1 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Hola, voy a presentar la secuencia didáctica llamada Cuestión de Suerte, pensada para trabajar el bloque de probabilidad en el nivel de segundo de la ESO. 2 00:00:09,000 --> 00:00:21,000 Aquí tenemos el aula 6 de matemáticas del Departamento de Matemáticas del Instituto y un enlace a esta presentación realizada con Canva. 3 00:00:21,000 --> 00:00:35,000 Aquí está la justificación, 7 sesiones de clase, nivel, tema que se trabaja, las competencias y saberes básicos de acuerdo con la LOMLOE, criterios de evaluación y metodología. 4 00:00:35,000 --> 00:00:40,000 Se trata de trabajar con grupos cooperativos con asignación de roles de 3-4 personas, grupos mixtos. 5 00:00:40,000 --> 00:00:54,000 La primera actividad consta de dos sesiones, cada grupo recibirá un dado, tengo dados de 4, 6, 8, 10, 12, 20 caras, cada grupo recibe un dado distinto y lanza 80 veces 6 00:00:54,000 --> 00:01:02,000 para ir comprobando cuántas veces salen los números pares, porque será aproximadamente la mitad, y luego cuántas veces salen números menores o iguales que 3. 7 00:01:02,000 --> 00:01:14,000 Esto, claro, en función del dado sucederá más o menos veces. Al finalizar los lanzamientos, cada portavoz de cada grupo recoge los resultados del resto de grupos para poder complementar la tabla. 8 00:01:14,000 --> 00:01:21,000 En la segunda sesión se analizan los resultados y ya trabajamos el concepto matemático de probabilidad con ayuda de este vídeo de Troncho y Poncho. 9 00:01:21,000 --> 00:01:33,000 Es un vídeo que está muy bien, dentro de la serie de vídeos de Troncho y Poncho. Y luego ya, una vez hecho esto, una vez visto el vídeo, pues ya explicaré la pizarra del concepto de probabilidad 10 00:01:33,000 --> 00:01:42,000 y recalcularé las probabilidades para compararlas con los resultados que han obtenido en la experimentación. Por último sería una apuesta en común de todo esto. 11 00:01:42,000 --> 00:01:51,000 La segunda actividad es realizar otro experimento aleatorio, en este caso lanzar monedas. Tres monedas que se lanzaran 20 veces para contar el número de caras. 12 00:01:51,000 --> 00:02:03,000 El esquema es parecido. En la segunda sesión se analizarían los resultados y se calcularían las probabilidades teóricas y se haría una apuesta en común para terminar de explicar los conceptos del tema. 13 00:02:03,000 --> 00:02:14,000 Tercera actividad. Esta se realiza en la ola de informática y se trata de simular el lanzamiento de un dado muchísimas veces con ayuda de una hoja de cálculo. 14 00:02:14,000 --> 00:02:24,000 La ventaja es que podemos lanzar dados de cuatro caras, de 20, y comprobar cómo en función del dado las probabilidades cambian completamente, como es lógico. 15 00:02:25,000 --> 00:02:37,000 Además, al finalizar la recogida de datos con la hoja de cálculo, entre los cuatro alumnos que forman cada grupo, mediante un documento compartido incluirían los resultados y las conclusiones. 16 00:02:37,000 --> 00:02:46,000 Esto es un documento breve y luego lo entregarían a través de la Ola Virtual de Matemáticas de Educamadrid, que usamos habitualmente, a través de esta tarea. 17 00:02:46,000 --> 00:02:56,000 La cuarta actividad se trata de la presentación en clase de los trabajos y esta presentación se haría por grupos y luego se evaluaría mediante dos rubricas que se pueden ver en detalle.