:49:42,489 más familiar entiendo ¿no? 658 00:49:43,289 --> 00:49:45,289 todo bien, todo guay 659 00:49:45,289 --> 00:49:47,449 vale, pues 660 00:49:47,449 --> 00:49:49,210 ¿qué más se puede hacer con la cámara? 661 00:49:50,409 --> 00:49:51,369 pues se pueden hacer 662 00:49:51,369 --> 00:49:53,389 burradas con la cámara 663 00:49:54,690 --> 00:49:59,190 Se pueden hacer absolutas burradas. ¿Qué queréis que hagamos con la cámara? ¿Qué se os ocurre? 664 00:50:04,300 --> 00:50:05,840 Venga, porque te voy a dar una idea. 665 00:50:07,360 --> 00:50:07,760 Dime. 666 00:50:13,510 --> 00:50:28,070 Podemos empezar, por ejemplo, en un gran plano general, pero grandísimo, desde fuera del plató incluso, y entrar por una ventana y acabar en este plano, por ejemplo. 667 00:50:28,070 --> 00:50:29,670 y si queremos hacerlo girar 668 00:50:29,670 --> 00:50:30,909 podemos empezar desde detrás 669 00:50:30,909 --> 00:50:34,070 que llegue al culo del plazo, que dé la vuelta 670 00:50:34,070 --> 00:50:35,650 y entre acabando en ese plano 671 00:50:35,650 --> 00:50:36,349 no sé si me explico 672 00:50:36,349 --> 00:50:39,750 pues hacer eso, digo porque no sea 673 00:50:39,750 --> 00:50:41,530 solo un travelling in, sino que sea un travelling in 674 00:50:41,530 --> 00:50:42,869 con un giro, que puede ser chulo 675 00:50:42,869 --> 00:50:45,530 vale, vamos a probar 676 00:50:45,530 --> 00:50:47,510 entonces 677 00:50:47,510 --> 00:50:49,250 a mí lo que me interesa es el punto final 678 00:50:49,250 --> 00:50:50,050 yo quiero acabar aquí 679 00:50:50,050 --> 00:50:52,670 por lo que sea 680 00:50:52,670 --> 00:50:53,929 quiero acabar por aquí 681 00:50:53,929 --> 00:50:56,750 entonces me borro estos 682 00:50:56,750 --> 00:51:00,969 me borro estos, me vengo al principio de la animación 683 00:51:00,969 --> 00:51:03,809 que como ya no tengo keyframes se mantiene en el mismo sitio 684 00:51:03,809 --> 00:51:06,610 y me muevo, pero que pasa 685 00:51:06,610 --> 00:51:09,449 que yo también tengo que parametrizar la longitud focal 686 00:51:09,449 --> 00:51:11,969 voy a empezar con una longitud focal más abierta 687 00:51:11,969 --> 00:51:14,190 y luego tengo que ir cerrando hasta esta 688 00:51:14,190 --> 00:51:17,030 entonces 689 00:51:17,030 --> 00:51:20,630 me voy al último frame 690 00:51:20,630 --> 00:51:24,369 y le digo que el focal length que quiero aquí es este 691 00:51:24,369 --> 00:51:29,530 entonces veis cuando yo le doy al botoncito este es lo mismo que darle al intro me va a crear un 692 00:51:29,530 --> 00:51:36,429 me va a crear un key frame con ese valor que es 50 vale entonces ahora me vengo al principio de 693 00:51:36,429 --> 00:51:47,699 la animación y me muevo me empieza a mover me empieza a mover me voy por ejemplo aquí y aquí 694 00:51:47,699 --> 00:51:57,179 lo que voy a hacer es parametrizar y darle pues no sé un 18 milímetros una cosa así por ejemplo 695 00:51:58,980 --> 00:52:02,820 ¿Cuántos puntos le damos? 696 00:52:02,880 --> 00:52:04,400 ¿Le damos cuatro puntos entre medias 697 00:52:04,400 --> 00:52:06,699 para ir haciendo el giro? 698 00:52:07,960 --> 00:52:08,739 Claro, porque si yo le doy 699 00:52:08,739 --> 00:52:10,780 al play así, fijaros lo que pasa 700 00:52:10,780 --> 00:52:11,579 Bueno, yo en realidad 701 00:52:11,579 --> 00:52:14,760 proponía una cosa más punky todavía 702 00:52:14,760 --> 00:52:16,159 o sea, empezar desde detrás del 703 00:52:16,159 --> 00:52:18,519 como el típico plano general que empieza desde detrás de 704 00:52:18,519 --> 00:52:20,960 el grandísimo plano general, desde detrás de lo de Valencia 705 00:52:20,960 --> 00:52:22,019 ¿Sabes? 706 00:52:22,519 --> 00:52:24,699 Entonces habría que decelerar 707 00:52:24,699 --> 00:52:26,420 y no sé qué, pero bueno, supongo que eso será 708 00:52:26,420 --> 00:52:27,480 Venga, vamos, vamos 709 00:52:27,480 --> 00:52:29,420 A ver, ¿a dónde nos vamos? 710 00:52:30,039 --> 00:52:30,280 ¿Aquí? 711 00:52:30,559 --> 00:52:37,360 Eso es, pasando por entre medias, o sea, que se vean los cambios de perspectiva, pasando por debajo de los arcos, ¿sabes? 712 00:52:37,920 --> 00:52:42,780 Y entrando, entrando, y luego ya giras alrededor de esta para entrar de frente. 713 00:52:44,099 --> 00:52:46,719 No sé para qué me meto en estos líos. 714 00:52:46,719 --> 00:52:50,139 No, claro, pues da igual, si es solo para ver. 715 00:52:50,139 --> 00:52:52,699 y luego una cosa, claro, aquí tienes que cambiar 716 00:52:52,699 --> 00:52:54,659 porque la velocidad hasta allí 717 00:52:54,659 --> 00:52:56,519 tiene que ser mucho más rápida que cuando ya estás 718 00:52:56,519 --> 00:52:57,699 en el plató, lógicamente 719 00:52:57,699 --> 00:52:58,900 claro 720 00:52:58,900 --> 00:53:01,260 nada, pues hazlo como tú quieras 721 00:53:01,260 --> 00:53:04,420 pero que es un plano muy típico 722 00:53:04,420 --> 00:53:05,460 que se haría en pelis 723 00:53:05,460 --> 00:53:08,440 es un ejercicio muy bueno 724 00:53:08,440 --> 00:53:10,039 también para practicar con Sequencer 725 00:53:10,039 --> 00:53:12,159 al final la velocidad 726 00:53:12,159 --> 00:53:14,800 es espacio partido tiempo 727 00:53:14,800 --> 00:53:16,059 con lo cual 728 00:53:16,059 --> 00:53:17,719 simplemente tenéis que ir 729 00:53:17,719 --> 00:53:19,639 calibrando entre keyframes 730 00:53:19,639 --> 00:53:26,019 qué cantidad de metros me muevo y el tiempo en frames o en segundos que consumo entre keyframes, 731 00:53:26,139 --> 00:53:27,780 para ir regulando un poco la velocidad. 732 00:53:28,539 --> 00:53:30,480 No tiene tampoco mucha historia. 733 00:53:31,480 --> 00:53:35,059 Pero bueno, imaginaros que yo me quiero ir a 20 segundos. 734 00:53:35,179 --> 00:53:38,699 Voy a intentar hacerlo rápido, me va a quedar un churro, no me lo tengáis en cuenta, por favor. 735 00:53:40,739 --> 00:53:42,539 Me voy a llevar estos keyframes para acá. 736 00:53:49,570 --> 00:53:53,389 Se está volviendo loco, claro, porque tenía además el plano de enfoque por ahí. 737 00:53:53,889 --> 00:54:13,590 A ver, un segundito. Vale. Vamos a intentar hacer algo rápido. Control Z. Control Z. ¿Qué ha pasado? Aquí. Vale. Ya estoy donde yo quería estar. Muy bien. 738 00:54:13,590 --> 00:54:26,789 Vamos a hacer una toma de 30 segundos, más o menos. Bueno, le pongo aquí 30 en el rojo, ¿vale? Perfecto. Le digo que estos dos keyframes los quiero al final, ¿vale? 739 00:54:26,789 --> 00:54:29,710 entonces ahora este punto 740 00:54:29,710 --> 00:54:31,949 el inicial no quiero que sea 741 00:54:31,949 --> 00:54:33,769 este, bueno a lo mejor este me podría 742 00:54:33,769 --> 00:54:34,889 valer para entrar 743 00:54:34,889 --> 00:54:37,730 pero no lo quiero aquí, lo quiero 744 00:54:37,730 --> 00:54:39,730 más o menos como 745 00:54:39,730 --> 00:54:40,309 por aquí 746 00:54:40,309 --> 00:54:43,929 y entonces antes de esto 747 00:54:43,929 --> 00:54:46,230 me muevo 748 00:54:46,230 --> 00:54:47,650 y me vengo 749 00:54:47,650 --> 00:54:49,630 aquí y aquí además 750 00:54:49,630 --> 00:54:51,889 lo que quiero es abrir 751 00:54:51,889 --> 00:54:53,329 el plano 752 00:54:53,329 --> 00:54:56,010 quiero que el plano esté más abierto 753 00:54:56,789 --> 00:54:59,829 Por ejemplo, no sé, un 20 milímetros, una cosa así, ¿vale? 754 00:55:00,230 --> 00:55:03,469 Entonces vamos a pasar de 20 milímetros a 50 en este tramo. 755 00:55:04,469 --> 00:55:10,170 Y ahora me vengo aquí detrás y nos vamos a Cuenca. 756 00:55:11,030 --> 00:55:14,869 Nos vamos muy lejos, como por aquí, ¿vale? 757 00:55:14,929 --> 00:55:16,570 Y estamos súper abiertos también. 758 00:55:17,710 --> 00:55:23,530 Vale, pues si ya le doy al play, voy a una velocidad determinada, voy girando. 759 00:55:23,530 --> 00:55:24,510 tendría que 760 00:55:24,510 --> 00:55:27,449 tendría que empezar a corregir ahora 761 00:55:27,449 --> 00:55:29,010 la rotación 762 00:55:29,010 --> 00:55:31,650 además se me ha ido muy arriba, no sé por qué 763 00:55:31,650 --> 00:55:33,929 se me ha ido 764 00:55:33,929 --> 00:55:34,789 super arriba 765 00:55:34,789 --> 00:55:36,309 hay que dar más keyframes 766 00:55:36,309 --> 00:55:38,909 aquí va girando 767 00:55:38,909 --> 00:55:40,210 y 768 00:55:40,210 --> 00:55:43,090 algo ha pasado 769 00:55:43,090 --> 00:55:45,550 algo ha pasado, claro, me faltaban 770 00:55:45,550 --> 00:55:46,929 keyframes aquí, vale 771 00:55:46,929 --> 00:55:48,429 vale 772 00:55:48,429 --> 00:55:50,110 un momentito 773 00:55:50,110 --> 00:55:53,130 ahí, vale 774 00:55:53,530 --> 00:55:56,949 Tengo que crear keyframes en todo, porque ahora sí estoy subiendo y bajando. 775 00:55:57,150 --> 00:55:59,670 ¿Os acordáis que antes la Z no la había tocado? 776 00:56:00,730 --> 00:56:05,289 Vale, pues este tiene que tener keyframes también y este tiene que tener keyframes también. 777 00:56:08,760 --> 00:56:10,320 Este de aquí tiene que tener keyframes. 778 00:56:10,460 --> 00:56:12,739 Lo voy a poner todo en lineal ahora de momento. 779 00:56:15,320 --> 00:56:15,820 Ahí estamos. 780 00:56:16,159 --> 00:56:22,760 Entonces, fijaros, si yo me pongo en un track que tiene un keyframe creado, yo puedo ir directamente a ese keyframe. 781 00:56:23,219 --> 00:56:24,619 ¿Vale? Con este botoncito. 782 00:56:24,619 --> 00:56:35,679 entonces aquí yo quiero tener keyframes también de este estilo va ahora me vengo por ejemplo aquí 783 00:56:35,679 --> 00:56:42,739 o sea hasta que yo no tengo un keyframe en un track el auto que no funciona entonces no me 784 00:56:42,739 --> 00:56:48,920 estaba guardando la información de altura por eso se me ha ido tan alto vale es por eso básicamente 785 00:56:48,920 --> 00:57:01,659 entonces ahora de este punto quiero venir a este por ejemplo y decirle que estemos en un 20 786 00:57:03,239 --> 00:57:11,940 y de este punto quiero venir al perdón y de este de este punto me vengo al principio de 787 00:57:11,940 --> 00:57:23,000 la animación y me voy mucho más para atrás como por aquí ahí estaríamos y aquí a lo mejor bueno 788 00:57:23,000 --> 00:57:30,400 le dejamos el le dejamos el focal length que teníamos vale en 20 y ya está entonces le doy 789 00:57:30,400 --> 00:57:37,639 al play y venimos por encima de la ciudad nos vamos acercando acercando acercando acercando 790 00:57:37,639 --> 00:57:42,559 a partir de aquí empieza a cambiar también la longitud focal tendría que tocar un poquito las 791 00:57:42,559 --> 00:57:47,960 curvas para que no pegará salto vale aquí me ha empezado a girar antes de tiempo tendría que irme 792 00:57:47,960 --> 00:57:57,300 y corregir la rotación un poquito antes vale pero más o menos se ve no lo que estamos haciendo es 793 00:57:57,300 --> 00:58:01,320 un trabajo un poquito manual de ir viendo en qué puntos tengo que ir corrigiendo la rotación pero 794 00:58:01,320 --> 00:58:07,639 es fácil porque si yo me vengo aquí y digo es que aquí la rotación no me convence pues hago 795 00:58:07,639 --> 00:58:11,079 y me crea un keyframe nuevo 796 00:58:11,079 --> 00:58:12,739 ¿veis? en ese punto 797 00:58:12,739 --> 00:58:14,920 y sigo con el play 798 00:58:14,920 --> 00:58:16,420 y voy bajando y digo 799 00:58:16,420 --> 00:58:18,500 uff, aquí está muy bajito 800 00:58:18,500 --> 00:58:20,719 me acerco un poco 801 00:58:20,719 --> 00:58:22,760 o subo un poco y lo reencuadro 802 00:58:22,760 --> 00:58:23,980 y me crea un keyframe 803 00:58:23,980 --> 00:58:26,119 le doy al play 804 00:58:26,119 --> 00:58:30,039 y digo, uy, aquí 805 00:58:30,039 --> 00:58:31,280 bueno, este no está mal 806 00:58:31,280 --> 00:58:33,679 ¿vale? y además 807 00:58:33,679 --> 00:58:35,719 como teníamos este objeto trackeado 808 00:58:35,719 --> 00:58:37,920 a nivel de foco, se desenfoca 809 00:58:37,920 --> 00:58:39,559 al fondo, pero siempre el objeto está 810 00:58:39,559 --> 00:58:40,780 enfocado, ¿vale? 811 00:58:42,679 --> 00:58:43,440 Más o menos. 812 00:58:43,760 --> 00:58:45,079 Me ha quedado muy feo, pero... 813 00:58:45,079 --> 00:58:47,719 Entiendo que esto es como en un programa 814 00:58:47,719 --> 00:58:49,059 en 3D normal, ¿no? O sea, 815 00:58:49,519 --> 00:58:50,179 porque de hecho 816 00:58:50,179 --> 00:58:53,280 esto te sirve, yo estoy pensando 817 00:58:53,280 --> 00:58:55,639 en la producción virtual, a ver 818 00:58:55,639 --> 00:58:57,059 si te sirve si lo tuvieras de fondo 819 00:58:57,059 --> 00:58:59,599 o tuvieras a los personajes dentro de algún tipo 820 00:58:59,599 --> 00:59:01,159 de... Pues claro, esto 821 00:59:01,159 --> 00:59:03,820 es un plano objetivo, por así decirlo. 822 00:59:03,820 --> 00:59:05,800 O sea, esto no lo haces con 823 00:59:05,800 --> 00:59:07,719 personajes en primer término, salvo que el primer término 824 00:59:07,719 --> 00:59:09,760 sea una nave espacial o yo qué sé, una cosa 825 00:59:09,760 --> 00:59:11,659 así, ni siquiera esto. Es que ahora 826 00:59:11,659 --> 00:59:13,800 con la producción virtual lo que 827 00:59:13,800 --> 00:59:15,960 puedes hacer es... Que los personajes 828 00:59:15,960 --> 00:59:17,800 estén ya ahí, claro. Puedes 829 00:59:17,800 --> 00:59:19,639 hacer que los personajes ya estén ahí y puedes 830 00:59:19,639 --> 00:59:21,840 hacer que la cámara física y la virtual 831 00:59:21,840 --> 00:59:23,579 vayan sincronizadas 832 00:59:23,579 --> 00:59:25,559 o no. O sea, tú 833 00:59:25,559 --> 00:59:27,559 podrías hacer un movimiento sencillo con 834 00:59:27,559 --> 00:59:29,440 la cámara física pasando 835 00:59:29,440 --> 00:59:31,159 alrededor del personaje 836 00:59:31,159 --> 00:59:33,579 pero que la cámara virtual 837 00:59:33,579 --> 00:59:35,420 empezase aquí y 838 00:59:35,420 --> 00:59:37,719 terminase en el punto en el que está la cámara física 839 00:59:37,719 --> 00:59:39,460 entonces estarías como añadiendo 840 00:59:39,460 --> 00:59:41,059 una capa de movimiento 841 00:59:41,059 --> 00:59:42,739 a la cámara final de la peli 842 00:59:42,739 --> 00:59:44,179 en palmas 843 00:59:44,179 --> 00:59:45,219 el 844 00:59:45,219 --> 00:59:49,019 V sub cero digamos, el momento sub cero 845 00:59:49,019 --> 00:59:51,519 de la cámara real con el momento final 846 00:59:51,519 --> 00:59:53,239 de la cámara virtual, que eso se hace 847 00:59:53,239 --> 00:59:54,380 desde hace muchos años ya 848 00:59:54,380 --> 00:59:57,880 pero ahora es como si tuvieras dos cámaras 849 00:59:57,880 --> 00:59:59,539 una, o sea digamos que la cámara 850 00:59:59,539 --> 01:00:01,019 virtual depende de la física 851 01:00:01,019 --> 01:00:02,900 pero tiene su movimiento relativo 852 01:00:02,900 --> 01:00:06,630 con respecto a la cámara física 853 01:00:06,630 --> 01:00:25,449 Entonces, tú la puedes alejar o incluso que el valor de longitud focal no sea el mismo en la cámara física y en la virtual. Eso puede generar algún tipo de distorsión porque, claro, estás intentando meter a una persona rodadas con 50 milímetros en una escena que está en 20 milímetros, pero se podría hacer también. 854 01:00:27,190 --> 01:00:32,630 Pero claro, se supone que tú tienes que tener en cuenta eso, ¿no? Y utilizar dos ópticas iguales, sobre todo la… 855 01:00:32,630 --> 01:00:53,750 La manera para hacer que eso funcione 100% es que la óptica sea la misma. De hecho, lo que se suele hacer en virtual production es calibrar las lentes. Tú tienes una calibración para un 20 y una calibración para un 50, ¿vale? Y tú lo que haces es simplemente cambiar el asset de calibración de cada una para que te clave. 856 01:00:53,750 --> 01:00:59,550 Porque también te calibra la aberración cromática, la deformación de la lente, te lo calibra todo. 857 01:00:59,789 --> 01:01:02,710 Al final tienes una réplica exacta dentro del mundo virtual. 858 01:01:03,190 --> 01:01:06,590 De hecho, Diego, a ver, ¿te puedes ir al keyframe anterior a este? 859 01:01:06,869 --> 01:01:07,670 A ver dónde está la cámara. 860 01:01:08,329 --> 01:01:09,730 O vete lentamente hacia atrás. 861 01:01:10,409 --> 01:01:11,110 Un poquito más lento. 862 01:01:11,610 --> 01:01:12,610 O sea, perdón, un poquito más atrás. 863 01:01:12,789 --> 01:01:13,269 Más atrás. Vale. 864 01:01:14,130 --> 01:01:23,150 Claro, aquí, si el movimiento de cámara fuera así, aquí la cosa es que tendríamos que estar viendo a los personajes de espaldas. 865 01:01:23,750 --> 01:01:42,030 Que no son los personajes que estarían en la cámara real. En la cámara real sería, si tú avanzas ahora con la cámara, no, avanza, avanza. Ahí ya, pero claro, la perspectiva tendrías que hacer una ñapa, ¿no? Porque en realidad, si la cámara real física arranca, ¿sigue hacia adelante? 866 01:01:42,030 --> 01:01:44,030 hacia delante, hacia delante, hacia delante 867 01:01:44,030 --> 01:01:45,909 más, más, más, más, más 868 01:01:45,909 --> 01:01:47,530 más, más, más, vale 869 01:01:47,530 --> 01:01:49,949 imagínate que arranca aquí y hace un poco más de 870 01:01:49,949 --> 01:01:51,949 floritura por ahí dentro, la cámara 871 01:01:51,949 --> 01:01:53,909 física arrancaría, digamos 872 01:01:53,909 --> 01:01:55,909 claro, porque la cámara física tiene 873 01:01:55,909 --> 01:01:56,989 una perspectiva 874 01:01:56,989 --> 01:01:59,889 eso es, que es distinta a cuando 875 01:01:59,889 --> 01:02:02,170 por eso os digo que al final 876 01:02:02,170 --> 01:02:03,869 lo que siempre 100% 877 01:02:03,869 --> 01:02:06,010 tienes que respetar en la cámara virtual es el 878 01:02:06,010 --> 01:02:08,170 giro, o sea, si la cámara está enfocando 879 01:02:08,170 --> 01:02:09,869 a la espalda, tu cámara virtual 880 01:02:09,869 --> 01:02:12,090 tiene que estar en la espalda, aunque esté más lejos 881 01:02:12,090 --> 01:02:13,889 pero la perspectiva no la puedes cambiar 882 01:02:13,889 --> 01:02:15,869 No, tu cámara real y tu cámara virtual 883 01:02:15,869 --> 01:02:17,250 dices. Eso, eso es 884 01:02:17,250 --> 01:02:19,949 Y si no puedes porque quieres hacer esto, ¿qué tendrías 885 01:02:19,949 --> 01:02:21,730 que hacer? ¿Dibujar a los personajes en 3D 886 01:02:21,730 --> 01:02:22,869 por la espalda 887 01:02:22,869 --> 01:02:25,289 y luego ya rescatarlos al final? 888 01:02:25,710 --> 01:02:27,789 Podrías tener una réplica de los personajes 889 01:02:27,789 --> 01:02:29,710 con la que no te hiciese falta 890 01:02:29,710 --> 01:02:31,429 la cámara virtual 891 01:02:31,429 --> 01:02:32,849 perdón, la cámara física 892 01:02:32,849 --> 01:02:35,929 y que en un momento dado fundas con la realidad 893 01:02:35,929 --> 01:02:37,530 Claro 894 01:02:37,530 --> 01:02:39,110 Es lo que pasaría en este caso 895 01:02:39,110 --> 01:02:41,590 porque claro, tienes un momento en el que como hay transparencias 896 01:02:41,590 --> 01:02:42,309 tú estás viendo 897 01:02:42,309 --> 01:02:45,449 claro, lo que es fácil es si la cámara 898 01:02:45,449 --> 01:02:47,429 física y virtual estuvieran en el mismo 899 01:02:47,429 --> 01:02:49,210 eje de cámara, eso es fácil 900 01:02:49,210 --> 01:02:50,010 o sea, otra vez 901 01:02:50,010 --> 01:02:51,550 eso es 902 01:02:51,550 --> 01:02:53,449 eso es 903 01:02:53,449 --> 01:02:57,150 bueno, entonces chicos 904 01:02:57,150 --> 01:02:58,809 ¿qué más cosas se pueden hacer? 905 01:02:58,889 --> 01:03:00,070 ¿hacemos un plano de vértigo? 906 01:03:02,349 --> 01:03:03,369 ¿cómo se llama? 907 01:03:03,690 --> 01:03:04,650 lo que hacía Hitchcock 908 01:03:04,650 --> 01:03:07,340 ¿cómo se llama eso? 909 01:03:07,340 --> 01:03:20,000 eso es un doling zoom out o zoom zoom out doling o algo así creo que se llama así bueno esto es 910 01:03:20,000 --> 01:03:28,099 una secuencia entonces esta secuencia yo me la puedo cerrar y crear otra vale botón derecho 911 01:03:28,099 --> 01:03:39,780 cinematics shot ls barra baja shot 02 perfecto me meto dentro está vacía podría crear otra cámara 912 01:03:39,780 --> 01:03:50,099 por ejemplo que estuviese estuviese pues no lo sé me tengo que salir de la cámara me salgo de la 913 01:03:50,099 --> 01:03:56,380 cámara vamos a hacer un vamos a poner a este personaje en el centro lo voy a hacer rápido 914 01:03:56,380 --> 01:04:13,260 Es una tontería y seguro que se os ocurre cómo se podría hacer, pero bueno. Me creo otra cámara en este punto de vista. Cine Camera Actor. Aquí tengo la segunda cámara y me la traigo. Y pasa lo mismo, que tengo una apertura muy abierta. 915 01:04:13,260 --> 01:04:31,789 Vale, pues si en este caso le voy a poner un 8 y lo que voy a hacer es, ¿qué es lo que tengo que hacer? Tengo que parametrizar el focal length y la transformación. Pues selecciono los dos tracks con control y le doy al intro. 916 01:04:31,789 --> 01:04:38,349 y en el momento que ya tengo esto, ya funciona, me auto-key, antes de esto no funciona, ¿vale? 917 01:04:38,730 --> 01:04:48,960 Entonces ahora me voy al final de la secuencia y me acerco, pero claro, me tengo que quedar más o menos 918 01:04:48,960 --> 01:04:55,019 con el espacio que queda entre la parte de arriba del objeto y la parte de arriba del frame y la parte de abajo, ¿vale? 919 01:04:55,019 --> 01:05:02,780 ¿Cuánto es más o menos? Un tercio y medio, más o menos, ¿vale? Entonces ahora ¿qué hago? Me acerco, 920 01:05:03,099 --> 01:05:33,260 Me voy a acercar, vale, me he acercado, pero claro, yo debería de tener la parte de arriba del objeto más o menos por aquí, pues voy a cambiar el focal length, oh, la verdad es que esto no lo he hecho muy bien, no lo he hecho muy bien, a ver, o sí, más o menos ahí, claro, porque he partido de una posición en la que estaba muy lejos. 921 01:05:33,260 --> 01:05:37,300 no he hecho nada, olvidaros de lo que he hecho 922 01:05:37,300 --> 01:05:38,659 no me hagáis ni caso 923 01:05:38,659 --> 01:05:43,639 me vengo aquí y digo, vale, mi objeto tiene que estar 924 01:05:43,639 --> 01:05:45,619 encuadrado más o menos en el tercio central 925 01:05:45,619 --> 01:05:51,500 pues me hago un keyframe 926 01:05:51,500 --> 01:05:54,199 de la longitud focal y de la transformación 927 01:05:54,199 --> 01:05:57,039 y ahora me voy al final 928 01:05:57,039 --> 01:05:59,559 y lo que voy a hacer es 929 01:05:59,559 --> 01:06:04,659 acercarme, me acerco 930 01:06:04,659 --> 01:06:12,539 y regulo la longitud focal para que mi objeto vuelva a estar en el tercio central, ¿vale? 931 01:06:16,719 --> 01:06:18,079 Ahí, ¿vale? 932 01:06:18,639 --> 01:06:21,539 Entonces ahora si me voy para atrás, tenemos esto. 933 01:06:25,860 --> 01:06:26,440 ¿Se entiende, no? 934 01:06:29,239 --> 01:06:29,519 Vale. 935 01:06:32,940 --> 01:06:36,000 Evidentemente, las cámaras no es lo único que se puede animar. 936 01:06:36,000 --> 01:06:46,739 Yo podría coger este objeto, traérmelo al sequencer y decir, vale, en el primer momento, esta es la posición, 937 01:06:46,739 --> 01:07:04,289 pero en el último yo quiero que este objeto suba y gire vale entonces cuando hago clic vale se ve 938 01:07:04,289 --> 01:07:14,219 esquí frame de animación de toda la vida no tiene nada vale me queda un cuarto de hora metemos a un 939 01:07:14,219 --> 01:07:23,510 muñeco que se ponga a bailar aquí en medio venga venga vamos vamos al lío para esto tenemos que 940 01:07:23,510 --> 01:07:30,309 hacer uso de una aplicación de adobe que se llama mix amo que es gratuita y que es online vale mix 941 01:07:30,309 --> 01:07:35,309 amo se pueden meter muñecos de muchas maneras vale pero esta biblioteca nos da ya el muñeco 942 01:07:35,309 --> 01:07:46,210 animado y con texturas no tengo que hacer nada vale nos metemos en mix amo nos logramos voy a 943 01:07:46,210 --> 01:07:47,329 hacer login 944 01:07:47,329 --> 01:07:53,130 arroba 945 01:07:53,130 --> 01:08:05,409 email.com.mau 946 01:08:05,409 --> 01:08:08,780 y aquí que tenemos 947 01:08:08,780 --> 01:08:11,320 aquí tenemos una biblioteca muy grande 948 01:08:11,320 --> 01:08:12,619 de personajes animados 949 01:08:12,619 --> 01:08:14,900 vale, entonces 950 01:08:14,900 --> 01:08:17,520 aquí elegimos el personaje que queremos 951 01:08:17,520 --> 01:08:18,939 hay un montón 952 01:08:18,939 --> 01:08:20,359 el que más rabia nos dé 953 01:08:20,359 --> 01:08:25,539 vamos a elegir uno 954 01:08:25,539 --> 01:08:27,800 no sé, hay personajes 955 01:08:27,800 --> 01:08:29,279 que están 956 01:08:29,279 --> 01:08:32,199 estilizados, otros que son más realistas 957 01:08:32,199 --> 01:08:34,199 hay algunos que son rollo zombie 958 01:08:34,199 --> 01:08:43,060 rollo zombie rollo alien hay un poco de todo vale se ven bastante mal son un poco feos pero bueno 959 01:08:43,060 --> 01:08:47,979 no está mal entonces vamos a meter al alien este y ahora una vez que he elegido al alien me voy a 960 01:08:47,979 --> 01:08:56,649 animaciones y en el buscador pongo dance y aquí pues hay un montón de animaciones algunas son 961 01:08:56,649 --> 01:09:03,949 femeninas otras son masculinas otras son neutras hay un montón hay animaciones del videoclip de 962 01:09:03,949 --> 01:09:05,989 thriller de Michael Jackson, hay un poco 963 01:09:05,989 --> 01:09:08,010 de todo. A mí hay una que me 964 01:09:08,010 --> 01:09:10,130 gusta que es una que está bailando como capoeira. 965 01:09:11,409 --> 01:09:11,810 A ver, 966 01:09:16,039 --> 01:09:16,460 ¿cuál era? 967 01:09:19,770 --> 01:09:20,510 Hay un montón. 968 01:09:21,510 --> 01:09:22,550 Si pongo capoeira, 969 01:09:23,229 --> 01:09:25,270 ¿me lo encuentra? 970 01:09:25,430 --> 01:09:26,689 Sí, me lo encuentra. Este. 971 01:09:28,010 --> 01:09:29,369 Está el tío aquí haciendo piruetas. 972 01:09:29,630 --> 01:09:31,329 Entonces, si hacemos clic en la animación, ¿veis? 973 01:09:31,369 --> 01:09:33,069 El muñeco automáticamente se anima. 974 01:09:35,390 --> 01:09:36,930 Vale, pues simplemente lo que 975 01:09:36,930 --> 01:09:38,829 hay que hacer ahora es decirle que me lo descargue. 976 01:09:41,399 --> 01:09:42,699 Y esto me va a descargar un FB 977 01:09:42,699 --> 01:10:04,689 FBX a 30 frames por segundo con skinning, el skinning es que la geometría se deforme en base a los huesos, ¿vale? Ahí no me quiero meter mucho, ¿vale? Pero simplemente no tenéis que tocar nada, simplemente descargar, ¿vale? 978 01:10:04,689 --> 01:10:33,119 Vale, esto nos descarga un FBX animado, vale, tardará un poquito, son 116 megas y ahora me voy a, mientras esto se descarga me voy a ir creando una carpetita en mi content browser dentro de set virtual, botón derecho, 06, char, de char actors, characters, vale, esto van a ser mis personajes animados. 979 01:10:33,119 --> 01:10:36,000 Entonces, ahora 980 01:10:36,000 --> 01:10:39,399 Me vengo aquí, ya se ha descargado 981 01:10:39,399 --> 01:10:42,520 Y con el FBX que me acabo de descargar 982 01:10:42,520 --> 01:10:44,960 Lo que tengo que hacer es lo de siempre 983 01:10:44,960 --> 01:10:48,180 Pinchar y arrastrar dentro de la carpeta 984 01:10:48,180 --> 01:10:54,149 Y ahora, ahora 985 01:10:54,149 --> 01:10:57,329 Ya tenemos aquí nuestro FBX animado 986 01:10:57,329 --> 01:11:01,369 Pero él automáticamente detecta que esto es un esqueleto al mesh 987 01:11:01,369 --> 01:11:04,850 ¿Vale? Los personajes animados tienen un esqueleto y una malla 988 01:11:04,850 --> 01:11:19,770 Entonces, esto automáticamente lo detecta. ¿Qué es lo único que tendríamos que hacer? Decirle que en normal import method me coja las normales y las tangentes de la geometría original y ya está. 989 01:11:19,770 --> 01:11:21,590 importar 990 01:11:21,590 --> 01:11:24,350 vale, esto me va a generar 991 01:11:24,350 --> 01:11:28,020 varios assets, esto me va a 992 01:11:28,020 --> 01:11:31,619 generar una malla 993 01:11:31,619 --> 01:11:33,859 un 994 01:11:33,859 --> 01:11:35,680 esqueleto al mesh, me va a generar 995 01:11:35,680 --> 01:11:37,399 un physic assets, un 996 01:11:37,399 --> 01:11:39,079 esqueleto 997 01:11:39,079 --> 01:11:41,819 y ya está, y además 998 01:11:41,819 --> 01:11:43,100 fijaros 999 01:11:43,100 --> 01:11:45,140 lo he hecho mal, lo borro todo 1000 01:11:45,140 --> 01:11:47,600 a ver, no lo he hecho mal 1001 01:11:47,600 --> 01:11:49,560 lo he hecho bien, pero se me ha olvidado activar que me traiga 1002 01:11:49,560 --> 01:11:51,619 la animación, porque si yo ahora lo arrastro, veis 1003 01:11:51,619 --> 01:11:52,960 tengo el muñeco aquí en medio 1004 01:11:52,960 --> 01:12:11,920 Lo borro, lo borro todo, selecciono todo y borro, veis que me crea también las texturas que trae y los materiales, no están muy bien los materiales, yo cogería las texturas y las metería en mi material master, pero bueno, para que lo veáis rápido no está mal. 1005 01:12:11,920 --> 01:12:14,840 entonces me lo vuelvo a traer 1006 01:12:14,840 --> 01:12:17,680 me lo vuelvo a traer aquí 1007 01:12:17,680 --> 01:12:20,329 y le digo 1008 01:12:20,329 --> 01:12:22,350 en la parte de malla 1009 01:12:22,350 --> 01:12:24,770 animation le tengo que decir 1010 01:12:24,770 --> 01:12:26,590 import animation si no vaya gracia 1011 01:12:26,590 --> 01:12:28,989 si no me importan las animaciones para que lo quiero 1012 01:12:28,989 --> 01:12:30,909 y aquí 1013 01:12:30,909 --> 01:12:32,390 no tengo que tocar nada 1014 01:12:32,390 --> 01:12:34,789 está todo bien como viene por defecto 1015 01:12:34,789 --> 01:12:34,970 vale 1016 01:12:34,970 --> 01:12:37,670 lo importamos 1017 01:12:37,670 --> 01:12:40,590 esto me va a generar un asset más 1018 01:12:40,590 --> 01:12:41,750 un asset de animación 1019 01:12:41,750 --> 01:12:49,119 Entonces fijaros, yo ahora ya además de los tres assets que he visto antes 1020 01:12:49,119 --> 01:12:54,520 Tengo un asset que si lo abro me abre un editor de animaciones 1021 01:12:54,520 --> 01:13:00,939 Y aquí tengo al muñeco, entonces ¿Cómo meto al muñeco en Sequencer? 1022 01:13:00,939 --> 01:13:05,659 Pues muy fácil, lo primero que tengo que hacer es arrastrar el esqueleto al mes al arceno 1023 01:13:05,659 --> 01:13:07,060 Aquí 1024 01:13:07,060 --> 01:13:13,159 Lo segundo, venir a Sequencer y pinchar y arrastrar 1025 01:13:13,159 --> 01:13:29,159 Ya lo tengo dentro de la escena. Si os dais cuenta os decía antes que normalmente cuando yo arrastro un actor a Sequencer vienen expuestos los parámetros o los tracks que más se utilizan. 1026 01:13:29,159 --> 01:13:33,279 Este, como ya he detectado que es un esqueleto al mes, automáticamente me expone la animación. 1027 01:13:33,819 --> 01:13:45,140 Entonces, dentro del track de animación, yo podría darle al plus, a la crucecita, y aquí me filtra todas las animaciones que tenga este personaje. 1028 01:13:46,539 --> 01:13:51,180 Entonces, si le digo que me ponga esa animación, veis, aquí tengo la animación. 1029 01:13:52,060 --> 01:13:54,119 Tiene esta duración para estos frames. 1030 01:13:54,720 --> 01:14:00,199 Entonces, si le doy al play, pues aquí tengo al señor bailando. 1031 01:14:00,199 --> 01:14:27,439 No tiene mucho más. Podemos hacer play reverse si queremos. ¿Se ha entendido más o menos? Es bastante intuitivo. No tiene mucha historia. Animar es una profesión en sí mismo. Esto es una tontería. 1032 01:14:27,439 --> 01:14:36,560 Pero bueno, si necesitáis meter muñecos que hagan algo de fondo, esta es una buena biblioteca, ¿vale? Tienen que estar muy lejos y muy desenfocados, pero os pueden valer. 1033 01:14:36,560 --> 01:14:40,939 y que más 1034 01:14:40,939 --> 01:14:42,939 que más me queda 1035 01:14:42,939 --> 01:14:44,420 a ver voy a repasar mi chuleta 1036 01:14:44,420 --> 01:14:47,100 un momentito a ver que me queda de contaros 1037 01:14:47,100 --> 01:14:47,340 hoy 1038 01:14:47,340 --> 01:14:50,800 animar, traer personaje animado 1039 01:14:50,800 --> 01:14:52,819 las pantallas 1040 01:14:52,819 --> 01:14:54,859 vale, como voy a preparar 1041 01:14:54,859 --> 01:14:56,600 yo estos objetos para 1042 01:14:56,600 --> 01:14:58,539 animarlos luego en 1043 01:14:58,539 --> 01:15:00,680 en Aximetry, pues fijaros 1044 01:15:00,680 --> 01:15:06,989 me salgo de aquí 1045 01:15:06,989 --> 01:15:09,010 yo necesito 1046 01:15:09,010 --> 01:15:10,229 que esta pantalla 1047 01:15:10,229 --> 01:15:18,670 esté abajo y suba no yo necesito que este tótem esté abajo y suba o sea que esté por debajo del 1048 01:15:18,670 --> 01:15:28,680 suelo y suba y se ponga aquí y yo necesito que el ticket esté por encima esté por ahí que yo 1049 01:15:28,680 --> 01:15:36,199 no lo vea y que baje y se coloque ahí no pues lo que tengo que hacer es crearme un level sequence 1050 01:15:36,199 --> 01:15:42,399 por cada uno de estos, traer el actor y animarlo, y esa animación es la que luego voy a accionar 1051 01:15:42,399 --> 01:15:49,539 desde Aximetry con un botón, ¿vale? Entonces, ¿cómo lo hacemos? Pues en mi carpeta de secuencias 1052 01:15:49,539 --> 01:16:02,600 me creo un Level Sequence LLS barra baja, Picker, lo que hago es mover el objeto por encima, 1053 01:16:02,600 --> 01:16:07,979 antes de nada entro dentro de la secuencia nueva que acabo de crear y me traigo ese actor 1054 01:16:09,640 --> 01:16:17,520 y le digo vale en cero esta es tu posición con lo cual seleccionó el track de transformación y le 1055 01:16:17,520 --> 01:16:25,880 doy al intro me voy al final de la animación y lo bajo hasta aquí vale y lo que va a pasar cuando yo 1056 01:16:25,880 --> 01:16:32,000 le dé bueno va muy lento porque cinco segundos para que pase esto es demasiado voy a darle un 1057 01:16:32,000 --> 01:16:41,560 segundo y me cojo este keyframe y me lo traigo para acá vale o sea yo lo que quiero es que 1058 01:16:41,560 --> 01:16:48,319 cuando le dé al botón pase esto y que cuando le dé otra vez al botón pase esto para que sea un 1059 01:16:48,319 --> 01:16:56,100 botón de ida y vuelta se entiende no yo quiero hacer play y play rivers vale pues este ya lo 1060 01:16:56,100 --> 01:17:04,560 tengo preparado vamos a hacer lo mismo con el tótem y con la pantalla me creo otra secuencia 1061 01:17:04,560 --> 01:17:12,779 que se llame ls screen hago doble clic para entrar dentro me esto lo bajo para que no se 1062 01:17:12,779 --> 01:17:19,279 vea antes de nada y me lo traigo para acá le digo que la posición inicial es ésta 1063 01:17:19,279 --> 01:17:23,020 que la duración va a ser un segundo 1064 01:17:23,020 --> 01:17:26,979 y que el final de la animación es 1065 01:17:26,979 --> 01:17:34,039 este por ejemplo, vale, entonces compruebo que tal se ve 1066 01:17:34,039 --> 01:17:37,840 le doy al play, aparece la pantalla, desaparece la pantalla 1067 01:17:37,840 --> 01:17:41,159 vale, bien, y por último 1068 01:17:41,159 --> 01:17:45,520 el tótem, pues igual me hago 1069 01:17:45,520 --> 01:17:51,479 un level sequence, level sequence, barra baja 1070 01:17:51,479 --> 01:18:21,829 Totem, doble clic, selecciono este objeto, me lo traigo para acá, me lo bajo, le creo un keyframe con el track de transformación e intro, me voy a un segundo, final de la animación y lo subo hasta aquí, ¿vale? 1071 01:18:21,829 --> 01:18:23,930 le podríamos decir también que girara 1072 01:18:23,930 --> 01:18:25,670 si quisiéramos, a la vez que sube 1073 01:18:25,670 --> 01:18:27,890 bueno, eso ya os lo dejo a vosotros 1074 01:18:27,890 --> 01:18:28,810 para que practiquéis, ¿vale? 1075 01:18:29,449 --> 01:18:31,789 entonces tenemos esto y esto 1076 01:18:31,789 --> 01:18:33,789 que es lo que yo necesito en mi programa 1077 01:18:33,789 --> 01:18:35,229 básicamente 1078 01:18:35,229 --> 01:18:36,250 ¿vale? 1079 01:18:37,810 --> 01:18:39,689 Diego, disculpa, y si luego en la simetría 1080 01:18:39,689 --> 01:18:41,550 entiendo que esto lo arrastraremos de alguna manera 1081 01:18:41,550 --> 01:18:43,970 y nos lo enseñarán, pero quiero distintas velocidades 1082 01:18:43,970 --> 01:18:45,890 tengo que generar un sequence 1083 01:18:45,890 --> 01:18:47,350 distinto para cada objeto 1084 01:18:47,350 --> 01:18:49,630 imagínate que quiero que la pantalla principal 1085 01:18:49,630 --> 01:18:51,350 se levante una vez rápida 1086 01:18:51,350 --> 01:18:52,829 esta vez lenta, por ejemplo, ¿no? 1087 01:18:54,449 --> 01:18:55,250 ¿Tendría que tener 1088 01:18:55,250 --> 01:18:57,289 dos secuencias distintas o en AxiMetri 1089 01:18:57,289 --> 01:18:59,409 puedo jugar con esta y darle parámetros 1090 01:18:59,409 --> 01:19:01,470 de que lo haga más rápido? 1091 01:19:02,350 --> 01:19:03,369 Nosotros, eso 1092 01:19:03,369 --> 01:19:05,289 podríamos dejarlo, se puede hacer 1093 01:19:05,289 --> 01:19:07,170 de dos maneras. AxiMetri 1094 01:19:07,170 --> 01:19:08,970 tiene su propio sequencer, entonces nosotros 1095 01:19:08,970 --> 01:19:11,489 podríamos coger un objeto en AxiMetri y animarlo. 1096 01:19:11,869 --> 01:19:12,609 Eso se puede hacer. 1097 01:19:13,250 --> 01:19:15,149 Y luego también tú puedes coger esta secuencia 1098 01:19:15,149 --> 01:19:17,130 y en Blueprints meterle una variable 1099 01:19:17,130 --> 01:19:19,130 que sea un multiplicador de velocidad y que 1100 01:19:19,130 --> 01:19:21,250 esa variable la tengas disponible en AxiMetri. 1101 01:19:21,350 --> 01:19:31,250 Eso también se podría hacer. Entonces, tú puedes regular si haces un por dos o un por 0,5 de velocidad y con eso va regulando. 1102 01:19:32,989 --> 01:19:43,010 Lo que os quería contar para terminar la clase, me vais a perdonar que os voy a robar tres segundos, es que nosotros podemos anidar secuencias. 1103 01:19:43,010 --> 01:19:50,770 entonces yo me puedo hacer por ejemplo un cinematics level sequence que se llame comp 1104 01:19:50,770 --> 01:19:59,930 composición lo abro y aquí me saco un track que se llama sub sequence track esto me permite meter 1105 01:19:59,930 --> 01:20:04,850 secuencias dentro de secuencias vale que esto es parecido al funcionamiento de after que tú vas 1106 01:20:04,850 --> 01:20:10,430 haciendo las composiciones y dentro de cada una pues tienes lo que lo que corresponda a cada a 1107 01:20:10,430 --> 01:20:16,489 cada secuencia vale entonces en su psico extract yo podría darle al más y decir vale sácame el 1108 01:20:16,489 --> 01:20:30,250 screen sácame el ticker y sácame el totem y sale de al play aparecen los tres vale aparecen los 1109 01:20:30,250 --> 01:20:36,489 tres pero fijaros lo que está pasando cuando termina la cuando termina la animación vuelven 1110 01:20:36,489 --> 01:20:43,689 a su estado original dos de ellos para que no pase eso me tengo que meter dentro doble clic 1111 01:20:43,689 --> 01:20:50,229 estoy dentro de la secuencia de la pantalla y lo que le tengo que decir es que este track 1112 01:20:50,229 --> 01:21:03,500 de animación aquí botón derecho properties when finished keep state vale y eso lo tengo que hacer 1113 01:21:03,500 --> 01:21:29,859 con esta y con la del ticker, entonces para volver a la principal veis que aquí se va creando como una jerarquía de secuencias, si quiero volver a la anterior a la que estaba por encima le doy a comp y ahora le digo al ticker que quiero con botón derecho properties when finished keep state y vuelvo a la composición 1114 01:21:29,859 --> 01:21:33,960 Entonces ahora cuando le doy al play aparece y se queda, ¿vale? 1115 01:21:35,260 --> 01:21:41,260 ¿Bien? Lo que pasa es que esta secuencia es más larga, me la tendría que traer aquí, ¿vale? 1116 01:21:41,380 --> 01:21:44,180 Tenemos esto y tenemos esto. 1117 01:21:45,039 --> 01:21:48,979 Y veis que esto no tiene nada que ver con las cámaras, son objetos que se están moviendo en el espacio 1118 01:21:48,979 --> 01:21:51,859 y que yo de manera independiente los voy a poder operar. 1119 01:21:53,220 --> 01:21:57,779 Vale, el próximo día os voy a enseñar cómo meter un vídeo en una textura 1120 01:21:57,779 --> 01:22:03,939 para tener las pantallas, los tótems y los stickers preparados para reproducir vídeo, ¿vale? 1121 01:22:03,939 --> 01:22:08,039 Que eso luego lo utilizaremos en Axymetric, ¿vale? 1122 01:22:08,039 --> 01:22:14,880 Y además de eso, lo que os quiero contar es cómo preparar a nivel de Blueprints el proyecto para empaquetarlo, ¿vale? 1123 01:22:14,939 --> 01:22:16,319 Eso es lo que me queda por contaros. 1124 01:22:16,479 --> 01:22:19,939 El resto más o menos está de Sequencer y de cámaras. 1125 01:22:19,979 --> 01:22:24,239 Os podría contar un millón de cosas más, pero no nos da tiempo, ¿vale? 1126 01:22:24,239 --> 01:22:27,739 de todas maneras 1127 01:22:27,739 --> 01:22:30,239 si tenéis alguna duda o algo que queréis que comentemos 1128 01:22:30,239 --> 01:22:31,659 aparte de lo que hemos comentado aquí 1129 01:22:31,659 --> 01:22:33,399 alguna curiosidad 1130 01:22:33,399 --> 01:22:35,300 pensadlo y lo hablamos el próximo día 1131 01:22:35,300 --> 01:22:36,520 gracias 1132 01:22:36,520 --> 01:22:39,760 y ahora que no es el próximo día