1 00:00:01,970 --> 00:00:08,349 Hola, mi nombre es Mar Ocaña y a continuación os voy a presentar una situación de aprendizaje 2 00:00:08,349 --> 00:00:16,570 que incorpora metodologías como el aprendizaje basado en problemas, la gamificación, el aprendizaje colaborativo 3 00:00:16,570 --> 00:00:25,870 y desarrolla el pensamiento computacional en la educación infantil, en concreto en el tercer nivel del segundo ciclo, 4 00:00:25,870 --> 00:00:28,469 con alumnado de 5 y 6 años. 5 00:00:30,980 --> 00:00:35,240 Las fases de esta situación de aprendizaje son tres. 6 00:00:35,240 --> 00:00:40,500 En una primera fase de motivación, los alumnos reciben un código QR 7 00:00:40,500 --> 00:00:50,399 que les invita a resolver y conocer una serie de pistas que Vivot, nuestra abeja, les ha dejado. 8 00:00:51,740 --> 00:00:55,439 Tras la lectura de esa carta y la discusión de los elementos que hemos encontrado 9 00:00:55,439 --> 00:01:00,820 y la búsqueda de Google Earth en Google Earth de las cuevas de Altamira, 10 00:01:01,820 --> 00:01:03,899 pasaremos a la fase de investigación y desarrollo. 11 00:01:05,079 --> 00:01:09,560 En casa, invitaremos a las familias a resolver con nosotros nuestras dudas, 12 00:01:09,659 --> 00:01:15,760 también utilizando la ola virtual, Internet o incluso las bibliotecas del barrio. 13 00:01:16,159 --> 00:01:20,659 Y en clase, jugaremos a diferentes situaciones de aprendizaje 14 00:01:20,659 --> 00:01:26,439 que les permitirán explorar aspectos como la evolución del hombre a lo largo de la historia. 15 00:01:28,650 --> 00:01:32,430 En una fase de síntesis, acudiremos a la sala multiusos del cole, 16 00:01:33,250 --> 00:01:40,609 donde organizaremos unos talleres en los que, con ayuda de Vivot, organizados en cuatro equipos, 17 00:01:41,469 --> 00:01:44,590 tendremos que resolver cuatro retos distintos de aprendizaje, 18 00:01:44,969 --> 00:01:53,379 con diferentes niveles de dificultad, adaptados a las necesidades de cada uno de los alumnos. 19 00:01:53,379 --> 00:02:01,560 Así, por ejemplo, en el reto contando mamuts podremos realizarlo en español o también incluso en inglés. 20 00:02:02,680 --> 00:02:15,840 Y como resultado, tras resolver el laberinto de la evolución humana, como recompensa en nuestro fotocall nos convertiremos en prehistóricos y recibiremos las entradas para visitar Arquepinto. 21 00:02:15,840 --> 00:02:26,180 En esta secuencia de aprendizaje se aplican en todo momento las pautas del diseño universal del aprendizaje. 22 00:02:29,280 --> 00:02:29,800 Esto es todo.