1 00:00:28,399 --> 00:00:32,060 La primera aplicación que vamos a ver es, ¿te sabes la tabla del 5? 2 00:00:32,380 --> 00:00:39,960 El gato al pulsar la bandera verde, el gato me va a preguntar cada uno de los productos que forman parte de la tabla del 5. 3 00:00:40,600 --> 00:00:49,020 Yo le voy a ir respondiendo, si lo hago bien me va a decir que es correcto y si lo hago mal me va a decir que me he equivocado y me va a dar la respuesta correcta. 4 00:00:49,020 --> 00:00:58,759 Cuando un alumno realiza esta actividad lo primero que hace es una pregunta por cada producto 5 00:00:58,759 --> 00:01:07,760 Es decir, empezaría diciendo, dime cuánto es 1 por 5, dime cuánto es 2 por 5 6 00:01:07,760 --> 00:01:12,079 Es decir, no haría un bucle sino que haría cada una de las preguntas 7 00:01:12,579 --> 00:01:20,439 Debajo de esas preguntas, su condición sería si la respuesta es igual, en el caso del 1 por 5, 8 00:01:20,579 --> 00:01:25,400 si la respuesta es igual a 5, entonces dime correcto y si no, dime que me he equivocado. 9 00:01:26,420 --> 00:01:29,060 Y él escribiría cuál es la respuesta correcta. 10 00:01:29,659 --> 00:01:30,900 Y esto lo haría 10 veces. 11 00:01:31,939 --> 00:01:39,540 Como lo que estamos haciendo es intentar que el alumno aprenda a hacer algoritmos y a generalizar esos programas, 12 00:01:39,540 --> 00:01:46,200 Nosotros volvemos a hacer una práctica parecida a las actividades que vais a ver más adelante 13 00:01:46,200 --> 00:01:52,099 que es enseñarles cómo utilizando las variables, utilizando los contadores 14 00:01:52,099 --> 00:01:57,099 podemos generalizar ese programa que han hecho y llegar a este desarrollo 15 00:01:57,099 --> 00:02:05,040 donde repetimos 10 veces preguntar una variable que se incrementa uno a uno en cada uno de estos bloques 16 00:02:05,040 --> 00:02:07,000 que la multiplicas por 5 17 00:02:07,000 --> 00:02:16,620 entonces esta pregunta se hace 10 veces y en la condición lo que hacemos es valorar si la respuesta es el producto de esta variable 18 00:02:16,620 --> 00:02:20,599 que se ha ido incrementando en cada paso en una unidad por el número 5 19 00:02:20,599 --> 00:02:29,520 si este producto es igual que la respuesta entonces es correcto y si no pues decimos cuál es la solución correcta 20 00:02:29,520 --> 00:02:51,719 Yo no me calculo la respuesta correcta, sino que le digo que la respuesta correcta es el producto que me da el operador producto de mi variable por el número 5. Paso a paso, es decir, primero vas a hacer las 10 preguntas, luego vas a ver cómo se incrementa esa variable y luego lo vas a ir reduciendo hasta que consigas hacer este bucle. 21 00:02:51,719 --> 00:03:11,620 El segundo caso son las series numéricas, os propongo un ejercicio donde al presionar en la bandera verde se genera de forma aleatoria tres números y el gato me pregunta cuál es el número mayor, pues yo los miro y le contesto que el número mayor es el 88. 22 00:03:11,620 --> 00:03:22,740 Después me pregunta cuál es el número menor, ¿vale? El número menor en este caso es el 5, pero yo eso lo voy a decir mal, le voy a decir que es el 8 y me dice que me he equivocado. 23 00:03:23,520 --> 00:03:35,419 Y luego me pregunta cuál es el número mediano, que ese número es el 87. ¿Cuál es la lógica de este programa? Este programa es un poquito más complejo. 24 00:03:35,419 --> 00:03:55,780 Si nos vamos dentro, vemos que se han utilizado tres bloques personalizados, hemos hecho preguntas, hemos hecho comparaciones. ¿Podríamos llegar a hacerlo? Sí, pero hay que previamente hacer ejercicios que desmembrenen este programa. 25 00:03:55,780 --> 00:04:13,340 Lo tenemos que dividir en pequeñas actividades. Lo primero que tenemos que aprender es a comparar dos números. Tenemos que aprender a usar el operador mayor, menor o igual. Tenemos que aprender bien a usar las variables, a utilizar los condicionales y a unirlos con conjunciones. 26 00:04:13,340 --> 00:04:31,579 Entonces, es un recurso que va a utilizar el profesor para trabajar las comparaciones y las series numéricas, pero para que un alumno llegue al desarrollo de un proyecto como este, previamente vais a tener que hacer ejercicios más pequeños, ¿vale? 27 00:04:31,579 --> 00:04:34,639 Vamos con el caza los pares 28 00:04:34,639 --> 00:04:38,560 Caza los pares es un juego en el que cuando yo le doy a la bandera verde 29 00:04:38,560 --> 00:04:43,850 Puedo mover a mi cangrejo y me van saliendo números 30 00:04:43,850 --> 00:04:48,930 Cuando yo toco un número impar me va a restar un punto 31 00:04:48,930 --> 00:04:52,449 Y cuando yo toco un número par, a ver si me sale por aquí uno par 32 00:04:52,449 --> 00:04:55,689 Mira aquí hay un 4, me ha sumado un punto 33 00:04:55,689 --> 00:04:59,829 A ver si cojo el 2, a ver si cojo otro par para que lo veamos 34 00:04:59,829 --> 00:05:02,269 Este 2, me ha sumado un punto 35 00:05:02,269 --> 00:05:16,470 Pero cada vez que toco un número impar me lo resta. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. En un principio parece complicado, pero si nos vamos dentro y recordamos lo que hemos aprendido en módulos anteriores es muy parecido al juego del mono con las bananas. 36 00:05:16,470 --> 00:05:24,670 tenemos un personaje por cada número y en cada uno de ellos, bueno yo he puesto aquí una espera aleatoria 37 00:05:24,670 --> 00:05:32,389 porque lo que busco es que no salgan todos a la vez, sino que haya una diferencia entre el momento en el que aparece un 2 38 00:05:32,389 --> 00:05:39,329 con respecto al momento en el que aparece un 4, pero realmente el código de cada número es exactamente el mismo 39 00:05:39,329 --> 00:05:46,370 con que me centre en el aprendizaje de uno de los programas, o sea de uno de los objetos, de la programación de uno de los objetos 40 00:05:46,370 --> 00:05:53,870 me basta. Entonces, no es muy grande, realmente lo que estoy haciendo es el personaje se coloca 41 00:05:53,870 --> 00:05:59,750 arriba del todo y empieza a bajar y cuando me toca el cangrejo, si soy un número par, sumo uno, 42 00:06:00,110 --> 00:06:05,689 si soy un número par, resto uno, desaparezco y vuelvo al inicio de la pantalla. Espero un tiempo 43 00:06:05,689 --> 00:06:10,810 aleatorio y vuelvo a bajar. Este tiempo aleatorio es lo que os he dicho, la espera consiste en que 44 00:06:10,810 --> 00:06:12,810 no salga 45 00:06:12,810 --> 00:06:14,730 justo a la vez que otro número 46 00:06:14,730 --> 00:06:16,750 si me voy al cangrejo 47 00:06:16,750 --> 00:06:18,649 el cangrejo lo único que hace es responder 48 00:06:18,649 --> 00:06:20,709 al presionar la flecha derecha 49 00:06:20,709 --> 00:06:22,350 o la flecha izquierda moviéndose 50 00:06:22,350 --> 00:06:24,050 poco más 51 00:06:24,050 --> 00:06:26,629 ¿esto lo puede llegar a programar un niño? 52 00:06:26,850 --> 00:06:28,550 sí, entonces lo puede utilizar 53 00:06:28,550 --> 00:06:30,709 para el aprendizaje de qué es 54 00:06:30,709 --> 00:06:32,370 un número par y qué es un número impar 55 00:06:32,370 --> 00:06:34,569 identificarlos y 56 00:06:34,569 --> 00:06:36,490 por otro lado pueden aprender 57 00:06:36,490 --> 00:06:38,430 a programar perfectamente con este 58 00:06:38,430 --> 00:06:39,250 ejemplo 59 00:06:39,250 --> 00:06:42,889 y el último ejemplo es un escape room 60 00:06:42,889 --> 00:06:45,910 este escape room consiste al presionar la bandera 61 00:06:45,910 --> 00:06:49,529 bueno pues el gato me cuenta la historia de que estoy encerrado en una biblioteca 62 00:06:49,529 --> 00:06:52,870 y para salir de aquí tengo que encontrar una clave 63 00:06:52,870 --> 00:06:57,129 y esa clave la consigo pulsando en determinados objetos 64 00:06:57,129 --> 00:06:59,410 que hay escondidos por mi escenario 65 00:06:59,410 --> 00:07:04,089 cuando pulsas en estos objetos el objeto te hace una pregunta 66 00:07:04,089 --> 00:07:07,310 en este caso todas las preguntas están relacionadas con las matemáticas 67 00:07:07,310 --> 00:07:19,529 Yo doy una respuesta y si la respuesta es correcta, en este caso el polígono de 8 alados es un octógono, si es correcta me da una letra. Esa letra se va guardando en esta variable. 68 00:07:20,610 --> 00:07:31,029 Y al finalizar en esta variable yo voy a tener 5 letras. Cuando haya dado con esas 5 letras, el gato me va a decir, bueno, pues ahora dime cuál es la clave. 69 00:07:31,029 --> 00:07:52,250 Estas letras están desordenadas porque están en el orden que yo he ido tocando los objetos. Tengo que, mentalmente, lógicamente, algo tendré que hacer y es ordenar las letras y obtener una respuesta. En este caso, la respuesta es la palabra mates. Vamos a ver cómo está hecho por dentro. Luego ya lo probáis vosotros. 70 00:07:52,750 --> 00:08:10,129 ¿Cómo está hecho por dentro? A lo mejor decimos, uff, pues igual es muy complejo, no es tan complicado, es decir, hemos hecho el ejercicio de cuéntame un cuento, pues contando cuentos tenemos diálogos, pues realmente aquí en un diálogo el gato nos cuenta todo lo que quiere que hagamos. 71 00:08:10,850 --> 00:08:19,810 Después hemos puesto una espera que dice cuando la longitud de la variable ordena sean 5 caracteres, yo aquí al inicio la he dejado con un valor vacío. 72 00:08:20,649 --> 00:08:25,430 Cuando tenga 5 caracteres, pues será cuando yo haga la pregunta de cuál es la clave. 73 00:08:26,089 --> 00:08:35,710 Cada uno de los objetos lo que hacen es, si mi letra no está dentro de la variable, voy a hacer la pregunta. 74 00:08:36,049 --> 00:08:39,610 Pero si está dentro de la variable, te voy a decir que ya resolviste esta pregunta. 75 00:08:40,129 --> 00:08:52,990 Entonces, si no está la letra dentro de la variable, nunca me has dado una respuesta correcta, voy a preguntarte la pregunta que vosotros estiméis según la asignatura en la que lo queréis aplicar. 76 00:08:53,529 --> 00:09:08,029 Si la respuesta es igual a la palabra que tengan que contestar, le decimos que es correcto, le digo cuál es la letra y la guardo, la uno, a lo que ya contenía la variable ordena y lo guardo ahí dentro. 77 00:09:08,029 --> 00:09:14,509 si no me has dado una respuesta correcta te digo vuelve más tarde realmente este mismo código es 78 00:09:14,509 --> 00:09:21,169 igual para cada objeto vale la diferencia es pues que la pregunta va a ser otra y que la letra que 79 00:09:21,169 --> 00:09:26,590 me vas a dar es otra porque da la casualidad en este caso de que hemos usado una letra que tiene 80 00:09:26,590 --> 00:09:32,970 una palabra que tiene cada letra diferente si me voy al objeto una vez que ya tenga todas mis 81 00:09:32,970 --> 00:09:39,990 letras me voy al objeto y entonces pregunto cuál es la clave mientras que no me respondas con la 82 00:09:39,990 --> 00:09:46,889 clave que la clave es la palabra mates vale impar no es complicado realmente puedo hacer que un 83 00:09:46,889 --> 00:09:54,769 alumno haga este ejercicio si de qué manera pues vuelvo a lo que os he contado en momentos 84 00:09:54,769 --> 00:10:02,509 anteriores al final el truco entre comillas está en enseñarles a los alumnos píldoras pequeñas al 85 00:10:02,509 --> 00:10:07,129 principio del curso se os ha enseñado pequeñas píldoras pues aquí igual no es 86 00:10:07,129 --> 00:10:14,509 desmembrar este ejercicio en pequeños juegos en los que simplemente sea una 87 00:10:14,509 --> 00:10:17,750 pregunta con una respuesta y cuando terminamos la evaluación de las 88 00:10:17,750 --> 00:10:22,490 respuestas los estamos juntando en lugar de solamente una pregunta y una 89 00:10:22,490 --> 00:10:27,350 respuesta pues en este caso tengo cinco objetos pues son cinco preguntas y cinco 90 00:10:27,350 --> 00:10:29,690 respuestas