1 00:00:01,540 --> 00:00:02,819 Hola a todos y todas 2 00:00:02,819 --> 00:00:04,540 Uh, recoge las ocho notas 3 00:00:04,540 --> 00:00:05,700 Fijaos que proyectos tengo 4 00:00:05,700 --> 00:00:09,189 Eh... 5 00:00:09,189 --> 00:00:11,949 Esta demo, por así decirlo 6 00:00:11,949 --> 00:00:14,150 Primer nivel de un juego de tipo 7 00:00:14,150 --> 00:00:14,830 Slenderman 8 00:00:14,830 --> 00:00:17,429 En el que vais a hacer todo esto vosotros 9 00:00:17,429 --> 00:00:19,670 Vais a crear 10 00:00:19,670 --> 00:00:22,050 Coger assets, lo vais a colocar 11 00:00:22,050 --> 00:00:23,629 Vais a crear el entorno 3D 12 00:00:23,629 --> 00:00:25,390 Vais a diseñarlo 13 00:00:25,390 --> 00:00:27,390 Modelarlo 14 00:00:27,390 --> 00:00:29,550 Y animarlo a vuestro antojo 15 00:00:30,769 --> 00:00:31,510 Dentro de 16 00:00:31,510 --> 00:00:33,530 Las limitaciones 17 00:00:33,530 --> 00:00:35,509 Que el tiempo nos da 18 00:00:35,509 --> 00:00:36,530 Pero bueno, en principio 19 00:00:36,530 --> 00:00:39,530 Este es el proyecto que os presento 20 00:00:39,530 --> 00:00:41,149 Para que luego vosotros 21 00:00:41,149 --> 00:00:43,130 Pues le metáis 22 00:00:43,130 --> 00:00:44,729 Vuestra creatividad 23 00:00:44,729 --> 00:00:47,429 Tenemos aquí una serie de ítems 24 00:00:47,429 --> 00:00:48,329 Que podemos coger 25 00:00:48,329 --> 00:00:49,990 Por esto lo vamos a 26 00:00:49,990 --> 00:00:53,549 Y tenemos aquí el monstruo 27 00:00:53,549 --> 00:00:54,590 Que es el Slenderman 28 00:00:54,590 --> 00:00:56,630 Que nos va a ir persiguiendo, por eso no paro de correr 29 00:00:56,630 --> 00:00:59,429 Porque cuando nos alcanza hace un sonido muy 30 00:00:59,429 --> 00:01:06,349 y tal. Entonces, ahí está. Déjame, por favor, que siga introduciendo nuestro proyecto. 31 00:01:06,969 --> 00:01:11,430 Entonces, ¿qué es lo que vais a tener que... os voy a dar, por ejemplo, tema scripts y 32 00:01:11,430 --> 00:01:16,450 todo eso, os lo voy a dar ya preconfigurados, si acaso vais a tener que hacer un pequeño 33 00:01:16,450 --> 00:01:20,790 toque y tal, pero bueno, ya depende de lo que os queráis meter vosotros en el ajo, 34 00:01:20,790 --> 00:01:28,829 ¿vale? La idea sería que os metierais mucho. ¿Qué más? Pues nada, es un proyecto 35 00:01:28,829 --> 00:01:30,590 para que al menos tengáis sensación 36 00:01:30,590 --> 00:01:32,049 de cómo se crea un videojuego 37 00:01:32,049 --> 00:01:33,670 en tres dimensiones 38 00:01:33,670 --> 00:01:37,590 y no os frustréis mucho 39 00:01:37,590 --> 00:01:38,890 va a ser complicado 40 00:01:38,890 --> 00:01:41,609 vais a cabrearos de alguna vez 41 00:01:41,609 --> 00:01:43,250 porque os saldrán errores y tal 42 00:01:43,250 --> 00:01:45,250 que bueno, que os desesperarán 43 00:01:45,250 --> 00:01:47,750 pero vais a tener una guía bastante 44 00:01:47,750 --> 00:01:50,750 completa para poder hacer 45 00:01:50,750 --> 00:01:51,390 todo esto que os decía 46 00:01:51,390 --> 00:01:53,269 ahí nos está persiguiendo 47 00:01:53,269 --> 00:01:55,269 lo único que faltaría sería 48 00:01:55,269 --> 00:01:56,810 cuando nos veáis con el sonido este 49 00:01:56,810 --> 00:01:58,230 cuando nos coja 50 00:01:58,230 --> 00:02:01,549 que la pantalla se ponga en blanco y ponga 51 00:02:01,549 --> 00:02:03,049 game over, alguna historia de estas 52 00:02:03,049 --> 00:02:05,530 que cuando cojamos las ocho notas 53 00:02:05,530 --> 00:02:07,909 tenga la salida de decir 54 00:02:07,909 --> 00:02:09,750 enhorabuena, has escapado, alguna historia de esas 55 00:02:09,750 --> 00:02:11,789 que eso no aparece en este proyecto 56 00:02:11,789 --> 00:02:13,610 se veía por vuestra cuenta 57 00:02:13,610 --> 00:02:15,689 y el menú principal 58 00:02:15,689 --> 00:02:16,930 el menú principal y de pausa 59 00:02:16,930 --> 00:02:19,250 que tampoco tal, porque si no 60 00:02:19,250 --> 00:02:21,370 me puedo eternizar aquí haciendo el proyecto 61 00:02:21,370 --> 00:02:23,729 es simplemente algo rápido 62 00:02:23,729 --> 00:02:25,629 para que bueno 63 00:02:25,629 --> 00:02:27,389 tengáis un ligero concepto 64 00:02:27,389 --> 00:02:28,889 De cómo crear todo este entorno 65 00:02:28,889 --> 00:02:30,689 Poder movernos por el espacio 66 00:02:30,689 --> 00:02:32,090 Interactuar con los objetos 67 00:02:32,090 --> 00:02:34,949 Y ya está, y lo demás os lo dejo a vosotros como reto 68 00:02:34,949 --> 00:02:37,110 Para que sigáis investigando 69 00:02:37,110 --> 00:02:37,949 Que en internet 70 00:02:37,949 --> 00:02:39,969 Y con los módulos que vais a estudiar 71 00:02:39,969 --> 00:02:43,009 Pues bueno, vais a poder conseguirlo 72 00:02:43,009 --> 00:02:44,550 Así que nada 73 00:02:44,550 --> 00:02:46,569 Voy a conseguir mis dos últimas notitas 74 00:02:46,569 --> 00:02:48,009 Para completar el juego 75 00:02:48,009 --> 00:02:49,710 Ahí están, las 8 76 00:02:49,710 --> 00:02:52,509 Y aquí ahora mismo debería poner salida 77 00:02:52,509 --> 00:02:53,330 O enhorabuena 78 00:02:53,330 --> 00:02:57,009 Así que espero que disfrutéis mucho 79 00:02:57,009 --> 00:03:05,509 este proyecto la verdad que lo he hecho con todo mi cariño para que os motivéis y lleváis un buen chaval de boca 80 00:03:05,509 --> 00:03:16,120 así que si estáis preparados vamos que empezamos. Bueno pues empezamos he abierto una nueva escena 81 00:03:16,120 --> 00:03:23,439 una básica seguramente el layout va a ser diferente si queréis utilizar el mismo layout que yo 82 00:03:23,439 --> 00:03:25,639 porque a lo mejor la versión es diferente 83 00:03:25,639 --> 00:03:26,840 o lo que sea, pues 84 00:03:26,840 --> 00:03:29,240 para más facilidad os vais a 85 00:03:29,240 --> 00:03:31,300 Windows, Layout 86 00:03:31,300 --> 00:03:35,259 y he utilizado la de 87 00:03:35,259 --> 00:03:37,479 2x3, que aparece 88 00:03:37,479 --> 00:03:40,949 aquí arriba, luego la carpeta 89 00:03:40,949 --> 00:03:42,129 que os he pasado donde está todo 90 00:03:42,129 --> 00:03:44,990 la pincháis y arrastráis y la 91 00:03:44,990 --> 00:03:46,650 ponéis aquí, debajo del proyecto 92 00:03:46,650 --> 00:03:51,650 aquí, y ya 93 00:03:51,650 --> 00:03:53,090 esperáis a que lo descargue 94 00:03:53,090 --> 00:03:56,930 entonces bueno, aquí la tenemos 95 00:03:56,930 --> 00:03:59,789 en los assets, y aquí vamos a 96 00:03:59,789 --> 00:04:06,550 estas son las carpetas de organización que van a tener teoría está hecho pues va a ser más fácil 97 00:04:08,909 --> 00:04:17,610 elegir otro y nos vamos a el producto y aquí en aquí test scene 98 00:04:19,230 --> 00:04:28,930 ya tenemos una y lo que podemos hacer es coger el test sin este y lo arrastramos a la jerarquía 99 00:04:28,930 --> 00:04:39,699 y esto funciona igual que blender pero lo que para que los controles pues igual cambia pero 100 00:04:39,699 --> 00:04:49,339 bueno esto sería habituarse vale fijaos este no es el otro esto lo borramos y cogemos este 101 00:04:49,339 --> 00:04:59,000 el segundo el que viene con los colores vale aquí botón derecho vamos a preparar y unpack 102 00:04:59,000 --> 00:05:06,439 completely, vamos a desempaquetarlo básicamente, vale 103 00:05:06,439 --> 00:05:10,459 y una vez que ya lo hemos desempaquetado podemos entrar dentro, veis, y podemos 104 00:05:10,459 --> 00:05:17,300 seleccionar o ver los diferentes assets que tiene el objeto. La cámara 105 00:05:17,300 --> 00:05:21,000 esta la podemos quitar porque vamos a utilizar otra diferente 106 00:05:21,000 --> 00:05:27,240 ponlo derecho y se borra. Entonces, en resumidas cuentas, esta parte 107 00:05:27,240 --> 00:05:32,480 en la zona de la escena donde vamos a tener nuestro escenario y esto va a ser el juego en sí, como lo vamos a 108 00:05:32,480 --> 00:05:39,480 ver en la cámara. No nos interesa esta cámara por ahora, así que la vamos a borrar. Cogemos nuestro 109 00:05:39,480 --> 00:05:46,620 Slenderman Prior Controlled Script y lo vamos a meter, a arrastrar dentro del jugador a esto. 110 00:05:46,620 --> 00:05:56,220 Voltamos y ahora cuando nos va a ver el jugador, ya nos han aparecido, ¿veis? Nuevas configuraciones. 111 00:05:56,220 --> 00:05:57,860 prácticamente lo que dice el script 112 00:05:57,860 --> 00:05:59,139 pues aquí lo tenemos 113 00:05:59,139 --> 00:06:02,139 y entonces ahora es ir rellenando 114 00:06:02,139 --> 00:06:03,139 por ejemplo, dice 115 00:06:03,139 --> 00:06:06,160 la cámara del jugador 116 00:06:06,160 --> 00:06:07,060 ¿cuál es? ninguna 117 00:06:07,060 --> 00:06:10,680 pues sí que tenemos una, que la tenemos aquí, que ya la hemos configurado 118 00:06:10,680 --> 00:06:11,920 pinchas 119 00:06:11,920 --> 00:06:16,170 perdón 120 00:06:16,170 --> 00:06:18,189 cámara del jugador, de estado 121 00:06:18,189 --> 00:06:20,829 aquí, pinchas y arrastras 122 00:06:20,829 --> 00:06:21,509 aquí 123 00:06:21,509 --> 00:06:24,569 ya está, ya está seleccionada la cámara 124 00:06:24,569 --> 00:06:26,810 salen cada la cámara en el script 125 00:06:26,810 --> 00:06:28,149 o nuestra cámara del jugador 126 00:06:28,370 --> 00:06:37,730 Y luego la otra cosa que tenemos que tocar es que si bajamos al Initial FOV, no era 0 sino que era 80, lo que hemos visto antes, que es esta de aquí, ¿verdad? 127 00:06:38,350 --> 00:06:46,339 Pues le voy a poner Initial FOV 80, ¿vale? Y ahí estaría. 128 00:06:47,399 --> 00:06:52,540 Y entonces la otra cosa que nos quedaba por hacer era lo del zoom, ¿vale? Que sonaba el sonido del zoom. 129 00:06:52,540 --> 00:07:01,259 Para eso, dentro de nuestro jugador, vamos a botón derecho y vamos a crear, a ver, a ver, ¿dónde está? Un vacío aquí. 130 00:07:01,339 --> 00:07:08,379 crear un objeto vacío. Bueno, una carpeta. Y esta la vamos a llamar sonidos. En español 131 00:07:08,379 --> 00:07:16,009 no habla nada, pero en inglés. Vale, sonidos. Y esta va a ser nuestra carpeta donde vamos 132 00:07:16,009 --> 00:07:21,170 a poner todos los sonidos. Pues aquí vamos a ir organizándolo bien. Creamos uno empty 133 00:07:21,170 --> 00:07:32,769 y vamos a poner zoom de cámara o como lo queráis poner. Y ahora pues un sencillo, nos 134 00:07:32,769 --> 00:07:37,569 vamos a nuestros assets aquí la primera que teníamos el segundo que hemos metido y ya 135 00:07:37,569 --> 00:07:43,269 buscamos por sonido sonidos ya lo tengo aquí preparado para que sea cámara sound queréis 136 00:07:43,269 --> 00:07:49,449 otro pues otro pero bueno para probar con este nos vale y ya simplemente cogemos arrastramos 137 00:07:49,449 --> 00:07:59,339 y ya me sale aquí el sonido el símbolo del sueño hay que hacer una pequeña configuración de aquí 138 00:07:59,339 --> 00:08:01,160 Play on Awake 139 00:08:01,160 --> 00:08:04,120 Darle a Play o reproducir 140 00:08:04,120 --> 00:08:05,319 Cuando comenzamos el juego 141 00:08:05,319 --> 00:08:06,420 Pues no, no queremos esto 142 00:08:06,420 --> 00:08:08,019 Queremos que cuando le demos el botón derecho 143 00:08:08,019 --> 00:08:09,399 Tal como dice el script 144 00:08:09,399 --> 00:08:10,879 Eso lo quitamos 145 00:08:10,879 --> 00:08:14,459 Y ya está 146 00:08:14,459 --> 00:08:17,800 Y ahora ya que lo tenemos configurado 147 00:08:17,800 --> 00:08:18,680 Nos vamos al jugador 148 00:08:18,680 --> 00:08:21,420 No tenemos cámara Zoom Sound 149 00:08:21,420 --> 00:08:22,860 Pues sí lo tenemos, que está aquí 150 00:08:22,860 --> 00:08:24,459 Pinchamos 151 00:08:24,459 --> 00:08:27,360 Y ya lo tenemos 152 00:08:27,360 --> 00:08:28,399 Configurado, ¿vale? 153 00:08:29,339 --> 00:08:39,659 Vale, entonces ahora que ya hemos metido el sonido de la cámara, que tenemos aquí, le podemos ir a nuestra pantalla de juego y le damos en Play Maximized, ¿vale? 154 00:08:39,779 --> 00:08:44,639 Pues aparecerá aquí por defecto, le hago aquí y veis que hay un Play aquí arriba. Esto es para empezar a jugar nuestro videojuego. 155 00:08:44,740 --> 00:08:55,200 Si yo le doy a Play, me va a cargar el Luxaset y todo y ya voy a poder manejar con el ratón a mi personaje en la visión y con el W, S, D, A, pues igual, ¿no? 156 00:08:55,200 --> 00:08:56,980 como en cualquier juego, se puede mover. 157 00:08:57,379 --> 00:08:59,259 Si yo le aplico al botón derecho 158 00:08:59,259 --> 00:09:00,919 para que me haga zoom con la cámara, 159 00:09:01,919 --> 00:09:03,580 me hace zoom, y si suelto, 160 00:09:04,059 --> 00:09:05,519 me hace patadas. Y tenemos el sonido 161 00:09:05,519 --> 00:09:07,100 ya incluido de cuando hace zoom. 162 00:09:08,519 --> 00:09:09,559 Si tuviéramos el salto 163 00:09:09,559 --> 00:09:11,580 habilitado, con el espacio soltaríamos, 164 00:09:11,700 --> 00:09:13,559 pero como en este juego no vamos a evitar, pues tal. 165 00:09:13,960 --> 00:09:14,820 Después de aquí podemos 166 00:09:14,820 --> 00:09:17,419 movernos por el espacio y, bueno, pues probar 167 00:09:17,419 --> 00:09:18,480 cómo se mueven las dinámicas. 168 00:09:18,860 --> 00:09:21,100 Me gusta el punto de vista que le he puesto, 80, 169 00:09:21,100 --> 00:09:23,240 y la velocidad me parece 170 00:09:23,240 --> 00:09:25,179 la adecuada. Bueno, así que así lo dejaré. 171 00:09:25,200 --> 00:09:34,570 Y puedo mirar tanto para arriba como para abajo, esto es el límite que yo he puesto y ya estaría cogiendo forma nuestro videojuego. 172 00:09:34,570 --> 00:09:39,570 Luego también puedo, con el Shift y la doble, correr el personaje. 173 00:09:39,570 --> 00:09:45,570 Claro, veo que aquí tengo la cápsula, que es mi cuerpo y yo no quiero que sea esto mi cuerpo, esta pelota blanca. 174 00:09:45,570 --> 00:09:50,570 Pues para eso lo vamos a quitar. Si yo le doy a escape, bueno, le doy aquí a pausar. 175 00:09:50,570 --> 00:10:07,940 nos vamos aquí a jugador y en el Mesh Render lo quitamos. Si ya se me quita la cápsula que tengo aquí, la eliminamos. 176 00:10:07,940 --> 00:10:14,940 Lo siguiente que vamos a hacer es, como todos sabéis en el Lenderman o en este tipo de jugador de survival horror, tenemos una linterna. 177 00:10:14,940 --> 00:10:22,940 Entonces vamos a poner la linterna. Para ello, esto lo podemos minimizar e incluso esto si queremos también. 178 00:10:22,940 --> 00:10:29,860 vamos a la dirección al light, la luz que va a tener el videojuego y aquí en intensidad, porque ya veis que hay un montón de parámetros 179 00:10:29,860 --> 00:10:37,000 que vamos a ir tocando, podéis ir experimentando con ellos, pero en intensidad, si bajamos esto a 0.3 por ejemplo 180 00:10:37,000 --> 00:10:45,000 ya me baja la luminosidad de mi mundo, si lo pongo a 4, perdón, pues tiene mucha luz 181 00:10:45,000 --> 00:10:53,190 pues con esto depende de la escena, lo vais jugando, yo por ejemplo lo pongo a 0.3 y ahí me parece que puede quedar bien 182 00:10:53,190 --> 00:11:02,190 y ahora simplemente para añadir la linterna me voy a mi jugador, dentro de la cámara, le damos el derecho 183 00:11:02,190 --> 00:11:08,190 aquí buscamos luz y en luz le damos a spotlight, que es base de la linterna 184 00:11:08,190 --> 00:11:17,190 y ya se nos crea aquí el spotlight que lo vamos a llamar linterna o en inglés, lo podemos poner como queramos 185 00:11:17,190 --> 00:11:25,529 Luego, por ejemplo, se pueden modificar estos parámetros. Por ejemplo, en el rango le puedo poner 45, ya que es como aquí. 186 00:11:26,669 --> 00:11:37,309 Aquí voy a subir esto a abrirlo para que lo veáis mejor. 45 y en el ángulo puedo dejarlo como aquí. Por ejemplo, voy a dejar aquí 60. 187 00:11:37,309 --> 00:11:40,990 si yo ahora voy a jugar 188 00:11:40,990 --> 00:11:44,139 ya veo 189 00:11:44,139 --> 00:11:46,500 la linterna lo que me hace 190 00:11:46,500 --> 00:11:48,580 o sea, me ilumina mis objetos 191 00:11:48,580 --> 00:11:51,000 entonces bueno, pues que me gusta 192 00:11:51,000 --> 00:11:52,259 este y quiero que sea así 193 00:11:52,259 --> 00:11:54,460 así, parece que esto puede ser 194 00:11:54,460 --> 00:11:57,840 y si no pues se modificaría 195 00:11:57,840 --> 00:12:02,370 vale, lo siguiente que vamos a hacer es 196 00:12:02,370 --> 00:12:05,190 poder extender y apagar nuestra linterna 197 00:12:05,190 --> 00:12:06,769 a nuestro gusto, para ello 198 00:12:06,769 --> 00:12:09,309 existe un script que ya lo doy yo 199 00:12:09,309 --> 00:12:10,590 para que no tengáis que hacerlo 200 00:12:10,590 --> 00:12:12,710 preconfigurado, que es este que pone 201 00:12:12,710 --> 00:12:14,629 Flashlight, entre los scripts 202 00:12:14,629 --> 00:12:16,269 en Slenderman Tutorial 1 203 00:12:16,269 --> 00:12:18,549 ¿vale? ¿y qué es lo que tenemos que hacer con esto? 204 00:12:18,649 --> 00:12:19,750 pues nada, nos vamos a jugador 205 00:12:19,750 --> 00:12:22,190 y dentro de nuestro inspector jugador 206 00:12:22,190 --> 00:12:24,330 bajamos abajo 207 00:12:24,330 --> 00:12:26,269 y aquí Flashlight, arrastramos 208 00:12:26,269 --> 00:12:28,509 hasta que nos permite aquí 209 00:12:28,509 --> 00:12:30,169 añadirlo, simplemente soltamos 210 00:12:30,169 --> 00:12:32,730 y ya tenemos nuestro script listo 211 00:12:32,730 --> 00:12:34,269 ¿vale? y podemos 212 00:12:34,269 --> 00:12:36,049 pues igual, entrar en el script 213 00:12:36,049 --> 00:12:38,029 y vamos a ver que tiene dentro 214 00:12:38,029 --> 00:12:40,470 y vais a ver que este script 215 00:12:40,470 --> 00:12:42,149 es muy cortito y muy fácil de entender 216 00:12:42,149 --> 00:12:44,990 tenemos la clase que es la linterna 217 00:12:44,990 --> 00:12:46,149 ¿vale? y tenemos 218 00:12:46,149 --> 00:12:48,190 el objeto del juego 219 00:12:48,190 --> 00:12:50,649 tenemos dos puentes de audio 220 00:12:50,649 --> 00:12:52,049 que son encendido y apagado 221 00:12:52,049 --> 00:12:53,370 y luego tenemos 222 00:12:53,370 --> 00:12:56,309 dos acciones que son encendidas y apagadas 223 00:12:56,309 --> 00:12:56,669 básicamente 224 00:12:56,669 --> 00:12:59,490 luego aquí tenemos 225 00:12:59,490 --> 00:13:01,789 para lo del sonido 226 00:13:01,789 --> 00:13:04,009 en nuestro caso va a ser el mismo sonido 227 00:13:04,009 --> 00:13:06,029 tanto para encender la linterna como para apagarla 228 00:13:06,029 --> 00:13:08,490 pero si queréis cambiar, pues se puede utilizar 229 00:13:08,490 --> 00:13:09,970 puede incluso borrar uno 230 00:13:09,970 --> 00:13:16,730 para igual luego para que tenemos que cuando la linterna está apagada pues no hay luz básicamente 231 00:13:18,590 --> 00:13:29,909 luego esta última parte pues el if sí tenemos la linterna de la linterna pues activar se va 232 00:13:29,909 --> 00:13:37,330 a encender el sonido y por otro lado si la tenemos encendida y le damos otra vez nuestro interno se 233 00:13:37,330 --> 00:13:43,070 va a pagar para saber el sonido y tal vale es un script muy facilito para entender a pagar a la 234 00:13:43,070 --> 00:13:49,789 interna que ya está hecho y así el último que tenéis que saber es como esto está en flash light 235 00:13:51,090 --> 00:13:55,929 en minúsculas y aparecen rojo esto es que esta base de referencia a un objeto que se 236 00:13:55,929 --> 00:14:13,919 esa gestión lo vamos a editar en el Project Settings, seguimos en el Input Manager, son todos 237 00:14:13,919 --> 00:14:25,809 nuestros ajustes del proyecto que tenemos, pues en Input Manager aquí en los Axis tenemos 18 y aquí 238 00:14:25,809 --> 00:14:31,370 tenemos el horizontal, vertical, el fuego, el salto, lo que hacen los ratones, hay varios, 239 00:14:31,370 --> 00:14:39,610 o sea el 18 y esto lo podemos ampliar nosotros si pongo 25 aquí me van a salir nuevas nuevas líneas 240 00:14:39,610 --> 00:14:45,889 vale pues una de estas la vamos a utilizar para la linterna básicamente para el motor de la linterna 241 00:14:45,889 --> 00:14:53,419 ahora lo que tenemos que hacer es coger uno de estos que está libre lo abrimos y aquí lo voy a 242 00:14:53,419 --> 00:14:58,259 llamar flashlight tiene que ser exactamente el mismo nombre que tenemos en el script vale si 243 00:14:58,259 --> 00:15:04,039 en el script tenemos linterna, linterna, mayúsculas y tal, exactamente lo mismo, 244 00:15:04,240 --> 00:15:08,500 ¿vale? Pues no nos va a funcionar. Y luego, ¿qué botón queremos que sea el que lo active? 245 00:15:09,019 --> 00:15:15,139 Pues para nosotros va a ser la F, por ejemplo, ¿vale? Puede ser la L de linterna, puede ser la F 246 00:15:15,139 --> 00:15:21,759 de función, la que os dé la gana. Vamos a poner la F, con eso ya estaría configurado. 247 00:15:21,759 --> 00:15:49,769 Ahora lo que podemos hacer es, nos vamos a nuestra, estamos en el jugador, vamos a ver el flashlight, tenemos aquí la linterna configurada, dice que no hay ningún objeto, así que lo tenemos, lo tenemos aquí ya calentado, arrastramos y suelto aquí, ya tenemos la linterna con la linterna, y ahora bajo los sonidos, hacer es lo del sonido, entonces me voy en sonidos, carpetas de sonidos, 248 00:15:49,769 --> 00:15:52,269 la voy a duplicar 249 00:15:52,269 --> 00:15:52,870 voy a hacer un derecho 250 00:15:52,870 --> 00:15:53,590 duplicar 251 00:15:53,590 --> 00:15:54,490 se duplica 252 00:15:54,490 --> 00:15:58,799 y los sonidos 253 00:15:58,799 --> 00:15:59,980 esto lo voy a poner aquí 254 00:15:59,980 --> 00:16:01,080 esta de aquí 255 00:16:01,080 --> 00:16:01,419 ¿vale? 256 00:16:01,460 --> 00:16:02,019 cámara zoom 257 00:16:02,019 --> 00:16:03,559 esta sí que la duplico 258 00:16:03,559 --> 00:16:04,740 y en vez de cámara zoom 259 00:16:04,740 --> 00:16:08,480 voy a llamar 260 00:16:08,480 --> 00:16:13,759 el teléfono 261 00:16:13,759 --> 00:16:15,759 flash light 262 00:16:15,759 --> 00:16:16,899 ¿vale? 263 00:16:17,340 --> 00:16:18,360 y ahora sí que me voy 264 00:16:18,360 --> 00:16:19,299 a mis assets 265 00:16:19,299 --> 00:16:20,000 del proyecto 266 00:16:20,000 --> 00:16:21,279 donde tengo mis sonidos 267 00:16:21,279 --> 00:16:22,340 flash light 268 00:16:22,340 --> 00:16:24,299 y ya está 269 00:16:24,299 --> 00:16:29,899 Y aquí, en el jugador, abajo, y aquí lo arrastro. 270 00:16:33,039 --> 00:16:35,639 Perdón, lo que tengo que hacer es el flashlight, ¿vale? 271 00:16:36,240 --> 00:16:38,559 Como lo he duplicado, está el cámara zoom. 272 00:16:38,860 --> 00:16:40,679 Yo no quiero cámara zoom, quiero flashlight. 273 00:16:40,980 --> 00:16:41,779 Pincho y arrastro aquí. 274 00:16:42,500 --> 00:16:45,179 Ahora ya sí que se me configura bien mi flashlight. 275 00:16:45,799 --> 00:16:50,639 Si yo me voy a mi jugador, bajo para abajo en el screen y en turn on, quito que no hay nada. 276 00:16:50,879 --> 00:16:53,460 Cojo mi flashlight aquí y ahora sí. 277 00:16:54,299 --> 00:16:55,679 Pongo el mismo para 278 00:16:55,679 --> 00:16:57,139 encender y apagar, ¿vale? 279 00:16:58,679 --> 00:16:59,519 Simplemente vamos a 280 00:16:59,519 --> 00:17:01,799 se me carga. 281 00:17:03,100 --> 00:17:04,200 ¿Veis? Aparezco 282 00:17:04,200 --> 00:17:05,700 sin la linterna. 283 00:17:06,319 --> 00:17:08,099 Si yo le doy a la F, suena 284 00:17:08,099 --> 00:17:10,220 pues esto no sé si lo escucháis o no, pero bueno, suena 285 00:17:10,220 --> 00:17:11,579 el click, click. 286 00:17:12,579 --> 00:17:13,839 Puedo encender y apagar, lo que quiero. 287 00:17:14,980 --> 00:17:16,119 Bueno, funciona. 288 00:17:16,960 --> 00:17:18,420 Me muevo, con el SID corro 289 00:17:18,420 --> 00:17:20,420 y ya empieza a coger forma 290 00:17:20,420 --> 00:17:20,839 esto, bueno. 291 00:17:22,579 --> 00:17:23,980 Vale, ahora vamos a crear el 292 00:17:23,980 --> 00:17:26,740 Entonces, me voy a jugador 293 00:17:26,740 --> 00:17:28,500 Esto lo puedo minimizar si quiero 294 00:17:28,500 --> 00:17:30,920 Botón derecho, crear empty 295 00:17:30,920 --> 00:17:34,819 Ahí está, esto lo voy a llamar 296 00:17:34,819 --> 00:17:40,819 Y ahora vamos aquí, en el HUD, botón derecho 297 00:17:40,819 --> 00:17:42,039 UI 298 00:17:42,039 --> 00:17:44,619 Y raw image, ¿vale? 299 00:17:45,519 --> 00:17:46,240 Le damos aquí 300 00:17:46,240 --> 00:17:48,660 Y ya está, lo que vamos a hacer con esto es básicamente 301 00:17:48,660 --> 00:17:49,619 La concreta 302 00:17:49,619 --> 00:17:50,220 ¿Vale? 303 00:17:51,420 --> 00:17:53,740 De nuestro, el puntero 304 00:17:53,980 --> 00:18:05,180 Me voy aquí, a texturas, estoy en Raw Image, textura, selecciono mi textura, me vienen varias, y yo voy a elegir una que se llama Nopal. 305 00:18:07,700 --> 00:18:13,460 Ahí está. Pincho, ya viene por defecto de Unity, me sale aquí. 306 00:18:15,039 --> 00:18:23,160 Y aquí, pues todos los parámetros se pueden cambiar igual, por ejemplo, para donde sea, me parece muy grande, lo pongo 30, por 30, más pequeñito. 307 00:18:23,160 --> 00:18:26,460 y luego también 308 00:18:26,460 --> 00:18:28,019 dentro de mi jugador 309 00:18:28,019 --> 00:18:29,640 si bajo a bajo 310 00:18:29,640 --> 00:18:33,970 perdón, no mi jugador 311 00:18:33,970 --> 00:18:34,630 sino el 312 00:18:34,630 --> 00:18:41,710 aquí perdón, en el canvas 313 00:18:41,710 --> 00:18:44,029 bajo a bajo 314 00:18:44,029 --> 00:18:45,109 aquí en el canvas scale 315 00:18:45,109 --> 00:18:54,710 en el scale mode 316 00:18:54,710 --> 00:18:57,529 le decimos con el tamaño de la pantalla 317 00:18:57,529 --> 00:18:59,450 y por ejemplo algo que sea 318 00:18:59,450 --> 00:18:59,849 nativo 319 00:18:59,849 --> 00:19:01,809 1920 320 00:19:01,809 --> 00:19:04,609 por 1080 321 00:19:04,609 --> 00:19:09,849 entonces ya tenemos el punto 322 00:19:09,849 --> 00:19:12,170 y la resolución 323 00:19:12,170 --> 00:19:13,329 de referencia va a ser 1080 324 00:19:13,329 --> 00:19:14,549 esta cara ya se puede utilizar 325 00:19:14,549 --> 00:19:17,130 ok 326 00:19:17,130 --> 00:19:20,289 ha sido como referencia 327 00:19:20,289 --> 00:19:22,130 a esta resolución dependiendo de la pantalla 328 00:19:22,130 --> 00:19:23,930 a la que juguemos pues lo va 329 00:19:23,930 --> 00:19:25,529 a escalar 330 00:19:25,529 --> 00:19:34,529 de forma acorde. Entonces con esto se cambia y aquí también se puede ajustar. 331 00:19:34,529 --> 00:19:43,630 Luego esto podemos cambiar el color, lo que queramos. Lo voy a dejar en blanco. 332 00:19:48,630 --> 00:19:56,190 Lo siguiente que vamos a hacer es, vamos a gestionar para cuando el personaje se 333 00:19:56,190 --> 00:20:03,630 acerque algún objeto con el que poder interactuar vamos a gestionar que tocaremos un botón y todo 334 00:20:03,630 --> 00:20:10,170 eso cogerá un papel o ahora hago un historia y que lo vamos a hacer así voy a cerrar esto para 335 00:20:10,170 --> 00:20:17,130 tener esto un poco limpio y dentro de jugador en la cámara dentro de la cámara bueno de hecho este 336 00:20:22,890 --> 00:20:24,069 a puntero 337 00:20:24,069 --> 00:20:36,329 a esto de la cámara con derecho 3d objects y vamos a meter un cubo 338 00:20:37,250 --> 00:20:45,150 y este cubo es el que luego vamos a poder decirle a Unity que estamos cerca de esto 339 00:20:45,150 --> 00:20:52,769 le está tocando así que vamos a intentar actuar con esto ahora esto si lo que se tiene que copiar 340 00:20:52,769 --> 00:21:13,869 con la escala vamos a poner 0.75 por 0.75 no perdón 0.15 por 0.15 por 2.75 es como aquí 341 00:21:15,150 --> 00:21:21,200 se me está ajustando 342 00:21:21,200 --> 00:21:24,660 esto va a ser cuestión de ajustar 343 00:21:24,660 --> 00:21:25,299 entonces 344 00:21:25,299 --> 00:21:29,240 lo puedo sacar hacia delante 345 00:21:29,240 --> 00:21:30,619 aquí veo como me aparece 346 00:21:30,619 --> 00:21:36,339 y yo lo que ha sido 347 00:21:36,339 --> 00:21:41,579 vale 348 00:21:41,579 --> 00:21:45,180 tienes ahí enfrente la cámara 349 00:21:45,180 --> 00:21:48,829 con las teclas de dirección 350 00:21:48,829 --> 00:21:49,410 me estoy moviendo 351 00:21:49,410 --> 00:21:51,009 para ajustarlo bien 352 00:21:51,009 --> 00:21:55,049 hacia donde estoy mirando 353 00:21:55,049 --> 00:21:55,390 porque 354 00:21:55,390 --> 00:21:59,170 vale 355 00:21:59,170 --> 00:22:03,700 perfecto 356 00:22:03,700 --> 00:22:04,519 porque luego esto 357 00:22:04,519 --> 00:22:05,099 lo que nos va a decir 358 00:22:05,099 --> 00:22:06,660 cuando toquemos con otro objeto 359 00:22:06,660 --> 00:22:07,680 que podemos interactuar 360 00:22:07,680 --> 00:22:08,500 cuando se toquen 361 00:22:08,500 --> 00:22:08,759 pues 362 00:22:08,759 --> 00:22:10,539 nos dará esa opción 363 00:22:10,539 --> 00:22:10,839 vale 364 00:22:10,839 --> 00:22:15,539 el menú que hay que tocar 365 00:22:15,539 --> 00:22:15,859 es 366 00:22:15,859 --> 00:22:16,819 en vez de render 367 00:22:16,819 --> 00:22:18,220 lo vamos a quitar 368 00:22:18,220 --> 00:22:19,799 para que no se vea 369 00:22:19,799 --> 00:22:20,039 vale 370 00:22:20,039 --> 00:22:21,880 ¿Veis? Aquí desaparece 371 00:22:21,880 --> 00:22:24,119 En Boss Collider 372 00:22:24,119 --> 00:22:26,279 Es un trigger 373 00:22:26,279 --> 00:22:29,440 No sé cómo es en español 374 00:22:29,440 --> 00:22:32,299 Es un detectorante, perdón 375 00:22:32,299 --> 00:22:34,019 Y ya por último vamos a añadir 376 00:22:34,019 --> 00:22:36,700 Un componente que va a ser un RigidBody 377 00:22:36,700 --> 00:22:38,640 Para que no se nos caiga abajo 378 00:22:38,640 --> 00:22:39,519 Como pasaba 379 00:22:39,519 --> 00:22:42,220 ¿Os acordáis en Blender cuando utilizamos lo de 380 00:22:42,220 --> 00:22:44,480 Físicas? Pues añadimos 381 00:22:44,480 --> 00:22:45,099 Un RigidBody 382 00:22:45,099 --> 00:22:48,240 RigidBody en Constraints 383 00:22:48,240 --> 00:22:49,799 Vamos a congelar 384 00:22:50,039 --> 00:22:59,730 todas sus posiciones. Vale, a continuación lo que vamos a hacer es darle una etiqueta a nuestra 385 00:22:59,730 --> 00:23:07,210 barrita de alcance para que el script sepa lo que tiene que hacer. Entonces, yo subo arriba en mi 386 00:23:07,210 --> 00:23:14,009 cubo, que realmente no le vamos a llamar cubo, para no confundirlos, vamos a llamarle bridge 387 00:23:14,009 --> 00:23:26,029 o lo podemos llamar alcance también, alcance, como queráis. Entonces aquí veis que está 388 00:23:26,029 --> 00:23:30,690 untag, no tiene ninguna etiqueta, lo que le tenemos que poner es la etiqueta de reach, 389 00:23:30,690 --> 00:23:38,009 y si no la tenéis vosotros se le da a añadir etiqueta, le añadimos aquí una, aquí lo 390 00:23:38,009 --> 00:23:46,509 ponemos lo que sea, guardar y apañado. ¿Vale? ¿Dónde estaba? Aquí. Entonces, simplemente elegimos Bridge, 391 00:23:46,509 --> 00:24:01,109 alcance. Esto es lo que hemos conseguido básicamente en mi juego. ¿Vale? Vais a ver... Bueno, espera, antes de eso voy a hacer que se vea aquí en el Mesh Render. 392 00:24:01,109 --> 00:24:03,289 que se me vea el cubo 393 00:24:03,289 --> 00:24:05,529 si le doy a play 394 00:24:05,529 --> 00:24:09,599 vais a ver que mi cubo 395 00:24:09,599 --> 00:24:11,619 que va a estar 396 00:24:11,619 --> 00:24:13,400 bueno, aquí se ve la sombra, ¿veis la sombra? 397 00:24:14,920 --> 00:24:16,180 a donde llegue la sombra 398 00:24:16,180 --> 00:24:18,059 es donde va a llegar 399 00:24:18,059 --> 00:24:19,779 por ejemplo aquí, en el cubo este 400 00:24:19,779 --> 00:24:21,440 pusiéramos algo para interactuar con él 401 00:24:21,440 --> 00:24:23,920 al llegar aquí se nos activaría 402 00:24:23,920 --> 00:24:25,180 la opción porque ya lo estaría tocando 403 00:24:25,180 --> 00:24:26,980 aquí igual 404 00:24:26,980 --> 00:24:32,190 vale, no lo quiero hacer por cierto, hasta luego 405 00:24:32,190 --> 00:24:34,450 vale 406 00:24:34,450 --> 00:24:38,569 pues eso sería lo que hemos hecho 407 00:24:38,569 --> 00:24:40,049 entonces ahora lo vamos a 408 00:24:40,049 --> 00:24:41,490 desactivar del 409 00:24:41,490 --> 00:24:44,809 render de aquí, que realmente no lo queremos 410 00:24:44,809 --> 00:24:46,730 que se vea, cuando lo quitamos 411 00:24:46,730 --> 00:24:48,609 de aquí ya no nos aparece la sombra 412 00:24:48,609 --> 00:24:49,009 tampoco 413 00:24:49,009 --> 00:24:53,019 activo 414 00:24:53,019 --> 00:24:55,059 todo eso bien 415 00:24:55,059 --> 00:24:56,839 sprinto 416 00:24:56,839 --> 00:24:59,579 y sería perfecto 417 00:24:59,579 --> 00:25:01,940 creo que esto lo voy a cambiar, vale 418 00:25:01,940 --> 00:25:04,039 lo voy a hacer un poquito más pequeño porque me parece 419 00:25:04,039 --> 00:25:06,240 demasiado grande el punto 420 00:25:06,240 --> 00:25:08,740 pero bueno, con eso estaría 421 00:25:08,740 --> 00:25:13,250 y como lo cambio, pues me iría a mi HUD 422 00:25:13,250 --> 00:25:14,569 en el canvas 423 00:25:14,569 --> 00:25:16,930 ¿vale? que estaría aquí 424 00:25:16,930 --> 00:25:19,349 entonces 425 00:25:19,349 --> 00:25:20,690 el número de 30 que serían 426 00:25:20,690 --> 00:25:22,109 el número 15 427 00:25:22,109 --> 00:25:25,029 15, 15 428 00:25:25,029 --> 00:25:31,480 queda, ¿ves? 429 00:25:31,700 --> 00:25:32,759 yo creo que queda mucho mejor 430 00:25:32,759 --> 00:25:35,799 pero bueno, listo 431 00:25:35,799 --> 00:25:37,259 que listo, vamos a guardar 432 00:25:37,259 --> 00:25:39,099 y a continuar 433 00:25:39,099 --> 00:25:43,400 a continuación, lo siguiente que vamos a hacer 434 00:25:43,400 --> 00:25:46,400 crear el sistema 435 00:25:46,400 --> 00:25:48,079 para que en el juego de D&D 436 00:25:48,079 --> 00:25:50,420 o cualquier juego cuando recoges 437 00:25:50,420 --> 00:25:52,680 los objetos, en este caso vamos a recoger 438 00:25:52,680 --> 00:25:53,980 las hojas de papel 439 00:25:53,980 --> 00:25:56,599 necesarias para completar el nivel 440 00:25:56,599 --> 00:26:00,240 entonces para ello vamos a 441 00:26:00,240 --> 00:26:01,920 coger un 442 00:26:01,920 --> 00:26:03,099 nuevo objeto 443 00:26:03,099 --> 00:26:05,799 un objeto en 3D y vamos a meter 444 00:26:05,799 --> 00:26:07,000 un cubito 445 00:26:07,000 --> 00:26:10,200 nos va a servir 446 00:26:10,200 --> 00:26:11,099 a nosotros de prueba 447 00:26:11,099 --> 00:26:13,579 como si fuera una página 448 00:26:13,579 --> 00:26:23,170 entonces en vez de cubo lo vamos a llamar page test o página o bueno como queráis 449 00:26:25,230 --> 00:26:34,289 dentro de nuestro la jerarquía en el board collider vamos a poner que es un trigger 450 00:26:34,289 --> 00:26:43,500 vale un detonante y lo siguiente que tenéis que hacer es como para este proyecto yo voy 451 00:26:43,500 --> 00:26:45,420 ya he conseguido todos los scripts 452 00:26:45,420 --> 00:26:46,980 y todos los assets y tal 453 00:26:46,980 --> 00:26:51,099 veis que aquí ya he metido la segunda parte 454 00:26:51,099 --> 00:26:53,420 para este 455 00:26:53,420 --> 00:26:55,420 proyecto, entonces buscamos el script 456 00:26:55,420 --> 00:26:57,420 de la segunda parte y ya está 457 00:26:57,420 --> 00:26:59,500 diseñado para vosotros 458 00:26:59,500 --> 00:27:01,420 es la colección de las páginas 459 00:27:01,420 --> 00:27:07,009 entonces este 460 00:27:07,009 --> 00:27:09,210 script de las páginas lo vamos a 461 00:27:09,210 --> 00:27:10,809 hacer en nuestro 462 00:27:10,809 --> 00:27:12,170 test de páginas 463 00:27:12,170 --> 00:27:14,869 entonces lo tenemos ya aquí 464 00:27:14,869 --> 00:27:17,930 y lo que podemos hacer es abrirlo rápidamente 465 00:27:17,930 --> 00:27:19,150 aunque no es de nuestra 466 00:27:19,150 --> 00:27:22,150 materia, pero bueno, para que veáis así rápidamente 467 00:27:22,150 --> 00:27:23,750 lo que tiene 468 00:27:23,750 --> 00:27:28,140 es que es muy sencillito 469 00:27:28,140 --> 00:27:30,180 pues voy a parar 470 00:27:30,180 --> 00:27:31,980 porque si no se va a eternizar esto 471 00:27:31,980 --> 00:27:34,119 vale 472 00:27:34,119 --> 00:27:35,559 por un lado lo que tenemos 473 00:27:35,559 --> 00:27:38,119 es un GameObject 474 00:27:38,119 --> 00:27:40,279 aquí nos va a decir, pues yo que sé, cuando nos acerquemos 475 00:27:40,279 --> 00:27:42,140 saldrá E para coger o lo que sea 476 00:27:42,140 --> 00:27:43,799 en el juego 477 00:27:43,799 --> 00:27:45,960 por un lado tenemos el sonidito 478 00:27:45,960 --> 00:27:51,960 y cuando cogemos la página, esto es en privado, esto hace referencia para que el script, 479 00:27:52,900 --> 00:27:56,079 una cosa interna, que sabe el script a qué objeto nos estamos refiriendo 480 00:27:56,079 --> 00:28:02,720 y este es para decirnos también si estamos dentro del rango o no para alcanzar el papel. 481 00:28:04,980 --> 00:28:08,339 Luego aquí empezamos con que el objeto está desactivado, 482 00:28:08,740 --> 00:28:11,380 porque no queremos que nos marque las hojas donde están todavía, 483 00:28:12,279 --> 00:28:14,680 hasta que no estemos en bridge, en alcance. 484 00:28:14,680 --> 00:28:16,900 y luego que 485 00:28:16,900 --> 00:28:19,460 lo que nosotros digamos que es una hoja 486 00:28:19,460 --> 00:28:22,000 pues se va a juntar 487 00:28:22,000 --> 00:28:23,079 por así decirlo a este script 488 00:28:23,079 --> 00:28:25,960 como por aquí tenemos 489 00:28:25,960 --> 00:28:27,940 que si, ya estamos con los 490 00:28:27,940 --> 00:28:28,539 is, si 491 00:28:28,539 --> 00:28:31,299 si nuestra 492 00:28:31,299 --> 00:28:33,980 la etiqueta que le hemos puesto antes 493 00:28:33,980 --> 00:28:36,160 de reach a nuestro objeto 494 00:28:36,160 --> 00:28:37,359 a la barrita básicamente 495 00:28:37,359 --> 00:28:39,359 toca el objeto 496 00:28:39,359 --> 00:28:42,440 entonces se nos va a poner activo 497 00:28:42,440 --> 00:28:43,880 y si se nos pone activo 498 00:28:44,680 --> 00:28:49,180 el texto de agarrar o lo que sea, se va a poner activo también. 499 00:28:50,740 --> 00:28:54,460 Todo lo contrario, si no estamos en alcance, lo que pasa, 500 00:28:55,839 --> 00:28:58,240 y luego la actualización es que si estamos en alcance 501 00:28:58,240 --> 00:29:03,180 y le damos al botón que tengamos asignado de cargar, 502 00:29:04,559 --> 00:29:07,140 pues entonces ya nos va a hacer el sonidito de coger el papel, 503 00:29:10,279 --> 00:29:14,200 ya cuando lo cojamos no nos va a salir el mensaje más de coger 504 00:29:14,200 --> 00:29:17,380 y la página va a desaparecer 505 00:29:17,380 --> 00:29:19,279 básicamente, ¿vale? Entonces sería 506 00:29:19,279 --> 00:29:20,579 el sumer 507 00:29:20,579 --> 00:29:23,440 Lo guay de esto 508 00:29:23,440 --> 00:29:25,200 es que en la asignatura de programación, pues bueno 509 00:29:25,200 --> 00:29:27,099 vosotros vais a poder aprender 510 00:29:27,099 --> 00:29:28,420 a crear 511 00:29:28,420 --> 00:29:30,660 script y si no, pues 512 00:29:30,660 --> 00:29:33,339 en internet hay muchísima información sobre 513 00:29:33,339 --> 00:29:34,960 sobre esto que es otro mundo, ¿vale? 514 00:29:35,700 --> 00:29:37,339 Pero bueno, aquí para este 515 00:29:37,339 --> 00:29:38,660 módulo lo vea ya todo 516 00:29:38,660 --> 00:29:40,579 hecho, ¿vale? 517 00:29:41,359 --> 00:29:43,039 Que yo también lo he descargado básicamente 518 00:29:43,039 --> 00:29:44,759 para que lo podáis utilizar 519 00:29:44,759 --> 00:29:46,900 y aprender sobre ello, ¿vale? 520 00:29:47,140 --> 00:29:49,099 Bueno, seguimos. Vamos al page test 521 00:29:49,099 --> 00:29:51,240 y aquí en colección de páginas 522 00:29:51,240 --> 00:29:54,819 en el script, lo que vamos a hacer 523 00:29:54,819 --> 00:29:56,500 es que le vamos a meter ya 524 00:29:56,500 --> 00:29:59,000 el sonido. Entonces nos vamos a nuestra jerarquía 525 00:29:59,000 --> 00:30:00,619 y le damos uno para sonidos. 526 00:30:00,880 --> 00:30:02,619 Aquí está. Pues cogemos 527 00:30:02,619 --> 00:30:04,880 este, por ejemplo, lo duplicamos 528 00:30:04,880 --> 00:30:06,500 le vamos a cambiar el nombre 529 00:30:06,500 --> 00:30:08,220 y le vamos a poner 530 00:30:08,220 --> 00:30:09,859 page o 531 00:30:09,859 --> 00:30:11,599 como queráis en español, ¿vale? 532 00:30:15,720 --> 00:30:16,920 Entonces nos vamos a nuestro proyecto 533 00:30:16,920 --> 00:30:24,240 como tenemos la carpeta del tutorial 2, nos vamos a los nidos, la tenemos aquí ya lista para nosotros 534 00:30:26,240 --> 00:30:36,259 y la arrastramos al collect page. Si nos vamos a nuestro sonido, ya nos aparece aquí el curso de 535 00:30:36,259 --> 00:30:44,200 audio, el fuente de audio. Esta ya está asignada a nuestra página de prueba, ya tiene asignado el 536 00:30:44,200 --> 00:30:54,190 sonido y si yo ahora me voy a mi página de test y arrastro mi sonido a colección de sonido arrastro 537 00:30:54,190 --> 00:31:01,470 aquí ya está ya se me linkea evidentemente estamos aprendiendo y un lado y yo pero si 538 00:31:01,470 --> 00:31:08,430 en vuestro futuro videojuego demo nivel etcétera que queréis hacer pues ya vosotros buscáis el sonido 539 00:31:08,430 --> 00:31:12,789 falta es el texto 540 00:31:12,789 --> 00:31:14,329 ¿vale? pues ya está, vamos al texto 541 00:31:14,329 --> 00:31:16,450 nos vamos, ¿de cuál de estas deberíamos coger? 542 00:31:16,549 --> 00:31:18,890 pues el HUD, ¿no? es la información en pantalla 543 00:31:18,890 --> 00:31:23,599 para eso nos vamos 544 00:31:23,599 --> 00:31:25,740 esto lo minimizamos, botón derecho en el HUD 545 00:31:25,740 --> 00:31:28,599 y elegimos 546 00:31:28,599 --> 00:31:30,079 UI 547 00:31:30,079 --> 00:31:32,119 UI, perdón 548 00:31:32,119 --> 00:31:33,700 y 549 00:31:33,700 --> 00:31:35,039 ¿dónde está? 550 00:31:35,039 --> 00:31:37,339 esto, vale 551 00:31:37,339 --> 00:31:41,359 a esto 552 00:31:41,359 --> 00:31:42,180 esto 553 00:31:42,180 --> 00:31:51,740 esto no va a ser porque ha cambiado este con una versión diferente 554 00:31:51,740 --> 00:31:59,279 derecho nosotros que no sale eso buscar en internet porque igual la versión ha cambiado 555 00:31:59,279 --> 00:32:08,519 el botón derecho y el legacy está el texto de la versión pues así esto cambiará con el 556 00:32:08,519 --> 00:32:20,869 tiempo, pero bueno, hay que buscarla que sea texto solamente. Y ahí está, ahí lo tenemos. Vale, entonces, fijaos, ¿qué pasa aquí? Aquí ya me aparece un nuevo texto. 557 00:32:22,829 --> 00:32:31,710 ¿Veis? Lo que voy a hacer es que me dé un nuevo texto que ponga yo que sé. Recoger, recoger, o bueno, esto es lo que queráis. 558 00:32:31,710 --> 00:32:36,089 y aquí 559 00:32:36,089 --> 00:32:37,630 voy a poner 560 00:32:37,630 --> 00:32:39,630 a ver cómo se ve 561 00:32:39,630 --> 00:32:42,630 está a 1920% 562 00:32:42,630 --> 00:32:43,250 puede ser 563 00:32:43,250 --> 00:32:49,109 se ve muy grande yo creo 564 00:32:49,109 --> 00:32:52,950 lo voy a probar y ahora vuelvo 565 00:32:52,950 --> 00:32:54,750 para que no se haga muy largo el vídeo 566 00:32:54,750 --> 00:32:57,210 vale, fijaos lo que he hecho ha sido 567 00:32:57,210 --> 00:32:58,690 y lo he dejado como estaba 568 00:32:58,690 --> 00:32:59,869 me he alejado 569 00:32:59,869 --> 00:33:02,150 y aquí me aparecen 570 00:33:02,150 --> 00:33:03,569 entonces simplemente 571 00:33:03,569 --> 00:33:20,390 Y yo clico aquí, le doy doble clic y me va a permitir mover. ¿Ves? Ahí aparece. O de hecho lo que puedo hacer es que me voy a mi... eso, que esté centrado el texto. Y aquí ya lo coloco un poco donde yo quiera. 572 00:33:20,390 --> 00:33:21,750 aquí lo puedo ver 573 00:33:21,750 --> 00:33:23,390 lo voy a bajar 574 00:33:23,390 --> 00:33:24,829 aparezca justo ahí 575 00:33:24,829 --> 00:33:29,200 y 576 00:33:29,200 --> 00:33:30,700 ¿vale? 577 00:33:33,710 --> 00:33:34,190 y luego 578 00:33:34,190 --> 00:33:34,990 todas estas opciones 579 00:33:34,990 --> 00:33:36,269 son modificables 580 00:33:36,269 --> 00:33:36,730 también ¿vale? 581 00:33:36,750 --> 00:33:37,490 yo puedo coger 582 00:33:37,490 --> 00:33:39,609 ¿dónde está? 583 00:33:40,589 --> 00:33:41,430 mi texto 584 00:33:41,430 --> 00:33:41,890 ¿vale? 585 00:33:42,390 --> 00:33:43,349 en el Slender 586 00:33:43,349 --> 00:33:43,910 en el tutorial 587 00:33:43,910 --> 00:33:44,690 la carpeta 2 588 00:33:44,690 --> 00:33:46,690 UI 589 00:33:46,690 --> 00:33:48,049 mira aquí 590 00:33:48,049 --> 00:33:48,769 viene un texto 591 00:33:48,769 --> 00:33:50,529 que nos han puesto 592 00:33:50,529 --> 00:33:52,950 pues si yo me voy a mi texto 593 00:33:52,950 --> 00:33:53,890 aquí 594 00:33:53,890 --> 00:33:56,829 veis aquí en la fuente 595 00:33:56,829 --> 00:33:59,190 en este, yo puedo poner la que yo quiera 596 00:33:59,190 --> 00:33:59,990 por ejemplo voy a poner 597 00:33:59,990 --> 00:34:01,849 este de aquí 598 00:34:01,849 --> 00:34:05,190 y ya está, y se me cambia 599 00:34:05,190 --> 00:34:07,390 puedo jugar 600 00:34:07,390 --> 00:34:08,670 con un montón de parámetros también 601 00:34:08,670 --> 00:34:11,309 vamos a subir un poco 602 00:34:11,309 --> 00:34:12,269 la esta, a ver, a ver 603 00:34:12,269 --> 00:34:14,269 no 604 00:34:14,269 --> 00:34:17,090 25, 20 605 00:34:17,090 --> 00:34:18,230 sí 606 00:34:18,230 --> 00:34:22,500 20 puede estar bien, a ver 607 00:34:22,500 --> 00:34:23,519 voy a mirar como se ve 608 00:34:23,519 --> 00:34:29,139 o M pequeño yo creo 609 00:34:29,139 --> 00:34:33,000 si, va a haber que subirlo un poco más 610 00:34:33,000 --> 00:34:34,219 sobre 40 611 00:34:34,219 --> 00:34:45,619 vale 612 00:34:45,619 --> 00:34:53,849 y ahora vamos a hacer, a duplicar 613 00:34:53,849 --> 00:34:55,449 este, para decir 614 00:34:55,449 --> 00:34:57,690 que letra, cuál es para hacer el input básicamente 615 00:34:57,690 --> 00:34:59,889 para, que vamos a tener que apretar 616 00:34:59,889 --> 00:35:00,909 para recoger el papel 617 00:35:00,909 --> 00:35:03,469 entonces, botón derecho 618 00:35:03,469 --> 00:35:07,510 duplicar, y aquí va a ser 619 00:35:07,510 --> 00:35:10,630 a ver que tengo el teclado 620 00:35:10,630 --> 00:35:14,289 este 621 00:35:14,289 --> 00:35:15,909 vamos a ponerla ahí 622 00:35:15,909 --> 00:35:17,590 ¿vale? para recoger 623 00:35:17,590 --> 00:35:21,909 entonces, esta va a ser más pequeñita 624 00:35:21,909 --> 00:35:23,190 va a ser 25 yo creo 625 00:35:23,190 --> 00:35:25,969 vamos a ponerla 626 00:35:25,969 --> 00:35:26,710 un poquito más abajo 627 00:35:26,710 --> 00:35:28,050 ahí 628 00:35:28,050 --> 00:35:30,619 y 629 00:35:30,619 --> 00:35:34,039 aquí en color 630 00:35:34,039 --> 00:35:36,239 vamos a poner 631 00:35:36,239 --> 00:35:39,119 la que queramos 632 00:35:39,119 --> 00:35:39,320 ¿vale? 633 00:35:39,320 --> 00:35:40,320 mejor lo que me lo traje 634 00:35:40,320 --> 00:35:42,460 puede ser 635 00:35:42,460 --> 00:35:50,500 para que quede esto un poquito más tal 636 00:35:50,500 --> 00:35:51,539 lo vamos a coger 637 00:35:51,539 --> 00:35:52,679 recoger 638 00:35:52,679 --> 00:35:56,579 y este va a ser el input 639 00:35:56,579 --> 00:35:58,099 o poner lo que nosotros queremos 640 00:35:58,099 --> 00:36:00,579 input E 641 00:36:00,579 --> 00:36:01,539 para guiarnos 642 00:36:01,539 --> 00:36:04,579 entonces depende de si 643 00:36:04,579 --> 00:36:05,579 nos acercamos a la página 644 00:36:05,579 --> 00:36:08,179 me aparecerá la opción 645 00:36:08,179 --> 00:36:10,619 quizá me parece que está un poquito 646 00:36:10,619 --> 00:36:12,139 grande pero bueno, vamos a seguir 647 00:36:12,139 --> 00:36:13,480 y ya lo veremos. Vamos a ver. 648 00:36:14,739 --> 00:36:16,139 Le he puesto a organizar un poco esto. 649 00:36:16,260 --> 00:36:17,119 Esto en vez de Canvas. 650 00:36:19,179 --> 00:36:20,219 Vamos a ir a ver página. 651 00:36:21,139 --> 00:36:21,980 Voy a quitar el acento 652 00:36:21,980 --> 00:36:23,019 para que no haya el tilde. 653 00:36:23,820 --> 00:36:26,139 Pues nada, pero bueno, para que no haya... 654 00:36:26,139 --> 00:36:28,139 Página... 655 00:36:28,659 --> 00:36:30,039 Vale, esto lo tenemos ahí dentro. 656 00:36:30,500 --> 00:36:31,480 Dentro del page... 657 00:36:31,480 --> 00:36:32,739 El este. 658 00:36:34,079 --> 00:36:34,820 En el texto. 659 00:36:36,139 --> 00:36:37,760 Estamos haciendo una mezcla de español e inglés 660 00:36:37,760 --> 00:36:39,320 que, bueno, para alucinar. Pero bueno. 661 00:36:40,099 --> 00:36:41,300 Pues esto ya cada uno que se organice 662 00:36:41,300 --> 00:36:43,639 como quiera, en mi cabeza apuntan así 663 00:36:43,639 --> 00:36:45,840 vale, dentro de 664 00:36:45,840 --> 00:36:48,059 este, el texto 665 00:36:48,059 --> 00:36:49,579 lo tenemos aquí guardado 666 00:36:49,579 --> 00:36:50,739 y asignado 667 00:36:50,739 --> 00:36:55,489 vale, pues vamos a asignarlo al script 668 00:36:55,489 --> 00:36:57,469 entonces, para eso, vamos a editar 669 00:36:57,469 --> 00:36:59,590 preset it 670 00:36:59,590 --> 00:37:01,610 como hemos añadido antes más 671 00:37:01,610 --> 00:37:03,530 pues tenemos aquí de sobra, vale, si no pues 672 00:37:03,530 --> 00:37:05,829 añade más, en uno de estos 673 00:37:05,829 --> 00:37:07,789 limpios, le vamos a 674 00:37:07,789 --> 00:37:09,750 poner exactamente igual 675 00:37:09,750 --> 00:37:11,269 que aparece 676 00:37:11,269 --> 00:37:12,670 en nuestro script 677 00:37:12,670 --> 00:37:16,329 que si mal no recuerdo debe ser ese 678 00:37:16,329 --> 00:37:18,429 a ver donde está escrito 679 00:37:18,429 --> 00:37:19,909 aquí, este, colet pages 680 00:37:19,909 --> 00:37:24,119 vamos a ver si se abre rápido 681 00:37:24,119 --> 00:37:25,699 porque no se habla mucho de la historia 682 00:37:25,699 --> 00:37:30,929 pero bueno, ha tardado un poquito así que 683 00:37:30,929 --> 00:37:32,809 que estemos, pick up, vale, debe ser exactamente 684 00:37:32,809 --> 00:37:33,389 igual, si no 685 00:37:33,389 --> 00:37:36,630 no va a funcionar, entonces 686 00:37:36,630 --> 00:37:38,230 donde estaba 687 00:37:38,230 --> 00:37:39,849 edit, settings 688 00:37:39,849 --> 00:37:43,010 pick up, vale, creo el nuevo pick up 689 00:37:43,010 --> 00:37:45,050 y positivo el botón 690 00:37:45,050 --> 00:37:46,510 que quiero que sea, pues va a ser la E 691 00:37:48,650 --> 00:37:48,909 vale 692 00:37:48,909 --> 00:37:52,309 a ver si se ve por aquí 693 00:37:52,309 --> 00:37:53,969 aquí está, pica 694 00:37:53,969 --> 00:37:55,670 vale, pica 695 00:37:55,670 --> 00:38:02,199 y apaña, vale y ahora 696 00:38:02,199 --> 00:38:03,920 esta es una de las partes que más os suele gustar 697 00:38:03,920 --> 00:38:05,980 porque ya vamos viendo avances, entonces si yo me pongo 698 00:38:05,980 --> 00:38:07,780 a hacer una prueba de juego 699 00:38:07,780 --> 00:38:10,300 vale, estoy con mi Slenderman 700 00:38:10,300 --> 00:38:12,380 aquí, bla bla bla, enciendo la luz, la apago 701 00:38:12,380 --> 00:38:13,500 uuuh, una página 702 00:38:13,500 --> 00:38:15,159 acerco a la página 703 00:38:15,159 --> 00:38:17,760 y según me acerco me debería aparecer 704 00:38:17,760 --> 00:38:20,059 ahí está, para coger, vale 705 00:38:20,059 --> 00:38:22,280 viene de lo largo que haya 706 00:38:22,280 --> 00:38:27,440 he puesto en la barrita de antes entonces acercó a darse la puede recoger que botón 707 00:38:29,519 --> 00:38:35,039 y encima ha sonado a la página nosotros no sé si suena pero bueno pero cuando lo haga eso va a 708 00:38:35,039 --> 00:38:40,260 sonar y ya no vuelve a aparecer no la puedo recoger ya ha conseguido y a seguir buscando 709 00:38:40,260 --> 00:38:50,599 el lente mal muy bien vamos a guardar lo que vamos a hacer ahora es nuestra página 710 00:38:50,599 --> 00:39:02,239 hacer la página realmente en un cubo dentro de el tutorial 2 la carpeta tutorial 2 en donde está 711 00:39:02,239 --> 00:39:09,940 aquí en texturas tenemos las diferentes páginas que son aquí a uno lado en la acción 8 páginas hay aquí 712 00:39:12,940 --> 00:39:19,059 si la abrimos aquí se ve cómo está diseñada entonces por ejemplo cogemos la 1 713 00:39:19,059 --> 00:39:21,619 yo cojo mi página 1 714 00:39:21,619 --> 00:39:23,400 bueno, voy a centrarla en esta 715 00:39:23,400 --> 00:39:25,019 porque doblecí que ya está 716 00:39:25,019 --> 00:39:29,079 puedo coger 717 00:39:29,079 --> 00:39:31,199 la página 1 718 00:39:31,199 --> 00:39:33,119 la arrastro al cubo 719 00:39:33,119 --> 00:39:35,360 y ya está, ya se me pone ahí 720 00:39:35,360 --> 00:39:37,739 y luego lo que podemos 721 00:39:37,739 --> 00:39:39,019 hacer es, pues igual 722 00:39:39,019 --> 00:39:40,480 ahora ya escalarlo 723 00:39:40,480 --> 00:39:51,179 a ver cómo voy a acercar 724 00:39:51,179 --> 00:39:59,119 vale 725 00:39:59,119 --> 00:40:01,079 bueno así quedaría 726 00:40:01,079 --> 00:40:03,159 si no se va a alargar demasiado esto 727 00:40:03,159 --> 00:40:05,860 entonces si yo le juego ahora 728 00:40:05,860 --> 00:40:10,610 aquí estoy dentro ya 729 00:40:10,610 --> 00:40:13,030 ahí estaría 730 00:40:13,030 --> 00:40:14,210 y lo puedo rotar y todo 731 00:40:14,210 --> 00:40:15,329 bueno es demasiado grande sabes 732 00:40:15,329 --> 00:40:18,550 pero bueno ahí está, entonces me aparece la E, la cojo 733 00:40:18,550 --> 00:40:19,989 lo coño 734 00:40:19,989 --> 00:40:22,989 pues igual con la de rotación 735 00:40:22,989 --> 00:40:25,150 lo puedo colocar como yo 736 00:40:25,150 --> 00:40:26,550 bueno ahí está al revés 737 00:40:26,550 --> 00:40:29,059 pero 738 00:40:29,059 --> 00:40:33,320 entonces 739 00:40:33,320 --> 00:40:40,920 ahora lo que voy a hacer detrás de las cámaras 740 00:40:40,920 --> 00:40:42,880 para que no se alargue demasiado esto 741 00:40:42,880 --> 00:40:45,420 es que voy a coger cada una de las páginas 742 00:40:45,420 --> 00:40:46,400 que están aquí 743 00:40:46,400 --> 00:40:48,340 lo voy a renombrar 744 00:40:48,340 --> 00:40:53,889 otra, esta 745 00:40:53,889 --> 00:40:56,050 la vamos a llamar 746 00:40:56,050 --> 00:40:57,690 acena 1, page 1 747 00:40:57,690 --> 00:41:02,340 lo que voy a hacer es que la voy a duplicar 748 00:41:02,340 --> 00:41:04,079 tenemos 8 aquí en las texturas 749 00:41:04,079 --> 00:41:04,860 voy a poner 8 750 00:41:04,860 --> 00:41:08,000 la voy a poner un tamaño adecuado y las voy a poner todas en la pared 751 00:41:08,000 --> 00:41:09,679 ¿vale? abriendo aguitas y tal 752 00:41:09,679 --> 00:41:11,340 para seguir con el de este, así que 753 00:41:11,340 --> 00:41:12,800 nos vemos en un ratito 754 00:41:12,800 --> 00:41:15,760 ya las tengo aquí las 8 755 00:41:15,760 --> 00:41:18,000 y ahora lo único que tengo que hacer es asignar 756 00:41:18,000 --> 00:41:19,139 la página 3 757 00:41:19,139 --> 00:41:21,980 o con la página 3, y ya se me han cambiado 758 00:41:21,980 --> 00:41:23,480 ¿vale? página 4 759 00:41:23,480 --> 00:41:25,840 o la página 4, y así 760 00:41:25,840 --> 00:41:27,980 además, pues después de jugar un poquito 761 00:41:27,980 --> 00:41:28,619 con estos 762 00:41:28,619 --> 00:41:30,519 estas herramientas 763 00:41:30,519 --> 00:41:32,539 las 764 00:41:32,539 --> 00:41:34,119 nuestras páginas 765 00:41:34,860 --> 00:41:47,699 Si nos venimos, pues ahí las tengo. Y si me acerco a cada una de ellas, pues está todo perfecto, ¿vale? Todas bien. 766 00:41:49,539 --> 00:41:50,739 Voy a recogerlas. 767 00:41:57,230 --> 00:42:03,989 Vale, pues en esta parte ahora, que ya tenemos todo esto conseguido, vamos a hacer la información de cuando cogemos la página, ¿vale? El HUD. 768 00:42:04,610 --> 00:42:12,110 Entonces, veo que la jerarquía la tenemos un poquito amplia, así que vamos a crear, vamos a organizar un poco esto mejor, para no perdernos. 769 00:42:12,110 --> 00:42:33,849 Entonces, aquí vamos a llamarlo páginas, cojo estas y las meto dentro de páginas, ok, el HUD que vamos a utilizar ahora, sonidos, el jugador y la escena, vale. 770 00:42:33,849 --> 00:42:36,389 Ok, va bien la cosa 771 00:42:36,389 --> 00:42:37,750 Esto lo podemos colocar donde queramos 772 00:42:37,750 --> 00:42:38,650 Por ejemplo 773 00:42:38,650 --> 00:42:43,280 Esto donde queramos no lo podemos poner 774 00:42:43,280 --> 00:42:45,380 Porque si lo ponemos aquí dentro 775 00:42:45,380 --> 00:42:47,420 No me lo va a sacar el juego 776 00:42:47,420 --> 00:42:53,940 Tiene que estar ahí fuera del evento 777 00:42:53,940 --> 00:42:55,920 Y ahora 778 00:42:55,920 --> 00:42:58,719 Ahí está 779 00:42:58,719 --> 00:43:04,530 ¿Qué más? 780 00:43:05,010 --> 00:43:05,969 Esto lo voy a cambiar ahora 781 00:43:05,969 --> 00:43:08,510 detrás de las cámaras porque me parece que está un poquito grande 782 00:43:08,510 --> 00:43:10,690 a ver 783 00:43:10,690 --> 00:43:14,389 al final digo que no se va a alargar mucho el tutorial pero 784 00:43:14,389 --> 00:43:17,190 pero no, está bien, está bien 785 00:43:17,190 --> 00:43:18,389 venga abajo, venga, vamos a seguir 786 00:43:18,389 --> 00:43:18,750 que si no 787 00:43:18,750 --> 00:43:21,909 así que dentro de nuestro hat 788 00:43:21,909 --> 00:43:23,750 ¿vale? 789 00:43:24,409 --> 00:43:26,670 botón derecho, creamos uno nuevo 790 00:43:26,670 --> 00:43:28,389 y este le vamos a llamar 791 00:43:28,989 --> 00:43:30,389 contador 792 00:43:31,210 --> 00:43:32,550 de páginas 793 00:43:32,550 --> 00:43:34,349 si todo en inglés, edge counter 794 00:43:34,349 --> 00:43:35,190 o como queremos, ¿vale? 795 00:43:35,969 --> 00:43:46,610 Y dentro de nuestro controlador de páginas, vamos a poner botón derecho, UI y el Raw Image. 796 00:43:47,969 --> 00:43:53,369 Y esto va a ser básicamente nuestro fondo, ¿vale? 797 00:43:53,389 --> 00:43:59,269 O sea, lo que estamos teniendo es el HUD, este que viene aquí arriba, donde nosotros queramos que ponga página 1 de 2, página 2 de 3. 798 00:43:59,969 --> 00:44:01,730 Eso es, ¿vale? Así que lo vamos a llamar fondo. 799 00:44:01,730 --> 00:44:17,300 y vamos a poner un color oscurito, por ahí yo creo, con algo de transparencia, ahí. 800 00:44:20,039 --> 00:44:29,380 Y aquí vamos a cambiar las dimensiones, vamos a poner 300 x 75 por ejemplo. Si quiero verlo 801 00:44:29,380 --> 00:44:41,139 cómo se ve mejor, pues doy doble clic al fondo, me saca mi vista ortográfica y me puedo colocar. 802 00:44:41,139 --> 00:44:54,380 ¿Cómo voy a colocar? Espérate. ¿Dónde está? Aquí. Estoy con botón derecho, giro. Esto creo que no lo 803 00:44:54,380 --> 00:45:00,739 he dicho, con botón derecho giro, con el central apretado del ratón me muevo y con la rueda me voy 804 00:45:00,739 --> 00:45:09,420 colocando como yo quiera vale entonces lo tengo aquí pues me lo puedo colocar 805 00:45:15,579 --> 00:45:27,269 para que se vea la imagen más o menos por ahí podría estar luego podemos modificar o no y 806 00:45:27,269 --> 00:45:32,789 entonces ahora dentro de nuestro contador de página en el fondo vamos a meter aquí una 807 00:45:32,789 --> 00:45:46,820 imagencita que queda guay y luego lo he dicho otra vez vale y este va a ser el icono o vamos a poner 808 00:45:46,820 --> 00:45:59,119 fondo icono pero bueno vamos a meter ahora la imagen que ya la tenemos predefinida tenemos en 809 00:45:59,119 --> 00:46:04,619 el contador de páginas en el fondo del icono vale entonces tenemos la carpeta ya del tutorial 3 810 00:46:04,619 --> 00:46:11,619 metida, ahora UI y aquí está, en la página que nosotros vamos a meter. Entonces seleccionamos 811 00:46:11,619 --> 00:46:22,920 nuestro fondo y en la textura le metemos la página y ya la tenemos aquí. Pues te la vamos a colocar por ahí. 812 00:46:24,219 --> 00:46:32,739 Entonces fijaos, si yo le doy al modo de juego... Ah vale, ya sé lo que pasó, mira, espera, te enseñé una cosa. Aquí en 813 00:46:32,739 --> 00:46:37,599 display free aspect, si nosotros le cambiamos y le ponemos la que tenemos por defecto, la de 1080, 814 00:46:37,599 --> 00:46:45,219 ahora vemos que está ahí y entonces lo podemos colocar donde está el contador de páginas, 815 00:46:45,219 --> 00:46:54,019 fondo, pues este de aquí, esa es que me puede llevar perfectamente a la esquina. Lo coloco, 816 00:46:54,019 --> 00:46:56,760 me voy a 817 00:46:56,760 --> 00:46:58,699 a mi paginita 818 00:46:58,699 --> 00:46:59,599 la voy a traer para acá 819 00:46:59,599 --> 00:47:02,269 y hasta ahí 820 00:47:02,269 --> 00:47:03,050 ahora a jugar un poco 821 00:47:03,050 --> 00:47:05,170 en colocar esto 822 00:47:05,170 --> 00:47:05,929 con la escala 823 00:47:05,929 --> 00:47:07,949 puedo hacerlo 824 00:47:07,949 --> 00:47:08,849 más grande 825 00:47:08,849 --> 00:47:09,010 ¿vale? 826 00:47:09,110 --> 00:47:09,570 tipo ahí 827 00:47:09,570 --> 00:47:10,650 sobre salga 828 00:47:10,650 --> 00:47:12,550 puedo mi 829 00:47:12,550 --> 00:47:14,210 mi fondo 830 00:47:14,210 --> 00:47:17,710 quitarle un poco de 831 00:47:17,710 --> 00:47:19,650 o sea darle más transparencia 832 00:47:19,650 --> 00:47:22,739 o algo así 833 00:47:22,739 --> 00:47:25,800 a ver como queda 834 00:47:25,800 --> 00:47:27,099 ¿veis? 835 00:47:27,099 --> 00:47:33,659 ya queda algo mejor. No sé si es mejor hacerlo un poquito más grande, pero bueno, ya vosotros vais viendo. 836 00:47:33,659 --> 00:47:42,260 Vamos a guardar y a continuar. Y ahora vamos a poner aquí ya el contador de páginas real. 837 00:47:42,260 --> 00:47:52,480 Tenemos nuestro contador de páginas, botón derecho y UI y vamos a añadir Legacy, vamos a añadir un testigo. 838 00:47:52,480 --> 00:47:54,420 y este texto 839 00:47:54,420 --> 00:47:56,260 ya si o si lo vamos a llamar 840 00:47:56,260 --> 00:48:00,250 contador, vamos a poner aquí 841 00:48:00,250 --> 00:48:02,170 un número 99 842 00:48:02,170 --> 00:48:02,690 99 843 00:48:02,690 --> 00:48:05,570 de hojas, no vamos a tener tantas 844 00:48:05,570 --> 00:48:08,050 de hecho vamos a tener 8, entonces aquí puedo poner 845 00:48:08,050 --> 00:48:09,889 8 y aquí 8 846 00:48:09,889 --> 00:48:11,849 es para ver como queda solamente 847 00:48:11,849 --> 00:48:14,110 entonces nos vamos a 848 00:48:14,110 --> 00:48:15,190 nuestro, donde estaba 849 00:48:15,190 --> 00:48:16,730 creo que estaba aquí 850 00:48:16,730 --> 00:48:19,269 el texto, aquí está el texto 851 00:48:19,269 --> 00:48:22,230 y este es nuestro contador, así que vamos a arrastrar 852 00:48:22,230 --> 00:48:25,280 a ver 853 00:48:25,280 --> 00:48:27,820 perdón, selecciono el contador 854 00:48:27,820 --> 00:48:30,579 y ahora aquí en el texto 855 00:48:30,579 --> 00:48:31,519 no está, aquí 856 00:48:31,519 --> 00:48:34,860 ojo, o sea, tengo seleccionado mi contador 857 00:48:34,860 --> 00:48:37,159 y el texto 858 00:48:37,159 --> 00:48:38,099 lo voy a poner 859 00:48:38,099 --> 00:48:39,800 aquí 860 00:48:39,800 --> 00:48:42,619 para que se me aplique la misma fuente, ¿vale? 861 00:48:44,789 --> 00:48:45,489 entonces sería 862 00:48:45,489 --> 00:48:46,530 colocarlo, ¿vale? 863 00:48:48,469 --> 00:48:49,869 esto sería traerlo para acá 864 00:48:49,869 --> 00:48:53,739 vale, lo tengo aquí 865 00:48:53,739 --> 00:48:56,000 no sé si se verá por la resolución del vídeo o no, pero 866 00:48:56,000 --> 00:48:57,760 ahí quedaría, entonces 867 00:48:57,760 --> 00:49:00,679 sería ajustarlo 868 00:49:00,679 --> 00:49:02,639 me lo pongo en centrado 869 00:49:02,639 --> 00:49:05,519 alineado 870 00:49:05,519 --> 00:49:08,420 tamaño va a ser 50 871 00:49:08,420 --> 00:49:09,880 me queda con 50 872 00:49:09,880 --> 00:49:18,840 100 873 00:49:18,840 --> 00:49:22,719 coloco 874 00:49:22,719 --> 00:49:25,519 quizá un poquito más 875 00:49:25,519 --> 00:49:26,840 esto va a ser 876 00:49:26,840 --> 00:49:27,719 50 877 00:49:27,719 --> 00:49:30,300 por 878 00:49:30,300 --> 00:49:32,880 200 879 00:49:32,880 --> 00:49:35,539 vale 880 00:49:35,539 --> 00:49:56,400 y esto va a ser 50 y por ejemplo y el color después le metemos amarillo parece bien amarillo o blanco 881 00:50:01,849 --> 00:50:02,789 pero de blanco 882 00:50:02,789 --> 00:50:07,510 y luego ya pues podemos 883 00:50:07,510 --> 00:50:09,630 dejarlo exacto, podemos 884 00:50:09,630 --> 00:50:11,349 debemos dejarlo pues perfecto 885 00:50:11,349 --> 00:50:13,449 con la de los triangulitos 886 00:50:13,449 --> 00:50:15,309 los rectángulos, perdón 887 00:50:15,309 --> 00:50:17,070 ya lo podemos ajustar 888 00:50:17,070 --> 00:50:22,809 para que quede bien 889 00:50:22,809 --> 00:50:28,420 y puedo ir viendo como me 890 00:50:28,420 --> 00:50:35,219 a ver, vale 891 00:50:35,219 --> 00:50:37,440 no sé si a lo mejor un poquito más bajo todo 892 00:50:37,440 --> 00:50:41,920 quedaría quizá mejor, no lo sé 893 00:50:41,920 --> 00:50:48,320 y bueno, puede quedar bien 894 00:50:48,320 --> 00:50:52,940 luego pues ya pues nada 895 00:50:52,940 --> 00:50:55,760 ajustarlo un poco, vale, lo queremos para abajo 896 00:50:55,760 --> 00:50:57,019 yo me voy fijando aquí 897 00:50:57,019 --> 00:50:59,579 y como sé que 898 00:50:59,579 --> 00:51:00,780 si no lo bajo no me va a quedar a gusto 899 00:51:00,780 --> 00:51:02,820 pues 900 00:51:02,820 --> 00:51:05,139 ahí está 901 00:51:05,139 --> 00:51:07,699 esto por aquí 902 00:51:07,699 --> 00:51:08,420 y este 903 00:51:08,420 --> 00:51:10,420 lo voy a 904 00:51:10,420 --> 00:51:13,579 no, este de aquí lo voy a 905 00:51:13,579 --> 00:51:17,730 a ver si me lo quiere 906 00:51:17,730 --> 00:51:19,610 pillar, ahí, lo voy a escalar 907 00:51:19,610 --> 00:51:20,250 un poquito 908 00:51:20,250 --> 00:51:22,750 ahí 909 00:51:22,750 --> 00:51:24,630 y me lo voy a llevar 910 00:51:24,630 --> 00:51:31,449 vale, vamos a guardar 911 00:51:31,449 --> 00:51:32,230 y a continuar 912 00:51:32,230 --> 00:51:35,510 una vez hecho eso vamos a añadir 913 00:51:35,510 --> 00:51:37,170 pues el script que ya tenemos 914 00:51:37,170 --> 00:51:39,750 que tenemos hecho 915 00:51:39,750 --> 00:51:40,289 básicamente 916 00:51:40,289 --> 00:51:43,389 y para que nos vaya sumando 917 00:51:43,389 --> 00:51:45,389 las hojas aquí directamente, entonces botón derecho 918 00:51:45,389 --> 00:51:47,510 crear algo 919 00:51:47,510 --> 00:51:47,949 nuevo 920 00:51:47,949 --> 00:51:51,389 y esto lo vamos a llamar game logic 921 00:51:51,389 --> 00:51:53,329 vale, la lógica del juego 922 00:51:53,329 --> 00:51:56,090 Luego dentro de GameLogic 923 00:51:56,090 --> 00:51:57,730 Tenemos que añadir una etiqueta 924 00:51:57,730 --> 00:52:00,230 Para que nuestro script, que ya lo tenemos pre-hecho 925 00:52:00,230 --> 00:52:02,650 Cuando busque 926 00:52:02,650 --> 00:52:04,570 Lo encuentre 927 00:52:04,570 --> 00:52:06,690 Entonces, como no tenemos aquí ninguno 928 00:52:06,690 --> 00:52:07,969 Que sea GameLogic 929 00:52:07,969 --> 00:52:09,929 Que es lo que aparece en el script, que luego veremos 930 00:52:09,929 --> 00:52:11,829 Añadimos tag 931 00:52:11,829 --> 00:52:13,389 Vale 932 00:52:13,389 --> 00:52:16,789 Y vamos a llamarle 933 00:52:16,789 --> 00:52:19,389 GameLogic 934 00:52:19,389 --> 00:52:20,610 Tiene que ser exactamente igual 935 00:52:20,610 --> 00:52:24,280 Ahí lo tenemos 936 00:52:24,280 --> 00:52:27,820 entonces si yo en GameLogic me voy 937 00:52:27,820 --> 00:52:28,659 aquí está 938 00:52:28,659 --> 00:52:30,880 y lo etiquetamos 939 00:52:30,880 --> 00:52:33,639 entonces ahora si cogemos nosotros 940 00:52:33,639 --> 00:52:35,579 y nos vamos a nuestro 941 00:52:35,579 --> 00:52:37,639 tutorial 3, la carpeta 942 00:52:37,639 --> 00:52:39,820 que la tenemos aquí, en script 943 00:52:39,820 --> 00:52:41,219 GameLogic 944 00:52:41,219 --> 00:52:42,739 aquí está nuestro 945 00:52:42,739 --> 00:52:44,559 script creado 946 00:52:44,559 --> 00:52:47,380 y lo vamos a meter pues dentro de 947 00:52:47,380 --> 00:52:48,139 GameLogic 948 00:52:48,139 --> 00:52:50,179 esto evidentemente 949 00:52:50,179 --> 00:52:53,340 pues cuando sepáis código, etc 950 00:52:53,340 --> 00:52:55,139 etcétera, pues es un trabajo 951 00:52:55,139 --> 00:52:56,699 que os va a llevar horas y horas y horas 952 00:52:56,699 --> 00:52:57,940 pero bueno, por suerte 953 00:52:57,940 --> 00:53:00,860 lo tenemos ya pre-hecho para nosotros 954 00:53:00,860 --> 00:53:02,360 y que podamos seguir aprendiendo 955 00:53:02,360 --> 00:53:04,360 así que lo aprovechamos 956 00:53:04,360 --> 00:53:06,920 pero bueno, si queréis 957 00:53:06,920 --> 00:53:08,760 le dedicamos un segundito a ver lo que está 958 00:53:08,760 --> 00:53:09,500 dentro del script 959 00:53:09,500 --> 00:53:12,340 que es lo que deberéis hacer si queréis aprender 960 00:53:12,340 --> 00:53:13,719 código y todo esto, ¿vale? 961 00:53:14,440 --> 00:53:15,880 y relacionarlo con otros módulos 962 00:53:15,880 --> 00:53:18,800 entonces vamos a ver lo que hay 963 00:53:18,800 --> 00:53:20,420 dentro de este script así rápido 964 00:53:20,420 --> 00:53:22,340 es, ya veis, súper sencillito 965 00:53:23,340 --> 00:53:47,019 Entonces básicamente aquí tenemos la clase, es nuestro contador, lo hemos etiquetado, luego aquí tenemos las páginas que tenemos, nos va a identificar cuántas páginas tenemos y nos va a aparecer ahí en el listado de forma gráfica, y luego lo que viene siendo la función como tal, cuando empieza nos va a contar cero al inicio porque no vamos a tener ninguna, 966 00:53:47,019 --> 00:53:49,900 y luego ya pues en el contador 967 00:53:49,900 --> 00:53:51,340 este último, en la actualización 968 00:53:51,340 --> 00:53:53,760 ¿vale? cada vez que cojamos una se va a actualizar 969 00:53:53,760 --> 00:53:56,199 por lo tanto, en el texto nos va a decir 970 00:53:56,199 --> 00:53:57,559 las páginas que tenemos 971 00:53:57,559 --> 00:54:00,000 luego más 8, porque en este caso 972 00:54:00,000 --> 00:54:01,099 tenemos 8 páginas nosotros 973 00:54:01,099 --> 00:54:03,760 y habría que, si en vuestro videojuego 974 00:54:03,760 --> 00:54:06,000 hay que conseguir 16 llaves 975 00:54:06,000 --> 00:54:08,019 pues por 16, o lo que sea 976 00:54:08,019 --> 00:54:08,219 ¿vale? 977 00:54:09,739 --> 00:54:11,860 entonces bueno, pues esto requiere 978 00:54:11,860 --> 00:54:13,940 mucho tiempo, poco a poco, pues bueno, pues iréis 979 00:54:13,940 --> 00:54:17,280 mejorando en 980 00:54:17,280 --> 00:54:19,519 cómo escribir código, pero bueno, como no es nuestra 981 00:54:19,519 --> 00:54:21,239 cometida de este proyecto 982 00:54:21,239 --> 00:54:23,519 es simplemente crear un videojuego 983 00:54:23,519 --> 00:54:25,460 funcional, de un nivel o una demo 984 00:54:25,460 --> 00:54:27,019 o lo que sea, con ya 985 00:54:27,019 --> 00:54:29,480 script y assets 986 00:54:29,480 --> 00:54:31,099 y todo ya predefinidos 987 00:54:31,099 --> 00:54:33,239 vuestro objetivo es 988 00:54:33,239 --> 00:54:35,420 pues eso, hacerlo desde cero vosotros 989 00:54:35,420 --> 00:54:37,000 pero bueno, para aprender está bien esto 990 00:54:37,000 --> 00:54:39,579 valiendo, entonces 991 00:54:39,579 --> 00:54:42,860 ya está, vamos a enlazarlo todo 992 00:54:42,860 --> 00:54:50,239 He subido, vais a ver en la carpeta 3, que hay una parte que dice script, actualizado, contador de páginas. 993 00:54:50,340 --> 00:54:52,260 Tenía un error el contador de páginas. 994 00:54:52,840 --> 00:54:54,739 Así que he subido el actualizado. 995 00:54:55,519 --> 00:55:02,579 Lo único que tenéis que hacer vosotros es, en los assets, dentro del tutorial 2, en el script para las páginas, 996 00:55:02,619 --> 00:55:09,579 que fue el que metimos para el contador de páginas, tenéis que dar al botón derecho, lo borráis, 997 00:55:09,579 --> 00:55:12,159 que os va a quedar esto vacío 998 00:55:12,159 --> 00:55:14,139 o vais a la carpeta 999 00:55:14,139 --> 00:55:16,420 donde tengáis el nuevo script, el actualizado 1000 00:55:16,420 --> 00:55:18,139 y lo arrastráis 1001 00:55:18,139 --> 00:55:20,400 aquí, si se actualiza y entonces ya funciona 1002 00:55:20,400 --> 00:55:22,219 ¿vale? que tenía un error en el script 1003 00:55:22,219 --> 00:55:23,360 y no contaba las páginas 1004 00:55:23,360 --> 00:55:25,960 pero ahora, una vez hayáis hecho eso 1005 00:55:25,960 --> 00:55:27,559 simplemente 1006 00:55:27,559 --> 00:55:29,920 nos vamos, ya nos aparece aquí 1007 00:55:29,920 --> 00:55:31,280 cero tal, y cuando le damos a 1008 00:55:31,280 --> 00:55:34,219 coger las páginas, ya nos empieza a contar las páginas tal cual 1009 00:55:34,219 --> 00:55:38,199 y porque tenía un error en ese script y no funcionaba 1010 00:55:38,199 --> 00:55:43,400 Así que, o para dar la solución ya hecha, pues ahí está el actualizado. 1011 00:55:43,980 --> 00:55:45,119 Entonces, ahora ya podemos continuar. 1012 00:55:47,630 --> 00:55:52,170 Bien, pues en esta parte vamos a centrarnos en el terreno en sí. 1013 00:55:52,250 --> 00:55:55,090 Ya vamos a empezar a crear nuestro terreno de videojuego. 1014 00:55:55,250 --> 00:55:59,269 Entonces, ya tengo introducido el tutorial 4 con todos sus assets. 1015 00:55:59,969 --> 00:56:02,969 Y en este caso, pues lo que nos dan es un mapa. 1016 00:56:03,309 --> 00:56:08,329 Ya tenemos el mapa predeterminado que va a ser, en este caso, este aquí. 1017 00:56:08,329 --> 00:56:15,170 Cuando hagáis vuestro propio videojuego de este estilo, pues fijaos, es un PNG y podéis diseñar vuestro propio terreno. 1018 00:56:15,730 --> 00:56:16,909 Entonces vamos a trabajar sobre él. 1019 00:56:17,989 --> 00:56:22,150 Para ello vamos a, bueno, esto lo podemos minimizar para dejarlo más. 1020 00:56:23,829 --> 00:56:28,730 Y vamos a crear un objeto nuevo, va a ser en 3D y va a ser terreno, ¿vale? Por ejemplo. 1021 00:56:33,300 --> 00:56:36,500 Y aquí tenemos nuestro terreno. 1022 00:56:38,579 --> 00:56:39,940 Vamos a ver, ¿qué tenemos por aquí? 1023 00:56:39,940 --> 00:56:42,440 entonces tenemos 1024 00:56:42,440 --> 00:56:44,880 en nuestro terreno, aquí 1025 00:56:44,880 --> 00:56:45,900 en nuestra opción de terreno 1026 00:56:45,900 --> 00:56:48,159 varias opciones, ¿no? 1027 00:56:48,920 --> 00:56:50,460 la que nos interesa es esta, ajustes 1028 00:56:50,460 --> 00:56:52,960 por ahora, dentro de ajustes 1029 00:56:52,960 --> 00:56:54,699 pues también, un montonazo, pero bueno 1030 00:56:54,699 --> 00:56:56,500 nosotros nos vamos a ir a esta 1031 00:56:56,500 --> 00:56:59,079 son mil por mil, no lo queremos tan grande 1032 00:56:59,079 --> 00:57:01,059 vamos a dejar en 1033 00:57:01,059 --> 00:57:04,019 doscientos 1034 00:57:04,019 --> 00:57:06,019 por 1035 00:57:06,019 --> 00:57:08,519 cien, por ejemplo, yo creo 1036 00:57:08,519 --> 00:57:13,880 bueno, con estas dimensiones 1037 00:57:13,880 --> 00:57:19,659 y nos hacemos una idea de cómo es con respecto a nuestra habitación que tenemos aquí, ¿vale? 1038 00:57:20,840 --> 00:57:23,320 Entonces, vamos a trabajar con la luz y el terreno. 1039 00:57:23,420 --> 00:57:29,280 Lo demás por ahora no nos hace falta, así que lo selecciono todo con el Shift y lo oculto, ¿vale? 1040 00:57:29,639 --> 00:57:33,039 Entonces ahora simplemente pues tengo el terreno y la luz para trabajar. 1041 00:57:34,340 --> 00:57:42,780 Lo que vamos a hacer es me viene la vista frontal, o sea, cenital, ¿vale? 1042 00:57:42,780 --> 00:57:51,119 con esto voy cambiando, por su vista cenital y voy a crear un nuevo 1043 00:57:51,119 --> 00:57:58,260 objeto verde que va a ser un plano. Aquí lo tengo. Entonces este plano lo voy a 1044 00:57:58,260 --> 00:58:05,849 hacer de las mismas dimensiones que mi terreno. Voy a venir aquí 1045 00:58:05,849 --> 00:58:24,079 Y lo que hacemos es, este material que he creado, ¿vale? Crear, material, ¿vale? Se va a crear esto, que ya lo voy a dar yo, pero bueno. 1046 00:58:25,039 --> 00:58:33,659 Que se llama mapa, lo llamáis mapa, este material, luego arrastráis, aquí está, ¿vale? De hecho, cuando le pinchas te dice de dónde viene. 1047 00:58:33,659 --> 00:58:36,519 Y entonces, este de aquí simplemente lo arrastráis 1048 00:58:36,519 --> 00:58:38,760 A nuestro plano 1049 00:58:38,760 --> 00:58:40,019 Que hemos creado nuevo 1050 00:58:40,019 --> 00:58:42,280 Y ya tenemos ahí la imagen de referencia 1051 00:58:42,280 --> 00:58:43,920 Para trabajar con ella 1052 00:58:43,920 --> 00:58:46,500 Lo que me di cuenta es que está al revés 1053 00:58:46,500 --> 00:58:48,760 ¿Veis? Aquí el hangar está al revés 1054 00:58:48,760 --> 00:58:49,260 Así que 1055 00:58:49,260 --> 00:58:52,059 Seleccionando nuestro plano 1056 00:58:52,059 --> 00:58:54,960 Y lo vamos a rotar 1057 00:58:54,960 --> 00:59:01,880 Tal cual, ¿vale? 1058 00:59:03,840 --> 00:59:06,019 Ahora fijaos, esto es lo que más mola de todo 1059 00:59:06,019 --> 00:59:08,639 Dentro de la carpeta que ya tenemos 1060 00:59:08,639 --> 00:59:15,139 para hacer este proyecto en la subcarpeta modelos, tenemos que poner Blender files. 1061 00:59:15,139 --> 00:59:23,219 Esto se ha hecho en Blender y se ha exportado para poder utilizarlo en Unity. Es decir, 1062 00:59:23,219 --> 00:59:29,960 que podemos trabajar con Blender con nuestros assets y los traemos para acá. Y tenemos todos 1063 00:59:29,960 --> 00:59:43,980 estos. Entonces, por ejemplo, el brick wall lo abrimos. Bueno, mucho rollo. No vale. Cuando, 1064 00:59:44,579 --> 00:59:48,940 por ejemplo, aquí está, esto es, ¿no? El brick wall. Pues simplemente yo lo cojo, lo arrastro, 1065 00:59:49,219 --> 00:59:57,769 lo traigo para acá y ya simplemente quedaría colocarlo. Este con la rueda del ratón derecho, 1066 00:59:57,769 --> 01:00:00,090 tal, pues sería ubicarlo 1067 01:00:00,090 --> 01:00:05,139 para que quede 1068 01:00:05,139 --> 01:00:07,239 como yo quisiera 1069 01:00:07,239 --> 01:00:12,420 ¿vale? y así sería con 1070 01:00:12,420 --> 01:00:13,880 todo este modelo, pero vamos que este modelo 1071 01:00:13,880 --> 01:00:16,239 pues se ha hecho en este caso en concreto 1072 01:00:16,239 --> 01:00:18,099 en Blender ¿vale? 1073 01:00:19,099 --> 01:00:20,440 que es la pared de ladrillos 1074 01:00:20,440 --> 01:00:22,400 y se puede igual escalar 1075 01:00:22,400 --> 01:00:24,239 se pueden hacer un montón de cosas 1076 01:00:24,239 --> 01:00:25,820 con ello 1077 01:00:25,820 --> 01:00:28,380 ¿qué es lo siguiente que tenemos? 1078 01:00:28,619 --> 01:00:30,360 el edificio, pues cogemos el edificio 1079 01:00:30,360 --> 01:00:31,659 que es este de aquí 1080 01:00:31,659 --> 01:00:33,400 lo arrastro 1081 01:00:33,400 --> 01:00:35,159 No sé si mi ratón me deja 1082 01:00:35,159 --> 01:00:38,460 Y lo tenemos, ¿vale? 1083 01:00:39,000 --> 01:00:40,159 Y ya lo vamos colocando 1084 01:00:40,159 --> 01:00:45,460 Vamos a ver si aquí me deja el ratón 1085 01:00:45,460 --> 01:00:46,500 Porque lo tengo fastidiadísimo 1086 01:00:46,500 --> 01:00:55,059 Ahí estamos, ¿vale? 1087 01:00:55,960 --> 01:00:57,179 Y como lo tengo ya diseñado 1088 01:00:57,179 --> 01:00:59,019 A mí este, pues lo puedo... Bueno, ahí no, perdón 1089 01:00:59,019 --> 01:01:05,619 Bueno, vale, os lo hacéis en una idea 1090 01:01:05,619 --> 01:01:07,079 Luego esto ya hay que dejarlo mejor y tal 1091 01:01:07,079 --> 01:01:08,380 Bueno, fatal, fatal, fatal 1092 01:01:08,380 --> 01:01:10,500 Hay que dejarlo bien colocado 1093 01:01:10,500 --> 01:01:15,269 Cojo el edificio, claro 1094 01:01:15,269 --> 01:01:16,610 Ahí está 1095 01:01:16,610 --> 01:01:24,429 O también se puede rotar aquí y dejarlo bien, ¿vale? 1096 01:01:24,849 --> 01:01:25,289 Bien hecho 1097 01:01:25,289 --> 01:01:30,190 De hecho, voy a dedicarle tiempo a colocar cada uno de estos en el mapa 1098 01:01:30,190 --> 01:01:34,230 No lo voy a dejar con el vídeo bien porque si no nos vamos a morir 1099 01:01:34,230 --> 01:01:37,110 Se puede resetear la posición, ¿vale? 1100 01:01:37,570 --> 01:01:41,289 ¿Veis? 0, 0, 0 1101 01:01:41,289 --> 01:01:44,989 Y luego ya lo voy colocando yo como yo considere conveniente 1102 01:01:44,989 --> 01:01:47,869 Y vuelvo cuando esté todo bien colocadito 1103 01:01:47,869 --> 01:01:52,519 Fijaos, una cosa, estoy colocando todo, ¿no? 1104 01:01:52,519 --> 01:01:54,340 y me he dado cuenta que al colocar 1105 01:01:54,340 --> 01:01:55,539 este 1106 01:01:55,539 --> 01:01:57,500 espacio 1107 01:01:57,500 --> 01:02:01,019 me aparece 1108 01:02:01,019 --> 01:02:03,920 está 1109 01:02:03,920 --> 01:02:06,619 como comprimido, entonces si os aparece esto 1110 01:02:06,619 --> 01:02:09,920 podéis extraerlo, simplemente 1111 01:02:09,920 --> 01:02:12,420 botón derecho, en prefab 1112 01:02:12,420 --> 01:02:13,739 le dais a 1113 01:02:13,739 --> 01:02:16,300 unpack, desempaquetar 1114 01:02:16,300 --> 01:02:18,000 os cambia el icono 1115 01:02:18,000 --> 01:02:20,179 y entonces lo que no nos interesa para nada es la cámara 1116 01:02:20,179 --> 01:02:22,119 y la lámpara 1117 01:02:22,119 --> 01:02:24,519 porque nosotros vamos a poner la luz nuestra 1118 01:02:24,519 --> 01:02:25,960 y la cámara pues no nos interesa 1119 01:02:25,960 --> 01:02:27,320 que la tenga, entonces ahí 1120 01:02:27,320 --> 01:02:34,510 lo borramos y ya está 1121 01:02:34,510 --> 01:02:36,130 y apañamos, ¿vale? y podemos seguir trabajando 1122 01:02:36,130 --> 01:02:38,429 porque si no nos daría conflicto 1123 01:02:38,429 --> 01:02:40,730 lo digo por si os bajáis algo de internet 1124 01:02:40,730 --> 01:02:41,750 algún asset o lo que sea 1125 01:02:41,750 --> 01:02:44,510 y os viene así pues que sepáis que hay que descomprimirlo 1126 01:02:44,510 --> 01:02:46,449 y borrar lo que tenga 1127 01:02:46,449 --> 01:02:48,570 que nos haga 1128 01:02:48,570 --> 01:02:49,469 interferencia con el juego 1129 01:02:49,469 --> 01:02:52,489 bueno pues después de un ratito 1130 01:02:52,489 --> 01:02:54,510 ya tengo 1131 01:02:54,510 --> 01:02:55,849 el 1132 01:02:55,849 --> 01:02:58,630 el nivel diseñado, ¿vale? 1133 01:02:58,630 --> 01:02:59,869 todo colocado, tal 1134 01:02:59,869 --> 01:03:02,630 y ahora lo que vamos a hacer es organizarlo 1135 01:03:02,630 --> 01:03:03,389 un poco, entonces 1136 01:03:03,389 --> 01:03:07,550 vamos a 1137 01:03:07,550 --> 01:03:10,309 ¿dónde está mi plano? 1138 01:03:11,650 --> 01:03:12,630 mi plano de aquí 1139 01:03:12,630 --> 01:03:13,849 lo voy a ocultar 1140 01:03:13,849 --> 01:03:15,929 ¿vale? por ahora 1141 01:03:15,929 --> 01:03:18,550 voy a coger todos 1142 01:03:18,550 --> 01:03:19,710 mis assets que son 1143 01:03:19,710 --> 01:03:22,670 este, este, este, este 1144 01:03:22,670 --> 01:03:24,530 este, bueno 1145 01:03:24,530 --> 01:03:24,869 todos 1146 01:03:24,869 --> 01:03:27,110 ¿vale? 1147 01:03:27,110 --> 01:03:29,289 y los voy a meter dentro de 1148 01:03:29,289 --> 01:03:32,139 un objeto 1149 01:03:32,139 --> 01:03:34,519 que lo voy a llamar 1150 01:03:34,519 --> 01:03:35,960 assets 1151 01:03:35,960 --> 01:03:36,760 ¿vale? 1152 01:03:37,820 --> 01:03:38,900 entonces lo voy a coger todos 1153 01:03:38,900 --> 01:03:41,119 y me lo voy a meter 1154 01:03:41,119 --> 01:03:42,559 aquí dentro 1155 01:03:42,559 --> 01:03:44,079 ya está 1156 01:03:44,079 --> 01:03:46,679 lo que hay que asegurarse ahora 1157 01:03:46,679 --> 01:03:48,860 es que 1158 01:03:48,860 --> 01:03:53,630 no estén flotando ¿vale? 1159 01:03:58,380 --> 01:03:59,559 como por ejemplo pasa aquí 1160 01:03:59,559 --> 01:04:03,800 y lo vamos ubicando 1161 01:04:03,800 --> 01:04:08,619 bien, cada uno de ellos 1162 01:04:08,619 --> 01:04:11,400 Que estén bien posicionados 1163 01:04:11,400 --> 01:04:16,909 Con las teclas de dirección 1164 01:04:16,909 --> 01:04:18,590 Arriba, abajo, no la WSA 1165 01:04:18,590 --> 01:04:20,449 Sino la de dirección normal 1166 01:04:20,449 --> 01:04:22,530 Como en modo por el espacio 1167 01:04:22,530 --> 01:04:28,039 Y lo coloco bien, esto con calma 1168 01:04:28,039 --> 01:04:31,550 Me vengo a esta 1169 01:04:31,550 --> 01:04:33,889 Está bien 1170 01:04:33,889 --> 01:04:37,130 El edificio este 1171 01:04:37,130 --> 01:04:37,889 Está regular 1172 01:04:37,889 --> 01:04:43,139 O sea que este al final no lo he 1173 01:04:43,139 --> 01:04:45,019 Colocado bien yo creo 1174 01:04:45,019 --> 01:04:48,909 Bueno, vamos a ver 1175 01:04:49,949 --> 01:04:51,949 me muevo por mis pasitos 1176 01:04:51,949 --> 01:04:54,070 las piedras, que las piedras 1177 01:04:54,070 --> 01:04:55,289 es verdad que no las he colocado 1178 01:04:55,289 --> 01:04:57,230 bien, este parece que está bien 1179 01:04:57,230 --> 01:05:00,619 este tiene mala pinta 1180 01:05:00,619 --> 01:05:03,699 a ver mis piedras, uy las piedras 1181 01:05:03,699 --> 01:05:04,519 están levitando 1182 01:05:04,519 --> 01:05:12,860 ahí, este también 1183 01:05:12,860 --> 01:05:14,579 y yo creo que ya estaría, vale 1184 01:05:14,579 --> 01:05:17,239 no, estas están volando 1185 01:05:17,239 --> 01:05:27,500 también 1186 01:05:27,500 --> 01:05:32,909 yo creo, luego como el terreno 1187 01:05:32,909 --> 01:05:34,469 lo vamos a estar toqueteando, pues bueno 1188 01:05:34,469 --> 01:05:36,670 igual no queda perfecto, pero ya 1189 01:05:36,670 --> 01:05:37,389 pues otro país bien 1190 01:05:37,389 --> 01:05:40,409 vale, vamos a guardar, ya hace mucho que no guardamos 1191 01:05:40,409 --> 01:05:41,769 y continuar 1192 01:05:41,769 --> 01:05:44,929 vamos a empezar con el terreno 1193 01:05:44,929 --> 01:05:46,889 si yo me voy a terreno 1194 01:05:46,889 --> 01:05:50,250 aquí en pintura 1195 01:05:50,250 --> 01:05:51,909 vamos a pintarlo 1196 01:05:51,909 --> 01:05:53,550 tenemos un montón de pinceles 1197 01:05:53,550 --> 01:05:55,530 vamos a coger este 1198 01:05:55,530 --> 01:05:57,469 en principio 1199 01:05:57,469 --> 01:06:00,610 vamos a bajar la opacidad 1200 01:06:00,610 --> 01:06:03,849 y esto lo vamos a dejar por ahí más o menos 1201 01:06:03,849 --> 01:06:07,900 y vamos a coger 1202 01:06:07,900 --> 01:06:16,190 vale, pues aquí vamos a coger 1203 01:06:16,190 --> 01:06:18,269 y nos vamos a ir a 1204 01:06:18,269 --> 01:06:20,489 el terreno 1205 01:06:20,489 --> 01:06:26,780 vale, no, perdón 1206 01:06:26,780 --> 01:06:30,780 donde está, aquí 1207 01:06:30,780 --> 01:06:32,019 perdón, paint texture 1208 01:06:32,019 --> 01:06:34,559 vale, y aquí vamos a editar el terreno 1209 01:06:34,559 --> 01:06:36,780 y vamos a crear una nueva capa 1210 01:06:36,780 --> 01:06:38,519 para añadir la primera capa aquí 1211 01:06:38,519 --> 01:06:40,780 y aquí vamos a 1212 01:06:40,780 --> 01:06:41,420 buscar una de 1213 01:06:41,420 --> 01:06:44,059 brush en inglés 1214 01:06:44,059 --> 01:06:46,360 seleccionamos 1215 01:06:46,360 --> 01:06:49,559 y ya tenemos aquí nuestro césped 1216 01:06:49,559 --> 01:06:52,719 entonces 1217 01:06:52,719 --> 01:06:55,139 clicando aquí 1218 01:06:55,139 --> 01:06:56,900 pues podemos cambiar 1219 01:06:56,900 --> 01:06:58,400 el tamaño 1220 01:06:58,400 --> 01:07:01,239 de la cuadrícula 1221 01:07:01,239 --> 01:07:02,619 por ejemplo, si yo pongo aquí 1222 01:07:02,619 --> 01:07:05,800 6x6 1223 01:07:05,800 --> 01:07:08,780 o sea, veis la resolución, la diferencia 1224 01:07:08,780 --> 01:07:09,440 no es lo mismo 1225 01:07:09,440 --> 01:07:11,420 1x1 por ejemplo 1226 01:07:11,420 --> 01:07:12,880 veis 1227 01:07:12,880 --> 01:07:16,300 que 6x6 que me da más resolución 1228 01:07:16,300 --> 01:07:18,920 el césped 1229 01:07:19,820 --> 01:07:26,539 ya se puede ir viendo yo lo que quiera. Luego, a ver que más había. Puedo quitar esta rejilla 1230 01:07:26,539 --> 01:07:35,380 para que no se me vea. Veis, si yo me vengo aquí, quito la rejilla, pues ahí tengo una idea de cómo 1231 01:07:35,380 --> 01:07:43,559 se me vería el CP, ¿vale? Y ahí puede quedar bien. Puedo modificarlo, eso es ajustarlo ya 1232 01:07:43,559 --> 01:07:57,150 como cada uno estima oportuno. Vamos a coger aquí, vamos a editar, vamos a crear una nueva 1233 01:07:57,150 --> 01:08:00,789 capa que va a ser el camino 1234 01:08:00,789 --> 01:08:07,329 dirt en inglés, ahí lo tenemos, doble clic y se nos pone 1235 01:08:07,329 --> 01:08:13,860 entonces ahora vamos a 1236 01:08:13,860 --> 01:08:19,439 coger nuestra nueva capa en opacidad 1237 01:08:19,439 --> 01:08:24,329 le vamos a poner a tope, el tamaño del pincel 1238 01:08:24,329 --> 01:08:28,729 está bien yo creo, lo justo 1239 01:08:28,729 --> 01:08:32,050 y nos vamos a ir a terreno 1240 01:08:32,050 --> 01:08:36,189 no, perdón, al plano 1241 01:08:36,189 --> 01:08:38,750 que lo teníamos por aquí oculto, lo vamos a activar 1242 01:08:38,750 --> 01:08:42,930 y ahora en nuestro terreno 1243 01:08:42,930 --> 01:08:44,069 seleccionando el there 1244 01:08:44,069 --> 01:08:46,229 el camino es simplemente 1245 01:08:46,229 --> 01:08:48,930 ir pintando 1246 01:08:48,930 --> 01:08:51,050 ¿vale? según voy a ir pintando yo, no se va a ver 1247 01:08:51,050 --> 01:08:52,970 nada, pero si quito 1248 01:08:52,970 --> 01:08:53,449 el terreno 1249 01:08:53,449 --> 01:08:56,329 si quito, perdón, el plano 1250 01:08:56,329 --> 01:08:58,989 ¿veis? ya estoy empezando a pintar 1251 01:08:58,989 --> 01:09:00,630 así que lo que voy a hacer es 1252 01:09:00,630 --> 01:09:02,949 pintar todas las carreteras y toda 1253 01:09:02,949 --> 01:09:05,310 la zona de donde estaría el camino, por así decirlo 1254 01:09:05,310 --> 01:09:06,829 así que voy a parar aquí el vídeo 1255 01:09:06,829 --> 01:09:08,970 lo voy a ir haciendo para que no se alargue demasiado 1256 01:09:08,970 --> 01:09:10,470 y nos vemos en un ratito 1257 01:09:10,470 --> 01:09:12,170 bueno, en un segundo para vosotros 1258 01:09:12,170 --> 01:09:14,430 vale, ya estoy aquí 1259 01:09:14,430 --> 01:09:16,430 si quitamos esto, pues ya tengo 1260 01:09:16,430 --> 01:09:17,670 mi 1261 01:09:17,670 --> 01:09:21,529 mi mapa, por así decirlo 1262 01:09:21,529 --> 01:09:23,210 listo, vale 1263 01:09:23,210 --> 01:09:26,109 si por ejemplo nos hemos confundido 1264 01:09:26,109 --> 01:09:27,869 en alguna parte, o queremos 1265 01:09:27,869 --> 01:09:30,390 ajustar alguna parte, como por ejemplo 1266 01:09:30,390 --> 01:09:32,390 esta parte de aquí 1267 01:09:32,390 --> 01:09:34,329 que a mí se me ha ido 1268 01:09:34,329 --> 01:09:37,600 de las manos esto, pues nada 1269 01:09:37,600 --> 01:09:39,039 simplemente me voy a mi terreno 1270 01:09:39,039 --> 01:09:49,859 selecciono mi pincel, cojo la brocha, este tamaño me parece bien y ya está. Y pinto. 1271 01:09:49,859 --> 01:10:10,279 Y puedo ir ajustando como yo quiera. Tampoco le voy a dedicar mucho tiempo porque si no esto 1272 01:10:10,279 --> 01:10:28,029 se os va a dar demasiado. Bueno, algo así, a ver qué tal quedaría. Quizá hubiera hecho el túnel 1273 01:10:28,029 --> 01:10:38,539 está mejor más grande, me parece. ¿Veis? Aquí, por ejemplo, se me ha ido. Pues nada, cojo mi terreno, subo 1274 01:10:38,539 --> 01:10:58,199 para arriba, ¿dónde está el Dirt? Aquí, tamaño del pincel, pues, y ya voy ajustando como yo quiera, ¿vale? 1275 01:10:59,420 --> 01:11:06,340 Muy bien. Bien, pues una vez que lo hemos dejado todo más o menos como a nosotros nos interesa, vamos a hacer 1276 01:11:06,340 --> 01:11:12,199 otra cosa interesante que os va a ayudar bastante y es, si os vais aquí a Windows, en... 1277 01:11:13,359 --> 01:11:23,359 ¿Dónde está que no lo veo? Aquí, Asset Store, ¿vale? Esta es la tienda de Unity en la que podemos encontrar un montón de assets, ¿vale? 1278 01:11:23,359 --> 01:11:33,359 Entonces si nosotros vamos a meter árboles y los queremos gratis, pues aquí bancamos por gratis y buscamos el que a nosotros nos interese, ¿vale? 1279 01:11:33,859 --> 01:11:42,539 También lo que podemos hacer es crear en Blender, pues lo mismo, ¿no? Y luego lo importamos, pero vamos a coger, por ejemplo, este Realistic Tree, hay varios. 1280 01:11:43,359 --> 01:11:55,880 este de aquí. Pues clicas, le das a añadir a mi asset, son 15 megas, venga a ver. Y aquí 1281 01:11:55,880 --> 01:12:04,699 puedes ver cómo va a quedar. Pues estos me gustan, pues sí me gustan. Aceptamos. Y los 1282 01:12:04,699 --> 01:12:12,079 importamos, ¿vale? Ya se han añadido. Go to my assets, vas a mi assets. Bueno, esto 1283 01:12:12,079 --> 01:12:19,779 muy bien. Y ahora dentro del propio, iba a decir Blender, del propio Unity, Windows, 1284 01:12:20,439 --> 01:12:36,270 aquí le vamos a dar a Package Manager, ¿vale? Y va a tardar un poquito, ¿vale? Depende 1285 01:12:36,270 --> 01:12:48,600 de lo que tengáis. Aquí tenemos, le damos a My Assets, va a cargar y aquí está. Nos 1286 01:12:48,600 --> 01:12:58,630 árboles realistas que nos hemos descargado. Así que esto nos lo descargamos y lo vamos a importar 1287 01:12:58,630 --> 01:13:13,279 a nuestro proyecto. Lo importamos, queremos todo, importamos todo y ya está en el proyecto, 1288 01:13:13,279 --> 01:13:22,220 en nuestro proyecto. Ya pinchamos en nuestro terreno, vamos a los árboles, pinchamos en los 1289 01:13:22,220 --> 01:13:31,399 árboles, los editamos, añadimos un árbol y aquí nos va a salir para poner los nuestros. 1290 01:13:31,399 --> 01:13:38,579 Entonces aquí simplemente le damos, buscamos por tree y estos son los árboles que nos 1291 01:13:38,579 --> 01:13:43,880 hemos descargado, ¿vale? Entonces elegimos el que a nosotros nos pueda interesar para 1292 01:13:43,880 --> 01:13:50,920 este, o no ponerlos todos, ¿vale? Por ejemplo, vamos a poner este para empezar. Lo añadimos 1293 01:13:50,920 --> 01:13:55,260 y ahora si nos vamos aquí 1294 01:13:55,260 --> 01:13:57,939 a ver, que lo podáis ver bien 1295 01:13:57,939 --> 01:13:59,279 en esta parte de aquí 1296 01:13:59,279 --> 01:14:02,539 yo puedo 1297 01:14:02,539 --> 01:14:08,949 aquí está, ¿vale? 1298 01:14:09,510 --> 01:14:11,649 y ahora si yo, con el Brute Size 1299 01:14:11,649 --> 01:14:13,949 lo tal, a tope 1300 01:14:13,949 --> 01:14:15,449 y ya me pone 1301 01:14:15,449 --> 01:14:18,090 según pincho 1302 01:14:18,090 --> 01:14:19,109 me va poniendo árboles 1303 01:14:19,109 --> 01:14:21,529 esto es una locura, no quiero nada más 1304 01:14:21,529 --> 01:14:24,069 así que vamos a ajustar esto 1305 01:14:24,069 --> 01:14:27,520 ahí está, ¿vale? 1306 01:14:29,119 --> 01:14:29,859 luego si quiero 1307 01:14:29,859 --> 01:14:37,079 quitarlos, dejo apretado shift y voy pinchando también, seleccionando mi árbol por supuesto, 1308 01:14:37,079 --> 01:14:44,680 y me los quita. Este normal me lo pone y con el shift apretado me los quita. Puedo también 1309 01:14:44,680 --> 01:14:59,640 ponerlos individualmente y así voy completando mi este. ¿Que quiero meter otro árbol? Pues 1310 01:14:59,640 --> 01:15:09,140 Lo añado a otro árbol, selecciono, voy a poner, no sé cuál he puesto antes la verdad, creo que este voy a poner, venga. 1311 01:15:11,220 --> 01:15:25,899 Y lo añado, lo añado y ya tengo aquí otro. Pues ahora voy a poner este. Así voy completando mi mapa. 1312 01:15:28,029 --> 01:15:34,010 Sería bueno conseguir esa dinámica, así que ahora voy a dedicar un ratito a poner los árboles y dejarlo bonito. 1313 01:15:34,010 --> 01:15:36,510 Y cuando volvamos 1314 01:15:36,510 --> 01:15:37,989 Pues ya tendremos toda nuestra zona 1315 01:15:37,989 --> 01:15:39,909 Front data de árbol, ¿vale? Para continuar 1316 01:15:39,909 --> 01:15:43,619 Vale, pues después de un ratito aquí 1317 01:15:43,619 --> 01:15:45,180 Jugando con los árboles 1318 01:15:45,180 --> 01:15:46,739 ¿Vale? 1319 01:15:47,739 --> 01:15:48,579 Así es como ha quedado 1320 01:15:48,579 --> 01:15:58,619 Esto aquí se me ha ido la mano con los arbustos 1321 01:15:58,619 --> 01:16:01,000 Pero bueno 1322 01:16:01,000 --> 01:16:03,060 Luego en un futuro lo que haremos 1323 01:16:03,060 --> 01:16:05,479 Será que esta parte de aquí 1324 01:16:05,479 --> 01:16:06,800 Del infinito 1325 01:16:06,800 --> 01:16:09,600 Pues haya como un límite y que haya árboles 1326 01:16:09,600 --> 01:16:11,060 Para que no quede tal cual, ¿vale? 1327 01:16:11,399 --> 01:16:12,680 Digamos que la zona del jugador 1328 01:16:12,680 --> 01:16:14,420 Va a ser 1329 01:16:14,420 --> 01:16:16,199 Esta de aquí 1330 01:16:16,199 --> 01:16:17,859 Donde tengo 1331 01:16:17,859 --> 01:16:20,460 Nuestros árboles 1332 01:16:20,460 --> 01:16:21,159 Así que 1333 01:16:21,159 --> 01:16:24,319 Este va a ser mi mapa 1334 01:16:24,319 --> 01:16:28,399 Fijaos, si me voy a mi terreno 1335 01:16:28,399 --> 01:16:30,539 En los ajustes 1336 01:16:30,539 --> 01:16:32,500 Me voy a 1337 01:16:32,500 --> 01:16:33,619 Aquí 1338 01:16:33,619 --> 01:16:35,560 En la distancia de los árboles 1339 01:16:35,560 --> 01:16:36,119 Vamos a dejar 1340 01:16:36,119 --> 01:16:37,319 Temporalmente 1341 01:16:37,319 --> 01:16:38,739 En cero, ¿vale? 1342 01:16:39,600 --> 01:16:40,720 Para seguir trabajando 1343 01:16:40,720 --> 01:16:44,250 Ahora vamos a añadir 1344 01:16:44,250 --> 01:16:45,689 Unos tantos detallitos más, ¿vale? 1345 01:16:46,250 --> 01:16:48,010 Que van a ser como el césped, por ejemplo 1346 01:16:48,010 --> 01:16:52,390 lo que tenemos 1347 01:16:52,390 --> 01:16:54,489 es este cepe pero le vamos a dar un poquito de volumen 1348 01:16:54,489 --> 01:16:56,430 entonces me voy a 1349 01:16:56,430 --> 01:16:58,149 textura, perdón, terreno 1350 01:16:58,149 --> 01:16:59,729 aquí en detalles 1351 01:16:59,729 --> 01:17:01,609 pintamos los detalles 1352 01:17:01,609 --> 01:17:03,329 vamos a editarlos 1353 01:17:03,329 --> 01:17:06,670 añadir grass texture, textura de cepe 1354 01:17:06,670 --> 01:17:08,590 aquí en 1355 01:17:08,590 --> 01:17:10,630 la detalle escribo 1356 01:17:10,630 --> 01:17:12,670 grass y tenemos 1357 01:17:12,670 --> 01:17:14,890 varios, cojo este primero 1358 01:17:14,890 --> 01:17:17,510 lo añado 1359 01:17:17,510 --> 01:17:19,949 y 1360 01:17:19,949 --> 01:17:22,050 ya estaría aquí 1361 01:17:22,050 --> 01:17:23,590 esto lo ponemos muy bajito 1362 01:17:23,590 --> 01:17:23,970 ¿vale? 1363 01:17:23,989 --> 01:17:25,470 para que no nos reviente esto 1364 01:17:25,470 --> 01:17:28,550 creo que a ver 1365 01:17:28,550 --> 01:17:31,199 vale 1366 01:17:31,199 --> 01:17:31,880 y esto sería buscar 1367 01:17:31,880 --> 01:17:32,840 la configuración 1368 01:17:32,840 --> 01:17:34,680 que a nosotros nos guste 1369 01:17:34,680 --> 01:17:35,319 yo por ejemplo 1370 01:17:35,319 --> 01:17:35,939 he estado probando 1371 01:17:35,939 --> 01:17:37,680 y esta 1372 01:17:37,680 --> 01:17:39,680 pues puede estar bien 1373 01:17:39,680 --> 01:17:42,220 quizá un poquito más 1374 01:17:42,220 --> 01:17:47,439 pero la cosa es no 1375 01:17:47,439 --> 01:17:48,979 sobre todo en esta parte de aquí 1376 01:17:48,979 --> 01:17:49,659 es como para 1377 01:17:49,659 --> 01:17:50,520 cuando esté el árbol 1378 01:17:50,520 --> 01:17:51,380 como que haya cp 1379 01:17:51,380 --> 01:17:52,439 por donde el árbol 1380 01:17:52,439 --> 01:17:53,020 ¿vale? 1381 01:17:53,020 --> 01:18:00,170 Pero que no demasiado tampoco 1382 01:18:00,170 --> 01:18:04,569 Y luego también tenemos que meter entre medias 1383 01:18:04,569 --> 01:18:06,829 Las otras que había de las flores blancas y rojas 1384 01:18:06,829 --> 01:18:09,029 Así que vamos a 1385 01:18:09,029 --> 01:18:12,489 A pintar un poquito 1386 01:18:12,489 --> 01:18:14,090 Esto de aquí 1387 01:18:14,090 --> 01:18:16,149 Y luego cuando esté todo listo con las flores 1388 01:18:16,149 --> 01:18:17,609 Volvemos 1389 01:18:17,609 --> 01:18:21,180 Mirad, si veis que nos alejamos 1390 01:18:21,180 --> 01:18:23,239 Estáis pintando y nos alejamos y se va 1391 01:18:23,239 --> 01:18:24,699 Esto es fácil, ¿vale? 1392 01:18:25,220 --> 01:18:27,359 El ajuste de terreno y la distancia 1393 01:18:27,359 --> 01:18:28,159 Si yo aumento 1394 01:18:28,159 --> 01:18:30,899 pues ya puedo ver 1395 01:18:30,899 --> 01:18:31,199 ¿vale? 1396 01:18:32,300 --> 01:18:33,439 con el cual para pintar mejor 1397 01:18:33,439 --> 01:18:34,539 lo puedo poner ahí 1398 01:18:34,539 --> 01:18:36,199 luego depende del ordenador 1399 01:18:36,199 --> 01:18:37,100 pues tal 1400 01:18:37,100 --> 01:18:37,680 pero en principio 1401 01:18:37,680 --> 01:18:38,680 no debería haber mayor problema 1402 01:18:38,680 --> 01:18:39,859 y podéis jugar 1403 01:18:39,859 --> 01:18:40,979 con todos estos parámetros 1404 01:18:40,979 --> 01:18:44,539 vale entonces 1405 01:18:44,539 --> 01:18:45,880 una vez que hayáis experimentado 1406 01:18:45,880 --> 01:18:46,680 habéis puesto 1407 01:18:46,680 --> 01:18:47,920 los árboles 1408 01:18:47,920 --> 01:18:48,840 todo bien 1409 01:18:48,840 --> 01:18:49,520 las floretitas 1410 01:18:49,520 --> 01:18:50,079 todo lo que queráis 1411 01:18:50,079 --> 01:18:51,359 por cierto 1412 01:18:51,359 --> 01:18:51,819 a mí se me 1413 01:18:51,819 --> 01:18:53,319 voy a activar 1414 01:18:53,319 --> 01:18:55,659 mis árboles 1415 01:18:55,659 --> 01:19:00,159 ¿vale? 1416 01:19:00,359 --> 01:19:10,180 aquí aquí pero no recuerdo en cuánto estaba pero bueno lo miraré pues me voy a mi jugador que está 1417 01:19:10,180 --> 01:19:22,819 aquí lo voy a activar vale que está aquí en una esquina me lo voy a traer no lo voy a traer aquí 1418 01:19:22,819 --> 01:19:35,550 al centro parece mirando para allá pero lo que vamos a hacer que nos falta es que todos los 1419 01:19:35,550 --> 01:19:46,770 assets les tenemos que decirle a Unity que es un objeto, para no traspasarlos. Y lo se 1420 01:19:46,770 --> 01:19:56,510 hace de la siguiente manera. Para ello seleccionamos todos, añadimos un componente y que va a 1421 01:19:56,510 --> 01:20:02,170 ser un mes con la idea. Aquí lo tenemos. Y está activado y entonces ahora le estamos 1422 01:20:02,170 --> 01:20:05,329 diciendo que no nos vamos a, que están ahí para que no nos choquemos con ellos. O sea 1423 01:20:05,329 --> 01:20:10,189 que para que no los atravesemos. Bien, entonces Maximizes y ahora vamos a ver el momento de la 1424 01:20:10,189 --> 01:20:17,810 verdad en el que vamos a empezar a encontrar fallos, ¿vale? Nos carga y vamos a estar ya dentro 1425 01:20:17,810 --> 01:20:27,130 de nuestro juego realmente, por así decirlo, ¿vale? Entonces, bueno, pues ya podemos con el 1426 01:20:27,130 --> 01:20:36,529 WSD, podemos movernos, encendemos la linterna, podemos correr y ya estamos dentro de lo que 1427 01:20:36,529 --> 01:20:50,659 hemos creado. Empieza nuestro mapa, vemos el tamaño que tiene nuestro personaje con el que 1428 01:20:50,659 --> 01:21:02,720 luego tienen los sujetos. Aquí tengo el túnel. Aquí por ejemplo he metido muchísimos arbustos, 1429 01:21:02,720 --> 01:21:10,670 cómo va quedando el bosque. Bueno, ya vosotros vais experimentando, vais mirando uno a uno y vais 1430 01:21:10,670 --> 01:21:20,760 viendo a ver que esta puerta veo que está ahí mal. Esto hay que colocarla bien. Pues estos fallos son 1431 01:21:20,760 --> 01:21:29,840 los que uno va a ir puliendo. Así que me voy a dar una vuelta a ver qué veo en mi mapa y ya os digo. 1432 01:21:29,840 --> 01:21:32,220 Por ejemplo, yo he visto 1433 01:21:32,220 --> 01:21:33,640 De lo que me doy cuenta es que 1434 01:21:33,640 --> 01:21:35,920 Mi cámara está un pelín baja 1435 01:21:35,920 --> 01:21:37,479 Para mi punto de vista 1436 01:21:37,479 --> 01:21:39,000 Entonces 1437 01:21:39,000 --> 01:21:41,819 Doble clic aquí 1438 01:21:41,819 --> 01:21:45,630 Voy a mi cámara 1439 01:21:45,630 --> 01:21:47,449 Tengo aquí a mi personaje 1440 01:21:47,449 --> 01:21:50,270 Vale, entonces 1441 01:21:50,270 --> 01:21:52,670 Yo la subiría 1442 01:21:52,670 --> 01:21:54,750 Un pelín 1443 01:21:54,750 --> 01:21:56,989 Vale, pues lo que es 1444 01:21:56,989 --> 01:21:58,449 He descubierto, bueno, para mí 1445 01:21:58,449 --> 01:21:59,949 Es que los assets 1446 01:21:59,949 --> 01:22:01,550 son un poquito 1447 01:22:01,550 --> 01:22:03,369 pequeños 1448 01:22:03,369 --> 01:22:05,310 así que 1449 01:22:05,310 --> 01:22:08,689 puedo escalar a todos directamente 1450 01:22:08,689 --> 01:22:10,550 los hago un pelín más grandes 1451 01:22:10,550 --> 01:22:13,130 y 1452 01:22:13,130 --> 01:22:16,189 habría que ver cómo quedan 1453 01:22:16,189 --> 01:22:18,050 etcétera, etcétera, vale, uno por uno 1454 01:22:18,050 --> 01:22:20,289 y luego también que mi personaje 1455 01:22:20,289 --> 01:22:22,050 la cámara de mi personaje está un poquito 1456 01:22:22,050 --> 01:22:24,170 baja con respecto 1457 01:22:24,170 --> 01:22:24,710 a 1458 01:22:24,710 --> 01:22:30,789 esto habría que subirlo, está un poquito baja 1459 01:22:30,789 --> 01:22:32,550 con respecto al cepo 1460 01:22:32,550 --> 01:22:39,449 por ejemplo y tal, da la sensación como que somos minions, entonces eso vamos a cambiarlo. 1461 01:22:39,449 --> 01:22:50,060 Pero bueno, son esas pequeñas modificaciones que hay que seguir probando hasta que demos con la 1462 01:22:50,060 --> 01:22:58,939 con la está adecuada. Vale, pues he estado un ratito aquí haciendo el mapa, he creado por aquí 1463 01:22:58,939 --> 01:23:11,350 nos tronco o tal, claro la altura de nuestro personaje vale y ahora pues queda todo más humanos 1464 01:23:12,670 --> 01:23:18,829 como me gustaría entonces bueno una vez que tenemos el mapa he hecho la altura que está 1465 01:23:18,829 --> 01:23:23,930 bien para entrar en la casa también vale pues una vez que tenemos todo listo 1466 01:23:23,930 --> 01:23:32,840 lo veo aquí 1467 01:23:32,840 --> 01:23:35,640 tengo todo mi terreno 1468 01:23:35,640 --> 01:23:37,699 perfecto como me gustaría 1469 01:23:37,699 --> 01:23:39,960 lo que vamos a hacer ahora es ampliar 1470 01:23:39,960 --> 01:23:42,119 el perímetro 1471 01:23:42,119 --> 01:23:43,720 que no va a ser jugable 1472 01:23:43,720 --> 01:23:45,960 pero sí que va a dar 1473 01:23:45,960 --> 01:23:47,579 cuando miremos hacia el infinito 1474 01:23:47,579 --> 01:23:48,640 va a dar sensación de que 1475 01:23:48,640 --> 01:23:50,640 el bosque se extiende 1476 01:23:50,640 --> 01:23:52,699 en vez de que haya un corte por aquí 1477 01:23:52,699 --> 01:23:55,680 para ello me voy a mi terreno 1478 01:23:55,680 --> 01:23:57,840 voy a ir a 1479 01:23:57,840 --> 01:24:08,529 ajustes y aquí voy a quitar aquí la distancia de los árboles fuera 1480 01:24:08,529 --> 01:24:20,229 y eso también fuera. A continuación vamos a dar a esta opción aquí que es 1481 01:24:20,229 --> 01:24:32,520 el vecindario, no al lado, y simplemente clicando me va creando nuevas parcelitas. 1482 01:24:34,079 --> 01:25:00,569 Y ahora simplemente selecciono cualquiera de estas parcelas, me voy a pintar un árbol, editarlos, añadirlo, aquí meto cualquiera, porque da igual, lo añado, y aquí lo que vamos a hacer es que la altura de los árboles, 1483 01:25:00,569 --> 01:25:02,609 Vamos a poner a tope 1484 01:25:02,609 --> 01:25:04,829 Esto también a tope 1485 01:25:04,829 --> 01:25:06,930 Y la densidad, pues bueno 1486 01:25:06,930 --> 01:25:09,270 Con que esté a la mitad más o menos vale 1487 01:25:09,270 --> 01:25:11,729 Y entonces ya simplemente 1488 01:25:11,729 --> 01:25:16,960 Nos ponemos repito 1489 01:25:16,960 --> 01:25:21,050 Vale, para que se me vea 1490 01:25:21,050 --> 01:25:22,670 Evidentemente tengo que activar 1491 01:25:22,670 --> 01:25:26,510 En los nuevos terrenos que he creado 1492 01:25:26,510 --> 01:25:28,909 En ajuste 1493 01:25:28,909 --> 01:25:30,430 Tengo que subir 1494 01:25:30,430 --> 01:25:32,310 Esto, vale 1495 01:25:32,310 --> 01:25:37,859 Lo hago con todos 1496 01:25:37,859 --> 01:25:43,050 Luego miraré si necesito tanto o no 1497 01:25:43,050 --> 01:25:44,109 Pero bueno, por ahora 1498 01:25:44,109 --> 01:25:54,319 Lo doy a todos, para el vídeo de esto 1499 01:25:54,319 --> 01:25:56,760 Y en nuestro terreno normal 1500 01:25:56,760 --> 01:25:58,220 También lo teníamos desactivado 1501 01:25:58,220 --> 01:26:00,380 Pues ya está, simplemente subirlo 1502 01:26:00,380 --> 01:26:02,880 Subirlo y empezar a 1503 01:26:02,880 --> 01:26:06,479 Como selecciono cualquiera, le voy a 1504 01:26:06,479 --> 01:26:07,180 Los árboles 1505 01:26:07,180 --> 01:26:09,420 Y ya simplemente empezar a pintar 1506 01:26:09,420 --> 01:26:11,500 Cuidadito cuando vengamos por aquí porque 1507 01:26:11,500 --> 01:26:13,859 No queremos pintar en esta zona, entonces 1508 01:26:13,859 --> 01:26:15,100 Hay que andar con cuidado 1509 01:26:15,100 --> 01:26:17,039 Y ahora que hagamos esto 1510 01:26:17,039 --> 01:26:18,500 a ver cómo queda 1511 01:26:18,500 --> 01:26:21,369 bueno mirad 1512 01:26:21,369 --> 01:26:21,930 para que no se hiciera 1513 01:26:21,930 --> 01:26:22,670 muy aburrido 1514 01:26:22,670 --> 01:26:24,170 lo he estado probando 1515 01:26:24,170 --> 01:26:25,930 y venía por aquí 1516 01:26:25,930 --> 01:26:26,409 el corte 1517 01:26:26,409 --> 01:26:27,449 y se acababan viendo 1518 01:26:27,449 --> 01:26:29,029 no se veía bien 1519 01:26:29,029 --> 01:26:29,430 el bosque 1520 01:26:29,430 --> 01:26:29,829 entonces 1521 01:26:29,829 --> 01:26:30,729 he ampliado 1522 01:26:30,729 --> 01:26:31,170 he comprado 1523 01:26:31,170 --> 01:26:31,789 por así decirlo 1524 01:26:31,789 --> 01:26:32,449 más parcelas 1525 01:26:32,449 --> 01:26:39,159 se ve la frondosidad 1526 01:26:39,159 --> 01:26:39,659 del bosque 1527 01:26:39,659 --> 01:26:40,779 y es como que 1528 01:26:40,779 --> 01:26:41,420 no hay límite 1529 01:26:41,420 --> 01:26:42,180 como que todo al final 1530 01:26:42,180 --> 01:26:42,800 es el bosque 1531 01:26:42,800 --> 01:26:44,079 ¿vale? 1532 01:26:45,699 --> 01:26:46,520 entonces pues nada 1533 01:26:46,520 --> 01:26:47,819 aquí vemos 1534 01:26:47,819 --> 01:26:48,920 cómo va quedando 1535 01:26:48,920 --> 01:26:49,640 nuestro proyecto 1536 01:26:49,640 --> 01:26:51,899 bueno ya vamos 1537 01:26:51,899 --> 01:26:52,460 a este punto 1538 01:26:52,460 --> 01:26:57,920 vamos a hacer es organizar un poco esto porque tener un espacio un entorno de trabajo limpio pues 1539 01:27:00,380 --> 01:27:08,720 nos va a ayudar entonces vamos a crear un objeto nuevo un empty perdón que se llame 1540 01:27:08,720 --> 01:27:16,079 terreno o terreno o lo que sea donde todas nuestras parcelas están ahí dentro lo cojo 1541 01:27:18,260 --> 01:27:21,699 y ahora tengo esto listo para empezar a trabajar 1542 01:27:22,460 --> 01:27:33,460 Ahora vamos a darle al sonido ambiente, para empezar a crear esa atmósfera de error. 1543 01:27:33,460 --> 01:27:45,460 Entonces, para ello, en la carpeta del tutorial 4 tenemos script y sonidos. 1544 01:27:45,460 --> 01:27:47,199 este script 1545 01:27:47,199 --> 01:27:48,939 randomTemerSound 1546 01:27:48,939 --> 01:27:51,640 está escrito para que 1547 01:27:51,640 --> 01:27:53,279 aleatoriamente 1548 01:27:53,279 --> 01:27:54,319 con los sonidos 1549 01:27:54,319 --> 01:27:56,640 y los sonidos que van a sonar 1550 01:27:56,640 --> 01:27:56,939 son 1551 01:27:56,939 --> 01:27:58,260 torillos 1552 01:27:58,260 --> 01:27:59,840 la música principal 1553 01:27:59,840 --> 01:28:00,880 y el viento 1554 01:28:00,880 --> 01:28:01,300 ¿vale? 1555 01:28:01,699 --> 01:28:03,380 así que ahora vamos a implementar esto 1556 01:28:03,380 --> 01:28:04,500 dentro de nuestro videojuego 1557 01:28:04,500 --> 01:28:06,159 lo primero que tenemos que hacer 1558 01:28:06,159 --> 01:28:07,500 es que en nuestra jerarquía 1559 01:28:07,500 --> 01:28:08,880 vamos a meter 1560 01:28:08,880 --> 01:28:10,659 sonidos 1561 01:28:10,659 --> 01:28:11,340 vamos a crear 1562 01:28:11,340 --> 01:28:14,350 un 1563 01:28:14,350 --> 01:28:16,210 una carpeta que se llame 1564 01:28:16,210 --> 01:28:30,079 efectos de sonido y dentro de ésta vamos a crear otro en ésta se va a llamar 1565 01:28:32,840 --> 01:28:42,939 main music o música principal y nuestra main music la vamos a llevar a main music 1566 01:28:42,939 --> 01:28:50,119 y ya nos aparece aquí. También se puede dar a pinchar y con esto seleccionado, pinchas y arrastras aquí, 1567 01:28:50,119 --> 01:29:00,520 está vacía y también te lo hace, da igual. Queremos que se reproduzca al iniciar el juego, queremos que 1568 01:29:00,520 --> 01:29:10,420 sea constante, que tenga un loop, y esto lo podemos dejar tal cual está. Y ahora podemos coger, duplicamos 1569 01:29:10,420 --> 01:29:20,000 la main music, la llamamos viento, lo que tenemos aquí, y lo único que tenemos que hacer ahora es 1570 01:29:20,000 --> 01:29:30,340 el viento, lo arrastramos, en vez de main music, viento, y como el sonido, el volumen no puede ser 1571 01:29:30,340 --> 01:29:39,399 igual de alto que la música en la sonora, lo podemos bajar 0.75 o ya vamos viendo según cuando 1572 01:29:39,399 --> 01:29:45,899 lo vayamos probando. Y ahora vamos a hacer la de los grillos, un poquito discariente. Lo duplicamos, 1573 01:29:47,119 --> 01:29:58,979 lo llamamos grillos o crickets. Y aquí en el audio no arrastramos, esta vez no arrastramos. 1574 01:29:58,979 --> 01:30:10,060 Vamos a ponerle que no queremos nada. Y en esta configuración de audio no queremos que empiecen 1575 01:30:10,060 --> 01:30:14,100 cuando comienza no queremos que se repita constantemente 1576 01:30:14,100 --> 01:30:21,020 y aquí como queremos que sea un sonido muy lejano por 0.25 por ejemplo 1577 01:30:21,300 --> 01:30:25,699 entonces ahora como queremos que los grillos suenen de 1578 01:30:25,699 --> 01:30:31,659 forma aleatoria tenemos el script que está aquí 1579 01:30:31,659 --> 01:30:37,260 ponen nuestros grillos vamos a arrastrar 1580 01:30:37,260 --> 01:30:52,140 Vamos a arrastrar el script y lo tenemos aquí. ¿De qué sonido de efecto quieres que utilice el script? Porque además utilice los grillos, que los tenemos. Por ejemplo, grillo 1. 1581 01:30:52,140 --> 01:30:58,670 Y entonces, que esto es lo interesante, nos dice 1582 01:30:58,670 --> 01:31:03,050 ¿Cada cuánto tiempo mínimo, cada cuántos segundos mínimo 1583 01:31:03,050 --> 01:31:04,590 quieres que se reproduzca este? 1584 01:31:05,489 --> 01:31:09,029 Pues mínimo quiero cada 5 segundos, por ejemplo. 1585 01:31:09,449 --> 01:31:11,829 ¿Y cada cuánto tiempo máximo? Esto es random, ¿vale? 1586 01:31:12,470 --> 01:31:15,850 O sea, aleatorio. Cada 40 segundos, por ejemplo. 1587 01:31:17,010 --> 01:31:17,710 Y ya lo tendría. 1588 01:31:18,430 --> 01:31:21,670 El mínimo, cada 5 segundos, va a sonar esto, mínimo, ¿eh? 1589 01:31:22,210 --> 01:31:25,010 Y máximo, tal. Entonces puede ser cada 15 segundos, cada 27, 1590 01:31:25,010 --> 01:31:26,890 K39 1591 01:31:26,890 --> 01:31:29,350 entonces ya que tenemos este 1592 01:31:29,350 --> 01:31:31,729 y como tenemos 3 sonidos de grillos 1593 01:31:31,729 --> 01:31:33,369 vamos a hacer exactamente lo mismo 1594 01:31:33,369 --> 01:31:34,670 con cada uno de ellos 1595 01:31:34,670 --> 01:31:36,890 no voy a alargar el vídeo 1596 01:31:36,890 --> 01:31:38,470 simplemente lo voy a hacer yo ahora 1597 01:31:38,470 --> 01:31:40,029 pero sería duplicar este 1598 01:31:40,029 --> 01:31:43,630 meterle un nuevo sonido 1599 01:31:43,630 --> 01:31:44,789 etc, etc, vale 1600 01:31:44,789 --> 01:31:46,550 y nos vemos cuando lo haya terminado 1601 01:31:46,550 --> 01:31:48,369 vale, pues ya está 1602 01:31:48,369 --> 01:31:50,630 esto lo he puesto cada 5 y 40 1603 01:31:50,630 --> 01:31:53,689 esto lo he puesto entre 7 y 45 segundos 1604 01:31:53,689 --> 01:31:59,189 y esto lo he puesto entre 6 y 5, es igual, para que sea incluso más aleatorio, podéis dejar lo mismo con lo mismo 1605 01:31:59,189 --> 01:32:02,930 entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? fijaos 1606 01:32:02,930 --> 01:32:07,069 esto, el sonido, que lo tenemos por aquí 1607 01:32:07,069 --> 01:32:12,689 le vamos a hacer, hijo, la jerarquía, el hijo del jugador 1608 01:32:12,689 --> 01:32:14,750 para que le siga a todos lados 1609 01:32:14,750 --> 01:32:17,609 entonces, ¿dónde está mi jugador? 1610 01:32:22,630 --> 01:32:23,529 voy a encontrar mi jugador 1611 01:32:23,529 --> 01:32:28,430 lo voy a poner dentro del hijo, o sea, el sonido lo voy a poner dentro del jugador 1612 01:32:28,430 --> 01:32:29,750 para que le siga a todos lados 1613 01:32:29,750 --> 01:32:31,090 así que lo voy a buscar 1614 01:32:31,090 --> 01:32:35,800 voy a quitar esto 1615 01:32:35,800 --> 01:32:37,420 porque así no nos perdemos tanto 1616 01:32:37,420 --> 01:32:38,939 el terreno está quitado 1617 01:32:38,939 --> 01:32:40,039 pero están a mi 1618 01:32:40,039 --> 01:32:40,920 a mi sonido aquí 1619 01:32:40,920 --> 01:32:42,439 y mi jugador 1620 01:32:42,439 --> 01:32:43,539 aquí 1621 01:32:43,539 --> 01:32:45,960 entonces lo voy a ubicar 1622 01:32:45,960 --> 01:32:48,760 ahí está 1623 01:32:48,760 --> 01:32:52,579 lo pongo más o menos cerca 1624 01:32:52,579 --> 01:32:53,500 tampoco tiene que ser igual 1625 01:32:53,500 --> 01:32:56,340 y entonces le va 1626 01:32:56,340 --> 01:32:57,520 les va a seguir 1627 01:32:57,520 --> 01:33:01,020 allá donde vaya 1628 01:33:01,020 --> 01:33:08,500 vale 1629 01:33:08,500 --> 01:33:10,359 entonces ya están todos 1630 01:33:10,359 --> 01:33:10,899 en el mismo bloque 1631 01:33:10,899 --> 01:33:12,479 entonces ahora le puedo poner 1632 01:33:12,479 --> 01:33:18,479 el jugador, el sonido perdón, dentro de la jerarquía del jugador y ahora ya donde vaya 1633 01:33:18,479 --> 01:33:27,930 jugador, golpea, forma parte de esto y le va a seguir. Voy a activar esto. 1634 01:33:31,930 --> 01:33:39,420 Una vez que lo tenemos todo configurado, vamos a dar a play y vamos a comprobar que se nos 1635 01:33:39,420 --> 01:33:45,760 reproduce el sonido. El vídeo se me reproduce. No sé si lo estáis escuchando vosotros, pero 1636 01:33:45,760 --> 01:33:58,760 la música también, y los grillos también. Tenemos un ambiente más guay. Fijaos, los 1637 01:33:58,760 --> 01:34:05,420 árboles no tienen el collider este, porque puedo atravesarlos. Vamos a aprenderlo. Para 1638 01:34:05,420 --> 01:34:18,300 ello en el terreno que tenemos aquí y en los árboles lo vamos a pinchar en cualquiera de estos árboles 1639 01:34:18,300 --> 01:34:27,850 de los que tenemos ya puestos. Se nos va a abrir, si nosotros pinchamos nos va a decir dónde está 1640 01:34:27,850 --> 01:34:37,229 si le das doble clic se te abre y nos dice que está aquí y si nos hubiera abierto esta que es la que nos interesa 1641 01:34:38,810 --> 01:34:45,810 Entonces, no tiene el Collider, pero con el Mesh Collider no va a funcionar. 1642 01:34:45,810 --> 01:34:49,810 Vamos a buscar una que se llama Capsule Collider. 1643 01:34:49,810 --> 01:34:57,510 Si pulsamos esto aquí, nos aparece este nuevo componente, ¿vale? 1644 01:34:57,510 --> 01:35:02,510 Y lo que tenemos que hacer ahora es, con la vista, el autosave tiene que estar activado, 1645 01:35:02,510 --> 01:35:04,510 y si no está activado pues le damos. 1646 01:35:04,510 --> 01:35:09,510 Y vamos jugando con las posiciones, ¿vale? 1647 01:35:09,510 --> 01:35:24,659 ¿Veis como él se mueve? Si yo arrastro aquí, se va moviendo. Lo coloco. La hago más pequeñita, 1648 01:35:24,659 --> 01:35:42,939 que sea del tamaño de mi árbol. Y ya estaría. Me aseguro que está bien, ¿vale? Esto es 1649 01:35:42,939 --> 01:35:56,729 fácil es asegurarse que la tenemos bien colocada. Como en Blender tienen los agentes de coordenadas 1650 01:35:56,729 --> 01:36:11,880 diferentes, no me lo lío. Vale, a ver. Vale, bueno, entendéis la idea, ¿no? Estoy contento. 1651 01:36:12,340 --> 01:36:17,279 Voy a colocarlo y cuando esté todo perfecto, y esto hay que hacerlo con cada uno de los 1652 01:36:17,279 --> 01:36:22,680 árboles, de la variedad de árboles que mueren. Así que me voy a poner con ellos y seguimos. 1653 01:36:22,680 --> 01:36:30,960 Bueno, pues ya están cada uno con su Collider. Y ahora si jugamos el juego. Pues, veis, efectivamente, 1654 01:36:30,960 --> 01:36:46,069 me quedan manchados los árboles. A ver estos que son de otra especie. Perfecto. ¿Vale? Así que, bien. 1655 01:36:46,069 --> 01:36:49,149 Quizá hay un grillo 1656 01:36:49,149 --> 01:36:51,149 Quizá hay un grillo que suena de maravilla 1657 01:36:51,149 --> 01:36:54,500 ¿Qué he puesto aquí? 1658 01:36:56,180 --> 01:36:58,060 A ver si el juego este va a estar maldito 1659 01:36:58,060 --> 01:36:59,960 No me había dado cuenta que había puesto un 1660 01:36:59,960 --> 01:37:02,000 Un túnel aquí 1661 01:37:02,000 --> 01:37:03,920 Y esto no es cierto, ¿eh? 1662 01:37:04,199 --> 01:37:04,840 Ya lo digo yo 1663 01:37:04,840 --> 01:37:06,539 ¿En qué te ha jugado a tener vida? 1664 01:37:09,460 --> 01:37:09,779 Vale 1665 01:37:09,779 --> 01:37:13,100 Pues 1666 01:37:13,100 --> 01:37:15,720 La verdad es que esto es muy fuerte, ¿eh? 1667 01:37:15,720 --> 01:37:16,800 Yo el túnel este no lo he puesto 1668 01:37:16,800 --> 01:37:19,260 bueno, creemos 1669 01:37:19,260 --> 01:37:22,340 otra cosa que me he dado cuenta 1670 01:37:22,340 --> 01:37:23,560 ya le he bajado la sumida de los brillos 1671 01:37:23,560 --> 01:37:25,279 se lo he puesto a 10, 0.10 1672 01:37:25,279 --> 01:37:27,039 y me he dado cuenta que 1673 01:37:27,039 --> 01:37:30,140 el césped se mueve 1674 01:37:30,140 --> 01:37:30,359 ¿vale? 1675 01:37:31,340 --> 01:37:33,460 tiene algo de viento 1676 01:37:33,460 --> 01:37:35,520 pero si te fijas en los árboles 1677 01:37:35,520 --> 01:37:40,619 mientras el césped 1678 01:37:40,619 --> 01:37:41,880 si te fijas en el césped se mueve 1679 01:37:41,880 --> 01:37:44,199 y las florecitas y tal, mínimamente 1680 01:37:44,199 --> 01:37:46,159 pero los árboles están 1681 01:37:46,159 --> 01:37:56,819 estático así que le vamos a dar algo de movimiento para ello vamos aquí a minimizar esto y aquí vamos 1682 01:37:56,819 --> 01:38:05,270 a crear un 3d object que se llama zona de viento de cómo funciona algo en la zona de viento está 1683 01:38:05,270 --> 01:38:10,770 publicado esto se puede quedar tal como está o se pueden cambiar se depende de vuestro gusto 1684 01:38:10,770 --> 01:38:18,810 entonces si yo cojo como antes hemos visto en el terreno cualquier parte del terreno 1685 01:38:20,529 --> 01:38:24,010 bueno los árboles que los tengo aquí hemos utilizado 1686 01:38:26,010 --> 01:38:27,109 voy a mi árbol 1687 01:38:32,890 --> 01:38:43,039 cojo mi terreno me voy a mi árbol selecciono mi árbol doble clic y me lleva aquí y ahora en el 1688 01:38:43,039 --> 01:38:54,859 factor, el factor de doblaje, bueno, en que tiene, le podemos poner 1 y aplicamos, ¿vale? 1689 01:38:57,140 --> 01:39:11,439 A ver qué más árboles tenía por aquí. En el terreno 2, ¿en cuál tenía más árboles? Aquí. 1690 01:39:11,439 --> 01:39:28,659 pues en el 4 doble clic por ejemplo 2 aplica y este doble clic y aplicar el matorral pues bueno 1691 01:39:28,659 --> 01:39:50,739 lo dejamos ahí esto se mueve se mueve demasiado se mueve tipo tormenta perfectamente luego le 1692 01:39:50,739 --> 01:39:59,600 cambiaremos la luz y tal. ¿Qué os gusta? Sí, bien. ¿Que queréis que se mezclen menos los árboles? 1693 01:39:59,600 --> 01:40:12,720 Pues nada, vamos aquí, vamos a nuestra zona de viento y estos factores los cambiamos. Voy a probar un poco y ahora os digo a ver cómo lo he dejado. 1694 01:40:12,720 --> 01:40:25,720 Vale, por así lo he dejado. Así me gusta. Se mueven, pero no demasiado. A mí personalmente, 1695 01:40:25,720 --> 01:40:32,000 me gusta así. Como habéis visto, como he jugado con la distancia, con la altura de los árboles, 1696 01:40:32,000 --> 01:40:38,640 la diferencia entre este y este al fondo, cuando los hemos creado, también es interesante. ¿Veis 1697 01:40:38,640 --> 01:40:39,380 como se mueve un poquito 1698 01:40:39,380 --> 01:40:41,760 pues bien 1699 01:40:41,760 --> 01:40:44,100 no sirve, y esto 1700 01:40:44,100 --> 01:40:45,859 si lo queréis copiar 1701 01:40:45,859 --> 01:40:48,380 06, 03, 07, 06, vale 1702 01:40:48,380 --> 01:40:50,140 podéis modificarlo como queráis y ya está 1703 01:40:50,140 --> 01:40:52,039 vamos a guardar 1704 01:40:52,039 --> 01:40:53,239 y a continuar 1705 01:40:53,239 --> 01:40:55,640 bien, pues una vez que tenemos 1706 01:40:55,640 --> 01:40:58,539 eso, vamos a 1707 01:40:58,539 --> 01:40:59,779 meterle un poquito de efectos 1708 01:40:59,779 --> 01:41:01,680 de postproducción, vale 1709 01:41:01,680 --> 01:41:03,560 entonces 1710 01:41:03,560 --> 01:41:05,220 me voy a ventana 1711 01:41:05,220 --> 01:41:07,340 market manager 1712 01:41:07,340 --> 01:41:12,020 ok 1713 01:41:12,020 --> 01:41:14,680 en este caso no quiero 1714 01:41:14,680 --> 01:41:16,819 mi assets, le quiero 1715 01:41:16,819 --> 01:41:18,680 el Unity Registry, vale 1716 01:41:18,680 --> 01:41:19,960 lo cojo de ahí 1717 01:41:19,960 --> 01:41:22,979 y aquí voy a coger 1718 01:41:22,979 --> 01:41:24,859 el post 1719 01:41:24,859 --> 01:41:27,579 de post processing, vale 1720 01:41:27,579 --> 01:41:28,479 o producción 1721 01:41:28,479 --> 01:41:31,100 y lo instalo 1722 01:41:31,100 --> 01:41:36,170 una vez que se nos ha instalado 1723 01:41:36,170 --> 01:41:38,810 pues ya está, lo podemos cerrar, lo tenemos dentro 1724 01:41:38,810 --> 01:41:40,850 de nuestro proyecto, vamos a 1725 01:41:40,850 --> 01:41:47,970 crear con el botón de derecho un nuevo objeto que se va a llamar postfx o como queráis efectos 1726 01:41:47,970 --> 01:41:56,149 básicamente y aquí vamos a añadir un nuevo componente y aquí vamos a escribir post processing 1727 01:41:56,149 --> 01:42:16,000 volume este es el volumen le vamos a dar que en global le vamos a crear un nuevo perfil entonces donde se va a aplicar esto los efectos pues en nuestra cámara es lo que vemos 1728 01:42:16,000 --> 01:42:24,439 si no vamos a nuestra cámara bajamos para abajo y añadimos un nuevo componente y que vamos a una 1729 01:42:24,439 --> 01:42:32,979 capa lo vamos a aplicar a la cámara ahí está aquí lo tenemos y aquí lo que vamos a hacer es que 1730 01:42:32,979 --> 01:42:41,500 alguna afecta a la capa pero afecta a todo vale y luego de aquí no hace falta tocar nada esto 1731 01:42:41,500 --> 01:42:45,560 de la antialiasing no os preocupéis porque esto luego se pueden modificar los ajustes 1732 01:42:46,500 --> 01:42:54,560 porque si no a veces da fallos. Pues ya está, con eso estaría. Y ahora vuelvo a mi post 1733 01:42:57,500 --> 01:43:05,359 effects y le doy, puedo añadir un nuevo efecto. ¿Qué efecto quiero dentro de Unity? 1734 01:43:05,359 --> 01:43:07,880 pues por ejemplo 1735 01:43:07,880 --> 01:43:09,979 esto es lo que tenemos, ¿vale? 1736 01:43:10,659 --> 01:43:12,439 cosa es que vaya experimentando 1737 01:43:12,439 --> 01:43:13,659 vamos a ponerle 1738 01:43:13,659 --> 01:43:19,140 la ambiente en Google, entonces 1739 01:43:19,140 --> 01:43:21,399 le seleccionamos, podemos seleccionar todos 1740 01:43:21,399 --> 01:43:23,220 ¿vale? y según 1741 01:43:23,220 --> 01:43:25,380 empezamos a mover esto, nuestra escena 1742 01:43:25,380 --> 01:43:26,560 no va a cambiar 1743 01:43:26,560 --> 01:43:28,420 fijaos, ¿veis? 1744 01:43:29,340 --> 01:43:30,279 ya me la oscurece 1745 01:43:30,279 --> 01:43:33,100 esto lo puedo dejar en 1.20 1746 01:43:33,100 --> 01:43:33,739 por ejemplo 1747 01:43:33,739 --> 01:43:37,300 esto según lo alejo 1748 01:43:37,300 --> 01:43:51,149 se oscurece más o menos, y está por defecto como está. Esto es jugando vosotros con los 1749 01:43:51,149 --> 01:44:00,149 parámetros como veis. Como queda, pues bueno, podemos ponerlo y luego la diferencia. Puedo meter otro, que sea 1750 01:44:03,149 --> 01:44:18,390 color grading, por ejemplo. Y aquí, pues por ejemplo, en las saturaciones lo podemos subir, bajar, 1751 01:44:18,390 --> 01:44:34,479 a mover la diferencia. Bueno, esto ya es jugar vosotros con todas las opciones que queráis, 1752 01:44:34,479 --> 01:44:41,100 ¿vale? Pero bueno, así es como se meten los efectos. Un poquito le damos relativamente, 1753 01:44:41,100 --> 01:44:53,729 grano. Y este grano vamos a seleccionar todas. Y a lo mejor con el vídeo, la calidad del vídeo no 1754 01:44:53,729 --> 01:44:58,710 pero así que lo veo esto voy a hacer por aquí 1755 01:45:00,609 --> 01:45:13,920 siento que valiendo por último también la viñeta para que sea como las esquinas más 1756 01:45:13,920 --> 01:45:19,039 oscuras de un blum porque la cabeza de lenneman de planta entonces para que resalte lo blanco 1757 01:45:21,119 --> 01:45:21,960 entonces 1758 01:45:21,960 --> 01:45:31,420 Esto es para que lo blanco del fondo, cuando haya algo o tal, brille. Intensidad 3. 1759 01:45:31,420 --> 01:45:36,180 Luego esto lo podemos ir cambiando si nos interesa. Pero bueno, estas son las que vamos a poner. 1760 01:45:36,180 --> 01:45:56,800 Queda bastante guapo, la verdad. No le voy a tocar más, no sé si se queda, pero bueno, me gusta como se queda. 1761 01:45:56,800 --> 01:46:01,739 bueno, vamos a guardar 1762 01:46:01,739 --> 01:46:02,920 y a continuar 1763 01:46:02,920 --> 01:46:05,340 lo siguiente que vamos a hacer es 1764 01:46:05,340 --> 01:46:06,260 jugar con la luz 1765 01:46:06,260 --> 01:46:08,819 me voy a dar a light 1766 01:46:08,819 --> 01:46:11,020 tenemos este color 1767 01:46:11,020 --> 01:46:15,460 como en aranzado 1768 01:46:15,460 --> 01:46:25,750 vale, bueno 1769 01:46:25,750 --> 01:46:31,060 con algo oscuro 1770 01:46:31,060 --> 01:46:33,079 y ahora nos vamos a 1771 01:46:33,079 --> 01:46:37,060 mirad 1772 01:46:37,060 --> 01:46:39,239 se ve aquí al fondo, vale 1773 01:46:39,439 --> 01:46:48,979 si yo lo quito, es como en oscurecer, no se si se aprecia bien en el vídeo, según lo oscurezca un poco más 1774 01:46:55,800 --> 01:47:01,119 vale, y ahora vamos a sacar la pestaña de la luz, esto se saca en windows 1775 01:47:02,260 --> 01:47:07,399 en windows, perdón, no en windows, en rendering y aquí en lighting 1776 01:47:07,399 --> 01:47:11,060 Y ya nos sale aquí nuestra pestaña 1777 01:47:11,060 --> 01:47:14,000 Y si yo lo que quiero es meterla aquí dentro 1778 01:47:14,000 --> 01:47:15,859 Pincho esta pestaña 1779 01:47:15,859 --> 01:47:16,500 ¿Veis esta pestaña? 1780 01:47:17,000 --> 01:47:17,520 Pienso el tab 1781 01:47:17,520 --> 01:47:19,140 Y la arrastro para adentro 1782 01:47:19,140 --> 01:47:20,140 Y ya la tengo ahí 1783 01:47:20,140 --> 01:47:23,409 Y ahora pues nada 1784 01:47:23,409 --> 01:47:24,250 Voy a jugar un poco con esto 1785 01:47:24,250 --> 01:47:25,189 Me voy a entorno 1786 01:47:25,189 --> 01:47:27,729 En tiempo real de sombras 1787 01:47:27,729 --> 01:47:30,970 Pues quiero que sean un poquito más oscuras 1788 01:47:30,970 --> 01:47:33,939 No negras 1789 01:47:33,939 --> 01:47:34,760 Para que no se vean 1790 01:47:34,760 --> 01:47:36,039 Porque si no se va a ver nada 1791 01:47:36,039 --> 01:47:38,520 Pero 1792 01:47:38,520 --> 01:47:41,989 Algo así 1793 01:47:41,989 --> 01:47:53,680 Luego la luz del entorno, no quiero que sea una caja de cielo, esto básicamente, quiero que sea el color que yo diga. 1794 01:47:53,680 --> 01:48:00,680 Y este color, veis a medida que lo muevo, me va cambiando. 1795 01:48:00,680 --> 01:48:11,189 Pues quiero que sea algo súper oscuro, por ahí por ejemplo. 1796 01:48:11,189 --> 01:48:18,189 Algo importante de hacer es que nuestra Directional Light sea el fuente de luz del sol, ¿vale? 1797 01:48:18,189 --> 01:48:30,560 Esto lo ponemos ahí, y luego en el material, para que sea más oscuro, le vamos a poner 1798 01:48:30,560 --> 01:48:33,560 ninguno, ya se nos oscurece incluso más. 1799 01:48:33,560 --> 01:48:48,170 Vamos a echar un vistazo, y ya veis como cambia la cosa. 1800 01:48:48,170 --> 01:49:02,640 Con esto, realmente hay que dedicarle bastante tiempo hasta que quede guay, guay, guay. 1801 01:49:02,640 --> 01:49:08,640 Pero bueno, no puede valer para este tutorial. 1802 01:49:08,640 --> 01:49:14,760 A ver, vamos a seguir. 1803 01:49:14,760 --> 01:49:18,760 Luego otra cosa que podemos cambiar es la cámara. 1804 01:49:18,760 --> 01:49:21,760 El skybox este que teníamos antes no lo queremos. 1805 01:49:21,760 --> 01:49:26,159 Y esto queremos que sea un poquito más oscuro. 1806 01:49:26,159 --> 01:49:37,760 oscuro es como se me oscurece aquí en parte ésta sea incluso yo que sé un azul del cielo así pero 1807 01:49:37,760 --> 01:49:58,920 más más oscurito por ejemplo por ahí bueno es un poco oscuro de más 1808 01:50:03,750 --> 01:50:07,529 y aquí tiene demasiado brillo 1809 01:50:07,529 --> 01:50:16,890 pero igual para el vídeo y intenta ajustar ya veis todo lo que hemos estado tocando por 1810 01:50:16,890 --> 01:50:22,470 el final es inventar dar con la clave para que pero al entrar a tenemos imprecedible 1811 01:50:22,470 --> 01:50:35,079 vale pues yo voy a ver qué hago pero si no vamos a seguir para fijar la final de esto 1812 01:50:35,079 --> 01:50:38,520 que está un poco tiene quitado este reflejo que había raro de skybox 1813 01:50:38,520 --> 01:50:42,960 en el granero todavía se ve un poquito 1814 01:50:42,960 --> 01:50:44,979 y eso se hace 1815 01:50:44,979 --> 01:50:47,140 aquí 1816 01:50:47,140 --> 01:50:48,380 te vas a Environment 1817 01:50:48,380 --> 01:50:52,060 los reflejos del entorno 1818 01:50:52,060 --> 01:50:54,829 y te dice 1819 01:50:54,829 --> 01:50:57,449 lo que he tocado, esta intensidad del multiplicador 1820 01:50:57,449 --> 01:51:00,310 si tú lo bajas mucho 1821 01:51:00,310 --> 01:51:02,430 por ejemplo aquí a 300 1822 01:51:02,430 --> 01:51:05,029 ya se ve menos 1823 01:51:05,029 --> 01:51:07,170 eso que se veía 1824 01:51:07,170 --> 01:51:10,750 y ahora la linterna 1825 01:51:10,750 --> 01:51:11,750 pues queda bastante bien 1826 01:51:11,750 --> 01:51:31,369 Quiero ir a la zona del edificio, a ver como se ve, vale guapo, ya veis queda muy guapo, 1827 01:51:31,369 --> 01:51:41,739 ya a uno le da cosa de ya venir por aquí, bueno yo creo que está bastante guay, con 1828 01:51:41,739 --> 01:51:47,420 la luz y tal y la oscuridad, quizá aclararlo un poquito más, si jugamos en el día no 1829 01:51:47,420 --> 01:51:52,460 sabría nada, pero si estáis a oscuras, ya os digo yo que se ve de fábula. 1830 01:51:58,109 --> 01:52:05,609 A continuación, lo siguiente que haremos será ya meter a nuestro Slenderman. He metido la carpeta 1831 01:52:05,609 --> 01:52:11,789 del tutorial 5, en la que podemos encontrar todo también para continuar, pero la idea de esto es 1832 01:52:11,789 --> 01:52:18,529 que vosotros diseñéis vuestro propio enemigo y tal. Pero bueno, para efectos de aprendizaje 1833 01:52:18,529 --> 01:52:24,229 no vale. Entonces en la carpeta de modelos tenemos a nuestro Lenderman. Lo podemos arrastrar 1834 01:52:25,329 --> 01:52:36,109 y por aquí me parece que ahí está. Lo vamos a dejar tal que ahí para verlo. Vamos a hacerlo un poquito más grande, que esto es un baby Lenderman. 1835 01:52:36,109 --> 01:52:51,550 Vamos a subirlo y vamos a ponerle mirando a la cámara. Algo así por ejemplo. Ahora mismo no tiene textura ni 1836 01:52:51,550 --> 01:52:58,729 tiene nada, vamos a aplicársela. Vamos a texturas, que ya no la dan aquí, y esto arrastramos, 1837 01:52:58,729 --> 01:53:09,699 espérate que si no, no lo veo. Voy a quitarle el terreno, para verlo mejor, ahí está. Y cojo mi... 1838 01:53:12,800 --> 01:53:19,399 y lo arrastro aquí. Y ya está, ya tiene textura mi... mi enlender, ¿vale? 1839 01:53:19,399 --> 01:53:22,180 bueno y ahora vamos 1840 01:53:22,180 --> 01:53:24,420 aunque esto no es de nuestra incumbencia por ahora 1841 01:53:24,420 --> 01:53:26,600 pero no vamos a tocar los scripts 1842 01:53:26,600 --> 01:53:28,220 porque esto lo veis en otro módulo 1843 01:53:28,220 --> 01:53:30,239 pero ya que no lo han hecho 1844 01:53:30,239 --> 01:53:32,659 pues vamos a ver así por encima lo que tiene 1845 01:53:32,659 --> 01:53:35,220 y ya está, pero va a funcionar 1846 01:53:35,220 --> 01:53:36,319 va a funcionar 1847 01:53:36,319 --> 01:53:37,600 sin problema 1848 01:53:37,600 --> 01:53:40,659 lo bueno que tiene este es que 1849 01:53:40,659 --> 01:53:43,039 hacen comentarios 1850 01:53:43,039 --> 01:53:44,560 en inglés, esto ya está 1851 01:53:44,560 --> 01:53:46,439 todo comentado por si 1852 01:53:46,439 --> 01:53:47,680 queremos ver 1853 01:53:47,680 --> 01:53:49,560 que hace cada cosa, por ejemplo 1854 01:53:49,560 --> 01:53:52,100 la máxima 1855 01:53:52,100 --> 01:53:53,800 distancia de movimiento son 10 pies 1856 01:53:53,800 --> 01:53:55,840 hay un tiempo de cooldown 1857 01:53:55,840 --> 01:53:56,680 de 5 pies 1858 01:53:56,680 --> 01:53:59,899 el tiempo que 1859 01:53:59,899 --> 01:54:01,539 tarda hasta que vuelve a 1860 01:54:01,539 --> 01:54:06,189 la base, esto es por ejemplo 1861 01:54:06,189 --> 01:54:07,670 que a partir 1862 01:54:07,670 --> 01:54:09,250 de nuestras páginas 1863 01:54:09,250 --> 01:54:12,050 pues que probabilidad hay de que 1864 01:54:12,050 --> 01:54:12,829 nos empiece a seguir 1865 01:54:12,829 --> 01:54:15,810 desde la primera página, la segunda, la tercera, entonces 1866 01:54:15,810 --> 01:54:18,130 cambiando este valor, a lo mejor hasta la tercera 1867 01:54:18,130 --> 01:54:19,310 nos empieza a seguir 1868 01:54:19,310 --> 01:54:21,850 esto está puesto para que a partir de la segunda 1869 01:54:21,850 --> 01:54:23,170 este número a partir de la segunda 1870 01:54:23,170 --> 01:54:25,590 de una tercera me parece 1871 01:54:25,590 --> 01:54:28,010 no nos empiece a seguir, o sea que la primera 1872 01:54:28,010 --> 01:54:29,090 la tenemos con tranquilidad 1873 01:54:29,090 --> 01:54:33,649 aquí tenemos el static 1874 01:54:33,649 --> 01:54:35,689 el objeto este cuando se acercaba 1875 01:54:35,689 --> 01:54:37,250 sonaba el sonido ese 1876 01:54:37,250 --> 01:54:39,770 aquí para cuando empieza 1877 01:54:39,770 --> 01:54:41,109 a sonar, por ejemplo 1878 01:54:41,109 --> 01:54:45,479 y bueno, pues básicamente esto que aparece aquí 1879 01:54:45,479 --> 01:54:47,199 es lo que luego se desarrolla 1880 01:54:47,199 --> 01:54:49,100 en el script, ¿vale? 1881 01:54:49,180 --> 01:54:50,640 pero que son las acciones que hace 1882 01:54:50,640 --> 01:55:02,640 nuestro boss, nuestro enemigo. Mucha suerte con el código, pero como por ahora esto a nosotros no se 1883 01:55:02,640 --> 01:55:10,439 concierne, pues ahí está. Vamos a seguir, lo vamos a utilizar y si queréis cambiar cualquier 1884 01:55:10,439 --> 01:55:19,140 cosa o tal, pues ya sea por vuestra cuenta. Para darle vida como mago de Oz, para darle sus vidas 1885 01:55:19,140 --> 01:55:29,279 cogemos nuestro script y lo arrastramos hasta el enderman. Entonces ahora ya el script tenemos por 1886 01:55:29,279 --> 01:55:36,760 aquí. Cosas que vemos por aquí, hay que decirle cuál es el jugador, que no lo sabe, cogemos nuestro 1887 01:55:36,760 --> 01:55:43,899 jugador y lo linkeamos, ya sabe cuál es el jugador, o sea el target que va a tener para seguirnos, 1888 01:55:43,899 --> 01:55:52,140 etcétera luego estos parámetros de cómo se mueve tal y cual lo podemos dejar e ir viendo 1889 01:55:52,140 --> 01:56:05,060 y en teleport sound si nos vamos a sonidos del 5 sonidos ahí está entonces y yo arrastro ya 1890 01:56:05,060 --> 01:56:13,340 tengo el sonido este de cuando se teletransporta le vamos a añadir un archivo de audio al enderman 1891 01:56:13,340 --> 01:56:15,079 aquí en component 1892 01:56:15,079 --> 01:56:17,199 le digo audio 1893 01:56:17,199 --> 01:56:19,960 y busco por audio source 1894 01:56:19,960 --> 01:56:21,500 aquí está, fuente de audio 1895 01:56:21,500 --> 01:56:23,199 dentro del lenderman 1896 01:56:23,199 --> 01:56:26,170 no queremos 1897 01:56:26,170 --> 01:56:28,609 que cuando empiece el juego empiece a sonar 1898 01:56:28,609 --> 01:56:29,630 porque esto no nos interesa 1899 01:56:29,630 --> 01:56:32,649 y por ahora ya está, y ahora nos vamos a centrar 1900 01:56:32,649 --> 01:56:33,529 en este 1901 01:56:33,529 --> 01:56:36,890 en el objeto estático 1902 01:56:36,890 --> 01:56:38,989 pero cuando se nos acerque 1903 01:56:38,989 --> 01:56:40,210 empiece a sonar ese sonido 1904 01:56:40,210 --> 01:56:43,390 vale, vais a ver que hay algunas cosas cambiadas 1905 01:56:43,390 --> 01:56:45,829 porque todo nos paga 1906 01:56:45,829 --> 01:56:46,510 y a veces 1907 01:56:46,510 --> 01:56:49,550 hay que resetear y empezar de nuevo 1908 01:56:49,550 --> 01:56:51,810 entonces, ahora el player se ha configurado 1909 01:56:51,810 --> 01:56:53,789 de nuevo, así que bueno, he copiado todo exactamente 1910 01:56:53,789 --> 01:56:55,649 igual, pero es verdad que 1911 01:56:55,649 --> 01:56:57,670 el player tuve que hacerlo, así que 1912 01:56:57,670 --> 01:56:59,810 no recuerdo muy bien donde se quedó 1913 01:56:59,810 --> 01:57:01,890 lo que he hecho ha sido cambiar 1914 01:57:01,890 --> 01:57:02,750 veis aquí 1915 01:57:02,750 --> 01:57:05,529 he sacado la... sé que si me acerco me va a apretar la zona 1916 01:57:05,529 --> 01:57:06,890 tenía que haberle quitado el sonido 1917 01:57:06,890 --> 01:57:11,649 he sacado las hojas 1918 01:57:11,649 --> 01:57:13,789 las notas que están ahí detrás del Enderman 1919 01:57:13,789 --> 01:57:17,270 y aquí tenemos al 1920 01:57:17,270 --> 01:57:18,729 Enderman, entonces 1921 01:57:18,729 --> 01:57:21,189 ahora está todo ya configurado 1922 01:57:21,189 --> 01:57:23,210 la luz creo que en el otro video, en el otro 1923 01:57:23,210 --> 01:57:24,869 estaba un poquito más oscura 1924 01:57:24,869 --> 01:57:27,149 pero bueno, luego se retoca sin problema 1925 01:57:27,149 --> 01:57:29,250 porque esto cuando lo recogemos ya funciona 1926 01:57:29,250 --> 01:57:33,569 vale, me hace el contador, me hace el contador arriba a la izquierda 1927 01:57:33,569 --> 01:57:35,149 gira 1928 01:57:35,149 --> 01:57:37,710 no me mira de frente, eso habría que arreglarlo 1929 01:57:37,710 --> 01:57:39,289 y así cositas 1930 01:57:39,289 --> 01:57:41,310 pues bueno, que no persigue y tal 1931 01:57:41,310 --> 01:57:43,270 con el script, pero básicamente 1932 01:57:43,270 --> 01:57:45,289 lo tenemos ya 1933 01:57:45,289 --> 01:57:47,130 casi casi fin y quitado 1934 01:57:47,130 --> 01:57:49,329 vale, y os cuento otra cosa 1935 01:57:49,329 --> 01:57:51,310 que creo que esto no aparecía antes en el 1936 01:57:51,310 --> 01:57:53,310 tutorial, y es que cuando nos acercamos 1937 01:57:53,310 --> 01:57:57,329 a él, a determinada distancia 1938 01:57:57,329 --> 01:57:59,069 empieza a sonar la música 1939 01:57:59,069 --> 01:57:59,390 esta 1940 01:57:59,390 --> 01:58:03,289 esa música que nos va a decir que nos va 1941 01:58:03,289 --> 01:58:05,310 que nos va a dar 1942 01:58:05,310 --> 01:58:06,510 fiesta, vale, entonces 1943 01:58:06,510 --> 01:58:10,289 vale, está por ahí cerca 1944 01:58:10,289 --> 01:58:12,350 me alejo, os digo como 1945 01:58:12,350 --> 01:58:14,409 se hace, entonces dentro 1946 01:58:14,409 --> 01:58:22,289 de la cámara he creado un objeto, un cubo, que es este de aquí, se llama estático, lo 1947 01:58:22,289 --> 01:58:28,729 he puesto debajo del personaje, le he quitado el main render, para que no se vea, y entonces 1948 01:58:28,729 --> 01:58:36,029 ahí básicamente he metido de la carpeta de Lenderman sound effect, esta de aquí, 1949 01:58:36,029 --> 01:58:38,850 lo he metido y luego ya 1950 01:58:38,850 --> 01:58:39,810 en el propio Lenderman 1951 01:58:39,810 --> 01:58:42,829 dentro de 1952 01:58:42,829 --> 01:58:44,569 aquí 1953 01:58:44,569 --> 01:58:46,930 el objeto estático le he metido 1954 01:58:46,930 --> 01:58:48,470 nuestra estática, está 1955 01:58:48,470 --> 01:58:50,109 la cámara aquí 1956 01:58:50,109 --> 01:58:52,750 el Static Activation 1957 01:58:52,750 --> 01:58:55,189 lo he subido a 12 para que haya algo de distancia 1958 01:58:55,189 --> 01:58:56,529 porque si no, si lo bajamos 1959 01:58:56,529 --> 01:58:58,930 hay que estar muy cerca de él, si lo subimos 1960 01:58:58,930 --> 01:59:00,609 pues lo va a avisar con tiempo 1961 01:59:00,609 --> 01:59:02,850 y ya está, bueno eso es lo que 1962 01:59:02,850 --> 01:59:03,470 hemos conseguido 1963 01:59:03,470 --> 01:59:06,770 Para que cuando se acerque a nosotros 1964 01:59:06,770 --> 01:59:08,270 Suene la musiquita 1965 01:59:08,270 --> 01:59:15,229 Lo que vamos a hacer ahora es 1966 01:59:15,229 --> 01:59:17,170 Al inicio del juego 1967 01:59:17,170 --> 01:59:18,909 Encontrar el menú 1968 01:59:18,909 --> 01:59:21,489 Nos saldrá un mensaje que ponga 1969 01:59:21,489 --> 01:59:23,310 Que recoge 8 páginas 1970 01:59:23,310 --> 01:59:24,350 O 8 notas, lo que sea 1971 01:59:24,350 --> 01:59:26,569 Para avisar al jugador de lo que tiene que hacer 1972 01:59:26,569 --> 01:59:29,350 Entonces vamos a minimizar 1973 01:59:29,350 --> 01:59:30,090 Minimizar 1974 01:59:30,090 --> 01:59:32,550 El jugador 1975 01:59:32,550 --> 01:59:34,390 Y en el HUD 1976 01:59:34,390 --> 01:59:49,760 está dentro de jugador. Bueno, lo podemos hacer por igual. Vamos a crear un texto. 1977 01:59:49,760 --> 02:00:10,289 Aquí, desde aquí puede ser igual, ¿vale? Y vamos a, bueno, se nos ha metido dentro de 1978 02:00:10,289 --> 02:00:27,029 este vamos a poner inicio inicio 8 páginas al final lo he hecho así directamente vale 1979 02:00:27,029 --> 02:00:27,829 botón derecho 1980 02:00:27,829 --> 02:00:38,569 y text porque así me sale el canvas y con el canvas puedo desde el escáner 1981 02:00:38,569 --> 02:01:00,010 y aquí puedo poner como las otras 1920x1080 y aquí en el que se equipare lo ponemos en 1 1982 02:01:01,689 --> 02:01:02,869 y esto fijaos lo que hace 1983 02:01:04,489 --> 02:01:06,510 entonces ahora le voy a meter esto 1984 02:01:06,510 --> 02:01:08,630 pero tengo aquí 1985 02:01:08,630 --> 02:01:10,869 vale, bueno 1986 02:01:10,869 --> 02:01:12,149 0.3 aquí está, vale 1987 02:01:12,149 --> 02:01:13,149 0.34 1988 02:01:13,149 --> 02:01:16,289 y aquí 1989 02:01:16,289 --> 02:01:19,029 aquí no lo aparece 1990 02:01:19,029 --> 02:01:20,689 entonces 1991 02:01:20,689 --> 02:01:22,689 lo podemos colocar 1992 02:01:22,689 --> 02:01:24,489 ahí arriba al principio 1993 02:01:24,489 --> 02:01:26,670 le podemos meter el texto 1994 02:01:26,670 --> 02:01:28,590 la fuente que teníamos en el 2 1995 02:01:28,590 --> 02:01:30,569 creo que era 1996 02:01:30,569 --> 02:01:36,520 aquí, por ejemplo 1997 02:01:36,520 --> 02:01:38,539 pues ya son esos los detallitos 1998 02:01:38,539 --> 02:01:42,779 y ahora toca meter un script 1999 02:01:42,779 --> 02:01:45,220 para que aparezca al principio y se vaya 2000 02:01:45,220 --> 02:01:49,359 entonces lo que tenéis que hacer es aquí ya lo doy el script 2001 02:01:49,359 --> 02:01:50,920 el mensaje de inicio 2002 02:01:50,920 --> 02:01:54,500 lo arrastráis a las notas 2003 02:01:54,500 --> 02:01:56,100 al mensaje de texto 2004 02:01:56,100 --> 02:01:57,779 se os habla aquí el script 2005 02:01:57,779 --> 02:02:01,220 y ahora simplemente tenemos que decirle dónde está 2006 02:02:01,220 --> 02:02:03,220 a ver el objeto 2007 02:02:03,220 --> 02:02:04,159 ¿qué objeto es? 2008 02:02:04,439 --> 02:02:05,500 este es el objeto 2009 02:02:05,500 --> 02:02:10,189 ¿cuánto tiempo queremos que esté activo? 2010 02:02:10,810 --> 02:02:25,979 vamos a dejarle cinco segundos, por ejemplo. Ahora, como pareciera, coge las ocho notas y desaparece, ¿ok? 2011 02:02:27,319 --> 02:02:34,600 Pues vamos allá. Luego ya, a ver, si queréis, estoy pensando, cuando camine, pues también hay 2012 02:02:34,600 --> 02:02:40,140 scripts, podéis buscar en internet todos los scripts, está todo hecho en internet y de forma 2013 02:02:40,140 --> 02:02:41,300 gratuita de gente 2014 02:02:41,300 --> 02:02:43,779 que quiere nuestros tutoriales 2015 02:02:43,779 --> 02:02:46,079 para aprender 2016 02:02:46,079 --> 02:02:47,760 entonces podéis coger el script 2017 02:02:47,760 --> 02:02:49,760 un proceso 2018 02:02:49,760 --> 02:02:51,920 para cualquier cosa que necesitéis 2019 02:02:51,920 --> 02:02:53,779 pero bueno, como tampoco queremos 2020 02:02:53,779 --> 02:02:55,640 que esto se extienda hasta el fin 2021 02:02:55,640 --> 02:02:57,640 de los días, pues vamos a ir 2022 02:02:57,640 --> 02:02:59,399 rápido y 2023 02:02:59,399 --> 02:03:01,520 adelante. Vale, pues antes de entrar 2024 02:03:01,520 --> 02:03:03,800 en materia, he estado analizando 2025 02:03:03,800 --> 02:03:04,859 un poco el proyecto y tal 2026 02:03:04,859 --> 02:03:07,460 y fijaos, voy a intentar 2027 02:03:07,460 --> 02:03:08,880 pues depurar algunos 2028 02:03:08,880 --> 02:03:15,939 Como por ejemplo me he bajado este pack de partículas y he decidido que a la linterna le voy a dar un toque como más realista 2029 02:03:15,939 --> 02:03:23,560 Entonces yo me voy a mi flashlight y he arrastrado de la carpeta esta textura de linterna, ¿vale? 2030 02:03:24,319 --> 02:03:29,020 Más realista, que si echáis el vídeo para atrás a como estaba antes, pues bueno, hay muchas, ¿vale? 2031 02:03:29,020 --> 02:03:32,119 Tengo aquí una, pero bueno, lo que quiero decir con esto es que... 2032 02:03:32,119 --> 02:03:36,640 Está el hombre este aquí ya dando la lata 2033 02:03:36,640 --> 02:03:47,960 Lo que quiero decir con esto es que estos pequeños detalles son los que le van a dar al juego un toque más, no realista, pero sí más inmersivo. 2034 02:03:49,960 --> 02:04:03,819 Otras cosas que se pueden hacer, por ejemplo, he cambiado el cielo, pero bueno, esto ya es preferencia de cada uno para que quede mejor. 2035 02:04:03,819 --> 02:04:11,199 Por ejemplo, nos vamos aquí al Asset Store y aquí lo tenía, todo gratis, ¿vale? 2036 02:04:11,880 --> 02:04:30,989 Pongo, por ejemplo, Skybox, es lo que yo he puesto, esta es la que me ha gustado, lo añado a mis assets y una vez que lo he añadido, yo me voy a mis assets y aquí elijo mis assets, ¿veis? Estos son los que he instalado. 2037 02:04:30,989 --> 02:04:38,130 Pues le daríamos aquí, importar o instalar, creo que es descargar. Ya nos podemos ir a 2038 02:04:38,130 --> 02:04:45,989 Windows Rendering Lighting, o esta pestañita que habíamos sacado antes aquí, y en Environment, 2039 02:04:45,989 --> 02:04:53,010 Skybox Material, pues ya aquí buscamos el que sea, ¿vale? Aquí. Que nos hemos descargado, 2040 02:04:53,010 --> 02:04:59,609 que en este caso está aquí. Y luego, que queremos, pues manipularlo, ¿no? Podemos 2041 02:04:59,609 --> 02:05:06,630 aquí buscar cae box no parece aquí lo seleccionamos nos vamos al inspector y aquí en el inspector 2042 02:05:06,630 --> 02:05:10,850 podemos hacerlo más claro menos claro así que bueno yo creo que lo voy a dejar así 2043 02:05:13,170 --> 02:05:25,829 pero algo diferente bien otra cosa que he tenido que cambiar es el script tutorial 2044 02:05:25,829 --> 02:05:32,789 2 de CollectPages, si lo abrimos para que nos funcione el script del Slenderman, 2045 02:05:34,010 --> 02:05:40,510 hemos tenido que cambiar algunas cosas. Por ejemplo, todo lo que ponga CollectText hay que 2046 02:05:40,510 --> 02:05:47,670 añadirle el ob con mayúscula. De todos modos, creo que esto lo pasaré. Pero bueno, por si no lo paso, 2047 02:05:47,670 --> 02:05:50,149 todo donde ponga collect text 2048 02:05:50,149 --> 02:05:52,489 solamente, tenéis que añadirle 2049 02:05:52,489 --> 02:05:53,689 logs, vale 2050 02:05:53,689 --> 02:05:57,460 y luego donde pone 2051 02:05:57,460 --> 02:05:59,300 collect sound, tenemos que poner 2052 02:05:59,300 --> 02:06:01,460 pick up sound, tal cual 2053 02:06:01,460 --> 02:06:03,500 aparece aquí, hay que ir uno a uno 2054 02:06:03,500 --> 02:06:05,539 cambiándolo, tenemos suerte de que son 2055 02:06:05,539 --> 02:06:07,439 pocos, vale, entonces, y hay que 2056 02:06:07,439 --> 02:06:08,899 asignar otra vez todo esto, vale 2057 02:06:08,899 --> 02:06:10,680 páginas, pues la uno 2058 02:06:10,680 --> 02:06:13,420 nos saldrá aquí el script 2059 02:06:13,420 --> 02:06:15,760 y tenemos que 2060 02:06:15,760 --> 02:06:19,020 tenemos que meterle el sonido 2061 02:06:19,020 --> 02:06:21,479 de la colección de páginas 2062 02:06:21,479 --> 02:06:23,119 la colección de páginas del unido 2063 02:06:23,119 --> 02:06:24,880 y el texto 2064 02:06:24,880 --> 02:06:27,220 del hud 2065 02:06:27,220 --> 02:06:29,840 recoger texto, lo pondremos ahí 2066 02:06:29,840 --> 02:06:30,319 ¿vale? 2067 02:06:32,680 --> 02:06:33,760 ya nos aparece 2068 02:06:33,760 --> 02:06:34,460 esto tal cual 2069 02:06:34,460 --> 02:06:36,899 y nos deja coger la escena 2070 02:06:36,899 --> 02:06:38,640 voy a cambiar el nombre 2071 02:06:38,640 --> 02:06:41,460 porque si no 2072 02:06:41,460 --> 02:06:43,899 creo que lo voy a 2073 02:06:43,899 --> 02:06:45,619 hacer ahora, vamos a tener problemas 2074 02:06:45,619 --> 02:06:46,539 a la hora de 2075 02:06:46,539 --> 02:06:48,619 de coger el 2076 02:06:48,619 --> 02:06:50,359 como se llama, del Slenderman, ¿vale? 2077 02:06:50,380 --> 02:06:52,279 de darle la inteligencia al Slenderman 2078 02:06:52,279 --> 02:06:54,579 para no empezar otra vez de cero y tal 2079 02:06:54,579 --> 02:06:55,960 hacemos ese arreglo 2080 02:06:55,960 --> 02:06:58,819 y ya está, es cambiar el nombre para que lo reconozca 2081 02:06:58,819 --> 02:07:00,479 el siguiente script y ha ponido 2082 02:07:00,479 --> 02:07:02,539 el otro que hemos añadido ha sido 2083 02:07:02,539 --> 02:07:04,720 justo aquí 2084 02:07:04,720 --> 02:07:06,119 en la public class 2085 02:07:06,119 --> 02:07:08,880 hemos añadido un public 2086 02:07:08,880 --> 02:07:09,939 static int 2087 02:07:09,939 --> 02:07:12,819 con el nombre de page collective, tal cual 2088 02:07:12,819 --> 02:07:14,039 ¿vale? con la c mayúscula 2089 02:07:14,039 --> 02:07:20,500 y luego cuando empieza el void la función aquí en la última hemos puesto page 2090 02:07:20,500 --> 02:07:26,220 collected o sea esto y cuando empiece que tenga el contador a cero. Nuestro script 2091 02:07:26,220 --> 02:07:31,500 de Slenderman. Ya hemos metido el script de Slenderman en Slenderman, ya 2092 02:07:31,500 --> 02:07:36,279 está activado. Entonces tenemos estos factores. En player tenemos que poner 2093 02:07:36,279 --> 02:07:41,039 nuestro player. Arrastramos y ponemos el player. Entonces es jugar básicamente con 2094 02:07:41,039 --> 02:07:46,920 estos va a tener cómo funciona esto está investigando y va a tener una base el slenderman 2095 02:07:46,920 --> 02:07:54,909 pues todo esto en nuestro mapa nosotros va a tener una base que va a ser donde nosotros queramos por 2096 02:07:54,909 --> 02:08:02,890 ejemplo vamos a poner en este que no lo quiera dejar mucho para que no no resulte muy complicado 2097 02:08:02,890 --> 02:08:09,390 pero vamos a poner a nuestro slenderman que sepamos donde está pero bueno ahí entonces 2098 02:08:09,390 --> 02:08:12,750 la distancia de teletransporte 2099 02:08:12,750 --> 02:08:14,949 va a ser 2100 02:08:14,949 --> 02:08:16,670 vamos a poner de 2101 02:08:16,670 --> 02:08:18,069 5 pies por ejemplo 2102 02:08:18,069 --> 02:08:21,170 el tiempo de cada vez que se teletransporte 2103 02:08:21,170 --> 02:08:22,090 va a ser de 10 segundos 2104 02:08:22,090 --> 02:08:24,529 el tiempo de retorno 2105 02:08:24,529 --> 02:08:27,229 va a ser de 2.000 segundos a la base 2106 02:08:27,229 --> 02:08:31,189 ¿vale? porque esto va a ser aleatorio 2107 02:08:31,189 --> 02:08:33,210 o no va a buscar a nosotros o se va a mover a la base 2108 02:08:33,210 --> 02:08:35,130 entonces tiene un factor más de 2109 02:08:35,130 --> 02:08:37,010 de riesgo 2110 02:08:37,010 --> 02:08:38,770 ¿vale? puede venir o no puede venir 2111 02:08:38,770 --> 02:08:40,930 ¿qué probabilidad tenemos de que nos 2112 02:08:40,930 --> 02:08:47,229 persiga. Si le ponemos 1 siempre nos va a perseguir. Si vamos aquí alguna vez hay que volver a la base 2113 02:08:47,229 --> 02:08:54,430 u otra nos perseguirá, para tener tiempo a recoger las notas. Y bueno, esto es la rotación, 2114 02:08:55,930 --> 02:09:02,869 cuánto de rápido queremos que nos mire... Entonces, esto es jugar un poco con estos 2115 02:09:02,869 --> 02:09:18,779 parámetros. Vale, ya no está ahí. Está por algún lado ya al final. Si hago zoom debe estar por algún lado. Madre mía, ya estoy atemorizado de encontrar mi lado. 2116 02:09:21,220 --> 02:09:32,140 Lo hemos colocado por ahí, ¿verdad? Ya se ha empezado a mover. Vale. He escuchado el truco este de cuando se mueve, pero no está muy cerca porque si no me saltaría 2117 02:09:32,140 --> 02:09:34,640 Ni... 2118 02:09:34,640 --> 02:09:35,300 Pues aquí está 2119 02:09:35,300 --> 02:09:38,840 Vale, ahí está, vale 2120 02:09:38,840 --> 02:09:41,800 Vamos a ver 2121 02:09:41,800 --> 02:09:43,420 Desde aquí si nos sigue 2122 02:09:43,420 --> 02:09:45,779 ¿Ves? Ha saltado 2123 02:09:45,779 --> 02:09:49,979 Y ha saltado, sí, justo a la de nosotros 2124 02:09:49,979 --> 02:09:52,220 Entonces vamos a ver cuántas veces 2125 02:09:52,220 --> 02:09:53,880 Viene a por nosotros 2126 02:09:53,880 --> 02:09:56,899 Ay, justo me ha perseguido 2127 02:09:56,899 --> 02:09:59,939 Entonces no sé si aquí lo ideal sería 2128 02:09:59,939 --> 02:10:01,899 Bajar, a ver, voy a bajar mucho 2129 02:10:01,899 --> 02:10:05,819 ¿Veis? Aquí ahora mismo ha saltado 2130 02:10:05,819 --> 02:10:07,220 Pero no sé dónde ha saltado 2131 02:10:07,220 --> 02:10:09,060 Esto es lo guay, que ha saltado 2132 02:10:09,060 --> 02:10:17,800 Vale, pues 2133 02:10:17,800 --> 02:10:20,119 Perdón porque se me cortó la grabación 2134 02:10:20,119 --> 02:10:21,760 Ahí en mitad y todo lo que había hecho 2135 02:10:21,760 --> 02:10:22,680 Pues se me... tal 2136 02:10:22,680 --> 02:10:25,460 Pero bueno, básicamente lo que digo ahí en el texto 2137 02:10:25,460 --> 02:10:28,020 Configuro un poco el Slenderman 2138 02:10:28,020 --> 02:10:29,039 Aquí está, nuestro amigo 2139 02:10:29,039 --> 02:10:30,979 Y ya está 2140 02:10:30,979 --> 02:10:32,760 Entonces, ¿qué es lo que faltaría? 2141 02:10:33,399 --> 02:10:35,880 Que vais a poder hacer por vuestra cuenta 2142 02:10:35,880 --> 02:10:37,520 Hacer una 2143 02:10:37,520 --> 02:10:39,260 menú 2144 02:10:39,260 --> 02:10:41,600 y luego enlazar los scripts 2145 02:10:41,600 --> 02:10:42,640 con 2146 02:10:42,640 --> 02:10:45,520 la salida, cogemos las 2147 02:10:45,520 --> 02:10:46,779 ocho notas 2148 02:10:46,779 --> 02:10:49,659 que ponga enhorabuena, has escapado alguna historia 2149 02:10:49,659 --> 02:10:51,760 o si el Enderman nos ataca 2150 02:10:51,760 --> 02:10:53,479 pues que ponga 2151 02:10:53,479 --> 02:10:55,119 han muerto o alguna historia 2152 02:10:55,119 --> 02:10:57,600 entonces espero que os haya gustado 2153 02:10:57,600 --> 02:10:58,239 este proyecto 2154 02:10:58,239 --> 02:11:01,520 es una aproximación a como 2155 02:11:01,520 --> 02:11:02,199 bueno pues 2156 02:11:02,199 --> 02:11:05,000 funciona el entorno de un videojuego en 3D 2157 02:11:05,000 --> 02:11:06,819 y 2158 02:11:06,819 --> 02:11:33,840 Y nada, ahora ya está en desarrollar vuestra creatividad, romperos un poco la cabeza buscando scripts, creándolos para este cortico del inicio y el final, pero bueno, pues he intentado hacerlo así un poquitito sencillito para que os vayáis con un buen sabor de boca de cómo funciona crear una especie de nivel, una demo de lo que podría ser un videojuego. 2159 02:11:33,840 --> 02:11:36,439 Así que espero que os haya gustado 2160 02:11:36,439 --> 02:11:38,300 Y ahora empieza lo bueno, manos a la obra 2161 02:11:38,300 --> 02:11:40,520 Seguir el tutorial, pero sobre todo 2162 02:11:40,520 --> 02:11:42,800 Desarrollar vuestra creatividad 2163 02:11:42,800 --> 02:11:44,060 Creando vuestra 2164 02:11:44,060 --> 02:11:45,600 Vuestro propio video 2165 02:11:45,600 --> 02:11:46,920 Con vuestro nivel 2166 02:11:46,920 --> 02:11:49,539 Así que os he dicho, un saludo 2167 02:11:49,539 --> 02:11:50,699 Y a por todas