1 00:00:04,209 --> 00:00:11,250 Buenos días, os voy a presentar el funcionamiento de la actividad 2 de las evidencias fundamentales 2. 2 00:00:11,769 --> 00:00:16,789 Se trata de una especie de clave dicotómica inventada acerca de unos monstruos para que los alumnos 3 00:00:16,789 --> 00:00:22,250 comiencen a familiarizarse con el funcionamiento de las claves. 4 00:00:23,289 --> 00:00:29,350 Antes de comenzar se les explica que una clave dicotómica simplemente tiene dos opciones para cada característica 5 00:00:29,350 --> 00:00:33,409 y con ella se trata de que identifiquen qué es lo que tienen delante. 6 00:00:33,409 --> 00:00:41,729 Por ejemplo, si tuviéramos un monstruo con antenas, con patas, pues iríamos a nuestra primera opción, sin patas o con patas. 7 00:00:41,829 --> 00:00:45,350 Pues con patas seguimos la línea y nos lleva al punto 5. 8 00:00:45,590 --> 00:00:48,689 Nos iríamos al punto 5 con antenas o sin antenas. 9 00:00:48,789 --> 00:00:49,670 Pues con antenas. 10 00:00:49,789 --> 00:00:53,609 Llegamos a que tenemos ante nosotros el azulón antenudo, ¿vale? 11 00:00:54,250 --> 00:01:02,490 Es un ejemplo inventado, con nuestra clave inventada, pero que sí que le servirá en los próximos temas, ¿vale? 12 00:01:02,490 --> 00:01:07,370 Para utilizar ya claves acerca de animales, acerca de plantas, etc. 13 00:01:08,469 --> 00:01:18,750 Entonces, a los alumnos les da esta fichita primero y por grupos lo que van a hacer es conseguir identificar una serie de monstruos, ¿vale? 14 00:01:20,049 --> 00:01:29,390 Va por equipos y el equipo que más aciertes le dará, pues, 0,5, por ejemplo, en la nota de trabajos, por ejemplo, ¿vale? 15 00:01:29,390 --> 00:01:49,290 Entonces a los alumnos en clase ya se les pone esta presentación. Tiene la música de los cazafantasmas de fondo y simplemente se les va contando que es una misión secreta para ellos y que se han escapado una serie de monstruos del área 51 y que la policía nos ha pedido ayuda para identificarlos. 16 00:01:49,290 --> 00:01:56,049 que simplemente tienen que gritar en alto su nombre una vez que lo hayan identificado con la guía que nos han dado, ¿vale? 17 00:01:56,310 --> 00:01:59,250 Y qué importante que nadie debe saber lo que ha pasado aquí. 18 00:01:59,730 --> 00:02:05,329 El equipo que más acierte es el que se llevará en el 0,5 puntos en la nota de trabajo. 19 00:02:06,650 --> 00:02:11,909 Se le van a poner los monstruos, ¿vale? Por ejemplo, el monstruo 1 y tendrán un tiempo para identificarlo. 20 00:02:11,909 --> 00:02:14,530 el primer equipo que diga el nombre 21 00:02:14,530 --> 00:02:16,530 del monstruo 22 00:02:16,530 --> 00:02:18,449 y sea correcto, pues será el que se lleve 23 00:02:18,449 --> 00:02:20,189 el puntito, ¿vale? y así hasta 24 00:02:20,189 --> 00:02:22,629 10 puntos, una vez que hayan gritado el nombre 25 00:02:22,629 --> 00:02:24,150 se verá el nombre en pantalla 26 00:02:24,150 --> 00:02:26,669 ¿vale? y así tenemos una serie 27 00:02:26,669 --> 00:02:28,030 de 10 monstruos 28 00:02:28,030 --> 00:02:30,849 y ya está, se comprueba 29 00:02:30,849 --> 00:02:32,569 quién ha ganado y 30 00:02:32,569 --> 00:02:35,289 se le da la enhorabuena 31 00:02:35,289 --> 00:02:36,789 y ya estaría, ¿vale? con esto se ve 32 00:02:36,789 --> 00:02:38,310 cómo funciona 33 00:02:38,310 --> 00:02:39,669 una clave dicotómica