1 00:00:00,000 --> 00:00:04,620 Nuestro trabajo por proyectos favorece la participación, motivación e interés del alumnado, 2 00:00:04,940 --> 00:00:13,339 al mismo tiempo que nos permite acceder a diferentes recursos digitales que nos ayudarán a conseguir el empoderamiento del alumnado, 3 00:00:13,539 --> 00:00:21,940 ya que son sus propios conductores del aprendizaje y se incentiva la autonomía al uso de cables, ordenadores, portátiles, robots. 4 00:00:21,940 --> 00:00:30,679 Ejemplo de ello es la evidencia mostrada a través del programa de realidad aumentada llamado Metaclass 5 00:00:30,679 --> 00:00:36,240 Creamos al personaje de nuestro proyecto y son ellos los que deberán construir sus propios aprendizajes 6 00:00:36,240 --> 00:00:40,060 El uso de los recursos como el vídeo de Youtube que voy a presentar 7 00:00:40,060 --> 00:00:46,380 También nos permite adaptarlo a las diferentes necesidades educativas que podamos tener en clase 8 00:00:46,380 --> 00:01:06,319 ya que una canción como la del Castillo Medioval podemos cambiar su velocidad para que esté más ralentizada y puedan aprender mejor el baile y memorizar la canción. 9 00:01:06,319 --> 00:01:10,640 y también podemos crear subtítulos, por ejemplo, en español, en mayúscula, 10 00:01:10,739 --> 00:01:12,840 podemos cambiar el tipo de letra, etc., 11 00:01:12,840 --> 00:01:20,260 pero donde podemos dar accesibilidad a aquellos niños que tienen mayor dificultad. 12 00:01:20,420 --> 00:01:27,219 Ahora mismo la canción viene con subtítulos y va mucho más despacio. 13 00:01:33,769 --> 00:01:36,950 Con la ejemplificación de estas actividades quedará presente 14 00:01:36,950 --> 00:01:41,150 cómo todos los alumnos pueden acceder a los contenidos de forma motivadora y lúdica 15 00:01:41,150 --> 00:01:44,549 a pesar de poder poseer algunas necesidades educativas concretas. 16 00:01:44,930 --> 00:01:50,370 La intervención activa del alumnado en sus aprendizajes es fundamental para reforzar conocimientos 17 00:01:50,370 --> 00:01:53,510 al mismo tiempo que aprendemos jugando e interactuando. 18 00:01:53,510 --> 00:02:00,469 Estos recursos tecnológicos y digitales estimularán el aprendizaje autónomo y autorregulador. 19 00:02:00,930 --> 00:02:04,989 Y con esto he finalizado esta evidencia.