1 00:00:00,000 --> 00:00:09,000 Me llamo José Manuel y voy a presentar la infografía correspondiente a la evidencia 2 00:00:09,000 --> 00:00:12,400 sobre innovación metodológica. Se trata de una infografía en la que se plasma la 3 00:00:12,400 --> 00:00:15,840 situación de aprendizaje, un mundo de la teoría de matemáticas tercero de ESO, fundamentado 4 00:00:15,840 --> 00:00:19,480 en el aprendizaje basado en proyectos, el trabajo cooperativo para promover el aprendizaje 5 00:00:19,480 --> 00:00:23,780 entre iguales y la resolución de problemas. Los equipos cooperativos elaborarán una píldora 6 00:00:23,780 --> 00:00:27,440 educativa sobre la estadística en la vida diaria orientada a la adquisición de aprendizajes 7 00:00:27,440 --> 00:00:31,320 competenciales, insistiendo en la búsqueda de la autonomía en el aprendizaje mediante 8 00:00:31,320 --> 00:00:35,520 autoregulación, el autoconocimiento, el liderazgo, el compromiso, la empatía, la iniciativa 9 00:00:35,520 --> 00:00:40,040 y el desarrollo de la creatividad. Además, pondremos en práctica, mediante el aprendizaje 10 00:00:40,040 --> 00:00:44,160 basado en proyectos, el diseño de actividades, teniendo en cuenta las vautas del diseño 11 00:00:44,160 --> 00:00:47,760 universal de aprendizaje, utilizando múltiples formas de expresión y representación para 12 00:00:47,760 --> 00:00:52,260 conseguir una respuesta más inclusiva. Para ello, se constituirán grupos cooperativos 13 00:00:52,260 --> 00:00:55,680 y se usarán diferentes espacios del centro para favorecer la implicación del alumnado 14 00:00:55,680 --> 00:00:59,440 y creación de su producto. La secuencia didáctica está dividida en varias fases 15 00:00:59,440 --> 00:01:03,120 en las que tendrá lugar el proceso en el que los grupos cooperativos generarán un 16 00:01:03,120 --> 00:01:07,260 producto valuable por fases para garantizar la evaluación continua. La primera sesión 17 00:01:07,260 --> 00:01:10,520 corresponde a la fase de presentación del proyecto. Por un lado, trataré de motivar 18 00:01:10,520 --> 00:01:14,920 a mi alumnado y por otro conocer sus conocimientos previos y actitudes como punto de partida. 19 00:01:14,920 --> 00:01:18,600 Se realizará una presentación del proyecto de los objetivos que se pretenden alcanzar 20 00:01:18,600 --> 00:01:23,840 y se les entregará la rúbrica de evaluación. Servirá un brainstorming en gran grupo para 21 00:01:23,840 --> 00:01:27,280 encontrar el mayor número de ideas posibles con las que dar respuesta a la pregunta guía 22 00:01:27,280 --> 00:01:30,400 ¿Quieres conocer hasta qué punto está presente la estadística de probabilidad en tu vida 23 00:01:30,400 --> 00:01:34,840 diaria? La sesión segunda y tercera corresponden a la fase de investigación. Se utilizará 24 00:01:34,840 --> 00:01:39,040 en ellas el modelo Flipped Classroom, en el que el alumnado interactuará en grupo debatiendo 25 00:01:39,040 --> 00:01:42,720 sobre la información recogida y tomar las decisiones, como por ejemplo, la herramienta 26 00:01:42,720 --> 00:01:46,680 de edición de vídeo que utilizarán eligiendo entre OpenShot y Handbrake. Adicionalmente, 27 00:01:46,680 --> 00:01:50,080 la tercera sesión se propondrá a los estudiantes un general y basado en la gamificación con 28 00:01:50,080 --> 00:01:53,880 el que orientarles en esa etapa de investigación y toma de decisiones. 29 00:01:53,880 --> 00:01:57,880 Las sesiones cuarta a séptima corresponden a la fase de creación. Los grupos bases se 30 00:01:57,880 --> 00:02:01,560 pondrán en marcha con su cuaderno de equipo alojado en una carpeta compartida en el Cloud 31 00:02:01,560 --> 00:02:05,280 de Educamadrid. De esta forma podrán planificar, registrar y consultar la documentación del 32 00:02:05,280 --> 00:02:09,560 aprendizaje, así como compartir ideas, conocimientos y soluciones. Comenzarán haciendo un borrador 33 00:02:09,560 --> 00:02:14,400 la creación del storyboard, la elaboración del texto y la selección de imágenes y sonidos. 34 00:02:14,400 --> 00:02:18,640 Dicho borrador lo subirán a una tarea-taller del aula virtual para favorecer la evaluación 35 00:02:18,640 --> 00:02:22,200 entre iguales. Darán feedback sobre el borrador y se realizarán los cambios oportunos antes 36 00:02:22,200 --> 00:02:26,480 de comenzar la edición del vídeo. Las actividades establecidas en esta fase favorecen además 37 00:02:26,480 --> 00:02:30,640 la interdisciplinariedad pues permiten trabajar de forma coordinada con las materias de tecnología 38 00:02:30,640 --> 00:02:34,800 y digitalización y música. Las sesiones octava y novena corresponden a la fase de 39 00:02:34,800 --> 00:02:38,120 compartición-presentación. Durante estas dos sesiones se preparará el aula como una 40 00:02:38,120 --> 00:02:42,720 sala de cine para visualizar los productos. A la vez que se visualice una píldora estadística, 41 00:02:42,720 --> 00:02:46,440 el portador de cada equipo expondrá un análisis. Seguidamente los compañeros darán feedback 42 00:02:46,440 --> 00:02:50,200 sobre el pase de la píldora y se realizará una evaluación entre iguales. Con la última 43 00:02:50,200 --> 00:02:51,800 sesión daría por finalizado el proyecto.