1 00:00:00,430 --> 00:00:08,910 Hola, en este vídeo vamos a tratar los desarrollos geométricos y la aplicación de texturas en formas tridimensionales en Blender. 2 00:00:09,470 --> 00:00:17,750 Como podéis ver en este pequeño vídeo en el que explico precisamente a un alumnado de la ESO 3 00:00:17,750 --> 00:00:26,710 cómo generar desarrollos para, en este caso, el diseño, como podéis apreciar, muy sencillo de un trineo. 4 00:00:27,510 --> 00:00:41,549 Nosotros lo que vamos a hacer en esta práctica es básicamente hacer lo mismo pero con el cuerpo concretamente el robot al que le vamos a aplicar una textura de smoking o de cualquier tipo de vestimenta que nosotros estimemos oportuno. 5 00:00:41,630 --> 00:00:47,850 Lo vamos a hacer con Inkscape, así que vamos a trabajar en una especie de transición 2D-3D. 6 00:00:47,850 --> 00:00:59,890 Para ello, y de manera preliminar y de manera previa, lo que vamos a hacer es primero desarrollar precisamente este cubo cortándolo por las aristas oportunas para obtener su desarrollo geométrico. 7 00:01:01,270 --> 00:01:11,170 Así que vamos a ello. Vamos a seleccionar el cubo y vamos a entrar en modo Edit, ya bien sea a través del menú o, como bien sabéis, a través de la tecla de tabulación. 8 00:01:11,170 --> 00:01:38,890 Con el número 2 nos vamos a poner en selección de aristas y vamos a ir seleccionando con Shift las aristas oportunas para recortar como si estuviéramos literalmente con unas tijeras aquellas aristas donde vamos a abrir precisamente la pieza que por sí es sólida, todas estas caras están unidas entre sí hasta que decidamos, como estáis viendo, cortarlas. 9 00:01:38,890 --> 00:02:02,549 Una vez que las he seleccionado, vamos a hacer es con el botón derecho, nos va a salir precisamente el menú respecto de las aristas, así que vamos a elegir esta que se llama Mark Sim, que significa en español cortura. 10 00:02:02,549 --> 00:02:10,129 así que una vez que hemos hecho esto vamos a cambiar nuestra interfaz para empezar a trabajar precisamente con eso 11 00:02:10,129 --> 00:02:13,610 con lo que es la edición de mapas 12 00:02:13,610 --> 00:02:18,810 así que nos vamos aquí, aquí arriba donde veis que pone UV Editing 13 00:02:18,810 --> 00:02:29,930 el mapeo UV es la tecnología digamos más estandarizada y más habitual precisamente para pasar texturas y diseños 2D 14 00:02:29,930 --> 00:02:34,229 y aplicarlos a objetos sólidos 3D 15 00:02:34,229 --> 00:02:36,810 como este es el caso precisamente de este cubo. 16 00:02:37,349 --> 00:02:38,710 Lo que vamos a hacer es con la letra A 17 00:02:38,710 --> 00:02:42,169 vamos a seleccionar todas las caras y todas las aristas 18 00:02:42,169 --> 00:02:45,430 y vamos a darle precisamente con la letra U 19 00:02:45,430 --> 00:02:47,469 de Unwrap. 20 00:02:48,550 --> 00:02:52,550 Unwrap significaría desplegar literalmente 21 00:02:52,550 --> 00:02:55,550 y ya veis que aquí por defecto 22 00:02:55,550 --> 00:02:59,030 nos hace aquí como una especie de interpretación automática 23 00:02:59,030 --> 00:03:06,409 no os fijéis en el hecho de que esta interpretación parece adecuada o parece acertada. 24 00:03:06,770 --> 00:03:13,710 Es una interpretación automática que dependiendo de la dificultad, o mejor dicho, de la complejidad del sólido 25 00:03:13,710 --> 00:03:19,030 muchas veces no tiene absolutamente nada que ver, sino hay que hacer necesariamente el unwrap completamente. 26 00:03:19,789 --> 00:03:27,530 Ahí está. Y veis que efectivamente esto ya sí se adapta a precisamente los cortes que he realizado. 27 00:03:27,530 --> 00:03:46,750 Si en un momento dado yo cambiara precisamente esos cortes, por ejemplo, voy a seleccionar estas tres aristas y las voy a desactivar como costuras. Voy a, por ejemplo, poner la costura aquí y voy a, por ejemplo, cambiar y ponerlas aquí en vez de donde estaban. 28 00:03:46,750 --> 00:03:48,750 Marcin, Marcin, ahí está. 29 00:03:49,409 --> 00:03:56,250 Veis que ahora mismo tendríamos precisamente dos tiras en vez de una especie de T como la teníamos antes. 30 00:03:56,689 --> 00:04:06,650 Probamos, letra U, Unwrap, y veis que efectivamente ahora resulta que cambia precisamente la distribución de los planos. 31 00:04:06,650 --> 00:04:32,230 Para que haya una interacción entre las caras que vemos en la representación desplegada geométrica y lo que es el layout en 3D, vamos a hacer clic aquí, precisamente en este icono, vamos a irnos a la selección de caras y vais a ver que efectivamente aquí tendríamos toda esta tira por un lado y luego tendríamos esta otra tira por este otro lado. 32 00:04:33,009 --> 00:04:41,350 Voy a seleccionar con la tecla 2 todas las aristas y voy a desactivar todas las posturas, todos los scene. 33 00:04:41,350 --> 00:04:47,949 Voy a hablarlo, es decir, todas estas palabras en inglés, como son los conceptos estándares en la industria, 34 00:04:48,050 --> 00:04:52,029 pues las voy a emplear de manera habitual para que también nos vayamos haciendo a la idea. 35 00:04:53,110 --> 00:04:54,709 Otra vez lo voy a resolver. 36 00:04:57,110 --> 00:04:59,149 Otra, otra, otra. 37 00:04:59,149 --> 00:05:02,990 voy a activar los seams 38 00:05:02,990 --> 00:05:04,129 letra A 39 00:05:04,129 --> 00:05:05,170 U 40 00:05:05,170 --> 00:05:07,110 unwrap 41 00:05:07,110 --> 00:05:08,589 y ahí está, veis que ahora es lo mismo 42 00:05:08,589 --> 00:05:12,069 solamente que exactamente del revés 43 00:05:12,069 --> 00:05:14,129 y hasta este punto 44 00:05:14,129 --> 00:05:17,170 lo que vamos a hacer además es empezar precisamente 45 00:05:17,170 --> 00:05:19,009 a dibujar directamente 46 00:05:19,009 --> 00:05:21,189 porque es que resulta que en Blender efectivamente 47 00:05:21,189 --> 00:05:24,490 se puede dibujar directamente 48 00:05:24,490 --> 00:05:25,730 ¿cómo lo vamos a hacer? 49 00:05:25,730 --> 00:05:39,610 Bueno, pues vamos a ir aquí arriba, a donde pone Texture Paint, y eso sí, lo que vamos a tener que hacer es que vamos a tener que crear una textura. 50 00:05:40,110 --> 00:05:50,410 Una cosa es haber hecho el despliegue, efectivamente, ahí lo tenemos. Esto es necesario, tengo que haberlo hecho previamente en el UV Editing antes de pasar a Texture. 51 00:05:50,410 --> 00:05:54,529 vamos a crear una textura nueva, espérate, ¿dónde lo has hecho? 52 00:05:54,689 --> 00:05:58,750 Profe, que no se ve aquí en New, ¿vale? Y lo vamos a llamar 53 00:05:58,750 --> 00:06:02,810 por ejemplo, cubo, y le vamos a dar 54 00:06:02,810 --> 00:06:06,589 a New, ahí está, que aquí ahora mismo está 55 00:06:06,589 --> 00:06:10,649 todo en negro, y eso sí, aquí al cubo 56 00:06:10,649 --> 00:06:13,610 pues tenemos que ir precisamente a nuestro objeto 57 00:06:13,610 --> 00:06:18,470 y nos vamos a ir aquí a lo que es la textura 58 00:06:18,470 --> 00:06:29,189 y en vez de este color, lo vamos a tener que poner así en modo precisamente de previsualización de materiales 59 00:06:29,189 --> 00:06:32,829 si no, no se va a apreciar, es que podríamos aquí cambiar el color 60 00:06:32,829 --> 00:06:38,449 mientras que si estamos en previsualización de shading, pues da igual lo que hagamos, no se aprecia ningún cambio 61 00:06:38,449 --> 00:06:41,629 es decir, tenemos que estar en una previsualización que nos permita precisamente eso 62 00:06:41,629 --> 00:06:45,290 y en vez de ponerle color, lo que vamos a hacer es precisamente ponerle esa textura 63 00:06:45,290 --> 00:07:00,129 ¿Cómo hacemos eso? Pues hacemos precisamente clic sobre el botón amarillo y aquí veis que podemos pasar de lo que es el color plano a una textura de imagen, un image texture. 64 00:07:00,129 --> 00:07:07,129 Esto que estamos haciendo, ya estáis intuyendo, es enormemente antiintuitivo y complejo. 65 00:07:07,829 --> 00:07:13,110 Por eso es esencial que, de hecho, lo repitamos varias veces para que vayamos interiorizando este procedimiento, 66 00:07:13,230 --> 00:07:16,089 que de otra manera se nos va a olvidar sistemáticamente. 67 00:07:16,649 --> 00:07:23,670 Y aquí, ahora ya sí, veis que efectivamente de todas las texturas posibles, veis que tenía algunas ya generadas, 68 00:07:24,129 --> 00:07:28,230 pues tengo precisamente esta que se llama color cubo, ¿vale? Ahí está, cubo. 69 00:07:28,230 --> 00:07:48,670 Bien, vamos entonces aquí a la izquierda y vamos a seleccionar, por ejemplo, pues efectivamente nuestra herramienta, nuestra herramienta de dibujo, que va a ser pues mismamente, y vamos a reducirle, creo que con F podemos ampliar y reducir precisamente la letra F, ¿vale? 70 00:07:48,670 --> 00:08:06,410 y vamos a poner por ejemplo algún número, aquí vamos a por ejemplo, esta va a ser la cara número 1, veis que efectivamente aparece ya ahí, la cara número 2, la cara número 3, ahí va apareciendo, la cara número 4, efectivamente veis que va todo absolutamente de seguido, 71 00:08:06,410 --> 00:08:26,649 Y luego, pues esencialmente aquí en los laterales, si nos ponemos precisamente, va a resultar que la cara número 5 va a estar aquí a la izquierda seguramente, aquí es ahora cuando debería de aparecer, terminamos de dibujar y en cuanto levantamos, pimba, ahí está la 5 y finalmente aquí la 6. 72 00:08:26,649 --> 00:08:38,009 Fijaos que efectivamente está alineada de esta manera. Si quisiésemos hacerlo de manera que aquí cambiase esa rotación, pues tendríamos que tener todo eso en consideración. 73 00:08:38,549 --> 00:08:44,370 Ahí está. Estas serían precisamente las seis caras correspondientes del cubo. 74 00:08:44,470 --> 00:08:54,409 Y veis cómo precisamente se van adaptando cada una de las caras a cada una de nuestras texturas. 75 00:08:54,409 --> 00:09:00,710 Lo lógico, en cualquier caso, es que todo esto suceda una vez que hayamos terminado lo que es 76 00:09:00,710 --> 00:09:05,870 el modelado y el desarrollo geométrico. Pues claro, con un cubo es relativamente sencillo. Ahora bien, 77 00:09:05,870 --> 00:09:13,529 ¿qué pasaría si volvemos? Acabáis de ver cómo he pasado de texture paint a layout. ¿Qué pasaría 78 00:09:13,529 --> 00:09:20,529 si volviésemos a nuestro cubo, entráramos en formato edit y seleccionáramos por ejemplo esta 79 00:09:20,529 --> 00:09:30,789 arista de aquí y la bajáramos, G seguido de Z, vamos para abajo, ya no es un cubo, ahora ya es una especie de rampa 80 00:09:30,789 --> 00:09:40,529 truncada y vamos a volver otra vez a UV editing. Aquí os dais cuenta que todavía me sigue conservando lo que es 81 00:09:40,529 --> 00:09:47,730 el desarrollo anterior, es más, qué pasará, cómo habrá cambiado si nos ponemos precisamente en previsualidad