1 00:00:00,000 --> 00:00:03,839 El siguiente contenido digital educativo se ha elaborado con la herramienta Plickers. 2 00:00:04,200 --> 00:00:06,620 Es el segundo que aparece en la evidencia fundamental 2. 3 00:00:07,139 --> 00:00:11,019 Lo he creado desde cero para desarrollar los objetivos de algunas de las unidades didácticas 4 00:00:11,019 --> 00:00:13,119 de inglés y sociales de tercero de primaria. 5 00:00:13,539 --> 00:00:15,599 Se desarrollan en inglés por el programa Bilingüe. 6 00:00:15,919 --> 00:00:19,839 La carpeta de inglés comprende un set de cuestionarios de gramática sobre verbos irregulares 7 00:00:19,839 --> 00:00:23,399 para que mis alumnos los practiquen ya que les cuesta mucho interiorizarlos. 8 00:00:23,800 --> 00:00:27,079 La carpeta de sociales incluye un repaso de los temas 5 y 6 de historia. 9 00:00:27,079 --> 00:00:30,300 Con estos juegos el estudio de la historia se hace más ameno y divertido. 10 00:00:30,719 --> 00:00:34,700 Dentro de cada carpeta se puede acceder a los metadatos de la misma, donde se ve mi autoría. 11 00:00:35,119 --> 00:00:37,700 A esa información accede todo el mundo, tenga cuenta o no. 12 00:00:37,979 --> 00:00:40,979 Si me registro se ve más información de la misma dentro de mi perfil. 13 00:00:41,560 --> 00:00:46,899 Para jugar en clase se proyectan las preguntas en una pizarra digital para que los alumnos las vean. 14 00:00:47,420 --> 00:00:51,960 Se responde mostrando cartas físicas en el aula que tienen opción múltiple, A, B, C o D. 15 00:00:52,479 --> 00:00:54,960 Los alumnos giran la carta hacia la respuesta que quieren dar. 16 00:00:54,960 --> 00:01:00,560 Como la carta es un código QR, el maestro registra la respuesta con un dispositivo digital como se ve en la imagen. 17 00:01:01,060 --> 00:01:07,640 Desde su dispositivo puede generar un nuevo set, ver su biblioteca, los informes, la hoja de puntuación de sus alumnos y sus clases. 18 00:01:08,099 --> 00:01:11,480 Para jugar, el profesor tiene que acceder a una de las carpetas, paquetes, 19 00:01:11,780 --> 00:01:15,299 clicar sobre una de ellas, pinchar en una de las actividades y darle a jugar. 20 00:01:15,819 --> 00:01:19,780 Te piden seleccionar con qué clase quieres jugar para asociar el juego al grupo de alumnos. 21 00:01:20,200 --> 00:01:21,819 Accedemos con tercero B, por ejemplo. 22 00:01:21,819 --> 00:01:26,840 En el margen derecho irían apareciendo los alumnos y sus respuestas, mientras el dispositivo lo registra. 23 00:01:27,359 --> 00:01:30,980 Cuando todos los alumnos han respondido, se pasa a la siguiente pregunta. 24 00:01:31,340 --> 00:01:34,959 El profesor puede mostrar u ocultar el gráfico y mostrar u ocultar la respuesta. 25 00:01:35,500 --> 00:01:39,379 La lista de estudiantes se puede mostrar siempre, nunca o mientras escanean los códigos. 26 00:01:40,140 --> 00:01:42,819 Se puede mostrar a los estudiantes por nombre o por número de carta. 27 00:01:43,280 --> 00:01:45,140 Esta es la mejor opción por protección de datos. 28 00:01:45,540 --> 00:01:48,280 Al profesor también le dan opciones para modificar los ajustes. 29 00:01:48,719 --> 00:01:50,519 Como se puede ver, estamos jugando en vivo. 30 00:01:51,819 --> 00:01:56,939 se ven las próximas respuestas y preguntas y se puede ampliar la pantalla y así con todos los 31 00:01:56,939 --> 00:02:01,319 juegos. Dentro de cada juego se puede ver a qué asignatura corresponde y a qué nivel educativo 32 00:02:01,319 --> 00:02:06,500 va dirigido. Estos juegos los he integrado en el LMS de mi aula virtual. Se puede entrar como 33 00:02:06,500 --> 00:02:10,740 persona invitada para que se pueda ver lo que ven mis alumnos. Cada alumno tiene acceso a los 34 00:02:10,740 --> 00:02:15,259 contenidos de las carpetas y tiene su carta Plicker en clase plastificada. Cuento con los 35 00:02:15,259 --> 00:02:20,580 siguientes elementos de accesibilidad. Elección de idioma. Yo lo pongo en inglés porque soy profesora 36 00:02:20,580 --> 00:02:23,879 bilingüe, pero si algún alumno se pierde lo cambio a español para llegar a todos. 37 00:02:24,240 --> 00:02:27,860 Zoom, para aumentar y disminuir el tamaño de la página, desde la propia página web 38 00:02:27,860 --> 00:02:32,240 o dentro del juego. Dentro del aula virtual se puede añadir un audio y aumentar el tamaño 39 00:02:32,240 --> 00:02:37,460 de la letra para la accesibilidad auditiva y visual. Los audios son bilingües, inglés 40 00:02:37,460 --> 00:02:41,840 y español. Se habla despacio para que se entienda y el volumen es correcto. En mi página 41 00:02:41,840 --> 00:02:45,479 de inicio pongo mis datos de contacto para que pueda estar accesible fuera del aula. 42 00:02:45,900 --> 00:02:49,659 Como mis alumnos tienen que desplazarse por la plataforma, pongo un índice en el lateral 43 00:02:49,659 --> 00:02:53,580 izquierdo que les conduce a la página correspondiente. Los enlaces los pongo de 44 00:02:53,580 --> 00:02:56,439 otro color para indicar que es un hipervínculo y pueden acceder al 45 00:02:56,439 --> 00:03:00,060 contenido directamente. Las preguntas y respuestas son cortas, hay poca 46 00:03:00,060 --> 00:03:04,020 información en la pantalla para que la lectura sea fácil. Con las preguntas se 47 00:03:04,020 --> 00:03:08,400 pueden añadir imágenes, audios, vídeos y gifs. De esta manera es más fácil para 48 00:03:08,400 --> 00:03:12,080 mi alumnado con necesidades educativas poder jugar igual que el resto de sus 49 00:03:12,080 --> 00:03:15,919 compañeros. Sigo la estructura DUA igual que en Quisis para que el plan de 50 00:03:15,919 --> 00:03:18,840 estudios pueda ser utilizado y comprendido por todos con un enfoque 51 00:03:18,840 --> 00:03:23,360 inclusivo. Y con esto concluyo este segundo contenido digital. Muchas gracias por su tiempo.