1 00:00:00,000 --> 00:00:09,800 Para presentar la evidencia de innovación metodológica publicado en el aula virtual, 2 00:00:09,800 --> 00:00:15,840 la infografía, un enlace a web para los recursos con imágenes para descargar, cómo usar músicas 3 00:00:15,840 --> 00:00:22,680 en el vídeo y un tutorial mío para grabar con KineMaster con la aplicación que permite 4 00:00:23,240 --> 00:00:34,400 actividad de refuerzo con un vídeo de YouTube sobre España en el siglo XIX de las redes sociales, 5 00:00:34,400 --> 00:00:41,000 tres actividades de ampliación, una de ellas es un juego sobre Creative Commons. 6 00:00:41,000 --> 00:00:51,520 Bueno, en cuanto a la infografía, es un proyecto para sexto de primaria que trata sobre el siglo XIX 7 00:00:51,520 --> 00:00:57,680 en España y donde el objetivo es conocer con mayor profundidad el tema que han trabajado en 8 00:00:57,680 --> 00:01:02,200 sociales sobre el siglo XIX, eligiendo a seis personajes distintos, que será uno por cada 9 00:01:02,200 --> 00:01:07,280 equipo de los que formemos de cuatro alumnos. En cuanto a las competencias, búsqueda de información, 10 00:01:07,280 --> 00:01:12,840 se elaborará una entrevista, grabación con tablet y croma, que ya la han utilizado previamente conmigo 11 00:01:12,840 --> 00:01:17,840 en clase de tecnología, edición de vídeo con imágenes y audio, donde también hemos trabajado 12 00:01:17,840 --> 00:01:25,080 los derechos de autoría de imágenes y una exposición oral. En cuanto a los saberes básicos, 13 00:01:25,080 --> 00:01:29,200 conoce a un personaje, elabora un diálogo, amplía el ASTI, realiza la grabación de un diálogo en vídeo, 14 00:01:29,200 --> 00:01:33,520 maqueta un vídeo y presenta el proyecto a los compañeros. En la primera sesión, en equipos de 15 00:01:33,520 --> 00:01:38,840 cuatro alumnos, escogen un personaje que aparece en el libro de textos sociales y buscan la información 16 00:01:38,840 --> 00:01:44,000 en internet o bien con la tablet o bien con los ordenadores de la ola de informática y se 17 00:01:44,000 --> 00:01:50,440 designan los roles de los cuatro miembros del equipo dentro del grupo. En la segunda sesión se 18 00:01:50,440 --> 00:01:54,920 elabora la entrevista, que no durará más de dos minutos, donde la respuesta será la información 19 00:01:54,920 --> 00:01:59,160 extraída por el personaje famoso. Se seleccionan imágenes desde Pixabay, se escoge un audio para 20 00:01:59,160 --> 00:02:03,920 introducir la entrevista y se elabora en papel o con un editor de texto como Word en el ordenador 21 00:02:03,920 --> 00:02:08,880 un diálogo empleando guiones y con un vocabulario y nivel gramatical correcto, el propio de sexto, 22 00:02:08,880 --> 00:02:13,320 se designan los encargados de escoger las imágenes y los audios. En la tercera sesión se graba la 23 00:02:13,320 --> 00:02:19,880 entrevista con marionetas de dedo para respetar los derechos de imagen del menor, se designan roles 24 00:02:19,880 --> 00:02:26,800 y se maqueta el vídeo. Y en la cuarta sesión hay una exposición del proyecto a toda la clase y además 25 00:02:26,800 --> 00:02:33,720 se realiza la evaluación. Les enlazo aquí el documento para repartir los diez puntos y las 26 00:02:33,720 --> 00:02:41,960 propuestas de mejora del resto de los equipos. Y en cuanto a los recursos, se utiliza internet, 27 00:02:42,880 --> 00:02:47,560 Pixabay, repositorio de músicas con licencia libre, trípode y tablet, marionetas de dedo, 28 00:02:47,560 --> 00:02:51,840 Chroma, aplicación KineMaster, el panel interactivo de la aula de informática y en 29 00:02:51,840 --> 00:02:56,760 cuanto a espacios en la aula de informática y el salón de actos o aula Chroma para grabar la entrevista.