1 00:00:00,180 --> 00:00:12,699 Pues bienvenido, Gabriel, a tu presentación y defensa de proyecto final del ciclo. Bueno, has comparecido en la hora citada, a las 5 de la tarde del miércoles 21 de mayo. 2 00:00:13,500 --> 00:00:25,879 Bueno, ya habéis sido un poco informados de cómo es el procedimiento de esta presentación y defensa. Te recuerdo lo más importante, que es que vas a disponer de 15 minutos máximo para realizar esta presentación por tu parte. 3 00:00:25,879 --> 00:00:54,420 Yo no te interrumpiré, a menos que sea necesario. Y tampoco interrumpiré en el momento de que llegues a esos 15 minutos. Si ya sobrepasas mucho, pues sí que ya algo te diría. Pero bueno, intenta controlarlo. Y una vez termine esa presentación, se pasará un turno de preguntas, algunas que tengo yo aquí planteadas de compañeros y las que vaya también viendo durante la presentación. Y poco más. No sé si tienes así alguna duda. 4 00:00:54,420 --> 00:01:08,560 No, en principio no. Vale, pues prepárate, es decir, no hay que empezar ya cuando me digas. Vale, voy abriendo el ejecutable y así ya me adelantamos un poco. Vale, pues cuando quieras, Daniel. 5 00:01:08,560 --> 00:01:17,439 Pues mira, apunto a las 5 y 7, que según mi reloj va a ser dentro de poco el paso, así que cuando quieras puedes ir comenzando. 6 00:01:17,439 --> 00:01:24,939 Hola Daniel, bienvenidos, soy Gabriel Herbaz, os voy a enseñar lo que es el proyecto que he realizado para la final de ciclo 7 00:01:24,939 --> 00:01:28,920 En este caso os voy a dar una primera introducción a lo que es el videojuego, para que podáis ver aquí 8 00:01:28,920 --> 00:01:33,140 Como podéis ver son diferentes botones interactuables, el juego se llama Rockabilly Route 9 00:01:33,140 --> 00:01:37,819 Tenemos aquí el botón de salir, los créditos también, donde se ve un poco el trabajo que he realizado 10 00:01:37,819 --> 00:01:42,459 Los assets que he utilizado para el juego, la música utilizada en este caso 11 00:01:42,459 --> 00:01:47,040 Y, a ver, dame un momento 12 00:01:47,040 --> 00:01:47,799 Va aquí, vale 13 00:01:47,799 --> 00:01:49,959 Y, bueno, la sección de cómo jugar 14 00:01:49,959 --> 00:01:51,920 Donde tenemos tanto teclado como ratón 15 00:01:51,920 --> 00:01:54,019 Está incorporado a los dos, vale 16 00:01:54,019 --> 00:01:56,680 Y el botón de Start 17 00:01:56,680 --> 00:01:57,939 Que tenemos un selector de personajes 18 00:01:57,939 --> 00:02:00,040 Tenemos a Corey Cadillac y a Vanessa Mustang 19 00:02:00,040 --> 00:02:02,379 Que en este caso, Corey Cadillac no es seleccionable 20 00:02:02,379 --> 00:02:03,459 Pero con un futuro sí 21 00:02:03,459 --> 00:02:04,799 Y podemos jugar con Vanessa 22 00:02:04,799 --> 00:02:07,939 Nos movemos con WASD, vale 23 00:02:07,939 --> 00:02:10,419 Aquí, bueno, podéis ver también que hay una sensación de profundidad 24 00:02:10,419 --> 00:02:12,020 Con la interposición de los objetos 25 00:02:12,020 --> 00:02:14,819 elementos destruibles, van saliendo aleatoriamente 26 00:02:14,819 --> 00:02:16,680 vale, os lo explicaré ahora en la presentación 27 00:02:16,680 --> 00:02:18,699 aparecen ahora ya los enemigos que también 28 00:02:18,699 --> 00:02:20,840 son aleatorios, vale, aquí en este caso 29 00:02:20,840 --> 00:02:24,819 entonces aquí derrotamos a los enemigos 30 00:02:24,819 --> 00:02:26,659 vamos ganando puntuación, como veis arriba 31 00:02:26,659 --> 00:02:28,500 la barra de vida también disminuye 32 00:02:28,500 --> 00:02:30,300 aquí paso por debajo para que lo veáis 33 00:02:30,300 --> 00:02:32,680 vale, aquí veis que 34 00:02:32,680 --> 00:02:34,680 recupero vida, vale 35 00:02:34,680 --> 00:02:36,759 los enemigos aparecen, este se llama Spike 36 00:02:36,759 --> 00:02:37,560 el otro era Cody 37 00:02:37,560 --> 00:02:40,719 aquí mediante Overlap Circle, por eso se ve 38 00:02:40,719 --> 00:02:45,460 que ataca a los dos vale ahora explicar también cómo funciona y esta cerveza que ha venido perfecto 39 00:02:45,460 --> 00:02:52,280 aumenta la potencia de ataque en la práctica de voz como veis me persigue en este caso y si me 40 00:02:52,280 --> 00:02:57,400 alejo y una vez que terminas el juego llegas al final se activa un trigger y llegamos a la 41 00:02:57,400 --> 00:03:05,139 pantalla de gracias también la pantalla de inover pero bueno eso lo explicaré un poco más adelante 42 00:03:05,139 --> 00:03:09,580 ahora también porque si no no me va el tiempo si te llega las vidas a cero pues llegamos a 43 00:03:09,580 --> 00:03:15,900 y no ver y luego lo hice para el juego permiten un momento que pongo la presentación vamos a ver 44 00:03:15,900 --> 00:03:30,469 lo es bien verdad perfecto vale bueno problemas de directo un momento por favor vale bien bueno 45 00:03:30,469 --> 00:03:35,409 aquí tenéis un poco lo que es lo que habilitó bueno antes de nada quería hacer una pequeña 46 00:03:35,409 --> 00:03:40,710 mención a lo que sería grandes y shakishimoto que es el digamos el considerado el padre del 47 00:03:40,710 --> 00:03:46,330 titular este fue el creador de las sagas famosas kunio kun y doble dragón y este género es el que 48 00:03:46,330 --> 00:03:51,430 en el que me baso en mi proyecto para empezar lo que es el planteamiento en que me inspira en este 49 00:03:51,430 --> 00:03:55,729 caso en los juegos vitales son parte de mi infancia son plantas de juego siempre de niño 50 00:03:55,729 --> 00:04:01,949 en los clásicos street for rage final fight o el dragón este género ha ido de capa caído de los 51 00:04:01,949 --> 00:04:07,590 últimos años han salido temas pero han salido proyectos pero no han sido tampoco muy llamativos 52 00:04:07,590 --> 00:04:25,329 Sin embargo, ha habido un repunte gracias a títulos como Val Spencer, Enter the Hill, Street for Race 4, Las Tortugas Ninja, que han ganado nuevos adeptos y el género como que está resurgiendo un poco en este caso. Mi idea es aplicar todo lo que hemos aprendido durante el ciclo, las FCT y de forma autodidacta para poder crear algo visualmente llamativo en este caso. 53 00:04:25,329 --> 00:04:28,449 bien, la justificación de este proyecto 54 00:04:28,449 --> 00:04:30,230 ha sido un poco primero para mí, importantísimo 55 00:04:30,230 --> 00:04:31,350 es un reto, al final 56 00:04:31,350 --> 00:04:34,250 no solo aplico lo aprendido, sino que también 57 00:04:34,250 --> 00:04:36,170 desarrollo mis nuevas técnicas, la creación de 58 00:04:36,170 --> 00:04:38,250 Spritesheets, también conozco cómo 59 00:04:38,250 --> 00:04:40,189 funciona el mercado de videojuegos, cómo se desarrolla 60 00:04:40,189 --> 00:04:42,129 un videojuego desde el principio, desarrollo 61 00:04:42,129 --> 00:04:43,829 de la historia, la elaboración 62 00:04:43,829 --> 00:04:46,189 y su salida a mercado, y por supuesto 63 00:04:46,189 --> 00:04:48,449 no menos importante que sería seguir aprendiendo 64 00:04:48,449 --> 00:04:50,250 seguir 65 00:04:50,250 --> 00:04:52,550 formándome, porque al final esta profesión 66 00:04:52,550 --> 00:04:54,209 es constante, una constante 67 00:04:54,209 --> 00:04:56,329 evolución y bueno, al final 68 00:04:56,329 --> 00:04:58,310 pues tenemos aquí esta 69 00:04:58,310 --> 00:05:00,230 opción de seguir 70 00:05:00,230 --> 00:05:02,110 aprendiendo con los títulos 71 00:05:02,110 --> 00:05:03,930 permíteme que estaba poniendo el tiempo 72 00:05:03,930 --> 00:05:04,829 vale 73 00:05:04,829 --> 00:05:08,209 por otra parte, referencias visuales 74 00:05:08,209 --> 00:05:10,209 normalmente esta diapositiva, os muestro 75 00:05:10,209 --> 00:05:12,230 las diferencias visuales de los videojuegos 76 00:05:12,230 --> 00:05:14,050 en este caso, suelen ser ambientes 77 00:05:14,050 --> 00:05:16,370 urbanos que están en 78 00:05:16,370 --> 00:05:18,329 digamos en 79 00:05:18,329 --> 00:05:20,389 con elementos 80 00:05:20,389 --> 00:05:22,189 rompibles, powerups que podéis ver 81 00:05:22,189 --> 00:05:24,069 aquí, también hay armas que pueden usar tanto los enemigos 82 00:05:24,069 --> 00:05:30,209 como nosotros. Y bueno, esa es una opción de lo que me he basado en las referencias visuales de estos juegos, 83 00:05:30,290 --> 00:05:35,410 en lo que me he basado para hacer el mío. Por otro lado, los objetivos que os voy a desglosar en las siguientes 84 00:05:35,410 --> 00:05:41,850 diapositivas. Tenemos aquí un pequeño avance. La primera de todas es la creación de videojuegos en Unity, 85 00:05:41,990 --> 00:05:48,670 en este caso. La es principalmente conocer el funcionamiento de la herramienta, aplicar todos los conocimientos 86 00:05:48,670 --> 00:05:55,209 que he aprendido, como he dicho anteriormente, tanto en las FCTs como en la formación en el curso 87 00:05:55,209 --> 00:06:00,029 y aprender todas las posibilidades que puede ofrecerme este motor de videojuegos, que no son pocas. 88 00:06:00,649 --> 00:06:05,829 Por otra parte, la publicación del videojuego. A mi idea es que a medio y largo plazo pueda publicar este juego. 89 00:06:06,089 --> 00:06:09,970 Desarrollar nuevos niveles, mecánicas de combate, una dificultad progresiva, un modo cooperativo, 90 00:06:10,790 --> 00:06:15,589 la posibilidad de desarrollar la historia y elaborar diferentes diseños artísticos propios y originales. 91 00:06:15,589 --> 00:06:35,490 Porque al final, en este caso, los he hecho por IA, que ahora lo explicaré también esa parte. Los conocimientos en C-Sharp también, seguir aprendiendo el funcionamiento de este lenguaje de programación que hemos utilizado para, que se utiliza en Unity. Conseguir aprender nuevas formas para poder implementar sistemas que puedan ser novedosos y mejorar mi nivel como programador. 92 00:06:36,449 --> 00:06:39,009 Por otra parte, importantísimo también el porfolio. 93 00:06:39,110 --> 00:06:41,509 Al final, mejoro mi porfolio, doy a conocer mi marca personal 94 00:06:41,509 --> 00:06:44,490 y, pues, quién sabe, pueda trabajar como desarrollador en un futuro, 95 00:06:44,889 --> 00:06:45,470 si se diera el caso. 96 00:06:46,850 --> 00:06:49,490 Para lo que son los procedimientos, como hemos hablado, 97 00:06:49,569 --> 00:06:51,269 utilizo Unity como motor de videojuegos, 98 00:06:51,389 --> 00:06:55,089 basándose en la programación de C-Sharp a través de Microsoft Visual Studio. 99 00:06:55,970 --> 00:06:57,529 Por otro lado, para lo que es el diseño de personajes, 100 00:06:57,649 --> 00:06:59,610 he utilizado un programa que compré que se llama Seprite. 101 00:06:59,730 --> 00:07:02,610 Es un programa para crear todas las animaciones estilo pixel art, 102 00:07:03,110 --> 00:07:04,550 de las que se basa mi juego. 103 00:07:05,490 --> 00:07:07,589 Es muy sencillo, muy intuitivo para manejar. 104 00:07:07,670 --> 00:07:09,910 Ahora os mostraré un pequeño ejemplo. 105 00:07:10,129 --> 00:07:14,269 Y la música, en este caso, pues he utilizado música libre de derechos a través de Pixabay. 106 00:07:15,389 --> 00:07:19,170 Por otro lado, bueno, como hemos hablado, como lo hablé con Daniel en su momento, 107 00:07:19,410 --> 00:07:21,730 la inteligencia artificial la he utilizado para la creación de las imágenes, 108 00:07:22,129 --> 00:07:24,970 como la portada, como jugar, créditos y el selector de personajes. 109 00:07:25,850 --> 00:07:29,029 Porque no es el núcleo de mi proyecto, entonces, bueno, utilice esa parte de ella. 110 00:07:29,829 --> 00:07:32,629 El sistema de combate, los juegos que he testeado en este caso, 111 00:07:32,629 --> 00:07:43,189 Eso suelen ser combinaciones de golpes, una serie de golpes, golpes especiales, ataques definitivos, ataques aéreos y ataque con objetos contundentes, que en mi caso no procede, no lo he implementado. 112 00:07:43,589 --> 00:07:48,689 Así como la puntuación, que a medida que avanzamos en el nivel y derrotando enemigos, vamos ganando puntos. 113 00:07:49,990 --> 00:07:57,170 Por otra parte, el flujo de trabajo, el flujo de juego de este tipo de estilo de juego, se basa siempre en un side-scrolling lateral. 114 00:07:57,170 --> 00:08:04,069 vamos de izquierda a derecha, vamos derrotando enemigos por oleadas y llegamos a una parte final en que nos enfrentamos a un jefe. 115 00:08:04,370 --> 00:08:08,930 Aparte hay una progresión de dificultad, cada vez que pasamos de nivel hay enemigos con nuevas mecánicas, 116 00:08:09,449 --> 00:08:15,870 más complejos, más duros, entonces al final cada vez que pasamos de nivel es más difícil llegar al final. 117 00:08:17,790 --> 00:08:23,129 Como diseño visual, lo que he comentado antes, mediante la compra de un asset que utilicé, 118 00:08:23,129 --> 00:08:27,009 he hecho la modificación mediante pixel art la mayoría estos juegos se basan en pixel art que 119 00:08:27,009 --> 00:08:31,290 lo bueno de este tipo de estilo es que podemos aplicar la digamos la complejidad según gustos 120 00:08:31,290 --> 00:08:37,049 nosotros podemos hacer un juego muy sencillo a partir de píxeles y podemos hacer más complejos 121 00:08:37,049 --> 00:08:42,889 esos píxeles para obtener algo más llamativo visualmente en este caso yo lo que como les he 122 00:08:42,889 --> 00:08:47,509 comentado lo que he hecho ha sido esa modificación de ase mediante ase bright y mira bueno aquí 123 00:08:47,509 --> 00:08:51,690 tenéis el ejemplo de lo que son el desarrollo del personaje aquí tenéis a vanessa mustang a través de 124 00:08:51,690 --> 00:08:53,570 este programa, lo que he hecho ha sido modificar los 125 00:08:53,570 --> 00:08:55,649 assets, aplicarle modificaciones tanto al 126 00:08:55,649 --> 00:08:57,570 pelo, color de ropa, estilo de ropa, 127 00:08:58,450 --> 00:08:59,570 lo se ha añadido a diferentes 128 00:08:59,570 --> 00:09:01,269 tipos de animación, como podéis ver aquí, que están 129 00:09:01,269 --> 00:09:03,490 clasificados en diferente forma, 130 00:09:04,570 --> 00:09:05,710 tanto ella como el enemigo, 131 00:09:05,710 --> 00:09:07,789 en este caso. Los he exportado a través 132 00:09:07,789 --> 00:09:09,769 de los Spacesheets para Unity, para poder utilizarlos 133 00:09:09,769 --> 00:09:11,509 en el animator. Aquí tenéis a Cody, 134 00:09:12,009 --> 00:09:13,870 que tiene, bueno, como veis es mucho más sencillo 135 00:09:13,870 --> 00:09:15,429 en este caso. Tiene el Evil, 136 00:09:15,629 --> 00:09:17,350 Walk, Punch y Heart en este caso. 137 00:09:18,649 --> 00:09:19,669 Para el diseño de nivel 138 00:09:19,669 --> 00:09:21,490 me he basado en tilesets que los he dispuesto 139 00:09:21,490 --> 00:09:24,870 para poder obtener un nivel interesante, es un falso 3D. 140 00:09:25,210 --> 00:09:27,970 Lo que hemos hecho ha sido una sensación de profundidad 141 00:09:27,970 --> 00:09:31,389 gracias a la posición de diferentes objetos 142 00:09:31,389 --> 00:09:34,649 que se interponen entre el personaje y el escenario. 143 00:09:34,850 --> 00:09:36,970 Por ejemplo, si nos ponemos delante como os he enseñado antes, 144 00:09:37,110 --> 00:09:38,870 se tapa con el coche, se tapa con la farola, 145 00:09:38,970 --> 00:09:42,590 entonces da esa sensación de profundidad a pesar de ser un juego completamente en 2D. 146 00:09:43,769 --> 00:09:45,950 Tenemos aquí dispuestos lo que son los spawners 147 00:09:45,950 --> 00:09:48,590 donde van apareciendo los enemigos a través de empty objects 148 00:09:48,590 --> 00:09:51,450 que salen de forma aleatoria. 149 00:09:51,490 --> 00:10:01,710 Por otro lado, el barril es tu amigo. En este caso, están estos barriles que si se destruyen, sale un power-up, aleatoriamente también, para darle cierta variabilidad al juego en función de las diferentes partidas. 150 00:10:03,590 --> 00:10:07,029 Y bueno, está dispuesto por todo el nivel varios barriles para poder obtener estos power-ups. 151 00:10:07,450 --> 00:10:19,769 Los power-ups, en este caso, he hecho dos objetos que se puedan interactuar, que son la cerveza, que nos otorgaría un 1,5 veces más la fuerza base, y lo que es el pollo, que nos restauraría la salud por completo. 152 00:10:20,549 --> 00:10:37,049 Por otro lado, la parte de la IA enemiga se basa en unas premisas muy concretas que sería la detección de área. Ellos tienen un área concreta que si aparece el tag player, lo que es el jugador, van a ir a por él, van a empezar a perseguirle. Si llegan a la distancia, van a ejecutar el código con el ataque para provocar daño. 153 00:10:37,049 --> 00:10:42,429 Hay que declarar también que, bueno, aquí entre el boss y Cody y Spike tienen diferentes stats 154 00:10:42,429 --> 00:10:47,870 Spike y Cody tienen la misma vida, salud, perdón, velocidad y fuerza de golpe 155 00:10:47,870 --> 00:10:50,789 Mientras que el jefe es más lento, pega más fuerte y tiene más vida 156 00:10:50,789 --> 00:10:56,019 Por otro lado, la interfaz del personaje, lo que dice fue atrás de un canvas 157 00:10:56,019 --> 00:10:59,639 Hacer un slider donde se ve la vida que va descendiendo según recibes impactos 158 00:10:59,639 --> 00:11:04,580 El número de vidas va descendiendo también mientras la va perdiendo hasta que llega a cero 159 00:11:04,580 --> 00:11:06,059 En ese momento es cuando se pierde el juego 160 00:11:06,059 --> 00:11:07,299 Y la puntuación 161 00:11:07,299 --> 00:11:10,320 en el caso de que se pierda el juego aparece una pantalla roja 162 00:11:10,320 --> 00:11:12,240 con Game Over y volvemos al principio otra vez 163 00:11:12,240 --> 00:11:14,299 aquí os pongo un resumen de lo que es 164 00:11:14,299 --> 00:11:16,200 el cronograma, que fueron más o menos estimado 165 00:11:16,200 --> 00:11:17,899 un tiempo de 12 semanas aproximadamente 166 00:11:17,899 --> 00:11:20,039 desde la preproducción, que fueron las primeras semanas 167 00:11:20,039 --> 00:11:22,279 hasta el desarrollo de los sprites, las 3 168 00:11:22,279 --> 00:11:23,179 semanas, 3 y 6 169 00:11:23,179 --> 00:11:25,639 el desarrollo de los 170 00:11:25,639 --> 00:11:28,100 sistemas de movimiento, bueno, corrección de problemas porque 171 00:11:28,100 --> 00:11:30,259 eso lo comentaré, que tuve muchos problemas con estas partes 172 00:11:30,259 --> 00:11:32,100 la IA enemiga, el desarrollo del 173 00:11:32,100 --> 00:11:33,940 spawn enemigo, los sistemas de power up 174 00:11:33,940 --> 00:11:36,340 el hack, todas las puntuaciones 175 00:11:36,340 --> 00:11:38,840 los audios, la depuración y el ejecutable 176 00:11:38,840 --> 00:11:40,159 las últimas semanas, las 11 y 12 177 00:11:40,159 --> 00:11:42,519 y ya el 13 de mayo que fue cuando tuvimos que entregar la memoria 178 00:11:42,519 --> 00:11:44,519 y lo que es el videojuego 179 00:11:44,519 --> 00:11:46,000 ya finalizado, el ejecutable 180 00:11:46,000 --> 00:11:48,580 Como resultados 181 00:11:48,580 --> 00:11:50,700 podría decir que hemos desarrollado diferentes escenas 182 00:11:50,700 --> 00:11:52,019 las que hemos hablado, de inicio 183 00:11:52,019 --> 00:11:54,460 como jugar, créditos, el sector de personajes 184 00:11:54,460 --> 00:11:55,740 y la Stage 1 como demo 185 00:11:55,740 --> 00:11:58,139 un sistema de salud, un sistema de vidas 186 00:11:58,139 --> 00:12:00,799 objetos destruibles, los power-up que hemos comentado 187 00:12:00,799 --> 00:12:02,879 antes, la compatibilidad comando y teclado 188 00:12:02,879 --> 00:12:04,059 se puede jugar con las dos cosas 189 00:12:04,059 --> 00:12:06,279 y luego la guía enemiga que hemos metido 190 00:12:06,279 --> 00:12:08,620 los spawns múltiples, la persecución 191 00:12:08,620 --> 00:12:10,340 de los enemigos, los cálculos de 192 00:12:10,340 --> 00:12:12,340 Overlap Circle, que esa es una de las cosas que también 193 00:12:12,340 --> 00:12:14,200 quiero comentar en los problemas, que es una de las soluciones 194 00:12:14,200 --> 00:12:16,419 que implementé, y los diferentes stats 195 00:12:16,419 --> 00:12:18,120 para tanto enemigos como jefe final 196 00:12:18,120 --> 00:12:19,379 en este caso. 197 00:12:20,200 --> 00:12:22,340 Y aquí es donde vamos un poco a la parte más importante, 198 00:12:22,500 --> 00:12:24,299 ¿vale? Serían los bugs, en este caso. Estos son 199 00:12:24,299 --> 00:12:26,379 los más importantes que he encontrado. 200 00:12:27,399 --> 00:12:28,600 Pueden ser la mayoría por errores 201 00:12:28,600 --> 00:12:30,299 de código, a veces así también por origen 202 00:12:30,299 --> 00:12:32,000 desconocido, también es verdad que con las FCT, 203 00:12:32,600 --> 00:12:34,399 las prácticas, las clases y demás, pues 204 00:12:34,399 --> 00:12:38,299 estaba un poco más justo de tiempo y ha habido momentos que tenía que descartar ciertos sistemas 205 00:12:38,299 --> 00:12:43,820 por entregar el juego que fuera funcional entonces bueno me digamos me invento otras cosas para poder 206 00:12:43,820 --> 00:12:49,860 solucionar estos problemas pero comentaré ahora lo que sería el young player yo había hecho un 207 00:12:49,860 --> 00:12:54,200 sistema había investigado varios foros tutoriales y demás se había visto un sistema de states a 208 00:12:54,200 --> 00:13:01,799 través de triggers en el animator el caso es que estos state partían lo que es variar las 209 00:13:01,799 --> 00:13:03,960 animaciones, pero no sé por qué 210 00:13:03,960 --> 00:13:05,940 la animación de saltar no se realizaba bien 211 00:13:05,940 --> 00:13:07,700 el personaje salía disparado hacia arriba 212 00:13:07,700 --> 00:13:09,980 había puesto fuerzas de 0,01 213 00:13:09,980 --> 00:13:11,120 0,001 214 00:13:11,120 --> 00:13:13,759 el personaje no llegaba a caer, se quedaba 215 00:13:13,759 --> 00:13:15,480 como ascendiendo lentamente o caía 216 00:13:15,480 --> 00:13:17,840 al vacío, entonces digamos que 217 00:13:17,840 --> 00:13:19,700 debido al tiempo al final lo que tuve que hacer fue 218 00:13:19,700 --> 00:13:21,840 suprimir tanto el salto como patadas voladoras 219 00:13:21,840 --> 00:13:23,700 que quería haber añadido, pero 220 00:13:23,700 --> 00:13:25,879 bueno, aquí como eso, para poder corregirlo 221 00:13:25,879 --> 00:13:27,639 por tema de tiempo tuve que suprimir 222 00:13:27,639 --> 00:13:29,600 esta parte, por otro lado 223 00:13:29,600 --> 00:13:31,320 las animaciones Hurt 224 00:13:31,320 --> 00:13:34,419 los componentes parten desde AnyState 225 00:13:34,419 --> 00:13:36,700 en el animator, usan triggers 226 00:13:36,700 --> 00:13:38,139 para poder llamar a estas animaciones 227 00:13:38,139 --> 00:13:40,519 por código está relacionado que en cuanto reciban 228 00:13:40,519 --> 00:13:41,840 golpes se activará esa animación 229 00:13:41,840 --> 00:13:44,639 pero como digo, tampoco desconozco el motivo 230 00:13:44,639 --> 00:13:46,759 por el que ha pasado 231 00:13:46,759 --> 00:13:48,259 esto que no he llegado a hacer esto 232 00:13:48,259 --> 00:13:50,600 no he llegado a hacer esta animación. ¿Qué ha pasado? Lo que he hecho ha sido 233 00:13:50,600 --> 00:13:52,679 descartarlo y hacer un sistema de parpadeo 234 00:13:52,679 --> 00:13:54,659 si se pega al enemigo o se 235 00:13:54,659 --> 00:13:56,679 pega al jugador, el enemigo 236 00:13:56,679 --> 00:13:58,519 parpadea de un color y el jugador parpadea de un color también 237 00:13:58,519 --> 00:14:00,539 para dar una sensación visual 238 00:14:00,539 --> 00:14:05,940 de que estás haciendo un impacto es eso todos los problemas que tuve también el parpadeo en 239 00:14:05,940 --> 00:14:10,740 ciertos casos si el jugador ha sido mucho golpe seguido de varios enemigos el personaje se compra 240 00:14:10,740 --> 00:14:15,480 que se quedaba completamente rojo entonces sólo cuando moría y se reiniciaba al player a través 241 00:14:15,480 --> 00:14:20,340 del código de un método llamados player envolvía a la normalidad entonces lo que hizo fue disponer 242 00:14:20,340 --> 00:14:25,659 a los personajes en diferentes sitios sin abusar demasiado para que no golpean tantos a la vez 243 00:14:25,659 --> 00:14:28,179 parece que lo he solucionado, como digo 244 00:14:28,179 --> 00:14:30,220 no sé exactamente qué es lo que ocurre 245 00:14:30,220 --> 00:14:32,220 yo creo que será a lo mejor porque se llama demasiado 246 00:14:32,220 --> 00:14:33,740 a lo mejor al método del flash effect 247 00:14:33,740 --> 00:14:36,299 pero bueno, con esa disposición de enemigos parece que 248 00:14:36,299 --> 00:14:37,080 no ha vuelto a pasar nada 249 00:14:37,080 --> 00:14:40,379 por último también los problemas de sonidos de golpe 250 00:14:40,379 --> 00:14:42,559 aquí también no sé si ha sido un problema con el audio manager 251 00:14:42,559 --> 00:14:44,320 como digo, con el tema del tiempo pues al final 252 00:14:44,320 --> 00:14:46,419 he tenido que ir suprimiendo cosas, pero he aplicado 253 00:14:46,419 --> 00:14:48,080 artimañas por así decirlo para hacerlo 254 00:14:48,080 --> 00:14:48,919 funcional 255 00:14:48,919 --> 00:14:52,460 el personaje de Vanessa cuando golpea 256 00:14:52,460 --> 00:14:54,379 si golpea al enemigo se reproduce la animación de golpe 257 00:14:54,379 --> 00:14:56,860 pero en el caso de los enemigos no sé por qué no llegaba 258 00:14:56,860 --> 00:14:58,740 a hacerse eso, entonces ¿qué pasa? 259 00:14:58,820 --> 00:15:00,879 lo que dicen improvisadamente es que como los enemigos atacan 260 00:15:00,879 --> 00:15:02,039 solo cuando están en rango 261 00:15:02,039 --> 00:15:04,539 es que se reproduzca el sonido cuando se oye el puñetazo 262 00:15:04,539 --> 00:15:06,759 a veces se ve que si hace el puñetazo y el enemigo 263 00:15:06,759 --> 00:15:08,620 está un poco lejos, se oye el puñetazo 264 00:15:08,620 --> 00:15:10,799 aunque no lo hubiera 265 00:15:10,799 --> 00:15:12,679 dado el personaje, entonces bueno, es un poco 266 00:15:12,679 --> 00:15:14,639 un intento de solucionar ese pequeño problema 267 00:15:14,639 --> 00:15:16,600 que he tenido aquí, y bueno 268 00:15:16,600 --> 00:15:18,740 las dificultades sobre todo aquí durante el desarrollo 269 00:15:18,740 --> 00:15:20,600 he tenido estos retos en el avance 270 00:15:20,600 --> 00:15:22,860 del proyecto, he tenido que enfocarme 271 00:15:22,860 --> 00:15:24,840 en otras partes, he tenido que descartar mecánicas, por ejemplo 272 00:15:24,840 --> 00:15:26,580 me hubiera gustado poner una barra de vida, nombre 273 00:15:26,580 --> 00:15:28,600 y foto de los enemigos cada vez que se les golpeaba 274 00:15:28,600 --> 00:15:30,279 pero he tenido que establecer prioridades 275 00:15:30,279 --> 00:15:32,679 yo creo que los problemas más importantes que he tenido 276 00:15:32,679 --> 00:15:35,159 han sido los impactos entre el enemigo y el jugador 277 00:15:35,159 --> 00:15:37,120 que es la parte que tarda mucho 278 00:15:37,120 --> 00:15:38,899 de hecho, si te soy sincero aquí 279 00:15:38,899 --> 00:15:41,139 no sé qué ha pasado porque yo estaba tan frustrado 280 00:15:41,139 --> 00:15:42,720 que me fui a dormir, me levanté el día siguiente 281 00:15:42,720 --> 00:15:44,960 y estaba arreglado, o sea, ajusté todos 282 00:15:44,960 --> 00:15:47,059 los tags, los layers, los ponía 283 00:15:47,059 --> 00:15:48,519 todos en diferentes capas 284 00:15:48,519 --> 00:15:50,519 el código en teoría estaba funcionando 285 00:15:50,519 --> 00:15:53,480 Al final también lo que hice fue cambiar el sistema de colliders 286 00:15:53,480 --> 00:15:55,559 Es activar los colliders por un overlap 287 00:15:55,559 --> 00:15:57,340 Y en varios tutoriales en los que utilizan 288 00:15:57,340 --> 00:15:58,899 En este tipo de juegos overlaps 289 00:15:58,899 --> 00:16:01,000 Que son círculos, digamos, donde 290 00:16:01,000 --> 00:16:03,539 El personaje se ataca, hay un círculo que se activa 291 00:16:03,539 --> 00:16:05,659 Y ese área, si entra, pues se produce 292 00:16:05,659 --> 00:16:07,399 Lo que es el ataque, se activan 293 00:16:07,399 --> 00:16:08,980 Los métodos de daño 294 00:16:08,980 --> 00:16:10,759 Y me pareció interesante y lo he aplicado 295 00:16:10,759 --> 00:16:12,379 Entonces ahora funciona mejor 296 00:16:12,379 --> 00:16:15,779 Los problemas de movimiento y salto, que son los que os he comentado anteriormente 297 00:16:15,779 --> 00:16:17,700 Problemas de sonido, que también he tenido 298 00:16:17,700 --> 00:16:19,419 Algún problema, porque cuando pegaba un puñetazo 299 00:16:19,419 --> 00:16:23,879 aunque ponía un tiempo de cooldown, se reproducían como cientos de puñetazos a la vez. 300 00:16:24,159 --> 00:16:28,639 Como se activaba y se daba al enemigo, partía que como que sonaba muy alto y muchas veces. 301 00:16:28,820 --> 00:16:31,100 Entonces, digamos que también conseguí solucionarlo. 302 00:16:31,759 --> 00:16:35,059 Le puse eso, un cooldown que se reproducía solo una vez en el código. 303 00:16:35,220 --> 00:16:37,259 Entonces, bueno, pude más o menos solucionarlo. 304 00:16:37,600 --> 00:16:41,179 Y luego el reinicio veloz, que esto es un poco que cuando moría el personaje y volvía a empezar la partida, 305 00:16:41,720 --> 00:16:43,379 el juego estaba como en cámara rápida. 306 00:16:43,779 --> 00:16:47,860 Creo que el problema fue, si no recuerdo mal, cuando mueres, se reinicia el juego 307 00:16:47,860 --> 00:16:50,379 y el tiempo se detenía y no sé si había 308 00:16:50,379 --> 00:16:52,240 un problema aquí con el tiempo, al establecer el tiempo 309 00:16:52,240 --> 00:16:54,700 al empezar como que se, no sé si se multiplicaba 310 00:16:54,700 --> 00:16:56,419 y parecía que iba más rápido, al final lo conseguí 311 00:16:56,419 --> 00:16:58,240 solucionar y bueno, más o menos 312 00:16:58,240 --> 00:16:59,419 fueron los problemas más 313 00:16:59,419 --> 00:17:02,500 importantes que tuve durante el desarrollo del juego 314 00:17:02,500 --> 00:17:04,839 como conclusión 315 00:17:04,839 --> 00:17:06,660 quiero deciros que, bueno, al final hice un videojuego 316 00:17:06,660 --> 00:17:08,640 funcional a pesar de suprimir ciertos aspectos 317 00:17:08,640 --> 00:17:10,440 he aprendido nuevas técnicas para 318 00:17:10,440 --> 00:17:12,420 animación, como por ejemplo los Space Sheets 319 00:17:12,420 --> 00:17:14,940 he podido afianzar todos estos conocimientos que me habéis enseñado 320 00:17:14,940 --> 00:17:16,619 durante el ciclo, como de forma autodidacta 321 00:17:16,619 --> 00:17:18,740 como las FTT. Y también he podido aprender 322 00:17:18,740 --> 00:17:20,380 cómo funciona el desarrollo en videojuegos indie 323 00:17:20,380 --> 00:17:21,799 abarcando todas las etapas del proceso. 324 00:17:23,359 --> 00:17:24,619 Nada, bueno, aquí os dejo un poco 325 00:17:24,619 --> 00:17:26,519 la bibliografía en la que me he basado, en la que he 326 00:17:26,519 --> 00:17:28,740 investigado para informarme sobre todo esto. 327 00:17:29,380 --> 00:17:30,720 Todos los juegos que he probado, pues los tengo todos, 328 00:17:30,799 --> 00:17:31,619 soy así de friki. 329 00:17:32,920 --> 00:17:34,680 Y nada, muchas gracias y espero 330 00:17:34,680 --> 00:17:36,579 que, bueno, no vamos a resolver cualquier duda, 331 00:17:36,700 --> 00:17:38,400 pero espero que os haya gustado la presentación. 332 00:17:40,180 --> 00:17:41,099 Vale, perfecto. 333 00:17:41,279 --> 00:17:42,900 Pues 15 minutos clavados, así que 334 00:17:42,900 --> 00:17:43,339 muy bien. 335 00:17:43,339 --> 00:17:47,119 dame un segundillo 336 00:17:47,119 --> 00:17:49,279 vale, que miro un par de notas 337 00:17:49,279 --> 00:17:51,019 y te hago 338 00:17:51,019 --> 00:17:51,720 algunas dudas 339 00:17:51,720 --> 00:17:56,420 si no te importa cojo 340 00:17:56,420 --> 00:17:57,380 una libreta 341 00:17:57,380 --> 00:17:59,579 para anotarlo 342 00:17:59,579 --> 00:18:05,869 vale, yo cuando quieras 343 00:18:05,869 --> 00:18:06,529 empiezo a preguntar 344 00:18:06,529 --> 00:18:09,890 voy a algunas dudas de los diseños 345 00:18:09,890 --> 00:18:11,210 voy a ir por partes un poco 346 00:18:11,210 --> 00:18:13,509 de los assets del fondo 347 00:18:13,509 --> 00:18:15,089 es decir, lo que son los escenarios 348 00:18:15,089 --> 00:18:17,789 son paquetes que has descargado tú 349 00:18:17,789 --> 00:18:23,130 los has creado tú desde cero son paquetes que ya vienen predefinidos lo que sí cambien fue el color 350 00:18:23,130 --> 00:18:30,490 de lo que son las las baldosas dicen cambio a las baldosas por un cambio de color quería haber 351 00:18:30,490 --> 00:18:35,230 intentado cambiar más pero ese seguro al final por el tema del tiempo con el tema de programación me 352 00:18:35,230 --> 00:18:41,170 metí bastante más y al final bueno tiene un poco de aquí para poder hacerlo para poder hacerlo así 353 00:18:41,170 --> 00:18:46,670 al final al final yo fui un saludo he colocado yo lo he expuesto de mi manera lo al final viene como 354 00:18:46,670 --> 00:18:48,309 pequeñas pautas 355 00:18:48,309 --> 00:18:50,269 pero yo realmente he intentado hacerlo a mi manera 356 00:18:50,269 --> 00:18:52,750 intentarlo, bueno, quería haber hecho lo que te conté 357 00:18:52,750 --> 00:18:54,349 animar la puerta y todo, pero bueno 358 00:18:54,349 --> 00:18:56,369 al final se sumaba el tiempo 359 00:18:56,369 --> 00:18:58,529 y no llegaba al punto 360 00:18:58,529 --> 00:19:00,049 entonces bueno, tiré un poco de eso 361 00:19:00,049 --> 00:19:01,890 lo único cambio que hice yo creo 362 00:19:01,890 --> 00:19:04,369 reseñable son sobre todo los personajes 363 00:19:04,369 --> 00:19:05,630 que son los que más he cambiado 364 00:19:05,630 --> 00:19:10,289 el que menos que he cambiado quizá es a Spike 365 00:19:10,289 --> 00:19:12,589 que es el personaje suyo pero lo que cambió fue el color 366 00:19:12,589 --> 00:19:14,130 porque me gustaba el tema de la cresta y tal 367 00:19:14,130 --> 00:19:15,390 me recordaba a uno del Street for Rage 368 00:19:15,390 --> 00:19:17,789 Vanessa fue la que más curro tuvo 369 00:19:17,789 --> 00:19:19,849 y más trabajo tuve que trabajar con ella 370 00:19:19,849 --> 00:19:21,769 para eso, y Cody, que bueno, tuve que 371 00:19:21,769 --> 00:19:23,650 modificarle el color, el pelo 372 00:19:23,650 --> 00:19:25,410 pues yo creo que es un poco la parte más complicada 373 00:19:25,410 --> 00:19:27,509 modificar la parte del pelo, pues le añadí unas gafitas 374 00:19:27,509 --> 00:19:29,950 y demás, pero lo demás 375 00:19:29,950 --> 00:19:32,069 ya venía pre-definido en ese caso 376 00:19:32,069 --> 00:19:33,650 ¿Y cuentas con los derechos? 377 00:19:33,789 --> 00:19:35,690 ¿Es decir, son paquetes o libres? 378 00:19:35,750 --> 00:19:37,450 Sí, los compré en itch.io 379 00:19:37,450 --> 00:19:39,589 es un chico que se llama Anximuth 380 00:19:39,589 --> 00:19:41,309 de hecho tiene aquí... El de graffiti 381 00:19:41,309 --> 00:19:43,990 Sí, pero vamos, en su propia 382 00:19:43,990 --> 00:19:49,849 página del punto ello dice que es tanto uso para la modificación libre se utiliza libremente sal 383 00:19:49,849 --> 00:19:55,390 no es que lo compras te da pleno derecho sobre él puedes modificar lo que quieras puedes utilizarlo 384 00:19:55,390 --> 00:19:59,470 para lo que quieras incluso juegos y venderlo incluso o sea no no da ese problema de hecho 385 00:19:59,470 --> 00:20:04,670 creo que he visto algún videojuego ni punto yo que se basa en este en este asset sin modificar 386 00:20:04,670 --> 00:20:14,869 una cosa muy importante no sólo por el resultado sino también por el aprendizaje del proyecto son 387 00:20:14,869 --> 00:20:20,430 precisamente esos bugs que has ido identificando y que también son lógicos porque en un desarrollo 388 00:20:20,430 --> 00:20:28,190 vayan apareciendo por ejemplo el del salto si llegas a identificar cuál puede ser la razón 389 00:20:28,190 --> 00:20:30,410 o estás completamente 390 00:20:30,410 --> 00:20:31,349 desubicado? 391 00:20:31,349 --> 00:20:34,049 El caso es que lo habíamos 392 00:20:34,049 --> 00:20:35,849 hablado, si recuerdas, lo 393 00:20:35,849 --> 00:20:36,990 solucionamos. 394 00:20:38,569 --> 00:20:40,069 A ver, la cosa es que como tengo aquí el animator 395 00:20:40,069 --> 00:20:42,210 no llegué a... o sea, lo llegué 396 00:20:42,210 --> 00:20:43,809 a eliminar porque 397 00:20:43,809 --> 00:20:46,210 desconozco... o sea, yo aquí en Player Controller 398 00:20:46,210 --> 00:20:48,049 tenía puesto con 399 00:20:48,049 --> 00:20:49,910 los input... o sea, de hecho 400 00:20:49,910 --> 00:20:51,809 lo que he contado en la 401 00:20:51,809 --> 00:20:54,069 presentación, yo tenía hecho un sistema 402 00:20:54,069 --> 00:20:55,809 de estados, descubrí que había una forma 403 00:20:55,809 --> 00:20:56,789 como por estados 404 00:20:56,789 --> 00:20:59,430 para pasar de un estado a otro 405 00:20:59,430 --> 00:21:01,470 sin mucho miramiento, simplemente tú 406 00:21:01,470 --> 00:21:03,750 cuando pulsabas una cosa, digamos, pulsas 407 00:21:03,750 --> 00:21:05,329 el espacio y pasas de un estado a otro 408 00:21:05,329 --> 00:21:07,349 sin mucho parámetro que dar 409 00:21:07,349 --> 00:21:08,730 entonces eso lo hacía bastante ágil 410 00:21:08,730 --> 00:21:11,549 pero desconozco el porqué, porque yo le aplicaba 411 00:21:11,549 --> 00:21:13,349 luego el add force o intentaba aplicar 412 00:21:13,349 --> 00:21:14,569 la física para que saltara 413 00:21:14,569 --> 00:21:17,150 pero es eso, aunque yo le aplicara una fuerza mínima 414 00:21:17,150 --> 00:21:19,609 el personaje como que salía disparado 415 00:21:19,609 --> 00:21:21,329 no sé si ha sido 416 00:21:21,329 --> 00:21:22,890 porque a lo mejor lo puse 417 00:21:22,890 --> 00:21:24,730 no lo sé si es que estaba en el update 418 00:21:24,730 --> 00:21:30,490 y lo plantearía yo había hecho el salto una vez que hicieras el primer salto me hicieran más no 419 00:21:30,490 --> 00:21:38,849 se repitiera como habíamos hecho pero ahí la verdad que no es eso como un tema de las fct 420 00:21:38,849 --> 00:21:43,490 con tema tal al final como veía que no avanzaba porque encima tuve bastantes problemas con lo 421 00:21:43,490 --> 00:21:48,309 que te he contado también de los de los impactos no conseguí impactar entonces ya llegó un punto 422 00:21:48,309 --> 00:21:53,210 que dije además lo que contaba antes en la presentación me fui a dormir frustradísimo 423 00:21:53,210 --> 00:21:55,029 con los impactos, me levanté el día siguiente 424 00:21:55,029 --> 00:21:56,950 y no sé qué había hecho, que se había solucionado 425 00:21:56,950 --> 00:21:59,230 no sé si es que por la caché, porque a veces dicen que la caché 426 00:21:59,230 --> 00:22:00,789 puede dar problemas en el código 427 00:22:00,789 --> 00:22:02,970 pero por el tema de tiempo al final dije 428 00:22:02,970 --> 00:22:04,930 vamos a quitar el salto porque veía que estaba 429 00:22:04,930 --> 00:22:06,730 dándome mucho problema, me hubiera gustado añadirlo 430 00:22:06,730 --> 00:22:08,269 pero bueno, al final 431 00:22:08,269 --> 00:22:11,069 claro, cuando indicas que 432 00:22:11,069 --> 00:22:12,869 hace un salto infinito 433 00:22:12,869 --> 00:22:15,170 hacia arriba, mucho más fuerte del que 434 00:22:15,170 --> 00:22:17,089 es porque probablemente se estuviera 435 00:22:17,089 --> 00:22:18,950 ejecutando más de una ocasión 436 00:22:18,950 --> 00:22:20,910 cada vez que dabas la barra espaciadora 437 00:22:20,910 --> 00:22:22,549 lo que fuera. Es que no sé si era 438 00:22:22,549 --> 00:22:24,450 un salto único, porque yo le daba desplazo 439 00:22:24,450 --> 00:22:26,230 y un clic así, y era 440 00:22:26,230 --> 00:22:27,569 y salía para arriba disparado 441 00:22:27,569 --> 00:22:30,269 ya conseguí más o menos ajustarlo 442 00:22:30,269 --> 00:22:32,430 pero era como que el personaje 443 00:22:32,430 --> 00:22:34,269 te lo pongo aquí, era como si yo cogiera 444 00:22:34,269 --> 00:22:35,849 el personaje aquí y 445 00:22:35,849 --> 00:22:37,930 saltaba pero se quedaba quieto y además 446 00:22:37,930 --> 00:22:39,670 hacía esto, iba haciendo así, poquito a poco 447 00:22:39,670 --> 00:22:42,390 no sé por qué, o sea, yo había puesto una fosa muy bajita 448 00:22:42,390 --> 00:22:44,230 pero como que, él seguía subiendo 449 00:22:44,230 --> 00:22:45,829 luego aparte otro problema que 450 00:22:45,829 --> 00:22:47,890 igual desconozco, no sé por qué ha sido, pero 451 00:22:47,890 --> 00:22:49,549 suprimiendo me lo solucionaba 452 00:22:49,549 --> 00:22:52,450 era que yo hacía el salto 453 00:22:52,450 --> 00:22:53,269 hacía la animación 454 00:22:53,269 --> 00:22:55,809 pero no se movía 455 00:22:55,809 --> 00:22:57,750 o sea, el personaje si yo lo movía hacía así 456 00:22:57,750 --> 00:22:58,789 de hecho 457 00:22:58,789 --> 00:23:01,269 como que no conseguía que subiera 458 00:23:01,269 --> 00:23:03,750 solo se podía mover de un lado para otro y no podía subir hacia arriba 459 00:23:03,750 --> 00:23:05,589 era muy raro 460 00:23:05,589 --> 00:23:06,170 entonces al final 461 00:23:06,170 --> 00:23:09,650 en algún punto estabas cancelando esa fuerza 462 00:23:09,650 --> 00:23:11,569 y estabas cogiendo la de otro lado 463 00:23:11,569 --> 00:23:13,269 claro, entonces al final le dije 464 00:23:13,269 --> 00:23:15,410 bueno, si quito esto puedo moverme 465 00:23:15,410 --> 00:23:17,690 puedo lanzar puñetazos, las animaciones estaban funcionando 466 00:23:17,690 --> 00:23:18,430 digo bueno 467 00:23:18,430 --> 00:23:20,950 por eso te pregunté, vamos a dejarlo así 468 00:23:20,950 --> 00:23:23,130 digo, porque veo que es un fastidio 469 00:23:23,130 --> 00:23:24,829 pero dije, voy a dejarlo así porque 470 00:23:24,829 --> 00:23:26,890 si no, no voy a llegar al proyecto, no voy a entregar algo 471 00:23:26,890 --> 00:23:28,890 que funcione, realmente lo que quería era que fuera funcional 472 00:23:28,890 --> 00:23:30,450 a pesar de estos bugs, que obviamente 473 00:23:30,450 --> 00:23:32,710 iré corrigiendo, pero 474 00:23:32,710 --> 00:23:35,230 al final eso, tuve que descartar esa parte 475 00:23:35,230 --> 00:23:36,630 fue un poco... 476 00:23:36,630 --> 00:23:39,009 Y el hard, que además 477 00:23:39,009 --> 00:23:40,910 lo veo por ahí, creo planteado en el animator 478 00:23:40,910 --> 00:23:43,009 de Lenny State, ¿qué problema te 479 00:23:43,009 --> 00:23:43,470 estaba dando? 480 00:23:44,730 --> 00:23:47,009 Mira, a ver, se supone 481 00:23:47,009 --> 00:23:48,970 vamos a ver... 482 00:23:48,970 --> 00:23:50,869 Sí, yo 483 00:23:50,869 --> 00:23:55,150 esa parte aquí lo elimine vale pero creo que también lo tenía no tenía manessa están partían 484 00:23:55,150 --> 00:24:00,529 de aquí mira por ejemplo manessa no tenía aquí ella partía del estado heart se activaba este 485 00:24:00,529 --> 00:24:07,130 trigger que era el estado que tenía había quitado el tiempo de salida para que fuera lo más rápido 486 00:24:07,130 --> 00:24:15,750 posible realmente esa animación la aquí la no sé si la ves aquí la hace vale dame un momentito que 487 00:24:15,750 --> 00:24:19,150 te lo enseñe en el código a ver si lo tengo por aquí porque yo creo que todavía no tengo 488 00:24:19,150 --> 00:24:33,950 vamos a ver vale aquí por ejemplo si la vida es mayor de cero aquí hace aquí hacer el cálculo 489 00:24:33,950 --> 00:24:38,529 cuando recibe daño y calcula ver si la vida mayor de cero si es mayor que cero se produce esto que 490 00:24:38,529 --> 00:24:46,609 te he comentado que es el efecto de flash hace el parpadeo y pasamos al estado de daño y se anima 491 00:24:46,609 --> 00:24:49,109 Se hace el trigger de Her 492 00:24:49,109 --> 00:24:50,670 Y debería salir esa animación 493 00:24:50,670 --> 00:24:53,690 Que al principio no me ha dado ningún error 494 00:24:53,690 --> 00:24:54,930 De código ni nada, pero es eso 495 00:24:54,930 --> 00:24:56,849 Desconozco si ha sido 496 00:24:56,849 --> 00:24:59,670 ¿Qué transición? A ver, ponme el animator otra vez 497 00:24:59,670 --> 00:25:00,690 Por curiosidad 498 00:25:00,690 --> 00:25:02,569 Déjame ver un momentito 499 00:25:02,569 --> 00:25:05,230 La que sale del estado de herida 500 00:25:05,230 --> 00:25:06,609 La de abajo a la derecha 501 00:25:06,609 --> 00:25:07,529 ¿Cuál es? 502 00:25:08,809 --> 00:25:09,450 ¿De aquí? 503 00:25:09,910 --> 00:25:13,349 Sí, clica en la transición, en la flecha que las une 504 00:25:13,349 --> 00:25:13,690 A ver 505 00:25:13,690 --> 00:25:15,730 aquí vuelve cuando 506 00:25:15,730 --> 00:25:17,829 el estado no es igual a 507 00:25:17,829 --> 00:25:20,150 3, que 3 sería 508 00:25:20,150 --> 00:25:22,170 el estado 3 509 00:25:22,170 --> 00:25:23,730 era creo que los hertz, me parece 510 00:25:23,730 --> 00:25:26,109 claro, pero por ejemplo 511 00:25:26,109 --> 00:25:27,630 ahí el hash exit time 512 00:25:27,630 --> 00:25:29,730 era importante que esté marcado para que se 513 00:25:29,730 --> 00:25:32,089 desarrolle todo, bueno, si es por 514 00:25:32,089 --> 00:25:33,450 ver un poco, a ver si 515 00:25:33,450 --> 00:25:36,069 como estaba teniendo esos problemillas 516 00:25:36,069 --> 00:25:38,069 o sea, igual que también 517 00:25:38,069 --> 00:25:40,009 porque al final como he ido quitando 518 00:25:40,009 --> 00:25:41,049 poniendo, quitando, poniendo 519 00:25:41,049 --> 00:25:44,410 se supone 520 00:25:44,410 --> 00:25:46,650 que también tiene un sonido 521 00:25:46,650 --> 00:25:48,670 de herd, que esto tampoco lo he puesto en la presentación 522 00:25:48,670 --> 00:25:50,470 perdóname, y no se 523 00:25:50,470 --> 00:25:52,309 reproducía, o sea, por ejemplo si te fijas 524 00:25:52,309 --> 00:25:54,549 en los enemigos, sí que pasa 525 00:25:54,549 --> 00:25:56,150 eso, o sea, me voy a poner aquí 526 00:25:56,150 --> 00:25:58,029 otra vez, para que lo veas aquí 527 00:25:58,029 --> 00:26:00,230 a ver 528 00:26:00,230 --> 00:26:04,829 por ejemplo, a ver 529 00:26:04,829 --> 00:26:06,869 ese era el dolor que te conté 530 00:26:06,869 --> 00:26:09,069 el sonido que tuve que hacerme así para que 531 00:26:09,069 --> 00:26:11,210 ¿ves? pero si ella 532 00:26:11,210 --> 00:26:15,750 pega, hace su animación 533 00:26:15,750 --> 00:26:22,829 y todo pero no sé si aquí tuve un problema luego esto lo que tenía señal también después de la 534 00:26:22,829 --> 00:26:31,809 presentación a ver si me matan si me pegaba mucho a la vez pues eso pasaba eso de que vuelves a 535 00:26:31,809 --> 00:26:41,069 respawn apareces otra vez y aquí cuando llamas eso tienes que esperarte un poco y viene ya el 536 00:26:41,069 --> 00:26:46,650 voz bueno aquí también así ves un poco también la que es la parte de que te persiguen más lento 537 00:26:46,650 --> 00:26:51,450 haga cada vez que te pega te quita bastante más vida y aquí creo que es donde a ver si me pasa 538 00:26:51,450 --> 00:26:57,269 porque aquí es cuando se me pega mucho se me quedaba yo creo que llega a solucionar pero si 539 00:26:57,269 --> 00:27:03,269 me pegaba muchos se me quedaba en rojo que será el problema pero bueno parece que no me ha vuelto 540 00:27:03,269 --> 00:27:13,650 a pasar por la disposición de los personajes pero a ver esta parte no hace el sonido no hace el 541 00:27:13,650 --> 00:27:19,470 sonido de daño alza queda rojo es el bus que te contaba que no siempre pasa pero mal y ahora 542 00:27:19,470 --> 00:27:25,950 cuando llegan a muerte pues grito eso está bien se reproduce pero como que no consigo que se 543 00:27:25,950 --> 00:27:33,750 reproduzca el sonido de del daño si es por el audio manager o porque si al final como empezar 544 00:27:33,750 --> 00:27:38,549 a estar un poco que se reprodujera directamente desde el código y el audio manager al final a 545 00:27:38,549 --> 00:27:43,529 lo mejor así también pero vamos en principio lo tengo aquí mira aquí tengo ejerzado tengo aquí 546 00:27:43,529 --> 00:27:51,809 su sonido o sea debería reproducirse este sonido pero no se reproduce bueno este no era pero se 547 00:27:51,809 --> 00:27:54,569 El sonido de que recibe el daño 548 00:27:54,569 --> 00:27:56,690 Aquí el outs female este 549 00:27:56,690 --> 00:27:57,470 Debería de repartir 550 00:27:57,470 --> 00:27:59,569 Pero no lo hacía 551 00:27:59,569 --> 00:28:01,569 No se está asignado 552 00:28:01,569 --> 00:28:04,450 Pero es eso, al final también por el tema del tiempo 553 00:28:04,450 --> 00:28:06,529 Tuve que empezar a descartarlo 554 00:28:06,529 --> 00:28:08,789 ¿Tú consideras que dedicándole más tiempo 555 00:28:08,789 --> 00:28:10,650 Además ahora cuando lo tengas 556 00:28:10,650 --> 00:28:12,730 Que lo sabría resolver? 557 00:28:13,089 --> 00:28:13,349 Digo 558 00:28:13,349 --> 00:28:16,670 ¿Qué sensación te queda? ¿De que estás como atascado 559 00:28:16,670 --> 00:28:18,049 En un sitio o es simplemente 560 00:28:18,049 --> 00:28:20,130 No, yo creo que simplemente con verlo 561 00:28:20,130 --> 00:28:22,130 porque al final en las 562 00:28:22,130 --> 00:28:24,230 FFT he conseguido, ya he publicado el videojuego 563 00:28:24,230 --> 00:28:25,890 con la empresa y ha salido 564 00:28:25,890 --> 00:28:28,170 quitando algún fallito que nos hemos sabido 565 00:28:28,170 --> 00:28:30,250 solventar, pero yo creo 566 00:28:30,250 --> 00:28:32,049 que dedicándole un poquito más de tiempo 567 00:28:32,049 --> 00:28:33,650 revisándolo bien, las animaciones 568 00:28:33,650 --> 00:28:36,390 porque es lo que te dije, también quería añadirle más cosas 569 00:28:36,390 --> 00:28:37,690 añadirle un poquito más de color 570 00:28:37,690 --> 00:28:40,309 cambiar cosas, incluso el teaser también cambiarlo 571 00:28:40,309 --> 00:28:41,809 porque quería hacer más niveles 572 00:28:41,809 --> 00:28:44,750 pero yo creo que sí es solventable 573 00:28:44,750 --> 00:28:46,049 yo creo que sí, lo que pasa que eso 574 00:28:46,049 --> 00:28:48,529 yo creo que un poco como se me juntó todo, tanto las prácticas 575 00:28:48,529 --> 00:28:50,809 como los trabajos y tal, quería entregarlo 576 00:28:50,809 --> 00:28:52,730 todo y tal, yo creo que se me apuntó un poquito 577 00:28:52,730 --> 00:28:54,029 todo, se me hizo un poco pelota ahí 578 00:28:54,029 --> 00:28:56,210 y por querer hacerlo ya 579 00:28:56,210 --> 00:28:58,410 yo soy muy quisquilloso con estas cosas 580 00:28:58,410 --> 00:28:59,809 y por intentar dejarlo todo bien 581 00:28:59,809 --> 00:29:02,430 porque hasta casi él, antes de entregarlo el día antes 582 00:29:02,430 --> 00:29:04,410 seguía todavía cambiando cosas, entonces al final 583 00:29:04,410 --> 00:29:06,450 yo sí que, si me pongo, yo creo que sí puedo 584 00:29:06,450 --> 00:29:08,369 descubrir cuál es el problema y qué ha pasado 585 00:29:08,369 --> 00:29:09,210 o sea, yo creo que 586 00:29:09,210 --> 00:29:12,569 eso es lo importante ahí un poco, lo tengo ahí apuntado en la cabeza 587 00:29:12,569 --> 00:29:14,150 y todavía sigo pensando que 588 00:29:14,150 --> 00:29:15,970 he hecho mal ahí para que no... 589 00:29:15,970 --> 00:29:18,109 Probablemente sean tonterías 590 00:29:18,109 --> 00:29:20,049 en el código que está 591 00:29:20,049 --> 00:29:22,549 bloqueando una cosa u otra, que aunque en una línea 592 00:29:22,549 --> 00:29:24,390 está diciendo, haz el salto de tal modo 593 00:29:24,390 --> 00:29:26,670 luego más abajo hay otra 594 00:29:26,670 --> 00:29:28,490 que lo está anulando y es ir revisando 595 00:29:28,490 --> 00:29:30,549 un poco todo el funcionamiento, pero bueno 596 00:29:30,549 --> 00:29:32,569 sí, al final el código es lo que tiene 597 00:29:32,569 --> 00:29:34,230 que hay que ir depurándolo 598 00:29:34,230 --> 00:29:36,589 y bueno, es cuestión de tiempo seguramente 599 00:29:36,589 --> 00:29:38,829 no, era más que nada saber un poco tu sensación 600 00:29:38,829 --> 00:29:40,309 pero también 601 00:29:40,309 --> 00:29:42,250 en la presentación indicabas 602 00:29:42,250 --> 00:29:44,529 mi propósito es publicar incluso 603 00:29:44,529 --> 00:29:45,910 el juego, así que entiendo que 604 00:29:45,910 --> 00:29:47,089 estoy contento porque 605 00:29:47,089 --> 00:29:49,930 ha salido, o sea, ha salido ahí 606 00:29:49,930 --> 00:29:51,710 es el segundo juego, digamos 607 00:29:51,710 --> 00:29:53,930 oye, ya he hecho dos, o sea, ya para mí 608 00:29:53,930 --> 00:29:55,730 es un punto, o sea 609 00:29:55,730 --> 00:29:58,170 estoy muy contento porque tengo ganas de desarrollarlo 610 00:29:58,170 --> 00:29:59,829 aunque sea para mí, o sea 611 00:29:59,829 --> 00:30:01,730 yo ya lo he pasado a amigos, les ha gustado 612 00:30:01,730 --> 00:30:03,990 y bueno, yo sí tengo ganas de intentar 613 00:30:03,990 --> 00:30:05,549 seguir con él y 614 00:30:05,549 --> 00:30:07,430 darle más coba, de hecho quería 615 00:30:07,430 --> 00:30:09,789 bueno, tengo otro en mente también y 616 00:30:09,789 --> 00:30:11,869 estos dos serán como un poco la raíz, un poco de 617 00:30:11,869 --> 00:30:13,690 del portfolio también 618 00:30:13,690 --> 00:30:15,390 un poco y mejorarlo, pero sí 619 00:30:15,390 --> 00:30:17,809 ha quedado contento, aunque 620 00:30:17,809 --> 00:30:19,410 es verdad que lo quiero dejar, 621 00:30:19,609 --> 00:30:20,829 no quiero dejarlo así. 622 00:30:21,589 --> 00:30:23,630 Vale, pues por mi lado 623 00:30:23,630 --> 00:30:25,349 está bien ya. 624 00:30:27,869 --> 00:30:29,950 Simplemente, bueno, pues gracias por la presentación 625 00:30:29,950 --> 00:30:32,049 y por el seguimiento del proyecto. 626 00:30:32,930 --> 00:30:33,670 Y, bueno, 627 00:30:33,869 --> 00:30:35,589 las calificaciones del proyecto 628 00:30:35,589 --> 00:30:38,109 es verdad que, para que no coincidiera 629 00:30:38,109 --> 00:30:39,890 con los exámenes, están siendo un poco antes 630 00:30:39,890 --> 00:30:41,849 de cuándo va a ser la junta 631 00:30:41,849 --> 00:30:43,150 de evaluación en la que ponemos las notas, 632 00:30:43,150 --> 00:30:45,470 así que va a tardar, va a demorarse 633 00:30:45,470 --> 00:30:47,410 un tiempo, ¿vale? No os puedo 634 00:30:47,410 --> 00:30:49,170 decir fecha todavía concreta 635 00:30:49,170 --> 00:30:51,410 por no pillarme los dedos, pero va a 636 00:30:51,410 --> 00:30:52,029 tardar, ¿vale? 637 00:30:52,190 --> 00:30:55,609 Ahora los exámenes 638 00:30:55,609 --> 00:30:56,369 luego ya veremos 639 00:30:56,369 --> 00:30:59,190 Sí, irá un poco en relación 640 00:30:59,190 --> 00:31:00,769 con ello, porque además 641 00:31:00,769 --> 00:31:03,289 este proyecto está relacionado 642 00:31:03,289 --> 00:31:05,670 no por nada con la convocatoria extraordinaria 643 00:31:05,670 --> 00:31:07,230 porque como 644 00:31:07,230 --> 00:31:09,509 en enero fue la primera convocatoria de proyecto 645 00:31:09,509 --> 00:31:11,430 y aunque a vosotros 646 00:31:11,430 --> 00:31:13,410 os va a constar, como que la habéis superado en la primera 647 00:31:13,410 --> 00:31:15,049 convocatoria, si se supera, claro, 648 00:31:15,569 --> 00:31:17,670 al final es con la segunda convocatoria, por lo que 649 00:31:17,670 --> 00:31:18,950 va a llevar tiempo, ¿vale? 650 00:31:19,470 --> 00:31:21,410 Simplemente para que lo sepáis, que no va a ser 651 00:31:21,410 --> 00:31:22,309 algo inmediato. 652 00:31:23,430 --> 00:31:25,650 Y poco más, pues muchas gracias. 653 00:31:26,269 --> 00:31:27,509 Nada, tío, bien. Y ánimo 654 00:31:27,509 --> 00:31:28,289 con 655 00:31:28,289 --> 00:31:31,369 cómo continúas con, entiendo, cuando pasen 656 00:31:31,369 --> 00:31:33,250 los exámenes, etcétera, cómo continúas con el proyecto, 657 00:31:33,369 --> 00:31:34,869 futuros proyectos, y nada. 658 00:31:35,789 --> 00:31:37,210 Espero que vaya bien. 659 00:31:37,210 --> 00:31:38,730 Espero que vaya adelante. 660 00:31:39,069 --> 00:31:40,549 Ya voy lanzando algún currículum por ahí. 661 00:31:40,549 --> 00:31:43,289 y bueno, ya el portfolio tiene otro color 662 00:31:43,289 --> 00:31:44,150 ya tiene otra cosa 663 00:31:44,150 --> 00:31:47,029 ya se ve de otra manera 664 00:31:47,029 --> 00:31:49,390 y hombre, con ganas, tengo ganas de ver si hay suerte 665 00:31:49,390 --> 00:31:50,950 y sale alguna cosilla 666 00:31:50,950 --> 00:31:53,630 pero sí, de momento contento 667 00:31:53,630 --> 00:31:54,410 Estupendo Gabriel 668 00:31:54,410 --> 00:31:56,170 Pues nada, por mi parte 669 00:31:56,170 --> 00:31:59,569 está todo, así que muchísimas gracias 670 00:31:59,569 --> 00:32:00,890 y ánimo con todo 671 00:32:00,890 --> 00:32:02,650 A ti Daniel, que vaya bien los proyectos 672 00:32:02,650 --> 00:32:03,150 Muchas gracias